
1
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI KHI DẠY HỌC NGÔN
NGỮ LẬP TRÌNH PYTHON TIN HỌC LỚP 10 NHẰM NÂNG
CAO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH.
Lĩnh vực: Tin học
Năm học: 2023 – 2024

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƯỜNG THPT NGUYỄN DUY TRINH
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI KHI DẠY HỌC NGÔN
NGỮ LẬP TRÌNH PYTHON TIN HỌC LỚP 10 NHẰM NÂNG
CAO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH.
Lĩnh vực: Tin học
Nhóm tác giả: Nguyễn Thị Ánh
Hoàng Thị Thùy Linh
Đơn vị: Trường THPT Nguyễn Duy Trinh
Điện thoại: 0947961555
Năm học: 2023 - 2024

MỤC LỤC
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1
2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 1
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu nghiên cứu ............................................... 2
4. Nhiệm vụ nghiên cứu ...................................................................................... 2
5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2
6. Tính mới của đề tài ......................................................................................... 2
PHẦN II. NỘI DUNG ............................................................................................. 3
Chương 1. Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của đề tài ...................................... 3
1. Cơ sở lí luận của đề tài ................................................................................. 3
1.1 Sơ lược về ngôn ngữ lập trình Python ....................................................... 3
1.2 Trò chơi trong dạy học ............................................................................... 4
1.2.1. Khái niệm trò chơi .............................................................................. 4
1.2.2. Trò chơi dạy học ................................................................................. 4
1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học .................................................... 5
1.3 Ý nghĩa của hứng thú đối với hoạt động học ............................................. 6
2. Cơ sở thực tiễn của đề tài ............................................................................. 7
2.1. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở
trường THPT .................................................................................................... 7
2.1.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................... 7
2.1.2. Kết quả khảo sát ................................................................................. 7
2.2 Thực trạng của HS khi học môn Tin học ở trường THPT ....................... 10
2.2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................. 10
2.2.2. Kết quả khảo sát ............................................................................... 10
Chương 2: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học lập trình Python tin
học 10 ................................................................................................................... 11
1. Giải pháp ...................................................................................................... 11
1.1 Giải pháp 1: Sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động ...................... 11
1.1.1. Mục tiêu ............................................................................................ 11
1.1.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 12
1.1.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 16
1.2 Giải pháp 2: Sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức ..... 16

1.2.1. Mục tiêu ............................................................................................ 16
1.2.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 17
1.2.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 20
1.3 Giải pháp 3: Sử dụng trò chơi trong hoạt động luyện tập ....................... 20
1.3.1. Mục tiêu ............................................................................................ 20
1.3.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 21
1.3.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 27
1.4 Giải pháp 4: Sử dụng trò chơi trong hoạt động vận dụng ....................... 28
1.4.1 Mục tiêu ............................................................................................. 28
1.4.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 28
1.4.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 30
Chương 3: Thực nghiệm sư phạm, khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của
giải pháp được đề xuất. ...................................................................................... 30
1. Thực nghiệm sư phạm ................................................................................ 30
1.1 Mục tiêu thực nghiệm .............................................................................. 30
1.3 Đối tượng và thời gian thực nghiệm ........................................................ 31
1.4 Kết quả thực nghiệm ................................................................................ 31
1.4.1 Phân tích định lượng. ......................................................................... 31
1.4.2 Kết quả định tính ............................................................................... 33
2. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của giải pháp được đề xuất. ........ 33
2.1 Mục đích khảo sát .................................................................................... 33
2.2 Nội dung và phương pháp khảo sát ......................................................... 34
2.2.1 Nội dung khảo sát .............................................................................. 34
2.2.2 Đối tượng khảo sát ............................................................................. 34
2.2.3 Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đã
đề xuất ......................................................................................................... 35
PHẦN III: KẾT LUẬN ......................................................................................... 36
1. Bài học kinh nghiệm ................................................................................... 36
2. Kết luận và kiến nghị .................................................................................. 37
2.1 Kết luận .................................................................................................... 37
2.2 Kiến nghị .................................................................................................. 38

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
Từ viết tắt
Cụm từ đầy đủ
GV
Giáo viên
HS
Học sinh
THPT
Trung học phổ thông
PPDH
Phương pháp dạy học
NNLT
Ngôn ngữ lập trình
SKKN
Sáng kiến kinh nghiệm
KT
Kiểm tra
HĐ
Hoạt động