MỤC LỤC

1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................ 1

2. Mục đích nghiên cứu: ..................................................................................... 1

3. Nhiệm vụ nghiên cứu: .................................................................................... 2

4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu: .................................................................. 2

5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2

6. Những đóng góp mới của đề tài ...................................................................... 2

1. Cơ sở khoa học ............................................................................................... 3

1.1. Tổng quan nghiên cứu vấn đề .................................................................. 3

1.2. Các khái niệm cơ bản............................................................................... 4

1.2.1. Trò chơi ............................................................................................ 4

1.2.2. Trò chơi dạy học ............................................................................... 4

1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học ................................................... 5

2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT ........ 5

2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ..................................................................... 5

2.2.1. Ý kiến của HS về việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở ................................................................................................................... 6

2.2.1.1. Mẫu khảo sát .............................................................................. 6

2.2.1.2. Kết quả khảo sát ......................................................................... 7

2.2.2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT của GV ............................................................................................ 8

2.2.2.1. Mẫu khảo sát .............................................................................. 8

2.2.2.2. Kết quả khảo sát ......................................................................... 9

3. Biện pháp giải quyết vấn đề .......................................................................... 10

3.1.Xây dựng kế hoạch ................................................................................. 10

3.2. Kế hoạch bài học và kế hoạch thiết kế trò chơi ...................................... 11

3.2.1. Giáo viên thiết kế trò chơi ............................................................... 11

3.2.1.1. Tiết 23. Khái niệm hệ điều hành. Tệp và quản lý tệp. ............... 11

3.2.1.2. Tiết 24. Giao tiếp với hệ điều hành .......................................... 17

Cũng cố lại kiến thức............................................................................................ 18

3.2.2. Học sinh thiết kế trò chơi ................................................................ 23

3.2.2.1. Kế hoạch hướng dẫn HS thiết kế trò chơi ................................. 23

3.2.2.2. Tiết 25. Bài tập ......................................................................... 25

3.3.1. Một số hình ảnh thực nghiệm .......................................................... 31

3.3.1.1. Hình ảnh sử dụng trò chơi do GV thiết kế ................................ 31

3.3.2. Kết quả khảo sát sau khi sử dụng các trò chơi ................................. 33

1. Kết luận ........................................................................................................ 35

2. Kiến nghị ...................................................................................................... 35

TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 36

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

Từ viết tắt Cụm từ đầy đủ

GV Giáo viên

HS Học sinh

THPT Trung học phổ thông

PPDH Phương pháp dạy học

GDĐT Giáo dục đào tạo

SKKN Sáng kiến kinh nghiệm

HĐ Hoạt động

PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ

1. Lý do chọn đề tài

Trong giai đoạn hiện nay, Bộ giáo dục và đào tạo, các Sở giáo dục và đào tạo đã ban hành nhiều công văn chỉ đạo và hướng dẫn triển khai đổi mới phương pháp, hình thức dạy học, kiểm tra đánh giá theo dạy học định hướng phát triển năng lực, không ít địa phương, nhà trường đã thực hiện tốt và nâng cao được chất lượng giáo dục.

“Trong dạy học tích cực, giáo viên không còn đóng vai trò đơn thuần là người truyền đạt kiến thức, giáo viên trở thành người thiết kế, tổ chức, hướng dẫn các hoạt động độc lập hoặc theo nhóm để học sinh tự lực chiếm lĩnh nội dung học tập, chủ động đạt các mục tiêu kiến thức, kĩ năng, thái độ theo yêu cầu của chương trình”

Bản thân tôi và đồng nghiệp cũng đã thực hiện đổi mới phương pháp, hình thức tổ chức dạy học, kiểm tra đánh giá học sinh theo định hướng tiếp cận năng lực. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều phương pháp và kĩ thuật dạy học phát huy tính tích cực học tập cho học sinh vẫn chưa được triển khai, một trong những phương pháp dạy học chưa được đông đảo giáo viên THPT quan tâm sử dụng đó là phương pháp dụng trò chơi trong dạy học.

Bên cạnh việc tổ chức cho HS tự học, học theo nhóm, trải ngiệm sáng tạo, …thì việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học cũng là một cách hữu hiệu để kích thích sự tích cực nhận thức của HS trên lớp học, kích thích sự ham thích môn học, là một biện pháp dạy học phù hợp với xu hướng đổi mới dạy học hiện đại, phù hợp với môn Tin học.

Xuất phát từ những lý do trên, tôi chọn đề tài “SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC MỘT SỐ BÀI PHẦN HỆ ĐIỀU HÀNH TIN HỌC 10” để nghiên cứu và thực hiện.

2. Mục đích nghiên cứu:

Nhằm đổi mới dạy học theo hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh. Giúp cho giáo viên có kĩ năng tốt nhất trong việc thiết kế các trò chơi, hướng dẫn học sinh thiết kế trò chơi và cách thức tổ chức các hoạt động trò chơi học tập phù hợp với nội dung bài học.

Thông qua hoạt động học tập là trò chơi và hoạt động thiết kế trò chơi đểgiúp HS thêm hứng thú với học tập và tiếp thu kiến thức tốt hơn, thêm yêu thích môn Tin học, đồng thời cũng hình thành cho các em các phẩm chất: trách nhiệm, trung thực, chăm chỉ …và các năng lực: Tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo, ứng dụng công nghệ thông tin vào thực tiễn…

Với bản thân, nghiên cứu đề tài sáng kiến kinh nghiệm là cơ hội tốt để nghiên

cứu khoa học làm quen với phương pháp làm khoa học tuy chỉ trong phạm vi hẹp.

1

3. Nhiệm vụ nghiên cứu:

Trên cơ sở mục đích nghiên cứu ở trên, tôi đề ra các nhiệm vụ và kế hoạch

nghiên cứu cụ thể như sau:

- Nghiên cứu cơ sở lý luận và cơ sở thực tiễn của việc xây dựng và sử dụng

trò chơi trong dạy học ở trường THPT nơi công tác.

- Khảo sát thực trạng việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học ở

trường THPT nơi công tác.

- Xây dựng hệ thống các trò chơi; hướng dẫn học sinh thiết kế và tổ chức trò chơi trong “Chương 2. Hệ điều hành” Tin học 10 và các biện pháp sử dụng hệ thống trò chơi do GV và HS đã thiết kế.

- Đánh giá hiệu quả của phương pháp về khả năng định hướng phát triển

phẩm chất, năng lực cho HS.

4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

Đối tượng nghiên cứu là hệ thống trò chơi dạy phù hợp với phần Hệ điều

hành môn Tin học 10 ở THPT

Đề tài được bắt đầu tìm hiểu và tiến hành từ tháng 9 năm 2020, được áp

dụng vào giảng dạy ở một số lớp tại trường THPT nơi tôi đang giảng dạy.

5. Phương pháp nghiên cứu

Các phương pháp nghiên cứu lý luận

- Tìm hiểu chương trình sách giáo khoa tin học 10, sách giáo viên.

- Đọc và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến trò chơi trong dạy học.

- Thiết kế các trò chơi.

