SỞ GD & ĐT NGHỆ AN
TRƯỜNG THPT QUỲNH LƯU 2
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề Tài:
“TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM SÁNG TẠO QUA CHỦ ĐỀ TIN HỌC VÀ XÃ HỘI - TIN HỌC 10 - THPT”
Lĩnh vực: Tin học
Tác giả: Nguyễn Thị Lam - Nguyễn Tất Phương Tổ: Toán - Tin Số điện thoại: 0983.258.499 - 0984.925.494 Năm học: 2021 - 2022
MỤC LỤC
PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ ........................................................................................... 1
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................ 1
2. Tính cấp thiết của đề tài .................................................................................... 2
3. Tính mới và những đóng góp của đề tài ........................................................... 2
4. Mục đích nghiên cứu ......................................................................................... 2
5. Nhiệm vụ nghiên cứu ........................................................................................ 3
6. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................... 3
7. Khả năng ứng dụng và triển khai của đề tài ..................................................... 3
PHẦN 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ..................................................................... 4
1. CƠ SỞ LÍ LUẬN .............................................................................................. 4
1.1. Khái niệm hoạt động trải nghiệm sáng tạo ................................................ 4
1.2. Đặc điểm của hoạt động trải nghiệm sáng tạo ........................................... 4
1.3. Vai trò của hoạt động trải nghiệm sáng tạo ............................................... 5
1.4. Kết quả của hoạt động trải nghiệm sáng tạo .............................................. 6
1.5. Nguyên tắc lựa chọn và thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học ..................................................................................................................... 7
1.6. Quy trình thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo ................... 7
1.7. Các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học chủ đề môn Tin học .................................................................................................. 9
1.8. Vai trò của học sinh và giáo viên trong dạy học TNST ........................... 10
1.9. Quan điểm vận dụng dạy học trải nghiệm sáng tạo trong dạy học môn Tin học ở trường THPT qua những xu hướng đổi mới và phát triển phương pháp dạy học ............................................................................................................ 11
2. THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ ............................................................................... 12
2.1. Thực trạng vận dụng DHTNST vào dạy học chủ đề môn Tin học ở trường THPT ............................................................................................................... 12
2.2. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài ..................................... 13
3. THIẾT KẾ CÁC HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM SÁNG TẠO TRONG DẠY HỌC CHỦ ĐỀ TIN HỌC VÀ XÃ HỘI - TIN HỌC 10 ..................................... 15
3.1. Phân tích nội dung và cấu trúc của chủ đề Tin học và xã hội – Tin học 10 ................................................................................................................... 15
3.2. Kế hoạch tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo ............................. 18
3.3. Triển khai thực hiện các HĐTNST khi dạy chủ đề Tin học và xã hội - Tin học 10 .............................................................................................................. 19
4. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM .......................................................................... 38
4.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm ............................................................... 38
4.2. Bố trí thực nghiệm.................................................................................... 38
PHẦN 3. KẾT LUẬN ............................................................................................. 40
1. Kết luận ........................................................................................................... 40
2. Kiến nghị ......................................................................................................... 41
TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................................... 43
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
Cụm từ viết tắt Cụm từ đầy đủ
Trung học phổ thông THPT
Dạy học trải nghiệm sáng tạo DHTNST
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo HĐTNST
Trải nghiệm sáng tạo TNST
Giáo viên GV
Học sinh HS
Phương pháp dạy học PPDH
Giáo dục phổ thông GDPT
Giáo dục GD
Đào tạo ĐT
Thực nghiệm TN
Đối chứng ĐC
Ví dụ VD
Dạy học dự án DHDA
Máy tính điện tử MTĐT
PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lí do chọn đề tài
Để nâng cao chất lượng dạy học, đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục đang được triển khai đồng bộ trong hệ thống giáo dục nước ta. Sự đổi mới thực hiện trên cả mục tiêu giáo dục và chương trình giáo dục, đặc biệt đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại, phát huy tính tích cực, chủ động của người học. Chuyển mạnh từ quá trình giáo dục chủ yếu trang bị kiến thức sang phát triển toàn diện năng lực và phẩm chất người học. Học đi đôi với hành, lý luận gắn bó với thực tiễn, từ đó khắc phục được lối truyền thụ áp đặt một chiều, cách ghi nhớ máy móc. Thường xuyên tổ chức các hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học…đặc biệt nhấn mạnh hình thức học tập trải nghiệm.
Các hoạt động trải nghiệm được coi là một trong những ưu thế vượt trội để phát triển năng lực học sinh, giúp học sinh tăng cường khả năng quan sát, học hỏi và cọ xát với thực tế, thu lượm kiến thức và xử lí thông tin từ môi trường xung quanh đi đến hành động sáng tạo và biến đổi thực tế mà các em quan sát được.
Hoạt động trải nghiệm cũng làm cho nội dung giáo dục không bị bó hẹp trong chương trình sách giáo khoa mà gắn liền với thực tiễn đời sống xã hội. Việc dạy học gắn lý thuyết với thực tiễn giúp học sinh trong quá trình trải nghiệm thể hiện được các giá trị bản thân, thiết lập được mối quan hệ với cá nhân khác và với tập thể, mối quan hệ giữa môi trường học tập và môi trường sống.
Đối với bộ môn Tin học, là môn học kết hợp chặt chẽ giữa lí thuyết, thực hành và thực nghiệm. Tin học đóng vai trò rất quan trọng đối với đời sống xã hội, được ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực, góp phần vào sự phát triển kinh tế - xã hội. Tuy nhiên, trong thực tế giảng dạy các giáo viên gặp nhiều khó khăn khi tổ chức các hoạt động trải nghiệm vì vậy việc áp dụng các hoạt động trải nghiệm sáng tạo là rất ít. Các bài thi, bài kiểm tra bằng các câu hỏi lí thuyết, trắc nghiệm ...theo logic, khuôn mẫu nên việc rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức Tin học vào thực tiễn đời sống, vào giải quyết các vấn đề thực tiễn còn chưa được chú trọng, HS chưa biết cách làm việc độc lập một cách khoa học để lĩnh hội tri thức, chưa được hướng dẫn cũng như làm quen với các phương pháp nghiên cứu khoa học, áp dụng các thành tựu khoa học vào thực tiễn.
Xuất phát từ các lí do trên chúng tôi đã chọn nghiên cứu đề tài “ Tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo qua dạy học chủ đề: Tin học và xã hội - Tin học 10 ” với mong muốn nghiên cứu sâu hơn về tính ưu việt, khả năng vận dụng phương pháp dạy học và kĩ thuật dạy học tích cực nhằm góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học lớp 10 nói riêng và chất lượng dạy học Tin học ở trường phổ thông nói chung.
1
2. Tính cấp thiết của đề tài
- Trong chương trình GDPT mới 2018 thì “hoạt động trải nghiệm” là hoạt động
cần được thực hiện xuyên suốt từ lớp 1 đến lớp 12 trong nhà trường.
- Chưa có nhiều tài liệu chính thống về việc áp dụng hoạt động trải nghiệm sáng
tạo vào dạy học bộ môn Tin học.
- Giáo viên còn ngại thay đổi, chưa chịu khó đổi mới phương pháp dạy học.
- Học sinh chỉ chú trọng vào việc ôn tập kiến thức để đảm bảo cho các kỳ thi
mà không mặn mà với các hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
3. Tính mới và những đóng góp của đề tài
- Đề tài đề xuất nội dung, quy trình dạy học chủ đề: Tin học và xã hội – Tin học 10 theo tiếp cận dạy học trải nghiệm sáng tạo cho học sinh THPT, góp phần nâng cao hiệu quả dạy và học môn Tin học cũng như phát triển năng lực của học sinh.
- Rèn luyện cho học sinh kĩ năng làm việc theo nhóm một cách có hiệu quả từ đó hình thành năng lực hợp tác, năng lực phát hiện và giải quyết vấn đề trong học tập và trong công việc hàng ngày.
- Đề tài giúp HS thấy được ứng dụng của môn Tin trong cuộc sống và đem lại niềm tin, hứng thú học tập và yêu thích học môn Tin học; tạo nên những con người mới tích cực, chủ động, sáng tạo trong tương lai đáp ứng nhu cầu phát triển của xã hội hiện đại.
- Giúp học sinh tự tin giao tiếp trước đám đông và khả năng thuyết trình các sản phẩm của chính các em. Và hơn hết các em có thể tự hào về những sản phẩm do chính tay mình làm ra và sử dụng những sản phẩm đó với nhiều mục đích khác nhau hoặc sẽ định hướng nghề nghiệp sau khi ra trường.
Như vậy đề tài đã có những đóng góp đáng kể về mặt lý luận cũng như thực tiễn:
Về mặt lý luận: Góp phần làm sáng tỏ cơ sở lí luận về thiết kế và tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong dạy học chủ đề Tin học và xã hội – Tin học 10 nói riêng và ở trường THPT nói chung, đáp ứng yêu cầu của chương trình GDPT mới năm 2018.
Về mặt thực tiễn: Cung cấp những giá trị cụ thể về mức độ thành công của việc đưa giáo án lồng ghép tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo vào thực tiễn giảng dạy Tin học THPT.
4. Mục đích nghiên cứu
Tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong dạy học chủ đề: Tin học và xã hội -
Tin học 10 theo định hướng phát triển năng lực cho học sinh THPT với mục đích:
- Nhằm đổi mới dạy học theo hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh. Giúp cho giáo viên có kĩ năng tốt nhất trong việc thiết nội dung, quy trình dạy học chủ đề theo hướng tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo phù hợp với nội dung bài học.
2
- Giúp HS thêm hứng thú với học tập và tiếp thu kiến thức tốt hơn, thêm yêu thích môn Tin học, đồng thời cũng hình thành cho các em các phẩm chất: trách nhiệm, trung thực, chăm chỉ …và các năng lực : Tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo, ứng dụng công nghệ thông tin vào thực tiễn…
- Với bản thân, nghiên cứu đề tài sáng kiến kinh nghiệm là cơ hội tốt để nghiên
cứu khoa học làm quen với phương pháp làm khoa học tuy chỉ trong phạm vi hẹp.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động trải nghiệm ở trường THPT
- Nghiên cứu chủ đề Tin học và xã hội, nghiên cứu sách giáo khoa Tin học 10
của bộ GD và ĐT.
- Nghiên cứu các phương pháp và cách thức lồng nội dung tổ chức các hoạt
động trải nghiệm vào nội dung bài học
- Thiết kế giáo án thực nghiệm dạy học chủ đề theo định hướng của chương
trình giáo dục phổ thông mới năm 2018.
- Thực nghiệm sư phạm để kiểm tra, đánh giá tính khả thi và tính hiệu quả của
các HĐTNST đã xây dựng trong chủ đề.
- Kết luận và đề xuất. 6. Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu cơ sở lí luận của phương pháp dạy học TNST, nghiên cứu tài
liệu, sách giáo khoa, sách tham khảo có liên quan.
- Khảo sát thực trạng ở trường phổ thông, các phương pháp hỗ trợ, thăm dò ý
kiến GV, HS
- Thực nghiệm sư phạm và xử lý kết quả thực nghiệm sư phạm.
7. Khả năng ứng dụng và triển khai của đề tài
Đề tài được bắt đầu tìm hiểu và tiến hành từ tháng 9 năm 2021, được áp dụng vào giảng dạy ở một số lớp 10 tại trường THPT nơi tôi đang giảng dạy và cho kết quả tốt, hoàn thành xuất sắc mục đích nghiên cứu đã đề ra.
Đề tài phù hợp, có khả năng áp dụng và triển khai cho học sinh THPT và các
thầy cô dạy Tin tham khảo.
3
PHẦN 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
1. CƠ SỞ LÍ LUẬN
1.1. Khái niệm hoạt động trải nghiệm sáng tạo
Theo dự thảo chương trình giáo dục phổ thông mới 2018, hoạt động trải nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục trong đó từng học sinh sẽ được trực tiếp hoạt động thực tiễn trong nhà trường hoặc trong xã hội dưới sự hướng dẫn và tổ chức của nhà giáo dục, qua đó phát triển tình cảm, đạo đức, phát triển các kĩ năng và tích lũy kinh nghiệm riêng của cá nhân. Trải nghiệm sáng tạo là hoạt động được coi trọng trong từng môn học, trong kế hoạch giáo dục cũng bố trí các hoạt động trải nghiệm sáng tạo riêng, mỗi hoạt động này mang tính tổng hợp của nhiều lĩnh vực giáo dục, kiến thức, kĩ năng khác nhau, là những hoạt động giáo dục có mục đích, có tổ chức nhằm hình thành phẩm chất và năng lực cho người học đảm bảo ba yếu tố Hoạt động – Trải nghiệm – Sáng tạo.
