
SỞ GD-ĐT NGHỆ AN
TRƯỜNG THPT HUỲNH THÚC KHÁNG
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Giới thiệu phần mềm Storyline 3,
kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite
để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào
bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự”
- Chương trình Tin học lớp 10
Nhóm giáo viên: Nguyễn Thị Hồng Khuyên
Phan Thị Lan Hương
Tổ: Toán – Tin
Nghệ An - 2022

MỤC LỤC
PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ ................................................................................................................................ 4
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI ...................................................................................................... 4
II. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU ................................................................................................ 5
III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ..................................................................... 5
IV. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ............................................................................................... 5
V. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 6
VI. THỜI GIAN NGHIÊN CỨU: ............................................................................................. 6
PHẦN 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ............................................................................................................. 7
I. Cơ sở của đề tài ................................................................................................................... 7
1. Cơ sở lí luận .............................................................................................................................. 8
2. Cơ sở thực tiễn ................................................................................................................... 8
3. Đánh giá thực trạng ............................................................................................................ 9
4. Kế hoạch thực hiện ..................................................................................................................... 10
II. Nội dung của đề tài ............................................................................................................. 11
1. Giới thiệu về phần mềm Storyline 3 ........................................................................................ 11
1.1 Khởi động phần mềm: ............................................................................................................... 11
1.2 Các chức năng cơ bản của Storyline 3 .............................................................................. 18
1.2.1 Tạo một dự án mới - New Project .................................................................................... 18
1.2.2 Tạo một dự án từ tệp Powerpoint ............................................................................. 19
1.2.3 Tạo và kết nối một cảnh với dự án ............................................................................ 21
1.3. Các chức năng nâng cao (Sử dụng các thành phần trigger, States, layer) ......................... 25
1.3.1 Tạo và sửa các button ....................................................................................................... 25
1.3.2 Chèn câu hỏi tương tác: ............................................................................................. 28
2. Sử dụng Storyline tạo trò chơi khởi động và hệ thống câu hỏi luyện tập trong bài “Thuật toán
tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 ..................................................................... 35
2.1. Kế hoạch bài dạy ...................................................................................................................... 35
BÀI HỌC: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (TIẾT 5) ................................................................ 35
I. Mục tiêu ................................................................................................................................... 35
II. Thiết bị dạy học và học liệu .................................................................................................. 35
III. Tiến trình dạy học elearning ............................................................................................... 36
1. Hoạt động 1: Khởi động (3 phút) ...................................................................................... 36
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (15 phút) ..................................................................... 36
3. Hoạt động 3: Luyện tập (5 phút) ....................................................................................... 42
3. Hoạt động 4: Vận dụng (2 phút giao nhiệm vụ; làm ở nhà) ........................................... 44
2.2. Sử dụng Storyline để tạo trò chơi khởi động .......................................................................... 45
2.3. Sử dụng Storyline để tạo Câu hỏi luyện tập ............................................................................ 47
3. Kết hợp Storyline 3 và Ispring Suite ........................................................................................ 49

3.1. Ưu và nhược điểm của mỗi phần mềm.................................................................................... 49
3.2. Cách kết hợp giữa hai phần mềm ............................................................................................ 51
3.2.1. Xuất bản file Storyline ..................................................................................................... 51
3.2.2. Nhúng Storyline vào bài giảng Ispring Suite ................................................................. 53
4. Ứng dụng phần mềm vào đổi mới phương pháp giảng dạy .................................................. 54
4.1. Soạn giáo án, lên ý tưởng trò chơi...................................................................................... 54
4.2. Ứng dụng .............................................................................................................................. 54
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................................................................... 58
I. Đóng góp của đề tài ................................................................................................................ 58
1. Tính mới của đề tài...................................................................................................................... 58
2. Tính khoa học .............................................................................................................................. 58
3. Tính ứng dụng ............................................................................................................................. 58
II. Một số đề xuất ....................................................................................................................... 58
1. Đối với giáo viên thực hiện đề tài ............................................................................................... 58
2. Đối với học sinh khi học và vận dụng ........................................................................................ 59
3. Đối với các cấp quản lí giáo dục ................................................................................................ 59
TÀI LIỆU THAM KHẢO .............................................................................................................................. 60

PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Một trong những trọng tâm của đổi mới giáo dục hiện nay là đổi mới phương
pháp dạy học, thực hiện dạy học dựa vào hoạt động tích cực, chủ động của học sinh
với sự tổ chức và hướng dẫn đúng mực của giáo viên nhằm phát triển tư duy độc
lập, sáng tạo, góp phần hình thành phương pháp và nhu cầu tự học, bồi dưỡng hứng
thú học tập, tạo niềm tin và niềm vui trong học tập. Luật Giáo dục khẳng định:
“Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động,
sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng
phương pháp tự học, khả năng làm việc theo nhóm; rèn luyện kỹ năng vận dụng
kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập
cho học sinh”.
Trước đây, việc soạn giảng điện tử chỉ đơn thuần là thiết kế giáo án bằng
powerpoint thay vì viết tay hoặc gõ trên word. Cùng với đó là chèn thêm một số
hình ảnh, thay đổi cỡ chữ, kiểu chữ, màu chữ rồi trình chiếu cho học sinh trong tiết
dạy. Thế nhưng khi thực hiện đổi mới phương pháp giảng dạy trong bối cảnh công
nghệ phát triển vượt bậc như hiện nay, bắt buộc giáo viên phải tìm cách thích nghi
để đáp ứng yêu cầu.
Và thực tế, hơn hai năm qua, đại dịch Covid – 19 đã ảnh hưởng rất lớn đến
ngành giáo dục và đào tạo. Để đáp ứng nhu cầu cho việc học tập của học sinh, sinh
viên trong bối cảnh dịch bệnh vẫn đang diễn biến phức tạp, là giáo viên giảng dạy
môn Tin học, chúng tôi nhận thấy rằng xây dựng bài giảng điện tử đang dần trở
thành một xu hướng tất yếu trong ngành giáo dục. Hiện nay, việc soạn thảo một bài
giảng E-learning đã trở thành một kĩ năng cần thiết mà mỗi giáo viên phải trang bị
cho mình.
Phần lớn giáo viên đã quen dùng với phần mềm MS Powerpoint để soạn giảng.
Tuy nhiên, MS Powerpoint lại chỉ là một phần mềm dùng để thiết kế slide và trình
chiếu chứ không phải là phần mềm soạn giảng điện tử. Để tạo ra các bài giảng điện
tử E – Learning, nhiều giáo viên đã chọn phần mềm ISPRING SUITE, tuy nhiên
trong quá trình sử dụng chúng tôi nhận thấy những nhược điểm của phần mềm. Bên
cạnh đó phần mềm STORYLINE 3 có thể khác phục được những nhược điểm của
ISPRING SUITE. Chính vì thế mà chúng tôi đã vận dụng, kết hợp những ưu điểm
của 3 phần mềm Powerpoint, ISPRING SUITE và STORYLINE 3 với nhau, chủ
động tích hợp, chuyển đổi các bài giảng thông thường sang tương tác tích cực. Và

đề tài mà chúng tôi lựa chọn: “Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa
Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài
giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10”.
II. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
Trong phạm vi đề tài, chúng tôi muốn chia sẻ, giới thiệu đến các giáo viên
phần mềm Storyline để tăng cường tương tác với học sinh trong bài học, kết hợp
giữa hai phần mềm Storyline 3 và Ispring Suite để soạn sác bài giảng điện tử có áp
dụng cho tất cả các môn học nhằm nâng cao năng lực tự học cho học sinh. Cũng
qua đề tài, chúng tôi muốn cùng đồng nghiệp trao đổi, trau dồi chuyên môn nhằm
góp phần nâng cao trình độ nghiệp vụ và khả năng mở rộng kiến thức.
III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Đề tài này dành cho giáo viên muốn trau dồi chuyên môn, nghiệp vụ để tạo
các bài giảng đáp ứng nhu cầu dạy và học trực tuyến, nhất là trong giai đoạn hiện
nay, đại dịch Covid đang diễn biến rất phức tạp.
Trong thời đại đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tăng tính tích cực
cho học sinh, việc tạo các bài tập để kiểm tra kiến thức của học sinh ngay trong khi
dạy, tăng cường tương tác với học sinh khi luyện tập làm vấn đề chọn phần mềm
để tăng tương tác với học sinh ngày càng bức thiết. Ngoài ra, trong các kì thi giáo
viên giỏi, để soạn giáo án tăng cường tính tương tác với học sinh cũng là một nội
dung cấp thiết.
Phần lớn giáo viên đã biết đến phần mềm Ispring Suite để tạo bài giảng E –
Learning nên đề tài chú trọng giới thiệu về phần mềm Storyline 3 và cách kết hợp
giữa Storyline 3 và Ispring Suite.
Ngoài ra, nội dung vận dụng của đề tài này còn dành cho học sinh tự học, ôn
tập lại những kiến thức đã học của thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin
học lớp 10
IV. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
Nhóm giáo viên hoàn thành nội dung đề tài hướng dẫn cho giáo viên đã quen
với cách sử dụng phần mềm Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning có thể tạo
được những bài giảng có tính tương tác cao hơn nhờ cách kết hợp giữa phần mềm
Storyline 3 và phần mềm Ispring Suite.