Các phương pháp nghiên cứu thực tiễn

- Quan sát, thăm lớp, dự giờ, trao đổi với giáo viên và học sinh.

- Khảo sát thực nghiệm

- Thực nghiệm sư phạm.

- Phân tích tổng hợp và rút kinh nghiệm từ thực tiễn.

6. Những đóng góp mới của đề tài

- Về mặt lý luận: Góp phần làm sáng tỏ cơ sở lí luận về thiết kế và tổ chức

hoạt động trò chơi dạy học.

- Về mặt thực tiễn: Cung cấp một phương pháp cụ thể phù hợp với đổi mới giáo dục hiện nay, kích thích sự tích cực trong việc tiếp thu kiến thức mới, cũng cố kiến thức cũ của học sinh và góp phần lôi cuốn sự yêu thích môn Tin học hơn nữa đối học sinh.

2

PHẦN II: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU

1. Cơ sở khoa học

1.1. Tổng quan nghiên cứu vấn đề

Trên thế giới, nhiều nhà khoa học giáo dục đã đề cao vai trò giáo dục, tính hấp dẫn của trò chơi đối với trẻ em. Chẳng hạn, nhà khoa học giáo dục người Nga E.A.Pokrovxki đã chỉ ra nguồn gốc của trò chơi, các giá trị đặc biệt cũng như tính hấp dẫn lạ thường của trò chơi dân gian Nga trong lời đề tựa cho tuyển tập “Trò chơi của trẻ em Nga”. Bên cạnh đó, đại diện cho khuynh hướng sử dụng trò chơi dạy học làm phương tiện phát triển toàn diện cho trẻ chính là nhà sư phạm nổi tiếng người Tiệp Khắc I.A.Komenxki(1592-1670). Ông cho rằng trò chơi là hình thức hoạt động cần thiết của trẻ em, phù hợp với bản chất và khuynh hướng của trẻ. Trò chơi dạy học là một dạng hoạt động trí tuệ nghiêm túc, là nơi mọi khả năng của trẻ em được phát triển và làm phong phú thêm vốn hiểu biết. Trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel(1782-1852). Nhà giáo dục I.B.Bazedovcũng cho rằng, trò chơi là phương tiện dạy học. Theo ông, nếu trên tiết học, giáo viên sử dụng các phương pháp, biện pháp chơi hoặc tiến hành tiết học dưới hình thức chơi thì sẽ đáp ứng được nhu cầu và phù hợp với đặc điểm của người học và tất nhiên hiệu quả tiết học sẽ cao hơn. Ông đã đưa ra hệ thống trò chơi học tập dùng lời như: trò chơi gọi tên, trò chơi phát triển kỹ năng khái quát tên gọi của cá thể, trò chơi đoán từ trái nghĩa, điền những từ còn thiếu ... Theo ông, những trò chơi này mang lại cho người học niềm vui và phát triển năng lực trí tuệ của chúng. Ngoài ra, còn có nhiều nhà khoa học và giáo dục khác cũng đã có những công trình nghiên cứu về trò chơi trong dạy học với nhiều khía cạnh khác nhau như: R.I.Giucovxkaia, A.M.Machiuskin (Liênxô); Okon (Balan), Skinner, Bruner (Mỹ), Xavier, Roegiers (Pháp)...

Ở Việt Nam, có nhiều tác giả đã nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và bộ môn khác nhau như: Nguyễn Ánh Tuyết với tác phẩm “Trò chơi trẻ em”, Nguyễn Ngọc Trâm với Luận văn tiến sĩ giáo dục học “Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa của trẻ mẫu giáo lớn”, Lê Bích Ngọc với Luận văn Thạc sỹ “Một số biện pháp tổ chức trò chơi học tập nhằm hình thành biểu tượng về thiên nhiên cho trẻ MG lớn”. Ngô Tấn Tạo với tác phẩm “100 trò chơi sinh hoạt”, …Các tác giả đặc biệt quan tâm đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ phát triển ở các giác quan mà phát triển các chức năng tâm lý chung của người học.

Tuy nhiên, các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu chủ yếu là trẻ nhỏ, rất ít các đề tài nghiên cứu liên quan đến thiết kế và sử dụng trò chơi học tập đối với học sinh THPT, đó chính là cơ sở, là động lực cho việc nghiên cứu đề tài này.

3

1.2. Các khái niệm cơ bản

1.2.1. Trò chơi

Theo định nghĩa của Wikipedia, Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của việc chơi đùa, thường được thực hiện để nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc, thường được thực hiện để được trả thù lao, và từ nghệ thuật, thường là biểu hiện của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên sự phân biệt không rõ ràng và nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi chuyên nghiệp của các môn thể thao hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược, solitaire hoặc một số trò chơi điện tử).

Trò chơi, theo một số nhà tâm lý – giáo dục học là do bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trò chơi là: vui, độc lập, may rủi, không sinh lợi, có luật chơi.

Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đường giáo dục. Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và thiết kế, nếu không có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự chơi đơn giản. Như vậy, trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ chức, vì thế luật hay quy tắc chính là phương tiện tổ chức tập hợp đó.

Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện, bất

giác không gọi là trò chơi.

1.2.2. Trò chơi dạy học

Trò chơi dạy học là những trò chơi được sử dụng với mục đích chính là giáo dục hơn giải trí. Nó có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó để dạy con, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học.

Trong các nghiên cứu về trò chơi dạy học, có tác giả cho rằng những trò chơi giáo dục được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và động viên trẻ hay học sinh tìm kiếm và lĩnh hội tri thức cũng như học tập và rèn luyện các kỹ năng, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của học sinh khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập.

Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người lớn. Chúng phản ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục không tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học.

4

Trò chơi dạy học thường được sử dụng với 3 mức độ: sử dụng trò chơi trong phần khởi động hoặc cũng cố kiến thức đã học (mức độ 1), sử dụng trò chơi trong phần khám phá tri thức (mức độ 2), sử dụng trò chơi như một nội dung học tập (mức độ 3).

1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học

“Học mà chơi – Chơi mà học” là một phương châm được đề cao trong hoạt động dạy học bởi nó có tác dụng khơi dậy nhiều hứng thú cho người dạy lẫn người học, đồng thời tạo ấn tượng sâu sắc về bài học, giúp việc học nhẹ nhàng mà hiệu quả. Trò chơi trong dạy học có nhiều cấp độ từ việc chơi cho vui trước khi học, đến việc học dưới hình thức trò chơi và đến mức độ cao hơn là học tập từ trò chơi. Những nỗ lực sử dụng trò chơi trong dạy học không chỉ khẳng định tính khoa học và nghệ thuật của hoạt động dạy học mà còn chứng tỏ tinh thần đam mê nghề nghiệp của giáo viên.