Theo Bùi Ngọc Diệp (Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam) "hoạt động trải nghiệm là một biểu hiện của hoạt động giáo dục đang tồn tại trong chương trình giáo dục hiện hành. Hoạt động trải nghiệm mang tính xã hội, thực tiễn đến với môi trường giáo dục trong nhà trường để học sinh tự chủ trải nghiệm trong tập thể, qua đó hình thành và thể hiện được phẩm chất, năng lực, nhận ra năng khiếu, sở thích, đam mê, bộc lộ và điều chỉnh cá tính, giá trị; nhận ra chính mình cũng như khuynh hướng phát triển của bản thân; bổ trợ cho và cùng với các hoạt động dạy học trong chương trình giáo dục thực hiện tốt nhất mục tiêu giáo dục."
Nhìn chung trải nghiệm sáng tạo được coi là hoạt động giáo dục, được tổ chức theo hình thức trải nghiệm và sáng tạo nhằm góp phần phát triển toàn bộ nhân cách học sinh.
Mặc dù được diễn đạt bằng các cách khác nhau nhưng quan điểm chung chúng ta có thể thấy rằng: "Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục tích cực, tự giác, có mục đích, được tổ chức theo phương thức tạo điều kiện cho học sinh tham gia trực tiếp vào các loại hình hoạt động và giao lưu, nhằm hình thành và phát triển cho học sinh những phẩm chất, tư tưởng, ý chí, tình cảm, kỹ năng sống và những năng lực cần có của con người trong xã hội hiện đại, nhằm mục đích tạo nhiều cơ hội để học sinh được tham gia trực tiếp vào các hoạt động và phát huy khả năng sáng tạo ra cái mới có giá trị đối với bản thân và xã hội".
1.2. Đặc điểm của hoạt động trải nghiệm sáng tạo
- Nội dung hoạt động trải nghiệm sáng tạo mang tính tích hợp
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo tổng hợp kiến thức kĩ năng của nhiều môn học, nhiều lĩnh vực học tập như giáo dục đạo đức, giáo dục trí tuệ, giáo dục về kĩ năng sống, giá trị sống, giáo dục thẩm mĩ, thể chất, giáo dục lao động, an toàn giao thông, môi trường, phòng chống các tệ nạn xã hội,.... Điều này giúp cho các nội dung giáo
4
dục thiết thực hơn, gần gũi với cuộc sống thực tế, đáp ứng nhu cầu hoạt động của học sinh giúp các em vận dụng vào thực tiễn cuộc sống một cách dễ dàng hơn.
- Hình thức học qua hoạt động trải nghiệm rất đa dạng
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như trò chơi, hội thi, diễn đàn, giao lưu, tham quan du lịch, sân khấu hóa , thể dục thể thao, câu lạc bộ, các công trình nghiên cứu, trải nghiệm STEM, ..., mỗi hình thức hoạt động trên đều có những khả năng giáo dục nhất định. Nhờ các hình thức tổ chức đa dạng phong phú mà việc giáo dục học sinh được thực hiện một cách tự nhiên, sinh động, nhẹ nhàng, hấp dẫn, không gò bó và khô cứng, phù hợp với đặc điểm tâm sinh lí, nhu cầu nguyện vọng của học sinh, bên cạnh đó còn thể hiện được sự sáng tạo của thầy và trò trong quá trình thiết kế cũng như thực hiện.
- Học qua trải nghiệm là quá trình tích cực và hiệu quả
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo có khả năng huy động sự tham gia tích cực của học sinh vào các khâu của quá trình hoạt động từ thiết kế đến chuẩn bị thực hiện và đánh giá kết quả, ... từ đó hình thành cho các em những giá trị sống và năng lực cần thiết. Đây là cơ hội cho học sinh phát huy tính tích cực, chủ động, tự giác và sáng tạo của bản thân.
- Học qua trải nghiệm đòi hỏi khả năng phối hợp liên kết nhiều lực lượng giáo
dục trong và ngoài nhà trường
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo có khả năng thu hút sự tham gia, phối hợp liên kết nhiều lực lượng giáo dục trong và ngoài nhà trường như: Giáo viên chủ nhiệm, giáo viên bộ môn, ban giám hiệu, đoàn thanh niên, cha mẹ học sinh, hội khuyến học, các tổ chức cơ quan doanh nghiệp địa phương, ... mỗi lực lượng giáo dục có tiềm năng thế mạnh riêng. Tùy nội dung tính chất của từng hoạt động mà sự tham gia của các lực lượng có thể trực tiếp hoặc gián tiếp, có thể là đầu mối, chủ trì hoặc phối hợp và sự hổ trợ củng khác nhau. Do vậy hoạt động trải nghiệm sáng tạo là điều kiện cho học sinh được học tập, giao tiếp rộng rãi với nhiều lực lượng giáo dục, được lĩnh hội các nội dung giáo dục qua nhiều kênh khác nhau, với nhiều cách tiếp cận khác nhau. Điều đó làm tăng tính đa dạng, hấp dẫn và chất lượng, hiệu quả của hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
- Học qua trải nghiệm giúp lĩnh hội những kinh nghiệm mà các hình thức học
tập khác không thực hiện được.
Sự đa dạng trong trải nghiệm sẽ mang lại cho học sinh nhiều vốn sống, những kinh nghiệm phong phú mà chúng ta không thể cung cấp thông qua các công thức hay định luật, định lý ...
1.3. Vai trò của hoạt động trải nghiệm sáng tạo
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo làm tăng tính hấp dẫn trong học tập. Đây là hình thức dạy học ngoài thực tế, trên các vật thật có vị trí, vai trò rất quan trọng, là cầu nối giữa hoạt động giảng dạy và học tập trên lớp với giáo dục học sinh ngoài lớp.
5
- Phát huy được tính tích cực, tư duy độc lập, sáng tạo cho học sinh. Học tập trải nghiệm chú trọng vào việc giúp học sinh khai thác những tiềm năng sẵn có, định hình những thói quen, những tính cách tốt ngay từ khi còn ngồi trên ghế nhà trường để tạo nền móng vững chắc cho sự phát triển tiếp theo, khuyến khích tối đa sự sáng tạo của học sinh.
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo, tạo điều kiện kết nối các kiến thức khoa học liên môn. Nội dung học tập trải nghiệm rất phong phú và đa dạng mang tính tổng hợp kiến thức kĩ năng của nhiều môn học, nhiều lĩnh vực học tập và giáo dục như: giáo dục trí tuệ, giáo dục kĩ năng sống, giáo dục đạo đức, giáo dục thẩm mĩ và thể chất,… Do vậy nó trở nên gần gũi, thiết thực với cuộc sống, giúp các em vận dụng vào trong cuộc sống một cách dễ dàng và thuận lợi hơn.
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo giúp gắn kết giữa các lực lượng giáo dục trong và ngoài nhà trường. Hoạt động học tập trải nghiệm có sức hút mạnh mẽ, có sự tham gia, phối hợp liên kết với lực lượng giáo dục trong và ngoài nhà trường như: cha mẹ học sinh, chính quyền địa phương, những tổ chức, …. Tùy thuộc nội dung, tính chất của từng hoạt động mà sự tham gia của các lực lượng có thể là trực tiếp hay gián tiếp.
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo gắn kết giữa người dạy và người học. Dạy học bằng trải nghiệm đòi hỏi người dạy phải tuân theo phong cách người hỗ trợ, hướng dẫn để giúp người học thu được kiến thức từ những kinh nghiệm thực tế, đồng thời phải phù hợp với phong cách của người học nhằm phát huy tốt nhất khả năng và sự sáng tạo ở người học.
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là mô hình học tập tiên tiến giúp học sinh hoàn thiện bản thân mình. Đây là hình thức tạo ra sự tự tin cho học sinh trong học tập, hình thành năng lực học tập cho học sinh: lập kế hoạch, tổ chức làm việc nhóm, thu thập và xử lí thông tin, lập báo cáo, thuyết trình, đánh giá và tự đánh giá. Qua các giờ học đó, học sinh sẽ cảm thấy yêu thích môn học và hiểu kiến thức một cách sâu sắc hơn. Ngoài ra, học tập trải nghiệm là điều kiện học hỏi lẫn nhau, giúp học sinh phát huy tính tích cực tự học, sáng tạo, tính tự giác, giúp các em phát huy tốt các kỹ năng như: kỹ năng giao tiếp, kỹ năng hợp tác. 1.4. Kết quả của hoạt động trải nghiệm sáng tạo
- Con người được trang bị kiến thức phong phú về hoàn cảnh, về môi trường sống, xây dựng những tình cảm đạo đức trong sáng, thân thiện, yêu cuộc sống, yêu thiên nhiên.
- Hình thành các kĩ năng sống trong những hoàn cảnh xã hội khác nhau.
- Giúp người trải nghiệm khám phá, phát huy năng lực bản thân và có tác động
tích cực đến cộng đồng.
- Giúp môi trường học tập trở nên thân thiện, tình cảm hơn.
- Làm giảm thiểu những áp lực căng thẳng trong chương trình học.
6
1.5. Nguyên tắc lựa chọn và thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong
dạy học
Các hoạt động trải nghiệm sáng tạo phải:
- Đảm bảo tính mục đích và tính kế hoạch của hoạt động, phải được lựa chọn
cẩn thận, được hỗ trợ bởi sự phản chiếu, phân tích và tổng hợp quan trọng.
- Đảm bảo tính thích hợp và tính hiệu quả. Tạo điều kiện cho học sinh chủ
động, đưa ra quyết định và chịu trách nhiệm về kết quả đạt được.
- Đảm bảo sự thống nhất của nội khóa và ngoại khóa.
- Đảm bảo sự thống nhất giữa chỉ đạo của giáo viên và tính tự quản của học sinh
- Có nội dung sinh hoạt linh hoạt, phong phú cân đối giữa các loại hình trong
tương lai.
- Có sự tự nguyện chủ động và hứng thú của học sinh. Học sinh tích cực tham gia vào các câu hỏi đặt ra, điều tra, thử nghiệm, mày mò, giải quyết vấn đề, giả định trách nhiệm, sáng tạo và xây dựng ý tưởng.
- Huy động sự tham gia giúp đỡ của nhà trường, cha mẹ học sinh, chính quyền
địa phương, cơ quan doanh nghiệp..
1.6. Quy trình thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo
1.6.1. Quy trình thiết kế
- Bước 1: Xác định nhu cầu tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
+ Căn cứ nhiệm vụ mục tiêu và chương trình giáo dục cần tiến hành khảo sát
nhu cầu và điều kiện tiến hành.
+ Xác định rõ đối tượng thực hiện, việc hiểu rõ đặc điểm học sinh tham gia
vừa giúp giáo viên thiết kế hoạt động phù hợp với đặc điểm lứa tuổi, vừa giúp phòng ngừa những đáng tiếc có thể xảy ra đối với học sinh.
- Bước 2: Đặt tên cho hoạt động
Đặt tên cho hoạt động là việc làm cần thiết. Tên hoạt động cũng tạo được sự hấp dẫn lôi cuốn và trạng thái tâm lí đầy hứng khởi của học sinh. Vì vậy cần có sự tìm tòi suy nghĩ để đặt tên cho hoạt động phù hợp và hấp dẫn, đảm bảo các yêu cầu sau:
+ Rõ ràng, chính xác, ngắn gọn
+ Phản ánh được chủ đề nội dung của hoạt động
+ Tạo được ấn tượng ban đầu cho học sinh
- Bước 3: Xác định mục tiêu của hoạt động
Mỗi hoạt động đều thực hiện mục đích chung của mỗi chủ đề nhưng cũng có mục tiêu cụ thể của hoạt động đó. Mục tiêu của hoạt động là dự kiến trước kết quả của hoạt động.
