
MỤC LỤC
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1
2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 1
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu nghiên cứu ............................................... 2
4. Nhiệm vụ nghiên cứu ...................................................................................... 2
5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2
6. Tính mới của đề tài ......................................................................................... 2
PHẦN II. NỘI DUNG ............................................................................................. 3
Chương 1. Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của đề tài ...................................... 3
1. Cơ sở lí luận của đề tài ................................................................................. 3
1.1 Sơ lược về ngôn ngữ lập trình Python ....................................................... 3
1.2 Trò chơi trong dạy học ............................................................................... 4
1.2.1. Khái niệm trò chơi .............................................................................. 4
1.2.2. Trò chơi dạy học ................................................................................. 4
1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học .................................................... 5
1.3 Ý nghĩa của hứng thú đối với hoạt động học ............................................. 6
2. Cơ sở thực tiễn của đề tài ............................................................................. 7
2.1. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở
trường THPT .................................................................................................... 7
2.1.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................... 7
2.1.2. Kết quả khảo sát ................................................................................. 7
2.2 Thực trạng của HS khi học môn Tin học ở trường THPT ....................... 10
2.2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................. 10
2.2.2. Kết quả khảo sát ............................................................................... 10
Chương 2: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học lập trình Python tin
học 10 ................................................................................................................... 11
1. Giải pháp ...................................................................................................... 11
1.1 Giải pháp 1: Sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động ...................... 11
1.1.1. Mục tiêu ............................................................................................ 11
1.1.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 12
1.1.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 16
1.2 Giải pháp 2: Sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức ..... 16