Trong quá trình chơi, học sinh huy động các giác quan để tiếp nhận thông tin. Học sinh phải tự phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa làm cho các giác quan tinh nhạy hơn, ngôn ngữ mạch lạc hơn, các thao tác trí tuệ được hình thành. Học sinh tiếp thu, lĩnh hội và khắc sâu được nhiều tri thức, nhiều khái niệm. Trò chơi dạy học cũng có thể hình thành nên cho học sinh những kĩ năng của môn học, học sinh không chỉ có cơ hội tìm hiểu kiến thức, ôn tập lại các kiến thức đã biết mà còn có thể có được kinh nghiệm, hành vi. Một số trò chơi dạy học còn giúp cho học sinh có khả năng tư duy, cách giải quyết vấn đề nhanh nhẹn không chỉ trong lĩnh vực mình chơi mà cả các lĩnh vực của cuộc sống… Trên cơ sở đó trò chơi dạy học có thể định hướng phát triển phầm chất, năng lực cho HS.

2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT 2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng

- Mục đích khảo sát: Xây dựng cơ sở thực tiễn cho việc thiết kế và sử dụng

trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT. - Đối tượng khảo sát: GV và HS trường THPT nơi tôi công tác. - Nội dung khảo sát:

1) Nhận thức của HS về việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học ở

trường THPT.

2) Thực trạng thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở THPT

của GV

- Phương pháp khảo sát:

+ Bằng phương pháp quan sát thông qua dự giờ, thăm lớp

+ Bằng phiếu điều tra Google forms

+ Tìm hiểu trực tiếp GV, HS… để thu thập thông tin về thực trạng nghiên cứu.

- Thời gian khảo sát: Tháng 9 năm 2020.

5

2.2. Kết quả khảo sát

2.2.1. Ý kiến của HS về việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở

trường THPT

2.2.1.1. Mẫu khảo sát

Để phục vụ cho việc nghiên cứu của Cô, mong các em vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề sau bằng cách chọn câu trả lời em cho là đúng. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ nhiệt tình của các em HS!

Câu 1: Các em hãy cho biết ở trường THPT các em đang học, GV có sử

dụng trò chơi trong dạy học không?

Thường xuyên

Thỉnh thoảng

Rất ít khi

Không bao giờ

Câu 2: Trong dạy học ở trường THPT, theo các em thì GV thiết kế và sử trò

chơi trong dạy học là?

Rất cần thiết

Cần thiết

Không cần thiết

Câu 3: Ở trường các em, khi GV sử dụng trò chơi, các em cảm thấy?

Rất thích, hào hứng tham gia

Thích

Bình thường

Căng thẳng, mệt mỏi.

Uể oải, chán nản.

Câu 4: Ở trường THPT, khi tham gia trò chơi do GV thiết kế, tổ chức chơi

và trò chơi do HS tự thiết kế rồi tổ chức cho nhau chơi thì các em thấy?

Thích trò chơi do GV thiết kế và tổ chức.

Thích trò chơi do HS tự thiết kế và tổ chức cho nhau chơi

Thích cả 2 cách.

Không thích cách nào.

Ý kiến khác.

6

2.2.1.2. Kết quả khảo sát

Qua 4 câu hỏi nhiều lựa chọn, kết quả hỏi ý kiến 93 HS các lớp tôi trực tiếp

giảng dạy, cho thấy:

- 56% số HS cho rằng GV “rất ít khi” sử dụng trò chơi trong dạy học ở

trường THPT.

- 59,5% số HS khẳng định việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT là “cần thiết”, và 40,5% chọn là “rất cần thiết”, không có HS nào lựa chọn là “không cần thiết”

- Về hứng thú của HS khi GV sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT thì 72,6% học sinh lựa chọn“ Rất thích”, 25% lựa chọn “thich”. Cũng có một số ít HS lựa chọn “bình thường”.

7

- Đặc biệt, các em HS ở trường THPT hầu hết thích cả 2 cách.

Qua kết quả khảo sát HS, tôi thấy rằng việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong giảng dạy ở trường THPT nói chung và môn Tin học nói riêng là cần thiết, phù hợp với nhu cầu học tập của HS.

2.2.2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT của GV 2.2.2.1. Mẫu khảo sát

Để giúp tôi hoàn thành đề tài nghiên cứu của mình, mong quý Thầy (Cô) vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề sau bằng cách đánh dấu (x) vào trước câu trả lời đúng với ý kiến của Thầy (Cô) hoặc ghi câu trả lời vào một số câu hỏi dưới đây. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ nhiệt tình của quý Thầy (Cô)!

Câu 1: Thầy (Cô) cho biết sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi dạy

học trong dạy học ở trường THPT?

Rất cần thiết

Cần thiết Không cần thiết.

Ý kiến khác….

Câu 2: Theo Thầy (Cô) sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp ở

trường THPT có tác dụng như thế nào?

Định hướng phát triển các phẩm chất cho HS.

Định hướng phát triển các năng lực cho HS.

Định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS.

Không có tác dụng.

Ý kiến khác.

Câu 3: Trong dạy học ở trên lớp, nếu Thầy Cô sử dụng trò chơi thì sẽ sử

dụng trong nội dung nào?

Khởi động.

Hình thành kiến thức.

8

Luyện tập. Tìm tòi mở rộng Ý kiến khác.

Câu 4: Mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp của Thầy Cô như thế

nào?

Rất thường xuyên Thường xuyên Thỉnh thoảng Rất ít khi Không bao giờ

2.2.2.2. Kết quả khảo sát

Qua 4 câu hỏi nhiều lựa chọn, kết quả hỏi ý kiến GV ở trường THPT nơi

- Gần 100% số GV cho rằng việc sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học

tôi giảng dạy có 44 GV trả lời cho thấy: ở trường THPT là cần thiết hoặc rất cần thiết.

- Hầu hết GV đồng ý rằng sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp ở trường THPT có tác dụng định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS hoặc định hướng phát triển năng lực cho HS.

9

- Hơn 70% các thầy cô lựa chọn sử dụng trò chơi trong phần khởi động, Khá ít thầy cô lựa chọn sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức và luyện tập hay tìm tòi mở rộng.

- Thông qua khảo sát cũng cho thấy rằng các GV lựa chọn “thỉnh thoảng”

hoặc “ rất ít khi” sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT

Qua đây, tôi cho rằng ở các trường trung học hiện nay, việc tổ chức hoạt động dạy học theo phương pháp sử dụng trò chơi cho học sinh còn rất hạn chế,nếu có thì cũng chủ yếu là các trò chơi đơn giản, khoảng thời gian ngắn trong hoạt động khởi động. GV muốn dạy học sử dụng trò chơi thì phải mất nhiều thời gian để thiết kế trò chơi, cần có sự chuẩn bị công phu về nội dung và cơ sở vật chất.