7
Các mục tiêu hoạt động cần được xác định cụ thể, rõ ràng và phù hợp, phản ánh được mức độ cao thấp của yêu cầu cần đạt về tri thức, kĩ năng, định hướng giá trị. Nếu xác định đúng mục tiêu sẽ có tác dụng là:
+ Định hướng cho hoạt động, là cơ sở chọn lựa nội dung và điều chỉnh hoạt
động
+ Căn cứ để đánh giá kết quả hoạt động
+ Kích thích tính tích cực hoạt động của thầy và trò
Khi xác định mục tiêu cần trả lời các câu hỏi sau:
+ Hoạt động này có thể hình thành cho học sinh kiến thức ở mức độ nào (khối
lượng và chất lượng của kiến thức)
+ Những kĩ năng có thể hình thành ở học sinh và các mức độ của nó đạt được
sau khi tham gia hoạt động
+ Những thái độ, giá trị nào có thể hình thành hay thay đổi ở học sinh sau hoạt
động TNST.
- Bước 4: Xác định nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức của
hoạt động
Mục tiêu có thể đạt được hay không phụ thuộc vào sự xác định đầy đủ và hợp
lí về nội dung và hình thức của hoạt động.
Trước hết, cần căn cứ vào chủ đề, mục tiêu đã xác định các điều kiện hoàn cảnh cụ thể của lớp, nhà trường, khả năng của học sinh để xác định nội dung phù hợp cho các hoạt động, cần liệt kê đầy đủ các nội dung cần thực hiện.
Từ nội dung xác định cụ thể phương pháp tiến hành, xác định các phương tiện
cần có để tiến hành. Từ đó lựa chọn hình thức hoạt động tương ứng.
- Bước 5: Lập kế hoạch
Muốn biến các mục tiêu thành hiện thực thì phải lập kế hoạch. Lập kế hoạch để thực hiện mục tiêu tức là tìm các nguồn lực (nhân lực, vật chất, tài liệu ) và thời gian, không gian, ... cần cho việc hình thành các mục tiêu.
Chi phí về tất cả các mặt phải được xác định, và phải tìm ra phương án chi phí ít nhất cho việc thực hiện mỗi mục tiêu. Vì đạt được mục tiêu với chi phí ít nhất là đạt được hiệu quả cao nhất trong công việc.
- Bước 6: Thiết kế chi tiết hoạt động trên bản giấy
Trong bước này cần phải xác định:
+ Có bao nhiêu việc cần phải thực hiện ?
+ Các việc đó là gì? Nội dung của mỗi việc đó ra sao?
+ Tiến trình và thời gian thực hiện các việc đó như thế nào ?
8
+ Các công việc cụ thể cho các tổ, nhóm, các nhân …
+ Yêu cầu cần đạt được của mỗi việc?
- Bước 7: Kiểm tra, điều chỉnh và hoàn thiện chương trình
Rà soát kiểm tra lại nội dung và trình tự các việc, thời gian thực hiện cho từng việc, xem xét, tính toán hợp lí, khả năng thực hiện và kết quả cần đạt được. Nếu phát hiện ngững sai sót hoặc bất hợp lí ở khâu nào, bước nào, nội dung nào hay việc nào thì kịp thời điều chỉnh.
Cuối cùng hoàn thiện bản thiết kế chương trình hoạt động và cụ thể hóa chương
trình đó bằng văn bản. Đó là giáo án tổ chức hoạt động TNST.
- Bước 8: Lưu trữ kết quả hoạt động vào hồ sơ của học sinh.
1.6.2. Quy trình tiến hành
1.7. Các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học
chủ đề môn Tin học
Qua quá trình tìm hiểu và nghiên cứu về các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo cũng như các phương pháp dạy học chủ đề, bản thân tôi đúc rút ra được một số hình thức tổ chức sau đây là rất phù hợp đối với môn Tin học, phù hợp HS ở các trường THPT như nơi tôi công tác:
1.7.1. Tham quan, dã ngoại, hoạt động ngoại khóa
Đây là hình thức học tập trải nghiệm rất hiệu quả bởi tính hấp dẫn đối với học sinh. Mục đích của tham quan dã ngoại là được tham quan, tìm hiểu và học hỏi kiến thức, từ đó giúp các em có những kinh nghiệm thực tế để áp dụng vào chính cuộc sống của mình.
Mỗi hình thức tham quan dã ngoại gắn với một chủ đề học tập giáo dục trong
chương trình, là nguồn bổ sung kiến thức thực tiễn và kĩ năng sống cho học sinh
1.7.2. Tổ chức trò chơi
“Học mà chơi – Chơi mà học” là một phương châm được đề cao trong hoạt động dạy học bởi nó có tác dụng khơi dậy nhiều hứng thú cho người dạy lẫn người
9
học, đồng thời tạo ấn tượng sâu sắc về bài học, giúp việc học nhẹ nhàng mà hiệu quả. Trò chơi trong dạy học có nhiều cấp độ từ việc chơi cho vui trước khi học, đến việc học dưới hình thức trò chơi và đến mức độ cao hơn là học tập từ trò chơi. Những nỗ lực sử dụng trò chơi trong dạy học không chỉ khẳng định tính khoa học và nghệ thuật của hoạt động dạy học mà còn chứng tỏ tinh thần đam mê nghề nghiệp của giáo viên.
Trò chơi có thể được sử dụng trong nhiều tình huống khác nhau của HĐTNST như làm quen, khởi động, dẫn nhập vào nội dung học tập, cung cấp và tiếp nhận tri thức; đánh giá kết quả, rèn luyện các kĩ năng và cũng cố những tri thức đã được tiếp nhận,… Trò chơi giúp phát huy tính sáng tạo, hấp dẫn và gây hứng thú cho học sinh.
1.7.3. Tổ chức thảo luận
Đây có lẽ là cách thức tổ chức dạy học trải nghiệm đơn giản và dễ thực hiện nhất
với điều kiện nước ta cũng như mặt bằng chung của các trường phổ thông hiện nay.
Thảo luận có thể diễn ra trong phạm vi hẹp trong lớp học dưới sự hướng dẫn điều khiển của giáo viên học sinh cùng nhau trao đổi tìm ra nguyên nhân và giải pháp thực hiện chủ đề cùng trao đổi.
Giáo viên chỉ là người tổ chức còn học sinh là người chủ trì, dẫn dắt, thực hiện. Tuy nhiên đây cũng chỉ là bước đầu của học tập trải nghiệm hình thức tổ chức này sẽ khó phát huy hết năng lực người học và đặc biệt là những em học sinh còn chưa chú ý tới học tập. Bởi vậy giáo viên cần có những hình thức tổ chức hấp dẫn với tất cả đối tượng học sinh nhằm phát triển năng lực ở người học.
1.7.4. Trải nghiệm STEM
Thông qua TNST theo định hướng STEM. Đó chính là vận dụng những kiến thức, kỹ năng liên quan đến các môn học Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học. Trong đó HS biết liên kết các kiến thức Khoa học, Toán học để giải quyết các vấn đề thực tiễn. Biết sử dụng, quản lý và truy cập Công nghệ. HS biết về quy trình thiết kế và chế tạo ra các sản phẩm.
1.7.5. Sân khấu tương tác
Là một hình thức nghệ thuật tương tác dựa trên hoạt động diễn kịch, trong đó vở kịch chỉ có phần mở đầu đưa ra tình huống, phần còn lại được sáng tạo bởi người tham gia. Phần diễn chính là một cuộc chia tay thảo luận giữa những người thực hiện và khán giả, trong đó đề cao tính tương tác hay sự tham gia của khán giả.
1.8. Vai trò của học sinh và giáo viên trong dạy học TNST 1.8.1. Vai trò của học sinh
HS sẵn sàng đón nhận tình huống học tập mới, chủ động trong việc huy động kiến thức, kỹ năng đã có vào khám phá và giải quyết các tình huống học tập mới, phải chủ động bộc lộ những quan điểm và những khó khăn của bản thân khi đứng trước tình huống học tập mới này.
10
HS đạt được tri thức, tư duy và nhân cách qua quá trình dự đoán, kiểm nghiệm, hay thất bại từ đó rút ra bài học cần thiết, phải chủ động tích cực trong việc thảo luận, trao đổi thông tin với bạn học và GV qua việc tìm những giải pháp để giải quyết tình huống học tập mới hoặc khám phá sâu hơn các tình huống đó.
HS phải có kỹ năng sử dụng các phương tiện học tập thành thạo như biết khai thác thông tin trên internet, sử dụng các phần mềm... Luôn nỗ lực biến những ý tưởng trong học tập thành sản phẩm cụ thể và phải học thực hiện đánh giá người khác và tự đánh giá bản thân qua quá trình học tập.
1.8.2. Vai trò của giáo viên
GV khuyến khích, chấp nhận sự tự điều khiển và sáng kiến của người học, tích cực tìm hiểu kiến thức đã có và nhu cầu học tập của HS, khuyến khích HS trao đổi, tranh luận với nhau và cả với GV, cũng như thay đổi cách hướng dẫn và thay đổi nội dung khi cần thiết, khuyến khích HS tư duy phê phán và tìm hiểu các vấn đề trong những tình huống bằng những câu hỏi tư duy, hay các câu hỏi mở.
Hướng dẫn người học cách học, cách điều chỉnh các kỹ năng học tập và cách định hướng, điều khiển những nỗ lực học tập. Nuôi dưỡng động cơ đam mê học tập của HS bằng cách sử dụng thường xuyên các mô hình thúc đẩy hoạt động học. Cũng luôn luôn tạo điều kiện cho HS tự đánh giá và đánh giá lẫn nhau.
GV là người thiết kế các tình huống học tập, người nêu vấn đề, người biên soạn, giới thiệu tài liệu học tập, điều phối mọi hoạt động trong lớp học, tiếp nhận những phản hồi, điều chỉnh hoạt động học đi đúng hướng, luôn bên cạnh người học với vai trò nhà tư vấn tạo môi trường cho người học kiến tạo kiến thức cho mình.
1.9. Quan điểm vận dụng dạy học trải nghiệm sáng tạo trong dạy học môn Tin học ở trường THPT qua những xu hướng đổi mới và phát triển phương pháp dạy học
Hiện nay, ở nước ta có nhiều công trình nghiên cứu, thử nghiệm về đổi mới
PPDH theo nhiều hướng khác nhau. Những hướng đổi mới đó là:
Hướng 1: Tăng cường tính tích cực, tính tìm tòi sáng tạo ở người học, tiềm năng trí tuệ nói riêng và nhân cách nói chung thích ứng năng động với thực tiễn luôn đổi mới.
Hướng 2: Tăng cường năng lực vận dụng tri thức đã học vào cuộc sống, sản
xuất luôn biến đổi.
Hướng 3: Chuyển dần trọng tâm của PPDH từ tính chất thông báo, tái hiện đại trà chung cho cả lớp sang tính chất phân hóa – cá thể hóa cao độ, tiến lên theo nhịp độ cá nhân.
Hướng 4: Liên kết nhiều PPDH riêng lẻ thành tổ hợp PPDH phức hợp.
Hướng 5: Liên kết PPDH với các phương tiện kỹ thuật dạy học hiện đại tạo ra
các tổ hợp PPDH có dùng phương tiện kỹ thuật dạy học.
11
Hướng 6: Chuyển hóa phương pháp khoa học thành PPDH đặc thù của môn học.
Hướng 7: Đa dạng hóa các PPDH phù hợp với các cấp học, bậc học, các loại
hình trường và các môn học.
2. THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ 2.1. Thực trạng vận dụng DHTNST vào dạy học chủ đề môn Tin học ở
trường THPT
* Mục đích khảo sát: Mức độ quan tâm về dạy học TNST ở môn Tin học đối
với GV
Và sự hứng thú về các kiến thức tin học liên quan đến thực tiễn của HS
* Cách tiến hành:
- Tiến hành điều tra với 29 GV môn Tin học ở một số trường THPT trên địa
bàn chúng tôi công tác về mức độ quan tâm trong dạy học TNST qua chủ đề
( Mẫu phiếu điều tra được chúng tôi thể hiện trong phụ lục 1)
- Tiến hành điều tra với 76 HS nơi tôi công tác về sự hứng thú của các kiến
thức tin học liên quan đến thực tiễn.