3. Biện pháp giải quyết vấn đề

3.1.Xây dựng kế hoạch

Dựa trên cơ sở khoa học, các số liệu điều tra, qua khảo sát tình hình thực tế và dựa trên kế hoạch giáo dục môn Tin học của nhóm Tin trường mình, tôi lập kế hoạch thực hiện sử dụng trò chơi dạy học trong một số bài của chương Hệ điều hành như sau:

10

Tiết PPCT Tên bài Lớp thực nghiệm Phương pháp và kĩ thuật dạy học

Giáo viên thiết kế trò chơi( các trò chơi trên máy)

Bài 10. Khái niệm hệ điều hành

10D1 10A1 Tiết 23

Bài 11. Tệp và quản lý tệp

- Phương pháp trò chơi - Phương pháp hợp tác - Phương pháp vấn đáp gợi mở - Kĩ thuật sơ đồ tư duy - Kĩ thuật khăn trải bàn - Kĩ thuật tranh luận-phản đối

Tiết 24 10D1 10A1 Bài 12. Giao tiếp với hệ điều hành - Phương pháp trò chơi - Phương pháp hợp tác - Kĩ thuật sơ đồ tư duy

Học sinh thiết kế trò chơi (các trò chơi trên giấy)

10D1 10A1 Tiết 25 Bài tập

- Phương pháp trò chơi - Phương pháp hợp tác - Kĩ thuật khăn trải bàn - Kĩ thuật sơ đồ tư duy

3.2. Kế hoạch bài học và kế hoạch thiết kế trò chơi

3.2.1. Giáo viên thiết kế trò chơi

Có rất nhiều trò chơi mà GV có thể dễ dàng thiết kế để phù hợp với từng bài học, môn học nhằm kích thích sự hứng thú học tập của HS, tạo không khí sôi nổi trong tiết học, phần nào giúp HS dễ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức lâu hơn.

Sau đây, tôi xin giới thiệu một số trò chơi mà bản thân đã thiết kế và sử

dụng có hiệu quả trong phần hệ điều hành.

3.2.1.1. Tiết 23. Khái niệm hệ điều hành. Tệp và quản lý tệp.

A. Chuẩn kiến thức, kỹ năng và năng lực hướng tới

1. Kiến thức:

- Biết khái niệm hệ điều hành.

- Biết chức năng và các thành phần chính của hệ điều hành .

- Không gắn cứng vào một hệ điều hành cụ thể nào, mà trình bày những nguyên lí chung.

- Hệ điều hành được xét dưới góc độ người sử dụng.

- Hiểu khái niệm tệp và qui tắc đặt tên tệp.

- Hiểu khái niệm thư mục, cây thư mục.

11

2. Kỹ năng:

- Xác định hệ điều hành là một phần mểm hệ thống. Hệ điều hành cài đặt trên máy tính (thiết bị phần cứng) tạo thành một hệ thống (bao gồm phần cứng và phần mềm); Như vậy, con người làm việc với hệ thống (cả phần cứng và phần mềm) chứ không chỉ đơn thuần làm việc với máy tính (chỉ có phần cứng).

- Xác định được hệ điều hành: Tổ chức giao tiếp giữa người dùng và hệ

thống; Quản lý, cấp phát tài nguyên của hệ thống

- Nhận dạng được tên tệp, thư mục, đường dẫn. Đặt được tên tệp, thư mục

- Cần xây dựng các bài thực hành và tổ chức thực hiện tại phòng máy để học

sinh đạt được những kỹ năng theo yêu cầu

3. Thái độ:Tích cực tham gia các nhiệm vụ học tập trên lớp, khẳng định giá trị bản thân thông qua các hoạt động học tập.

4. Định hướng phát triển năng lực:

- Hình thành và phát triển năng lực sử dụng ngôn ngữ

- Hình thành và phát triển năng lực giao tiếp và năng lực hợp tác (thông qua

hoạt động hình thành và phát triển năng lực giải quyết vấn đề.

- Hình thành và phát triển năng lực tự quản lý và năng lực tự học.

B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học

PP, KTDH

Hoạt động học (Thời gian) Nội dung dạy học trọng tâm Phương án đánh giá

- Kiểm tra bài cũ

Khởi động HĐ Khởi động (6 phút) Dạy học thông qua trò chơi Theo luật chơi

- Định hướng bài học

Trình bày được khái niệm hệ điều hành. Dạy học khám phá

Trả lời các câu hỏi hướng dẫn.

Hình thành kiến thức HĐ1: Tìm hiểu về khái niệm hệ điều hành (3 phút)

Dạy học khám phá

Chức năng và thành phần chính của hệ điều hành Trả lời các câu hỏi trong phiếu học tập.

HĐ2: Tìm hiểu các chức năng và thành phần của hệ điều hành (6 phút)

- Khái niệm tệp, thư mục, cây thư mục Dạy học hợp tác

HĐ3: Tìm hiểu tệp và thư mục (11 phút) Kết quả của HS qua các bảng phụ - qui tắc đặt tên tệp,

12

nhận dạng tên tệp, thư mục, đường dẫn nhóm, bài thuyết trình.

HĐ4: Tìm hiểu hệ thống quản lý tệp (5 phút) Khái niệm và đặc trưng của hệ thống quản lý tệp Hướng dẫn, khuyến khích HS tự đọc

Đánh giá qua trò chơi ở phần luyện tập.

Củng cố lại kiến thức Dạy học thông qua trò chơi Theo luật chơi

Hệ thống hóa kiến thức- Luyện tập (10 phút)

Luyện tập, cũng cố

Dạy học khám phá.

Hướng dẫn học sinh tìm hiểu, mở rộng (4 phút)

Tìm tòi, mở rộng

- Tìm hiểu thêm một số hệ điều hành thông dụng, các hệ điều hành dùng cho điện thoại,…

Tìm hiểu thông qua các nguồn thông tin như internet, sách báo,…

- Yêu cầu HS tìm hiểu bài 22

C. Các trò chơi được thiết kế để sử dụng trong tiết học:

1. Hoạt động Khởi động (5 phút): Sử dụng trò chơi trên máy tính “LẬT

MẢNH GHÉP”, đây là trò chơi khá quen thuộc, dễ chơi, GV dễ dàng thiết kế, phù hợp với hoạt động khởi động hoặc luyện tập.

a) Nội dung của trò chơi: Nội dung các mảnh ghép là câu hỏi bài cũ, số lượng các mảnh ghép phụ thuộc vào số lượng câu hỏi mà GV muốn thể hiện, ở đây tôi sử dụng 6 mảnh ghép tương ứng với 6 câu hỏi đúng/sai; bức hình sau khi lật các mảnh ghép là bức ảnh về biểu tượng giao diện của một số hệ điều hành nhằm xuất hiện tình huống vào bài mới.

b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi:

Cho biết ý kiến của em bằng cách chọn đúng hoặc sai tương ứng:

Câu 1: Tin học đã được áp dụng ở hầu hết các hoạt động của xã hội Việt

Nam.

Câu 2: Đưa Tin học vào trường phổ thông là để nâng cao dân trí về Tin học

và góp phần đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho nước nhà.

Câu 3: Để có một nền tin học phát triển chỉ cần một đội ngũ những người

giỏi về tin học.

Câu 4: Nước ta đã ban hành một số điều luật chống tội phạm tin học trong

bộ luật hình sự.

13

Câu 5: Do thiếu hiểu biết mà làm ảnh hưởng đến hoạt động của một hệ

thống tin học thì không bị coi là phạm tội.

Câu 6: Người lãnh đạo không cần biết sử dụng máy tính vì đã có thư kí

(hoặc trợ lí) phục vụ khi cần. c) Cách chơi:

- GV mời HS chọn mảnh ghép đã được đánh số. HS chọn mảnh ghép nào thì

GV sẽ nháy chuột vào mảnh ghép đó, câu hỏi tương ứng sẽ xuất hiện.

- HS được suy nghĩ 10 giây rồi đưa ra câu trả lời.

- Sau đó GV chiếu đáp án, nhận xét câu trả lời của HS và cho điểm, nếu trả

lời đúng mảnh ghép sẽ được lật, hình ảnh một phần của bức ảnh hiện ra.

- Sau khi thực hiện lật xong các mảnh ghép thì cả lớp sẽ thấy toàn cảnh bức

ảnh. GV đưa ra câu hỏi nhằm đặt vấn đề vào nội dung mới: Theo em đây là bức hình chụp cái gì?

- Câu trả lời dự kiến mong muốn: ảnh về giao diện của một số hệ điều hành

Windows.

- GV: dẫn dắt vào nội dung bài mới.

d) Một số hình ảnh về trò chơi

2. Hoạt động luyện tập, cũng cố: Sử dụng trò chơi “ĐỪNG ĐỂ ĐIỂM

RƠI”, đây là trò chơi mới mẻ, khá kịch tính và tổ chức hoạt động rất sôi nổi.

a) Nội dung của trò chơi: Nội dung của trò chơi bao gồm 3 chủ đề là Hệ điều hành, Tệp và Thư mục. Mỗi chủ đề có 4 câu hỏi với đầy đủ các mức độ khác nhau: nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao nhằm hệ thống hóa kiến thức của bài học - Luyện tập.

b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: - Chủ đề “Hệ điều hành”:

Câu 1:Trong hệ điều hành Windows, qui định tên tập tin có độ dài tối đa là: c. 255 ký tự d. 256 ký tự b. 32 ký tự a. 16 ký tự

14

Câu 2: WINDOWS 10 là hệ điều hành thuộc loại: a. Đơn nhiệm một người sử dụng b. Đa nhiệm nhiều người sử dụng c. Đa nhiệm một người sử dụng d. Đơn nhiệm

Câu 3: Hệ điều hành được lưu trữ trong:

a. ROM c. RAM b. Bộ nhớ ngoài d. CPU

Câu 4: Ở Việt Nam hiện nay đa số các máy tính cá nhân sử dụng hệ điều hành

nào?

a. MS DOS b. LINUX

c. WINDOWS d. UNIX

- Chủ đề “Tệp”

Câu 1: Phần mở rộng của tên tệp thể hiện:

a. Kích thước của tệp

b. Kiểu tệp

c. Ngày giờ thay đổi tệp

d. Tên thư mục chứa tệp

Câu 2: Đường dẫn đến tệp TRUYỆN CƯỜI.DOC là:

THƯ VIỆN

ĐẠI SỐ 10.DOC

TOÁN

TỰ NHIÊN

VẬT LÍ

TRUYỆN CƯỜI.DOC

KHOA HỌC

VĂN HỌC

NGỤ NGÔN.DOC

XÃ HỘI

LỊCH SỬ

a. THƯ VIỆN\TỰ NHIÊN\TOÁN\TRUYỆN CƯỜI.DOC

b. THƯ VIỆN\TỰ NHIÊN\VẬT LÍ\TRUYỆN CƯỜI.DOC

c. THƯ VIỆN\XÃ HỘI\VĂN HỌC\TRUYỆN CƯỜI.DOC

15

Câu 3: Trong hệ điều hành Windows, tên tệp nào sau đây sai quy tắc:

a.Thoi?lai.doc b. Angle_monkey c. Tinhoc.xls d. my computer

Câu 4: Tên tệp trong hệ điều hành Windows:

a. Có tối đa 255 kí tự và không có khoảng trắng.

b. Không quá 8 kí tự và không có khoảng trắng.

c. Có tối đa 255 kí tự, có khoảng trắng, phân biệt chữ thường, chữ hoa.

d. Có tối đa 255 kí tự, không phân biệt chữ thường, chữ hoa.

- Chủ đề “Thư mục”

Câu 1: Trong một ổ đĩa thì tên một thư mục có thể:

a. Trùng với tên thư mục khác trong cùng ổ đĩa

b. Trùng với tên tập tin trong cùng ổ đĩa.

c.Cả hai câu a. và b. đúng.

d. Cả hai câu a. và b. sai.

Câu 2: Cấu trúc thư mục có dạng:

a. đường thẳng b. Ziczac c. cây d. đường tròn

Câu 3: Thư mục gốc là:

a. thư mục đầu tiên b.tên ổ đĩa

c. thư mục mẹ d. thư mục có tên dài nhất

Câu 4: Thư mục thường được phân thành mấy loại?

a.1 b. 2 c.3 d. 4

c) Cách chơi:

- GV chia lớp thành 3 đội chơi, mỗi đội cử 1 HS làm đại diện cho nhóm mình

- Đại diện các nhóm sẽ hội ý với các bạn trong đội chọn chủ đề: GV nhấn

chủ đề HS chọn;

- Trong chủ đề, Mỗi đội cược điểm 5, hoặc 10, 15, 20 trước. GV nhấn

CHỌN ĐIỂM C5, hoặc C10, C15, C20, điểm xuất hiện.

- HS chọn số của câu hỏi, GV nhấn số đó, nội dung câu hỏi xuất hiện.

- Nếu HS trả lời đúng thì giữ nguyên điểm, nếu sai điểm HS chọn sẽ bị

rơi!!!!

- Hết câu hỏi của Chủ đề. Tính điểm xong, GV nhấn VỀ CHỌN CĐ để quay

về Slide chọn Chủ đề.

- Hết thời gian, tính điểm mà các đội đạt được, đội được nhiều điểm hơn sẽ

là đội chiến thắng.

16

- Lưu ý: trong quá trình chơi, các thành viên trong mỗi đội có thể thảo luận

để đưa ra câu trả lời được cho là tốt nhất.

d) Một số hình ảnh về trò chơi

3.2.1.2. Tiết 24. Giao tiếp với hệ điều hành

A. Chuẩn kiến thức, kỹ năng và năng lực hướng tới

1. Kiến thức:

- Biết có hai cách làm việc với hệ điều hành.

- Biết thao tác nạp hệ điều hành và ra khỏi hệ thống.

2. Kỹ năng: Nạp hệ điều hành: phải có đĩa khởi động, bật nguồn điện.

- Cách làm việc với hệ điều hành: Gõ câu lệnh hoặc chọn lệnh trên bảng chọn, hộp thoại, biểu tượng... hiện nay các hệ điều hành phổ biến dùng cách làm việc thứ 2.

- Ra khỏi hệ thống: Biết cách ra khỏi hệ thống tương ứng với hệ điều hành đang sử dụng trong nhà trường. Lưu ý học sinh ra khỏi hệ thống không đơn thuần chỉ là thao tác ngắt nguồn điện.

3. Thái độ: Tích cực tham gia các nhiệm vụ học tập trên lớp, khẳng định giá trị bản thân thông qua các hoạt động học tập.

4. Định hướng phát triển năng lực:

- Hình thành và phát triển năng lực sử dụng ngôn ngữ

- Hình thành và phát triển năng lực giao tiếp và năng lực hợp tác (thông qua

hoạt động theo nhóm).