(Mẫu phiếu điều tra được chúng tôi thể hiện trong phụ lục 2)
* Kết quả khảo sát:
- Sau khi thu thập 29 ý kiến của GV qua mẫu Google Form, chúng tôi có kết
quả có 51,7% rất muốn tìm hiểu
12
- Sau khi thu thập 76 câu trả lời của HS, chúng tôi thống kê được kết qủa sau đây:
Nội dung khảo sát Kết quả
Em có muốn biết vai trò Rất muốn: 66
của Tin học trong đời sống Muốn: 9
hàng ngày không? Không muốn: 1
Em có sử dụng kiến thức Thường xuyên: 2
Tin học trong đời sống hàng Thỉnh thoảng: 30
ngày không? Không: 44
Theo em, kỹ năng vận Rất quan trọng: 12
dụng kiến thức Tin học vào Quan trọng: 13
đời sống hàng ngày có Ít quan trọng: 28
quan trọng không? Không quan trọng: 25
Có bao giờ em tự nghiên Thường xuyên: 3
cứu về các kiến thức Tin học Thỉnh thoảng: 34
liên quan thực tiễn không? Không: 39
Em có thích tự mình khám Rất thích: 30
phá các kiến thức liên quan Thích: 29
đến thực tiễn? Bình thường: 15
Không: 2
Em có thích trải nghiệm Rất thích: 67
kiến thức Tin học liên quan Không thích: 10
thực tiễn cùng với bạn bè?
2.2. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài
2.2.1.Thuận lợi
Trong những năm gần đây, việc đổi mới phương pháp dạy học môn Tin học ở trường THPT đã có một số chuyển biến tích cực. Trong mỗi tiết dạy, giáo viên đã quan tâm đến việc chuyển từ một chiều, học tập thụ động sang học tập chủ động,
13
chú trọng năng lực thực hành cho học sinh. Đội ngũ cán bộ giáo viên nhà trường và tổ bộ môn đảm bảo về số lượng và chất lượng, đáp ứng yêu cầu của cấp học. Giáo viên trong nhà trường luôn có trách nhiệm cao, say mê với nghề nghiệp và hết lòng yêu thương học sinh.
Ngay từ đầu năm học, ban giám hiệu và tổ bộ môn đã có triển khai các kế hoạch, chỉ thị, nhiệm vụ năm học; đổi mới PPDH nhằm phát triển năng lực HS, tạo hứng thú học tập cho HS. Lãnh đạo trường luôn khuyến khích giáo viên tích cực sử dụng các PPDH mới như trải nghiệm sáng tạo, DHDA, STEM, chủ đề, tích hợp, NCBH... nhằm tăng cường rèn luyện cũng như phát triển các năng lực của HS.
Đồng thời với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin việc học của học sinh thuận lợi rất nhiều, tạo điều kiện để học sinh có thể tự mình khám phá tri thức mới theo nhiều cách khác nhau chứ không phụ thuộc quá nhiều vào giáo viên.
Xu hướng chuyển sang học nghề của học sinh tăng nhanh do nhu cầu của xã hội đòi hỏi giáo viên cần có kiến thức nhất định về giáo dục TNST để cung cấp cho HS những kiến thức về mặt lí thuyết, tạo cơ hội cho HS được trải nghiệm, vận dụng kiến thức để giải quyết các vấn đề của cuộc sống.
2.2.2. Khó khăn
Khi dạy các kiến thức Tin học, nhiều giáo viên chỉ trình bày, giới thiệu các kiến thức mà không có phân tích, giải thích để học sinh hiểu rõ bản chất vì vậy việc tiếp nhận kiến thức của học sinh gặp khó khăn. Chủ yếu học sinh chỉ ghi nhớ và áp dụng một cách máy móc mà không có liên hệ với các kiến thức tương tự.
Năng lực của giáo viên trong việc tiếp cận với chương trình đổi mới phương pháp dạy học ở các trường và các địa phương không đồng đều, một số giáo viên chưa thực hiện đổi mới phương pháp giáo dục, giảng dạy do chưa quan tâm đến quá trình đổi mới, cải cách của Bộ giáo dục.
Việc thực hiện chương trình hoạt động trải nghiệm đòi hỏi có sự chuẩn bị đầu tư rất kĩ về nội dung, phương pháp, hình thức tổ chức, dụng cụ ... mất nhiều thời gian của giáo viên .
Bản thân phụ huynh chưa có sự đồng thuận cao trong tổ chức hoạt động: như sợ ảnh hưởng đến thời gian học chính khóa, hay khi tham gia các hoạt động dã ngoại sợ mất an toàn, kinh phí tổ chức ...
Tuy nhiên với sự phát triển mạnh mẽ của khoa học kĩ thuật, trong công cuộc thực hiện cuộc cách mạng 4.0 chúng ta cần nhìn nhận lại cách truyền thụ kiến thức cho học sinh. Quá trình hình thành năng lực chính là quá trình phát triển nhân cách toàn diện của học sinh. Quá trình bồi dưỡng giáo dục năng lực là quá trình tác động sư phạm của nhà giáo một cách đúng quy luật, đảm bảo tính khoa học và mang tính thực tiễn.
14
3. THIẾT KẾ CÁC HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM SÁNG TẠO TRONG DẠY HỌC CHỦ ĐỀ TIN HỌC VÀ XÃ HỘI - TIN HỌC 10 3.1. Phân tích nội dung và cấu trúc của chủ đề Tin học và xã hội – Tin học 10
Chủ đề: TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
I. Thông tin bài học
- Chủ đề lớn: Chủ đề D (Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số).
Chủ đề E (Ứng dụng tin học).
- Nội dung dạy học cụ thể: Phần mềm máy tính; Những ứng dụng của Tin học;
Tin học và xã hội.
- Yêu cầu cần đạt của chủ đề:
Trình bày được khái niệm phần mềm máy tính.
Phân biệt được chức năng của phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng.
Nêu được ứng dụng chủ yếu của MTĐT trong các lĩnh vực đời sống xã hội.
Nêu được có thể sử dụng một số chương trình ứng dụng để nâng cao hiệu quả
học tập, làm việc và giải trí.
Trình bày được ảnh hưởng của Tin học đối với sự phát triển của xã hội.
Trình bày được những vấn đề thuộc văn hoá và pháp luật trong xã hội tin học
hoá
Có hành vi và thái độ đúng đắn về những vấn đề đạo đức liên quan đến việc
sử dụng máy tính.
- Thời lượng: 3 tiết gồm Tiết 19, tiết 20, tiết 21 trong kế hoạch dạy học nhóm
Tin năm học 2021-2022
II. Mục tiêu dạy học
STT Mục tiêu
Phẩm chất, năng lực
Phẩm chất chủ yếu
1 Trách nhiệm
Tự giác đề xuất giải pháp và lập kế hoạch để thực hiện giải pháp.
2 Trung thực
Có ý thức báo cáo kết quả chính xác và khách quan để chứng minh hoặc phủ nhận giải pháp đã nêu.
3 Chăm chỉ
Chăm học, ham học, có tinh thần tự học, nhiệt tình tham gia hoạt động cá nhân, hoạt động nhóm.
15
Năng lực chung
4
Năng lực tự học và tự chủ Thông qua việc tìm kiếm tài liệu ở sách giáo khoa và ở mạng Internet
5
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo Phát hiện các vấn đề giáo viên nêu trong quá trình học và giải quyết linh hoạt, sáng tạo.
6
Năng lực giao tiếp và hợp tác
Thông qua việc thảo luận nhóm, trả lời các câu hỏi của giáo viên, trình bày bài khi được giáo viên yêu cầu
7 Năng lực thẩm mỹ
Thiết kế, trình bày kết quả nội dung thảo luận nhóm khoa học, đẹp, rõ ràng.
Năng lực tin học
8 NLb
Nêu được sơ lược lí do cần bảo vệ và biết bảo vệ thông tin số hoá của cá nhân, biết và thực hiện được quyền sở hữu trí tuệ ở mức đơn giản. Ví dụ: Biết sản phẩm số (bài làm, tranh vẽ, bài thơ, video, chương trình máy tính,...) của mỗi người thuộc quyền sở hữu của người đó, không được sao chép khi không được phép. Tránh được những vi phạm khi sử dụng thông tin , tài nguyên số. Hiểu được rõ ràng những mặt trái của Internet, nhận diện được những hành vi lừa đảo, thông tin mang nội dung xấu và biết cách xử lí phù hợp; thể hiện tính nhân văn khi tham gia thế giới ảo.
9 NLa và NLc
Có những hiểu biết ban đầu về trí tuệ nhân tạo và nêu được một số ứng dụng điển hình của trí tuệ nhân tạo; và biết được vai trò quan trọng của các hệ thống tự động hóa xử lí và truyền thông tin trong xã hội tri thức.
Biết được một số thành tựu của Khoa học dữ liệu và Học máy.
16
III. Tiến trình tổng quát của hoạt động học
PP, KTDH Hoạt động học Mục tiêu Nội dung dạy học trọng tâm Phương án đánh giá
HĐ1: Khởi động 2, 3, 4, 5,6 Dạy học hợp tác
Khởi động, kết nối chủ đề, định hướng bài học
Quan sát quá trình thảo luận nhóm, kết quả thảo luận của nhóm.
1, 2, 3, 4
Trình bày được khái niệm phần mềm.
Dạy học khám phá, hợp tác nhóm, thuyết trình Thiết kế bài thuyết trình bằng phần mềm PowrePoint, báo cáo sản phẩm Phân biệt được phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng.
HĐ2: Tìm hiểu về khái niệm phần mềm, Nhận biết và phân loại phần mềm
5,6,7,8 Biết được một số ứng
dụng của tin học.
HĐ3: Những ứng dụng của Tin học
Dạy học khám phá, hợp tác nhóm, thuyết trình Thiết kế bài thuyết trình bằng phần mềm PowrePoint, báo cáo sản phẩm
Hiểu rõ hơn hiệu quả của việc ứng dụng vào các lĩnh vực của đời sống xã hội.
2, 3, 4,5,6,9
Biết ảnh hưởng của Tin học đối với sự phát triển của xã hội.
Dạy học khám phá, hợp tác nhóm, thuyết trình Thiết kế bài thuyết trình bằng phần mềm PowrePoint, báo cáo sản phẩm
HĐ4: Ảnh hưởng của tin học đối với sự phát triển của xã hội; Xã hội tin học hóa.
2, 3, 4,5,6,9
Biết những vấn đề thuộc văn hóa và pháp luật trong xã hội tin học hóa.
Dạy học khám phá, hợp tác nhóm, thuyết trình Thiết kế bài thuyết trình bằng phần mềm PowrePoint, báo cáo sản phẩm HĐ5: Văn hóa và pháp luật trong xã hội tin học hóa
17
Củng cố lại kiến thức
2, 3, 4,5,6,8,9
học Dạy thông qua trò chơi.
HĐ6: Hệ thống hóa kiến thức - Luyện tập
Trả lời các câu hỏi trắc nghiệm của GV qua phần mềm Quizizz.
Dạy học thông qua diễn kịch.
HĐ7: Hướng dẫn học sinh tìm hiểu, mở rộng Dựa vào cách giải quyết tình huống của học sinh.
4,5,6,8 Vận dụng phân tích tình huống trong thực tế. HS nhận thức được các mặt đúng, sai về vấn đề văn hóa và pháp luật trong các tình huống có liên quan đến Tin học.
3.2. Kế hoạch tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo
(Trích kế hoạch nhóm Tin năm học 2021-2022)
I . MỤC ĐÍCH – YÊU CẦU
1. Mục đích
- Góp phần đổi mới phương pháp hình thức dạy học, hình thức tổ chức các hoạt
động trong nhà trường
- Hình thành phẩm chất, năng lực, nhân cách kĩ năng sống cho học sinh, đồng thời hình thành cho học sinh lối sống tích cực, biết cách hoàn thiện bản thân, tổ chức cuộc sống và làm việc có kế hoạch, có trách nhiệm có ý thức công dân, và tích cực tham gia các hoạt động xã hội
- Cụ thể hóa việc thực hiện nguyên lí giáo dục ”Học đi đôi với hành”
- Tiếp thu và vận dụng kiến thức liên môn vào thực tiễn cuộc sống, từ đó có những sáng tạo trong các hoạt động thực tiễn, góp phần nâng cao chất lượng dạy học bộ môn trong nhà trường
- Tạo không khí thân thiện, thoải mái trong môi trường học tập
2. Yêu cầu
- Hoạt động trải nghiệm sáng tạo phải hướng tới mục tiêu phát triển năng lực cá nhân; năng lực tham gia và tổ chức các hoạt động; năng lực quản lí và tổ chức cuộc sống cá nhân; năng lực định hướng nghề nghiệp; năng lực khám phá và sáng tạo... gắn với thực tiễn nhà trường và địa phương
- Các hình thức tổ chức đa dạng, phong phú và việc giáo dục học sinh được thực hiện một cách tự nhiên, sinh động, nhẹ nhàng, hấp dẫn phù hợp với đặc điểm tâm sinh lí cũng như nhu cầu, nguyện vọng của học sinh
18
- Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo phải đảm bảo an toàn, đạt hiệu quả giáo dục; học sinh phải tích cực tham gia, chủ động sáng tạo, có tinh thần trách nhiệm, đoàn kết giúp đỡ nhau khi tham gia hoạt động
II. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG
- Tổ chức diễn đàn, thảo luận - Tổ chức trò chơi - Tham quan, ngoại khóa -
Trải nghiệm STEM qua dự án, tổ chức diễn kịch.