- Hình thành và phát triển năng lực giải quyết vấn đề.

- Hình thành và phát triển năng lực tự quản lý và năng lực tự học.

17

B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học

Hoạt động học PP, KTDH

Nội dung dạy học trọng tâm Phương án đánh giá (Thời gian)

- Kiểm tra bài cũ

Khởi động HĐ Khởi động (5 phút) Dạy học hỏi đáp Trả lời các câu hỏi. - Định hướng bài học

Theo luật chơi

- Nắm qui trình nạp hệ điều hành Dạy học thông qua trò chơi

Hình thành kiến thức HĐ1: Tìm hiểu cách nạp hệ điều hành (8 phút) - Biết các thao tác nạp hệ điều hành

- Nắm được cách giao tiếp với hệ điều hành. Dạy học khám phá

Trả lời các câu hỏi thông qua hình ảnh

HĐ2: Tìm hiểu cách làm việc với hệ điều hành (8 phút) - Biết các cách làm việc giữa người dùng với máy tính.

Theo luật chơi

Biết được các thao tác ra khỏi hệ thống. Dạy học thông qua trò chơi

HĐ3: Tìm hiểu cách ra khỏi hệ thống (10 phút)

Cũng cố lại kiến thức Sơ đồ tư duy

Cách diễn đạt của HS qua sơ đồ tư duy

Luyện tập, cũng cố Hệ thống hóa kiến thức - Luyện tập (9 phút)

Dạy học khám phá.

Tìm tòi, mở rộng Hướng dẫn học sinh tìm hiểu, mở rộng (5 phút) Tìm hiểu thêm cách ra khỏi hệ thống của một số hệ điều hành thông dụng khác

Tìm hiểu thông qua các nguồn thông tin như internet, sách, báo,…

C. Các trò chơi được sử dụng trong tiết học:

1. Hoạt động hình thành kiến thức (hoạt động 1: Tìm hiểu cách nạp hệ điều

hành): Sử dụng trò chơi “VÒNG QUAY TIN HỌC”

a) Nội dung của trò chơi: Bao gồm 9 câu hỏi về cách nạp hệ điều hành và các thao tác nạp hệ điều hành, giúp HS nắm được qui trình nạp hệ điều hành và biết các thao tác để thực hiện nạp hệ điều hành.

b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Chọn đáp án đúng

18

Câu 1: Muốn máy tính hoạt động được thì trước tiên máy tính phải có:

a. Hệ điều hành; b. Phần mềm ứng dụng;

c. Chuột; d. Bàn phím.

Câu 2: Để làm việc được với máy tính, hệ điều hành được nạp vào đâu?

a. Bộ nhớ ngoài; b. Bộ nhớ trong;

c. Bộ nhớ đệm.

Câu 3: Để nạp hệ điều hành, thì cần phải có những điều kiện gì?

a. Đĩa khởi động; b. Thực hiện thao tác nạp hệ điều hành;

c. Cả a và b; d. Bật nút nguồn.

Câu 4: Khi máy tính đang ở trạng thái hoạt động nhưng bị "treo", ta phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành?

a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện;

c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4.

Câu 5: Mục đích của việc khởi động lại máy tính là gì?

a. Kiểm tra các thiết bị ngoại vi; b. Điều khiển hoạt động máy tính; c. Nạp lại hệ điều hành vào bộ nhớ trong; d. Nạp lại nguồn điện cho máy tính.

Câu 6: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt, ta phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành?

a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện;

c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4.

Câu 7: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt và trên thân máy không có nút reset, ta thường phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành?

a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Ấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Del;

c. Rút dây nguồn điện; d. Ấn phím alt+F4.

Câu 8: Để nạp HĐH, máy tính sẽ khởi động theo thứ tự ổ đĩa như thế nào?

a. Đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD;

b. Đĩa cứng C, ổ đĩa CD, đĩa mềm A;

c. Ổ đĩa CD, đĩa cứng C, đĩa mềm A;

d. Trình tự tìm kiếm có thể khác nhau tùy thuộc theo thiết đặt của từng máy

tính, tuy nhiên trình tự thông thường là:đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD.

19

Câu 9: Trình tự nạp hệ điều hành như thế nào?

a. Khi bật nguồn: kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị. Sau đó nạp chương

trình khởi động vào bộ nhớ ngoài và kích hoạt nó.

b. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị đang được kết nối với máy tính. Sau đó nạp chương trình khởi động vào bộ nhớ trong và kích hoạt nó. Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong.

c. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ. Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong.

d. Nạp chương trình khởi động, kiểm tra bộ nhớ, kích hoạt chương trình

khởi động.

c) Cách chơi: - HS chọn một câu hỏi bất kì để trả lời, trả lời đúng HS được quay điểm, HS

có quyền lấy điểm hoặc không lấy điểm!

- Nếu HS trả lời sai, GV đưa ra đáp án để HS ghi nhớ kiến thức mới. - Sau trò chơi, GV khái quát lại nội dung bài học theo trình tự kiến thức cần đạt.

d) Một số hình ảnh về trò chơi

2. Hoạt động luyện tập, cũng cố: Sử dụng trò chơi “HỘP QUÀ BÍ MẬT”

a) Mục đích của trò chơi: Cũng cố lại kiến thức của bài học

a) Nội dung của trò chơi: Bao gồm 10 câu hỏi cũng cố lại kiến thức của bài học về việc nạp hệ điều hành,cách làm việc với hệ điều hành, các chế độ ra khỏi hệ thống.

b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi:

Câu 1: Hệ điều hành được khởi động:

a. Trong khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện;

b. Sau khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện;

20

c. Trước khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện.

Câu 2:Em hãy chọn trình tự đúng:

a. Bật máy->Người dùng làm việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần

cứng -> Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong;

b. Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->Hệ điều hành được nạp vào

bộ nhớ trong ->Bật máy -> Người dùng làm việc;

c. Bật máy->Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm

việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng;

d. Bật máy->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->hệ điều hành được

nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm việc;

Câu 3: Khi thoát khỏi hệ thống bằng chế độ ngủ đông (hibernate) thì:

a. Hệ điều hành lưu toàn bộ trạng thái đang làm việc vào đĩa cứng và tắt máy;

b. Cả 3 câu trên đều sai;

c. Hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và tắt nguồn;

d. Hệ điều hành còn tồn tại trong RAM;

Câu 4: Tìm câu sai trong các câu sau:

a. Hệ điều hành được nhà sản xuất cài đặt sẵn khi chế tạo máy tính;

b. Hệ điều hành là tập hợp các chương trình được tổ chức thành một hệ thống

với nhiệm vụ đảm bảo tương tác giữa người dùng và máy tính;

c. Hệ điều hành tổ chức quản lý tệp trên mạng máy tính;

Câu 5: Chọn chế độ nào sau đây thì hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và sau đó sẽ tắt nguồn. Chế độ này là cách tắt máy tính an toàn

a. Restart b.Hibernate c. Stand By d. Shut down

Câu 6: Chọn chế độ nào thì máy sẽ tạm nghỉ và tiêu thụ ít năng lượng nhất?

a. Stand By b.Hibernate c. Restart d. Shut down

Câu 7: Người sử dụng có thể giao tiếp với máy tính bằng cách nào trong các cách sau đây?

a. Chỉ bằng dòng lệnh (Command).

b. Đưa vào các lệnh (Command) hoặc sử dụng các đề xuất do hệ thống đưa ra

dưới dạng bảng chọn, hộp thoại cửa sổ,…

b. Chỉ bằng hệ thống bảng chọn (Menu)

d. Chỉ bằng "giọng nói"

Câu 8: Để tránh mất mát tài nguyên và chuẩn bị cho lần làm việc tiếp theo được thuận tiện, khi ra khỏi hệ thống (kết thúc công việc). Người sử dụng thực hiện:

21

a. Ấn công tắc nguồn (nút Power) để tắt máy tính;

b. Chọn tùy chọn STAND BY;

c. Chọn tùy chọn SHUT DOWN;

d. Chọn tùy chọn RESTART.

Câu 9: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng lệnh là:

a. Thao tác nhanh;

b. Cho hệ thống biết chính xác công viêc cần làm do đó hệ thống thực hiện

ngay lập tức;

c. Đơn giản;

d. Dễ nhớ.

Câu 10: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng các đề xuất do hệ thống đưa ra là:

a. Khi sử dụng bảng chọn hệ thống sẽ chỉ ra những việc có thể thực hiện hoặc những giá trị có thể đưa vào, người sử dụng chỉ cần chọn công việc hay tham số thích hợp;

b. Người dùng không cần nhớ câu lệnh;

c. Đơn giản;

d. Cả a,b và c.

c) Cách chơi:

HS chọn một hộp quà bất kì, mỗi hộp quà tương ứng với một câu hỏi.Trả lời

đúng HS được mở hộp quà ra, GV sẽ trao thưởng cho bạn món quà tương ứng.

d) Một số hình ảnh về trò chơi

22

3.2.2. Học sinh thiết kế trò chơi

3.2.2.1. Kế hoạch hướng dẫn HS thiết kế trò chơi

- Trước tiên GV lựa chọn phần nội dung hoạt động mà mình muốn giao nhiệm vụ cho HS thiết kế trò chơi. Sau đó, dựa trên phần nội dung này, cả GV và HS cùng nhau lên ý tưởng trò chơi phù hợp, chi phí ít, dễ thực hiện nhưng hiệu quả.

- Sau khi lựa chọn, đặt tên, GV giao nhiệm vụ cho từng nhóm thiết kế (tôi

cho đại diện nhóm bắt thăm).

- GV và HS thường xuyên trao đổi qua nhóm facebook của lớp và trao đổi

trực tiếp

- Yêu cầu:

+ Chia mỗi lớp thành 4 nhóm (Mỗi nhóm có 9-11 HS)

+ Mỗi nhóm thiết kế một trò chơi: Dựa trên hướng dẫn của GV, tìm kiếm và

khai thác kho dữ liệu thế giới,…

+ Mỗi trò chơi chơi tối đa 10 phút, đảm bảo có các câu hỏi theo các mức độ:

Nhận biết; Thông hiểu; Vận dụng; Vận dụng cao;

+ Các nhóm làm việc nhóm hiệu quả: phân công nhiệm vụ rõ ràng (có thể làm việc online hoặc offline); Có kết quả nhóm tự đánh giá; Sau khi các nhóm lên ý tưởng, góp ý, chỉnh sửa thì phải duyệt trước với giáo viên trước khi hoàn thiện.

23

- Tiêu chí đánh giá:

+ Giáo viên đánh giá: Đảm bảo các tiêu chí(9đ) + Thưởng (1đ)

Nhóm được nhận điểm thưởng nếu trò chơi có tính sáng tạo cao; Nhóm có video quá trình thực hiện, demo cách chơi…Hoặc bất kì một điều đặc biệt nào khác

Tiêu chí 3đ 2đ 1đ

Nội dung, yêu cầu

-Câu hỏi đảm bảo nộidung: NB –TH –VD-VDC -Thể hiện được nội dung nhưng chưa sâu Không đáp ứng được 50% nội dung và yêu cầu

- Thời gian chưa đảm bảo

Tính hấp dẫn Không hấp dẫn

Tính hấp dẫn chưa cao

- Hấp dẫn, lôi cuốn người chơi, có tính đối kháng

- Không bị lỗi

Tổ chức hoạt động chơi

- Có phổ biến luật chơi rõ ràng Không tổ chức được, không có luật chơi (cách chơi).

Có lỗi, luật chơi không rõ ràng hoặc chỉ một bộ phận lớp được tham gia - Có phần thưởng cho người chiến thắng

- Tất cả thành viên trong lớp được tham gia

+ Mỗi nhóm tự đánh giá quá trình làm việc nhóm của các thành viên

Tinh thần phối hợp hoạt động nhóm

Nhóm Họ tên HS

Nhiệt tình (2đ) Trách nhiệm (2đ) Sáng tạo (1đ) Hợp tác (1đ)

Mạnh dạn đề xuất ý tưởng (1đ)

Hoàn thành nhiệm vụ được giao (3đ)

... ... ... ... ... ... ... ...

24

+ Các nhóm đánh giá lẫn nhau sau khi trải nghiệm trò chơi

Nhóm đánh giá:………………………..

Nhóm được đánh giá: ………………………

Tên trò chơi: ……………………………

Trò chơi hấp dẫn, lôi cuốn, có tính đối kháng (4đ)

Đảm bảo nội dung yêu cầu (2đ) Nội dung đánh giá

Luật chơi cụ thể, dễ hiểu, mọi người đều tham gia được (2đ)

Giải đáp được thắc mắc người chơi rõ ràng, dễ hiểu (1đ)

Kinh phí hợp lý, trò chơi có thể áp dụng cho nhiều bài học,nhiều môn học (1đ)

3.2.2.2. Tiết 25. Bài tập

A. Mục tiêu:

Cũng cố kiến thức về hệ điều hành, tệp và quản lý tệp.

B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học

PP, KTDH

Hoạt động học (Thời gian) Nội dung dạy học trọng tâm Phương án đánh giá

Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi Hoạt động 1

Cũng cố kiến thức về tệp và thư mục (10 phút) sử dụng trong trò chơi

Hoạt động 2 Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi

(10 phút) Cũng cố kiến thức về nạp hệ điều hành sử dụng trong trò chơi

Hoạt động 3 Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi

(10 phút) Cũng cố kiến thức về cách làm việc với hệ điều hành sử dụng trong trò chơi

Hoạt động 4 Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi

Cũng cố kiến thức ra khỏi hệ thống (10 phút) sử dụng trong trò chơi

25

Hoạt động 5

Tóm tắt bằng sơ đồ tư duy (5 phút) GV nhận xét,khái quát toàn bộ nội dung bài học.