- Nguồn kinh phí dự trù cho các hoạt động được huy động từ sự hỗ trợ kinh phí của nhà trường (mỗi lớp lập kế hoạch cụ thể), kinh phí do phụ huynh đóng góp, sự hổ trợ của các doanh nghiệp, các tổ chức khuyến học trong nhà trường
- Mỗi chương trình sẽ được cụ thể trong kế hoạch chi tiết trước khi thực hiện
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN
- Nhóm trưởng chuyên môn có trách nhiệm báo cáo và duyệt kế hoạch với Ban
giám hiệu nhà trường, phân công nhiệm vụ cụ thể cho từng giáo viên phụ trách
- Các đồng chí giáo viên được phân công thực hiện nghiêm túc kế hoạch
- Học sinh các khối lớp, giáo viên chủ nhiệm phối hợp và thực hiện nghiêm túc
- Tổ chuyên môn có nhiệm vụ tổng kết, đánh giá báo cáo kết quả thực hiện
Quỳnh Lưu, ngày 05 tháng 09 năm 2021
Duyệt của BGH Nhóm trưởng CM Thư ký
Hoàng Nguyên Tuấn Nguyễn Thị Lam
3.3. Triển khai thực hiện các HĐTNST khi dạy chủ đề Tin học và xã hội -
Tin học 10
3.3.1. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên:
- Báo cáo với Ban giám hiệu, cha mẹ học sinh về việc thực hiện hoạt động
thông qua bản kế hoạch cụ thể.
- Xin hỗ trợ kinh phí (khoảng 300.000 đồng) từ quỹ lớp để mua giấy A0, chi
phí in, phô tô tài liệu, mua các loại nguyên, vật liệu.
- Xây dựng phiếu điều tra, phiếu đánh giá, bảng tiêu đánh giá.
- Chia nhóm HS: 4 nhóm theo tổ
2. Học sinh:
- Các văn phòng phẩm, vật liệu cần thiết để thực hiện sản phẩm.
- Máy tính, máy quay phim, máy ảnh.
19
3.3.2. Thiết kế các HĐTN theo chủ đề
Hoạt động chính Thời lượng
Hoạt động 1: Khởi động, kết nối chủ đề, giao nhiệm vụ 30 phút tiết 19
Hoạt động 2: Vẽ sơ đồ tư duy về phần mềm máy tính 15 phút tiết 19
1 tuần
Hoạt động 3: HS thực hiện dự án tìm hiểu, sử dụng phần mềm Powerpoint để giới thiệu về khái niệm phần mềm, các loại phần mềm, những ứng dụng của tin học, ảnh hưởng của tin học đối với sự phát triển của xã hội, văn hóa và pháp luật trong xã hội tin học hóa.
Tiết 20
Hoạt động 4: Trình bày thảo luận kết quả trải nghiệm, kết luận khái quát hóa kiến thức thu được qua trải nghiệm dự án và vận dụng.
1 buổi tham quan
Hoạt động 5: Thực hiện nhiệm vụ cho hoạt động trải nghiệm tham quan, ngoại khóa
Hoạt động 6: Báo cáo kết quả buổi tham quan thực tế 25 phút tiết 21
Hoạt động 7: HĐTN trò chơi “Quizizz” 10 phút tiết 21
Hoạt động 8: Diễn kịch 10 phút tiết 21
3.3.3. Gợi ý tổ chức hoạt động
Hoạt động 1: Khởi động – Kết nối chủ đề - giao nhiệm vụ (thực hiện 1 tiết
trên lớp học)
a. Mục tiêu
- Tạo hứng thú, huy động kinh nghiệm liên quan đến chủ đề
b. Nội dung
- GV chiếu video, triển khai chủ đề “Tin học và xã hội”
- HS xem video, lắng nghe, thảo luận và phát vấn những thắc mắc
c. Sản phẩm
- Ý kiến của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
20
Bước thực hiện Nội dung các bước
- GV giới thiệu và mở video “tầm quan trọng của tin học trong xã hội” trên youtube, yêu cầu HS xem và rút ra nhận xét về video Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ - Triển khai chủ đề với tên gọi “Tin học và xã hội”
- Giới thiệu kế hoạch hoạt động TNST trong chủ đề
Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ
- HS xem video, rút ra nhận xét - HS lắng nghe GV triển khai chủ đề - GV chia nhóm và giao nhiệm vụ cho các nhóm - GV hướng dẫn và quan sát HS thực hiện nhiệm vụ, hỗ trợ và giải đáp các thắc mắc và các nội dung chưa rõ.
- HS thảo luận nhóm và phát vấn những vấn đề thắc mắc - HS phác thảo được nhiệm vụ của nhóm và cá nhân. - GV cùng HS đánh giá các nhận xét và sự tiếp nhận nhiệm vụ
Bước 3. Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm - Chủ đề: Tin học và xã hội Bước 4. Kết luận
- Thời lượng: trên lớp 3 tiết và các hoạt động ngoại khóa
- Nhiệm vụ cụ thể của các nhóm trong các hoạt động TNST trong chủ đề
Hoạt động 2: Các nhóm trình bày sơ đồ tư duy về phần mềm máy tính.
a. Mục tiêu
- Đạt được các mục tiêu 1, 2, 3, 4 trong chủ đề - Biết được khái niệm về phần mềm máy tính và phân loại phần mềm
b. Nội dung
HS thể hiện nội dung kiến thức qua sơ đồ tư duy đã vẽ ở nhà
c. Sản phẩm
Sơ đồ tư duy của 4 nhóm
Kiến thức mong muốn thể hiện được bài 7: PHẦN MỀM MÁY TÍNH
* Khái niệm: Là sản phẩm thu được sau khi thực hiện việc giải bài toán. Nó
bao gồm chương trình, cách tổ chức dữ liệu và tài liệu.
* Đặc điểm: Có thể dùng để giải bài toán với nhiều bộ dữ liệu khác nhau.
21
Phần mềm hệ thống: Là phần mềm cung cấp các dịch vụ theo yêu cầu của các chương trình khác trong qúa trình hoạt động của máy. Nó là môi trường làm việc của các phần mềm khác.
VD: Phần mềm hệ thống quan trọng nhất là HỆ ĐIỀU HÀNH: WINDOWS,
Linux,...
Phần mềm ứng dụng: Là những phần mềm viết để phục vụ cho công việc hàng ngày và những hoạt động mang tính nghiệp vụ như soạn thảo văn bản, trò chơi, quản lý HS, ...
Phần mềm công cụ: Là phần mềm hỗ trợ để làm ra các phần mềm khác
Ví dụ: Phần mềm hỗ trợ tổ chức dữ liệu, phần mềm phát hiện lỗi,...
Phần mềm tiện ích: Trợ giúp ta làm việc với máy tính, nhằm nâng cao hiệu quả
làm việc. Ví dụ: PM diệt virut, PM sao chép dữ liệu, PM nén dữ liệu,...
d. Tổ chức hoạt động:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Chuyển giao nhiệm vụ
- HS nhận nhiệm vụ
- GV yêu cầu các nhóm vẽ sơ đồ tư duy thể hiện nội dung về khái niệm phần mềm máy tính, phân loại phần mềm trên khổ giấy A0 ở nhà trước tiết học
Thực hiện nhiệm vụ
- Các nhóm thực hiện nhiệm vụ
- Quan sát, theo dõi tiến độ của các nhóm
Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm
- Tổ chức cho HS báo cáo kết quả hoạt động nhóm qua sơ đồ tư duy - Lắng nghe, quan sát, giúp đỡ các nhóm - Có thể đặt thêm câu hỏi cho các nhóm
- Các nhóm đính kết quả làm việc nhóm lên bảng - Đại diện các nhóm trình bày kết quả của nhóm mình - Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung - Trả lời các thắc mắc của các bạn và giáo viên Kết luận
- Chuẩn hóa kiến thức - Nhận xét sản phẩm của các nhóm về nội dung, hình thức, cách báo cáo thuyết trình, thời gian,…của các nhóm
- Lắng nghe góp ý, bổ sung, và hoàn thiện sản phẩm của nhóm mình - Các nhóm sử dụng PHIẾU ĐÁNH GIÁ CÁC NHÓM và PHIẾU TỰ ĐÁNH GIÁ (Mẫu phiếu được trình bày ở phần phụ lục 3,4)
22
Sản phẩm hoàn chỉnh được lưu trữ tại hạng mục “Sơ đồ tư duy” trong địa
chỉ Padlet: Lớp 10A1 (padlet.com)
Một số hình ảnh của hoạt động:
23
Hoạt động 3: Thực hiện dự án sử dụng phần mềm ứng dụng powerPoint để giới thiệu về những ứng dụng của tin học, ảnh hưởng của tin học đối với sự phát triển của xã hội, văn hóa và pháp luật trong xã hội tin học hóa.
Giai đoạn 1. Lập kế hoạch
Xác định mục tiêu dự án
Nhóm 1: Giới thiệu những ứng dụng của tin học trong các lĩnh vực gồm khoa
học kĩ thuật, bài toán quản lí, tự động hóa và điều khiển, truyền thông.
Nhóm 2: Giới thiệu những ứng dụng của tin học trong các lĩnh vực gồm soạn
thảo, in ấn, lưu trữ văn phòng, giáo dục và giải trí.
Nhóm 3: Giới thiệu ảnh hưởng của tin học đối với sự phát triển của xã hội.
Nhóm 4: Giới thiệu văn hóa và pháp luật trong xã hội tin học hóa.
Mục tiêu: - Nêu được ứng dụng chủ yếu của MTĐT trong các lĩnh vực đời sống xã hội.
- Trình bày được ảnh hưởng của Tin học đối với sự phát triển của xã hội.
- Trình bày được những vấn đề thuộc văn hoá và pháp luật trong xã hội tin học
hoá.
- Có thể sử dụng một số chương trình ứng dụng để nâng cao hiệu quả học tập,
làm việc và giải trí.
- Có hành vi và thái độ đúng đắn về những vấn đề đạo đức liên quan đến việc
sử dụng máy tính.
Lập danh sách công việc cụ thể
- Nghiên cứu, tìm hiểu về nội dung bài học: Bài 8, bài 9 môn Tin học 10
- Nghiên cứu, tìm hiểu về phần mềm ứng dụng PowerPoint
- Chuẩn bị các hình ảnh minh họa, các lời thoại giới thiệu
Dự kiến sản phẩm
- Đúng về nội dung
- Đẹp về hình thức, có nhiều hình ảnh sống động, minh họa được nội dung bài học
- Thể hiện được sự nghiêm túc làm việc của các nhóm
- Mỗi sản phẩm cần phải có các hình ảnh minh họa trong sile
- Slide giới thiệu đề tài và người thực hiện
- Sau thuyết trình cần trả lời những thắc mắc của người nghe và cảm ơn những
người tham dự.
24
Phân chia công việc trong nhóm
- Bầu nhóm trưởng và thư kí
- Phân chia công việc cụ thể cho từng thành viên trong nhóm: sưu tầm ảnh,
video, nghiên cứu về phần mềm, thiết kế lời thoại,…
- Thảo luận về trình tự thuyết trình
- Thảo luận và thống nhất các ý chính cần trình bày trên slide, những hiệu ứng
tạo điểm nhấn,…
Lên lịch triển khai dự án
- Thời gian mỗi cá nhân hoàn thành công việc của mình
- Thời gian cả nhóm thống nhất nội dung và cách thức trình bày sản phẩm
Giai đoạn 2. Thực hiện dự án
- Mỗi thành viên được phân công thực hiện nhiệm vụ của mình và hoàn thành
theo mốc thời gian đã thống nhất
- Thường xuyên trao đổi, thảo luận với nhau có thể qua nhiều kênh như zalo,
messger, điện thoại, padlet,…
- Chú trọng: nội dung trình bày, nội dung hiển thị, hình ảnh đi kèm, lời dẫn, lời
thoại, các hiệu ứng, chuyển động, màu sắc,…
- Chú trọng thời gian cho mỗi sản phẩm theo yêu câu từ 2-4 phút
- Nộp sản phẩm lần 1 và nhận góp ý của GV
- Hoàn thiện sản phẩm
Giai đoạn 3. Báo cáo kết quả
- Thông qua nội dung biên bản tổng kết
- Thông qua nội dung tóm tắt sẽ trình bày về kết quả thực hiện dự án
- Đánh giá quá trình hoạt động nhóm thông qua PHIẾU TỰ ĐÁNH GIÁ
- Lên kế hoạch kịch bản trình bày kết quả
- Tổng duyệt sản phẩm của nhóm
- Nộp sản phẩm chính thức
- Chuẩn bị cho thuyết trình tại lớp vào tiết 20.
Sản phẩm hoàn chỉnh được lưu trữ tại hạng mục “Bài thuyết trình chủ đề Tin
học và Xã hội” trong địa chỉ Padlet: Lớp 10A1 (padlet.com)
25
Một số hình ảnh các nhóm thực hiện dự án
Lập kế hoạch Thực hiện Kết quả
Nhóm 1
Nhóm 2
Nhóm 3
Nhóm 4
Hoạt động 4: Trình bày thảo luận kết quả trải nghiệm dự án, kết luận khái
quát hóa kiến thức thu được qua trải nghiệm dự án và vận dụng.
a. Mục tiêu
- Đạt các mục tiêu 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 trong chủ đề
- Hình thành kiến thức mới về những ứng dụng của tin học, tin học và xã hội
b. Nội dung: Báo cáo dự án
c. Sản phẩm
- Kết quả của dự án bằng PowerPoint, báo cáo sản phẩm
- Nội dung dự kiến:
26
NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN HỌC
1. Giải các bài toán khoa học kỹ thuật Nhờ có máy tính quá trình thiết kế, xử lý số liệu trở nên nhanh hơn, hoàn thiện
hơn và chi phí thấp hơn.
2. Hỗ trợ việc quản lý - Xử lý thông tin với khối lượng lớn và rất đa dạng - Qui trình ứng dụng tin học để xử lý thường gồm: + Tổ chức lưu trữ hồ sơ + Cập nhật hồ sơ (thêm, sửa, xoá,…) + Khai thác thông tin (tìm kiếm, thống kê, in ấn,…) VD: quản lý bán vé máy bay, quản lý bệnh nhân trong bệnh viện, quản lý sách
ở thư viện,…
Thường dùng bảng tính điện tử Excel, hệ quản trị dữ liệu Access, Foxpro,… 3. Tự động hoá và điều khiển - Việc phóng vệ tinh nhân tạo, bay lên vũ trụ - Việc điều khiển dây chuyền sản xuất, hệ thống điện ở các thành phố lớn,… 4. Truyền thông Giúp con người có thể liên lạc, chia sẻ thông tin từ bất kỳ nơi đâu trên thế giới. 5. Soạn thảo, in ấn, lưu trữ, văn phòng Giúp việc soạn thảo, in ấn, lưu trữ, văn phòng trở nên nhanh chóng, tiện lợi và
dễ dàng hơn.
6. Trí tuệ nhân tạo Mục tiêu là có thể thiết kế các máy có thể đảm đương một số hoạt động thuộc
lĩnh vực trí tuệ của con người.
7. Giáo dục: Với sự hỗ trợ của Tin học nghành GD đã có những bước tiến mới,
giúp việc học tập và giảng dạy trở nên sinh động và hiệu quả hơn.
8. Giải trí:
Nhiều phương tiện giải trí mới ra đời như xem phim, nghe nhạc, trò chơi,...
TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
1. Ảnh hưởng của Tin học đối với sự phát triển của xã hội - Tin học được áp dụng trong hầu hết mọi lĩnh vực trong đời sống xã hội. - Tin học góp phần phát triển kinh tế và giúp nâng cao dân trí. - Tin học thúc đẩy khoa học phát triển và ngược lại khoa học thúc đẩy tin học
phát triển.
- Sự phát triển của tin học làm cho xã hội có nhận thức mới về cách tổ chức
các hoạt động.
27
2. Xã hội Tin học hoá - Các hoạt động chính của xã hội trong thời đại tin học sẽ được điều hành với sự hỗ trợ của các mạng máy tính kết nối thông tin lớn, liên kết các vùng của một lãnh thổ và giữa các quốc gia với nhau.
- Tạo ra một phương thức giao dịch mới hiệu quả, tiết kiệm thời gian. - Năng suất lao động tăng lên, máy móc dần thay thế con người trong nhiều
lĩnh vực nguy hiểm.
- Máy móc giúp giải phóng lao động chân tay, nâng cao chất lượng cuộc sống. 3. Văn hoá và pháp luật trong xã hội tin học hoá - Trong xã hội Tin học hoá thông tin là tài sản chung của mọi người nên con
người phải có ý thức bảo vệ thông tin.
- Xã hội phải có những qui định, điều luật để bảo vệ thông tin và xử lý nghiêm
tội phạm liên quan đến việc phá hoại thông tin.
- Giáo dục, đào tạo thế hệ mới có phong cách sống, làm việc khoa học, có tổ
chức và trình độ kiến thức phù hợp với một xã hội tin học hoá.
d. Tổ chức hoạt động
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Chuyển giao nhiệm vụ
- Nhận nhiệm vụ
- Yêu cầu HS báo cáo kết quả dự án thực hiện một tuần ngoài giờ lên lớp
Thực hiện nhiệm vụ
- Tổ chức cho HS báo cáo sản phẩm theo nhóm - Đại diện các nhóm chuẩn bị trình bày sản phẩm của nhóm mình
Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm
- Lắng nghe, quan sát, giúp đỡ các nhóm - Đại diện các nhóm trình bày sản phẩm của nhóm mình
- Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung
- Có thể đặt thêm câu hỏi cho các nhóm - Trả lời các thắc mắc của các bạn và giáo viên
Kết luận
- Chuẩn hóa kiến thức
- Lắng nghe góp ý, bổ sung, và hoàn thiện sản phẩm của nhóm mình
- Nhận xét sản phẩm của 4 nhóm về nội dung, hình thức, cách báo cáo thuyết trình, thời gian,…của các nhóm - Các nhóm sử dụng PHIẾU ĐÁNH GIÁ CÁC NHÓM và PHIẾU TỰ ĐÁNH GIÁ (được chúng tôi trình bày ở phần phụ lục)
28
Ảnh chụp quá trình các nhóm thuyết trình được lưu trữ tại hạng mục “Một số
hình ảnh HS báo cáo sản phẩm” trong địa chỉ Padlet: Lớp 10A1 (padlet.com)
Một số hình ảnh HS báo cáo sản phẩm
Hoạt động 5: Hoạt động ngoại khóa: tham quan thực tế
a. Mục tiêu Tìm hiểu về ứng dụng của tin học trong y tế và giáo dục b. Nội dung Tham quan, tìm hiểu tại bệnh viện đa khoa Quang Khởi và Trường THPT
Quỳnh Lưu 2
c. Sản phẩm Các nội dung và hình ảnh minh họa d. Tổ chức hoạt động Chuẩn bị: GV: chia lớp thành 2 nhóm, GV liên hệ với bệnh viện Quang Khởi, xin phép
cho HS tham quan và tìm hiểu.
HS: Máy ảnh, điện thoại, giấy, bút Tiến hành:
Nhóm “Khám phá” đến bệnh viện đa khoa Quang Khởi tìm hiểu, ghi chép, chụp ảnh, quay phim về một số ứng dụng của tin học vào khám, chữa bệnh cũng như các hoạt động khác tại bệnh viện
29
Nhóm “Đoàn kết” tìm hiểu những ứng dụng của tin học được sử dụng tại trường
THPT Quỳnh Lưu 2 thông qua quan sat svaf phỏng vấn trực tiếp các thầy cô
Viết phiếu thu hoạch
PHIẾU THU HOẠCH
“Tìm hiểu ứng dụng tin học tại…………………………….. Nhóm:……”
1. Sau khi tham quan, tìm hiểu thực tế, các em thấy cơ quan/tổ chức mà mình
tìm hiểu đã ứng dụng tin học vào những công việc gì?
2. Em có cảm nhận gì sau khi được đến tham quan thực tế tại nơi đó? 3. Hãy lưu lại các nội dung, hình ảnh mà nhóm em đã thu thập lại tạo thành
file.ppt để giới thiệu trên lớp.
Sản phẩm hoàn chỉnh được lưu trữ tại hạng mục “Hoạt động ngoại khóa”
trong địa chỉ Padlet: Lớp 10A1 (padlet.com)
Một số hình ảnh các nhóm thu thập được
Nhóm “Khám phá”
30
Kết luận: Bệnh viện đa khoa Quang Khởi đã ứng dụng tin học vào rất nhiều
khâu trong quá trình khám chữa bệnh như:
- Lấy số thứ tự khám bệnh tự động
- Dùng nhận dạng qua dấu vân tay, qua thẻ căn cước công dân,… để đăng kí
khám bệnh
- Thực hiện dịch vụ đăng kí khám bệnh, trả kết quả online
- Áp dụng trí tuệ nhân tạo vào chẩn đoán bệnh
- Lưu trữ hồ sơ bệnh nhân, nhân viên, máy móc, thuốc và các vật tư y tế,…
- Tổ chức tập huấn, hội họp, thảo luận trực tuyến
Nhóm “Đoàn Kết”:
.
31
Kết luận: Trường THPT Quỳnh Lưu 2 đã ứng dụng tin học vào nhiều công
việc như:
- Dạy và học trực tuyến - Tập huấn và hội họp trực tuyến - Dùng phần mềm để quản lý học sinh - Ứng dụng tin học trong các hoạt động như tổ chức câu lạc bộ tiếng anh, câu
lạc bộ toán học,…
- Ứng dụng tin học trong quản lý điểm số, các công việc của các phòng ban,… - Quản lý sách trong thư viện, xây dựng thư viện điện tử,… Hoạt động 6: Báo cáo hoạt động ngoại khóa: tham quan thực tế a. Mục tiêu HS thấy được những ứng dụng to lớn của tin học trong lĩnh vực y tế và giáo
dục trên thực tế, từ đó thấy được tầm quan trọng của tin học trong xã hội.
b. Nội dung Báo cáo những nội dung thu thập được qua buổi tham quan thực tế c. Sản phẩm Các hình ảnh liên quan học sinh thu thập được d. Tổ chức hoạt động
Hoạt động của HS Hoạt động của GV
Chuyển giao nhiệm vụ - Nhận nhiệm vụ
- Yêu cầu HS báo cáo kết quả tham quan thực tế
Thực hiện nhiệm vụ
- Đại diện các nhóm chuẩn bị trình bày sản phẩm của nhóm mình - Tổ chức cho HS báo cáo sản phẩm theo nhóm
Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm
- Lắng nghe, quan sát, giúp đỡ các nhóm - Có thể đặt thêm câu hỏi cho các nhóm
- Đại diện các nhóm trình bày sản phẩm của nhóm mình - Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung - Trả lời các thắc mắc của các bạn và giáo viên
32
- Nhận xét sản phẩm của 4 nhóm về nội dung, hình thức, cách báo cáo thuyết trình, thời gian,…của các nhóm Kết luận - Lắng nghe góp ý, bổ sung, và hoàn thiện sản phẩm của nhóm mình - Các nhóm sử dụng PHIẾU ĐÁNH GIÁ CÁC NHÓM và PHIẾU TỰ ĐÁNH GIÁ
Một số hình ảnh báo cáo kết quả của HS
Hoạt động 7: Luyện tập thông qua trò chơi trực tuyến Quizizz
a. Mục tiêu
Cũng cố các kiến thức trong chủ đề Tin học và xã hội
b. Nội dung
10 câu hỏi lựa chọn tại:
https://quizizz.com/admin/quiz/625a88d1f10493001e723c8c
c. Sản phẩm
Câu trả lời của HS
33
d. Tổ chức hoạt động
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Chuyển giao nhiệm vụ
- HS nhận nhiệm vụ - GV giao nhiệm vụ (trên quizizz), quy định thời gian thực hiện - 12 đội chơi
- Chia mỗi bàn là một đội chơi
Thực hiện nhiệm vụ
GV hướng dẫn và quan sát HS thực hiện nhiệm vụ, hỗ trợ và giải đáp các thắc mắc và các nội dung chưa rõ.
- HS đăng nhập vào https://quizizz.com/join và nhập mã code hoặc vào đường link GV chia sẻ để tham gia trả lời câu hỏi điền khuyết trên quizizz.
- HS trả lời các câu hỏi trong bài trắc nghiệm.
Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm
- GV chiếu kết quả trò chơi của HS. Quan sát
- GV cùng HS trao đổi thông qua kết quả được thu thập trên quizizz
34
Kết luận
Lắng nghe
- GV kết luận về đội chiến thắng, câu hỏi lâu nhất,…
- Các em có thể tự chơi bằng các bài tập khác để phát triển kĩ năng sử dụng phần mềm và cũng cố kiến thức đã học
Một số hình ảnh về kết quả trò chơi
. Hoạt động 8: Vận dụng, mở rộng thông qua diễn kịch
a. Mục tiêu: Đạt các mục tiêu 4, 5, 6, 8 trong chủ đề
b. Nội dung
35
c. Sản phẩm
- Học sinh nhận thức được thái độ đúng đắn về những vấn đề đạo đức liên
quan đến việc sử dụng máy tính
- HS biết được sự cần thiết phải tuân thủ các quy định của pháp luật liên
quan đến Tin học.
- Video kịch hoàn chỉnh của HS được lưu trữ trong hạng mục “Diễn kịch 2
tình huống” tại https://padlet.com/lamero286/Lop_10A1
d. Tổ chức hoạt động
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Chuyển giao nhiệm vụ
- Nhận nhiệm vụ
- Chia lớp thành 4 nhóm, thực hiện diễn kịch 2 tình huống quay lại bằng video khoảng 2 - 4 phút
Thực hiện nhiệm vụ
Phân công: Quay lại bằng video
Nhóm 1, 2: diễn tình huống 1
Nhóm 3,4: diễn tình huống 2
Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập và thảo luận, nhận xét sản phẩm
Báo cáo sản phẩm
Tổ chức cho các nhóm báo cáo sản phẩm
Kết luận
- lắng nghe nhận xét
- hoàn thiện video
- về nhà suy nghĩ câu trả lời - Nhận xét về nội dung video của các nhóm đúng với 2 tình huống hay chưa? Nhận xét về thời gian, hình thức hợp lý hay không?...
- yêu cầu HS về nhà suy nghĩ câu trả lời cho 2 tình huống trên
- Video kịch hoàn chỉnh của HS được lưu trữ trong hạng mục “Diễn kịch 2
tình huống” tại https://padlet.com/lamero286/Lop_10A1
36
Một số hình ảnh của hoạt động
37
4. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 4.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm
Nhằm kiểm tra tính hiệu quả, khả thi của sáng kiến kinh nghiệm.
4.2. Bố trí thực nghiệm
Chúng tôi đã tiến hành thực nghiệm ở lớp 10A1 (sĩ số 43) theo thiết kế của sáng kiến và đối chứng với lớp 10A2 (sĩ số 43) không theo hướng đi của sáng kiến với trình độ tương đương nhau tại trường THPT nơi chúng tôi đang công tác. Kết quả thu được như sau: Về định tính:
* Ở lớp thực nghiệm:
Các em học tập và trao đổi sôi nổi, giờ học thoải mái, hứng khởi. Hầu hết các em đều hoạt động theo nhóm rất tích cực và hứng thú khi khám phá và lĩnh hội những kiến thức mới. Giờ học không còn khô khan nhàm chán nữa mà trở nên thú vị hơn bởi qua các giờ học các em không những tiếp nhận được kiến thức tin học mà còn được hiểu biết thêm về các môn học khác cũng như những vấn đề trong thực tiễn cuộc sống.
Nhiều học sinh đã tìm ra tài liệu, nội dung phong phú và gắn liền với đời sống hàng ngày. Một số em HS có kĩ năng khai thác công nghệ thông tin và xử lí tốt các tình huống đặt ra. Qua các tiết dạy tôi thấy khả năng vận dụng các vấn đề thực tiễn của các em ở lớp thực nghiệm tiến bộ rõ rệt.
* Ở lớp đối chứng:
Các em cũng cố gắng hoàn thành nhiệm vụ học tập nhưng không mấy hào hứng nên khả năng tiếp thu và ghi nhớ chưa được tốt. Các hoạt động được yêu cầu làm theo nhóm còn mang tính đối phó, chưa thật sự hiệu quả. Hầu hết các em còn có tâm lí nặng nề trong việc tiếp thu kiến thức mới và việc rèn luyện kĩ năng giải quyết vấn đề.
38
Về định lượng:
Kết quả bài kiểm tra của lớp thực nghiệm và lớp đối chứng theo điểm số như sau:
(Bộ câu hỏi trong đề kiểm tra được chúng tôi trình bày ở phần phụ lục 5)
Lớp
Phân loại theo điểm Điểm < 3 TN(10A1) (Sĩ số: 43) 0 (0%) ĐC(10A2) (Sĩ số: 43) 0 (0%)
Điểm từ 3 đến < 5 0 (0%) 3 (7%)
31 (76%) Điểm từ 5 đến <8 7 (16%)
9 (17%) Điểm từ 8 đến 10 36 (84%)
40
35
30
25
20
15
10
5
0
điểm < 5
điểm 5 đến <8
điểm 8-10
Thực nghiệm
Đối chứng
BÀI KIỂM TRA THƯỜNG XUYÊN SAU CHỦ ĐỀ TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
Qua kết quả TNSP, tôi rút ra nhận xét:
Quá trình thực nghiệm cùng những kết quả rút ra sau thực nghiệm cho thấy mục đích thực nghiệm đã được hoàn thành, tính khả thi và hiệu quả của phương pháp dạy học phần nào được khẳng định. Phương pháp mới được sự quan tâm không chỉ riêng HS, GV mà cả những nhà quản lý giáo dục, xã hội.
DHTNST là một phương pháp hay, mang lại nhiều lợi ích. Không chỉ giúp HS nắm vững kiến thức, mở rộng hiểu biết về thực tế mà còn giúp các em có điều kiện rèn những kĩ năng cần thiết cho cuộc sống.
Tuy nhiên, việc tổ chức DHTNST trong thực tế còn gặp nhiều khó khăn cần sự
nỗ lực rất nhiều từ phía GV và sự hỗ trợ từ các lực lượng xã hội khác.
39
PHẦN 3. KẾT LUẬN
1. Kết luận
Chúng tôi đã phân tích dạy học TNST đồng thời chỉ ra những biểu hiện của dạy học TNST để làm cơ sở lí luận cho đề tài. Để kết quả nghiên cứu đạt được yêu cầu khách quan, khoa học, chúng tôi đã tiến hành khảo sát thực trạng nhận thức của GV và HS về vấn đề dạy học TNST. Những điều tra và con số thống kê cho thấy, việc dạy Tin học hiện nay vẫn chưa đáp ứng nhu cầu và mục tiêu phát triển năng lực toàn diện cho người học. Trong khi đó, bộ môn Tin học là môn học có mối quan hệ chặt chẽ với các môn học khác. Một trong những môn học thuận lợi để tiến hành dạy học TNST.
Từ cơ sở nêu trên, chúng tôi đã nghiên cứu và đưa ra những giải pháp, biện pháp cụ thể nhằm phát triển năng lực cốt lõi, năng lực hợp tác, năng lực sử dụng công nghệ thông tin cho HS. Có thể thấy, hầu hết các biện pháp và giải pháp chúng tôi đưa ra trong sáng kiến này đều hướng tới rèn luyện khả năng trải nghiệm, vận dụng kiến thức vào vấn đề thực tiễn cho HS rất cụ thể, thiết thực, được đúc kết, kiểm nghiệm từ thực tiễn dạy học ở trường THPT của bản thân hơn mười năm qua. Thực tế, các hình thức và biện pháp chúng tôi đưa ra không phải hoàn toàn mới, tuy nhiên, hiện nay phần đông GV vẫn chưa nhận thức được đầy đủ về sự cần thiết và mức độ quan trọng của dạy học trải nghiệm. Vì thế tôi mong muốn với sáng kiến này GV Tin học sẽ quan tâm, vận dụng để phát huy tốt vai trò của môn học Tin học trong dạy học TNST.
Cuối cùng, để những biện pháp chúng tôi xây dựng có thể được vận dụng đạt kết quả mong muốn, chúng tôi đã tiến hành thực nghiệm. Kết quả thực nghiệm bước đầu cho thấy, việc áp dụng dạy học TNST chủ đề Tin học và xã hội là khả quan, cần được nhân rộng. Khi áp dụng hệ thống biện pháp này kết hợp với những phương pháp dạy học tích cực, chắc chắn việc dạy và học môn Tin học sẽ có chất lượng và hiệu quả cao.
Qua quá trình triển khai chúng tôi nhận thấy đề tài đã đóng góp được một số
vấn đề như sau:
- Tính mới mẻ:
+ SKKN đã đề xuất, bổ sung được các bài tập và các hoạt động trải nghiệm có nội dung thực tế mà sách giáo khoa còn chưa có nhiều và gợi ý để giáo viên sử dụng trong các tiết dạy nhằm mục đích gợi động cơ học tập cho học sinh.
+ SKKN cũng đã làm rõ được cách thiết kế các hoạt động trải nghiệm liên quan thực tiễn nhờ liên tưởng từ những kiến thức Tin học, vận dụng kiến thức Tin học giải quyết các vấn đề thực tiễn đặt ra hiện nay.
+ SKKN cũng đã đưa ra hệ thống câu hỏi thực tiễn liên quan đến kiến thức Tin
học theo định hướng vận dụng HĐTNST phù hợp với xu thế hiện đại.
40
+ SKKN cũng đã đề xuất được các bước tiến hành trong tiến trình dạy học theo
định hướng TNST - một đề tài đang được quan tâm hiện nay.
- Tính sáng tạo:
+ Đây là đề tài đã được nghiên cứu và đúc rút từ kinh nghiệm bản thân, có tính thực tiễn cao. Các kiến thức Tin học được học sinh trải nghiệm, vận dụng giải quyết các tình huống thực tiễn nên hiểu rõ bản chất và thấy được sự gần gũi của các kiến thức Tin học với cuộc sống đời thường.
+ Là một đề tài có nhiều ứng dụng rèn luyện được nhiều năng lực cho học sinh
thông qua việc dạy và học môn Tin học.
- Tính hiệu quả:
+ Đề tài có giá trị lớn, góp phần giúp học sinh hiểu sâu và giải quyết các vấn đề quan trọng trong thực tiễn cuộc sống. Có giá trị trong việc giáo dục ý thức, rèn luyện được nhiều năng lực cho học sinh.
+ Chúng tôi đã tiến hành thực nghiệm tại trường THPT nơi chúng tôi công tác và kết quả thực nghiệm cho thấy tính khả quan của đề tài. Đề tài có khả năng ứng dụng rộng rãi trong các trường THPT.
- Tính ứng dụng:
+ SKKN đã chỉ ra được những ứng dụng của Tin học trong nhiều lĩnh vực của đời sống hàng ngày phục vụ cho mục đích học tập ở các môn cũng như sinh hoạt và làm việc.
+ Qua quá trình thực hiện các nhiệm vụ học tập trong đề tài, HS thành thạo hơn với việc tạo video, làm bài trình chiếu PowerPoint, trao đổi và tìm kiếm thông tin qua mạng Internet,...nên có thể áp dụng để thực hiện nhiệm vụ ở các môn học khác, hoặc tạo ra các sản phẩm của riêng mình với nhiều mục đích khác nhau.
Đề tài có thể mở rộng theo hướng dạy học Tin học liên quan các vấn đề thời sự. 2. Kiến nghị
Từ việc thực hiện đề tài, chúng tôi mạnh dạn trình bày kiến nghị đề xuất:
2.1. Đối với Sở Giáo Dục đào tạo Nghệ An
Dạy học theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất cho HS đang từng bước được hoạch định trong chương trình vào SGK mới, vì vậy cần tăng cường bồi dưỡng giáo viên. Tổ chức tập huấn, nhất là tập huấn ở cơ sở trường học để GV có cơ hội cọ xát, trao đổi và tiếp cận cụ thể nhất về các phương pháp dạy học mới, hướng dạy học phát triển năng lực. GV có cái nhìn đồng bộ và nhất quán về phương pháp, kĩ năng và mục tiêu dạy học trải nghiệm nói chung, môn Tin học nói riêng. Từ đó, GV có ý thức tích cực trong giảng dạy, đổi mới, xây dựng giáo án...nhằm phát huy các năng lực ở người dạy và nhờ thế khai thác được triệt để các năng lực cần hình thành cho HS trong bối cảnh mới.
41
2.2. Đối với nhà trường
- Trang bị thêm cơ sở vật chất: máy chiếu, tivi,… để đáp ứng cho quá trình
dạy học
- Tổ chức các hoạt động ngoại khóa, các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, câu lạc bộ để học sinh có thêm nhiều cơ hội vận dụng các vấn đề Tin học vào thực tiễn. Có nguồn kinh phí hỗ trợ các hoạt động trải nghiệm.
2.3. Đối với giáo viên
- Trong các giờ học cần tăng cường cho học sinh các hoạt động trải nghiệm, liên tưởng, liên hệ với cuộc sống hàng ngày và thực tiễn xung quanh nhà trường, để các em thấy rõ hơn ý nghĩa của những tri thức và hứng thú hơn trong học tập.
- Cần thay đổi phương pháp và nội dung kiểm tra đánh giá năng lực người học
theo hướng gắn với các hoạt động trải nghiệm, các vấn đề của thực tiễn đời sống.
2.4. Đối với học sinh
- Tích cực tham gia các tiết học ngoại khóa, các yêu cầu học tập mà GV tổ chức
- Thường xuyên có ý thức liên hệ các vấn đề Tin học với thực tiễn và các môn học khác để thấy được tầm quan trọng của việc học Tin, từ đó có thêm động lực và hứng thú đối với việc học Tin học.
Tăng cường hoạt động nhóm, trao đổi với nhau để học hỏi cái hay, cái tốt của
bạn.
SKNN là kết quả của cả một quá trình tìm tòi, trăn trở, thể nghiệm của bản thân trong một số năm học liên tiếp với mong muốn góp thêm những cách làm để giúp HS yêu thích môn Tin học đồng thời góp phần nâng cao một số năng lực cho học sinh như năng lực phân tích, tổng hợp, năng lực hợp tác, năng lực thuyết trình, năng lực giải quyết vấn đề,... Do kinh nghiệm còn hạn chế nên chắc chắn đề tài của chúng tôi vẫn còn rất nhiều thiếu sót. Chúng tôi rất hi vọng sẽ nhận được những sự chia sẻ, những ý kiến đóng góp của quý thầy cô và đồng nghiệp xa gần để đề tài có thể hoàn thiện hơn.
42
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Bộ Giáo dục và Đào tạo (2010), Dự án Việt – Bỉ - Dạy và học tích cực – Một số phương pháp và kỹ thuậy dạy học, NXB Đại học Sư phạm TP.HCM
[2] Trịnh Văn Biều, Phan Đồng Châu Thủy, Trịnh Lê Hồng Phương (2011), Dạy học dự án - từ lí luận đến thực tiễn, Tạp chí khoa học số 28, Đại học Sư phạm TP.HCM.
[3] Bộ giáo dục và đào tạo (2016), sách giáo khoa Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.
[4] Hồ Sĩ Đàm (2007), sách bài tập Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.
[5] Hồ Sĩ Đàm (2007), bài tập trắc nghiệm và một số đề kiểm tra Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.
[6] Các tài liệu trên Internet
43
PHỤ LỤC
PHỤ LỤC 1 : PHIẾU KHẢO SÁT ĐẦU NĂM VỀ VIỆC DẠY HỌC TRẢI
NGHIỆM SÁNG TẠO ĐỐI VỚI MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT
(Đối với GV)
Kính gửi Quý Thầy/Cô giáo!
Xin quý Thầy/Cô giáo vui lòng cho biết ý kiến của mình về một số vấn đề
dưới đây. Các thông tin mà các thầy/cô cung cấp sẽ chỉ dùng cho mục đích nghiên cứu khoa học. Rất mong nhận được sự ủng hộ nhiệt tình của Quý Thầy/Cô giáo.
Xin chân thành cảm ơn!
- Quý Thầy/Cô đang công tác tại trường:……………………………….
- Số năm công tác:…………………..
Mức độ quan tâm dạy học trải nghiệm sáng tạo Nội dung khảo sát Có Không
Không quan tâm
Mới chỉ nghe nói đến
Rất muốn tìm hiểu
Đang tìm hiểu
Đang nghiên cứu
Đang thực hiện
PHỤ LỤC 2: PHIẾU KHẢO SÁT ĐẦU NĂM VỀ VIỆC TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP HỌC TRẢI NGHIỆM STEM ĐỐI VỚI MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT
(Đối với HS)
Để có căn cứ khách quan, toàn diện về thực trạng hứng thú học tập môn vật lý phục vụ cho việc thực hiện sáng kiến kinh nghiệm. Xin các em HS vui lòng cho biết ý kiến của mình về các câu hỏi dưới đây bằng cách tích vào ô
Nội dung khảo sát Trả lời
Em có muốn biết vai trò Rất muốn
của Tin học trong đời sống Muốn
hàng ngày không? Không muốn
Em có sử dụng kiến thức Thường xuyên
Tin học trong đời sống hàng Thỉnh thoảng
ngày không? Không
Theo em, kỹ năng vận Rất quan trọng
dụng kiến thức Tin học vào Quan trọng
đời sống hàng ngày có Ít quan trọng
quan trọng không? Không quan trọng
Có bao giờ em tự nghiên Thường xuyên
cứu về các kiến thức Tin học Thỉnh thoảng
liên quan thực tiễn không? Không
Em có thích tự mình khám Rất thích
phá các kiến thức liên quan Thích
đến thực tiễn? Bình thường
Không
Rất thích Em có thích trải nghiệm
kiến thức Tin học liên quan Không thích
thực tiễn cùng với bạn bè?
PHỤ LỤC 3: PHIẾU ĐÁNH GIÁ CÁC NHÓM
Nhóm đánh giá: ……………… Các nhóm được đánh giá: ………………….
Nhóm TT Nội dung đánh giá Điểm tối đa Nhóm … Nhóm … …
2
1 Kiến thức đạt được phù hợp với mục tiêu, chuẩn kiến thức
2 Phẩm chất, năng lực được hình 1
thành
1
3 Thiết kế đảm bảo tính rõ ràng, khoa học, dễ hiểu, dễ quan sát
4 Các hình ảnh, biểu tượng đẹp, 1
phù hợp
5 Sản phẩm đảm bảo được các 2
tiêu chí đưa ra
2
6 Thuyết trình: làm rõ được nội dung và thiết kế của sản phẩm của nhóm mình
1
7 Phản hồi: chính xác, ngắn gọn, dễ hiểu, thỏa mãn được người hỏi
Tổng điểm 10
PHỤ LỤC 4: PHIẾU TỰ ĐÁNH GIÁ
TT Nội dung Chi tiết Điểm tối đa Điểm
1 Nhiệm vụ Hoàn thành rất tốt 5
Hoàn thành tốt 4
Hoàn thành 3
Không hoàn thành 0
2 Thảo luận và tinh thần Tham gia tích cực 5
làm việc nhóm Tham gia 3
Tham gia ít 2
Không tham gia 0
Tổng điểm 10
PHỤ LỤC 5: BỘ CÂU HỎI TRONG ĐỀ KIỂM TRA NĂNG LỰC SAU CHỦ ĐỀ TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
Câu 1. Hệ điều hành là: A. Phần mềm hệ thống B. Phần mềm ứng dụng C. Phần mềm công cụ D. Phần mềm tiện ích
Câu 2. Có mấy loại phần mềm ứng dụng C. 2 B. 1 A. 3 D. 4
Câu 3. Phần mềm diệt virus là: A. Phần mềm hệ thống B. Phần mềm ứng dụng C. Phần mềm công cụ D. Phần mềm tiện ích
Câu 4. Các việc nào dưới đây cần phê phán
A. Dùng ngôn ngữ dung tục, chửi bậy trên các trang mạng thông qua lời bình luận
B. Tải phần mềm trên mạng sau khi đã đăng ký tài khoản
C. Đặt mật khẩu cho máy tính của mình
D. Luyện giải toán trên mạng
Câu 5. Phần mềm diệt virus Bkav thuộc phần mềm nào?
A. Tiện ích B. Công cụ B. Hệ thống D. Tất cả đều đúng
Câu 6. Để bảo vệ thông tin, chúng ta cần
A. Cài đặt phần mềm phát hiện và diệt virus B. Thay đổi cấu hình máy tính.
C. Lắp đặt thêm các thiết bị ngoại vi. D. Cài đặt mật khẩu cá nhân trên MT
Câu 7. Trong các phát biểu sau đây, phát biểu nào sai ?
A. Sự phát triển của tin học làm cho xã hội có nhiều nhận thức mới về cách tổ chức
các hoạt động;
B. Các mặt hoạt động chính của xã hội trong thời đại tin học hóa sẽ được điều hành
với sự hỗ trợ của các mạng máy tính, các hệ thống tin học lớn;
C. Xã hội văn hóa có những quy định và điều luật để bảo vệ thông tin và xử lí các
tội phạm phá hoại thông tin; D. Cả ba phát biểu trên đều sai;
Câu 8. Một số ứng dụng chính của tin học, đó là:
A. Giải bài toán khoa học kĩ thuật, hỗ trợ việc quản lí. B. Tự động hóa và điều khiển, truyền thông, công việc văn phòng; C. Trí tuệ nhân tạo, giáo dục và y tế, giả trí, trò chơi, văn hóa nghệ thuật, âm nhạc,
thể thao.
D. Tất cả các ý trên đều đúng.
Câu 9. Trong các phát biểu sau đây phát biểu nào sai?
A.Thông qua máy tính, ta có thể thiết kế được nhiều thiết bị hỗ trợ cho việc dạy và học.
B. Mọi tiết học có sử dụng máy tính đều tốt hơn các tiết học thông thường.
C. Có thể học tập từ xa nhờ hệ thống mạng máy tính toàn cầu Internet.
D. Trong các giờ học có sử dụng máy tính điện tử thì buổi học sẽ sinh động, người
học sẽ hứng thú hơn.
Câu 10. Để phát triển Tin học cần có:
A. Một xã hội có tổ chức trên cơ sở pháp lí chặt chẽ.
B. Một đội ngũ lao động có trí tuệ.
C. Câu A sai và câu B đúng.
D. Cả hai câu A, B đều đúng.
Câu 11. Chọn phát biểu sai trong các câu sau:
A. Nền Tin học của một quốc gia được xem là phát triển nếu nó đóng góp được
phần đáng kể vào nền kinh tế quốc dân và vào kho tàng tri thức chung của thế giới.
B. Để bảo vệ lợi ích chung , xã hội phải có những quy địng chung , những điều luật để bảo vệ thông tin và để xử lí các tội phạm liên quan đến việc phá hoại thông tin ở các mức độ khác nhau.
C. Cả hai câu A, B đều sai.
D. Cả hai câu A, B đều đúng.
Câu 12. Trong các phát biểu sau đây phát biểu nào sai?
A. Thông qua máy tính, ta có thể thiết kế được nhiều thiết bị hỗ trợ cho việc dạy và học;
B. Mọi tiết học có sử dụng máy tính đều tốt hơn các tiết học thông thường.
C. Có thể học tập từ xa nhờ hệ thống máy tính toàn cầu Internet.
D. Trong các giờ học có sử dụng máy tính điện tử thì buổi học sẽ sinh động, người
học sẽ hứng thú hơn
PHỤ LỤC 6: MỘT SỐ HÌNH ẢNH TRONG PADLET