C. Các trò chơi được sử dụng trong tiết học:

1. Hoạt động 1: Sử dụng trò chơi “BINGO”

a) Nội dung của trò chơi:Nhóm thiết kế sẽ xây dựng các bộ thẻ Bingo tùy thuộc vào số lượng nhóm chơi, nội dung đã được GV duyệt trước đảm bảo mục tiêu ôn tập phần tệp và thư mục.

b) Cách chơi:

- Mỗi người (hoặc nhóm) chơi sẽ nhận một tấm thẻ Bingo với các ô vuông có chứa từ, cụm từ, số hoặc tranh ảnh. Trong mỗi thấm thẻ Bingo thì nội dung các ô giống nhau, chỉ khác nhau về thứ tự các ô.

- Khi quản trò (GV hoặc HS của nhóm thiết kế) đọc một yêu cầu, một câu hỏi thì người chơi sẽ phải tìm ô kết quả tương ứng rồi đánh dấu X hoặc tô màu toàn bộ ô đó. Nếu tìm ra được 5 từ tạo thành một hàng dọc/ngang/chéo hoặc tìm được 4 điểm ở 4 góc, người chơi kêu lên “Bingo” và giành chiến thắng.

- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng.

26

c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi:

2. Hoạt động 2: Sử dụng trò chơi “CÙNG NHAU GHÉP HÌNH”

a) Nội dung của trò chơi: Các câu hỏi nhằm cũng cố kiến thức về việc nạp

hệ điều hành.

Trò chơi có thể sử dụng cho bài khác và môn khác một cách dễ dàng. Số

lượng mảnh ghép phù thuộc vào lượng kiến thức cần truyền tải.

b) Cách chơi: Tương tự như trò chơi lật mảnh ghép

- Người quản trò (GV hoặc HS) mời các bạn HS chọn mảnh ghép (theo màu hoặc theo số tùy theo phiên bản các bạn thiết kế). HS chọn mảnh ghép nào thì người quản trò sẽ đọc câu hỏi tương ứng.

- HS được suy nghĩ 10 giây rồi đưa ra câu trả lời.

- Sau đó người quản trò mời nhận xét của các bạn khác,rồi đưa ra đáp án, nhận xét câu trả lời của HS và cho điểm, nếu trả lời đúng mảnh ghép sẽ được lấy ra, hình ảnh một phần của bức tranhxuất hiện.

- Sau khi thực hiện lấy xong các mảnh ghép thì cả lớp sẽ thấy toàn cảnh bức

tranh mà các bạn đã thiết kế, đó chính là bức tranh thể hiện việc nạp hệ điều hành.

- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng.

27

c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi:

3. Hoạt động 3: Sử dụng trò chơi “TRUY VẾT F0”

a) Nội dung của trò chơi: nội dung là kiến thức về cách làm việc với hệ điều hành; HS thỏa sức sáng tạo với khổ giấy Ao, có thể vẽ trực tiếp hoặc vẽ bằng phần mềm trên máy tính rồi in ra.

Tên gọi của trò chơi là “truy vết F0” với mục đích là ngoài việc sử dụng trò chơi để ôn tập kiến thức cho HS thì trò chơi này còn góp phần nhắc nhở HS về công việc phòng dịch Covid-19 cho bản thân và xã hội.

28

Trong tiết học, nhóm thiết kế đã sử dụng 6 câu hỏi tương ứng để tìm ra F5,

F4, F3, F2, F1, F0.

b) Cách chơi:

- Câu hỏi bắt đầu sẽ được dán từ vị trí là vị bác sỹ, nếu có HS trả lời đúng thì có nghĩa đã tìm thấy F5, câu hỏi tương ứng với vị trí F5 lại được mở ra, nếu trả lời được thì các em đã tìm ra F4, câu hỏi ở vị trí F4 lại được mở,… tương tự cho đến khi trả lời đúng câu hỏi tại vị trí F1 thì ta đã truy vết thành công F0.Trò chơi kết thúc khi ta tìm thấy F0 hoặc hết thời gian 10 phút.

- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng.

c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi:

29

4. Hoạt động 4: Sử dụng trò chơi “THỦ LĨNH THẺ BÀI”

a) Nội dung của trò chơi: Ôn lại kiến thức về các chế độ ra khỏi hệ thống đối với hệ điều hành Windows 10 (là hệ điều hành phổ biến hiện nay và sử dụng tại phòng thực hành của trường).

Trò chơi có thể dùng cho các bài khác và môn học khác, tùy thuộc thời gian và dung lượng kiến thức quyết định số quân bài tương ứng: Nên là một số chia hết cho 4. Trò chơi này dễ thiết kế, giá thành rẻ.

b) Cách chơi:

- Mỗi nhóm gồm 4-6 học sinh chơi và 1 HS ghi lại kết quả chơi

- Mỗi nhóm được phát bộ bài trong đó câu hỏi tương ứng với chất Cơ, đáp án tương ứng các chất Rô, Tép, Bích và 1 phiếu đáp án (HS ghi kết quả sẽ giữ phiếu đáp án để đối chiếu).

- Học sinh có quân bài có chứa chữ BẮT ĐẦU sẽ chơi đầu tiên đó tương ứng chất Cơ và có câu hỏi, các bạn còn lại tìm xem trong các lá bài của mình có chứa câu trả lời của câu hỏi đó thì đánh ra.

- Bạn chứa câu trả lời là chất Rô sẽ tiếp tục đánh ra câu hỏi (Chất Cơ) nếu trong bài mình có. (Nếu bạn không có quân bài chất Cơ nào thì bạn có chất Tép vừa rồi sẽ đánh tiếp)

- Các nhóm có thể chơi nhiều lần trên một bộ bài. Hết thời gian 10 phút thì tất cả

các nhóm dừng cuộc chơi. Học sinh nào hết bài trước là người chiến thắng.

- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng.

c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi

30

3.3. Kết quả thực nghiệm

3.3.1. Một số hình ảnh thực nghiệm

3.3.1.1. Hình ảnh sử dụng trò chơi do GV thiết kế

31

3.3.1.2. Hình ảnh sử dụng trò chơi do HS thiết kế

32

3.3.2. Kết quả khảo sát sau khi sử dụng các trò chơi

TT Nội dung câu hỏi Đồng ý Không đồng ý Phân vân

83 0 01 1 Các trò chơi đã sử dụng phù hợp với nội dung bài học và khả năng học tập của em

80 01 03 2

Phương pháp này giúp em dễ tiếp thu kiến thức, ghi nhớ kiến thức lâu hơn và mang lại kết quả học tập đáng kể trong học tập

78 01 05 3

Phương pháp này giúp em có cơ hội khám phá, trải nghiện trong học tập, phát triển nhiều kĩ năng

83 01 4 0 Phương pháp này cần thiết trong hoạt động dạy học môn Tin học và các môn khác

84 0 5 0 Em thật sự hứng thú, vui vẻ, tích cực với các tiết học có sử dụng trò chơi

74 01 6 9 Em được tham gia đầy đủ các trò chơi được tổ chức trong giờ học

82 01 7 01 Em mong muốn được thường xuyên học tập với phương pháp dạy học có sử dụng trò chơi

80 02 8 02 GV yêu cầu thiết kế trò chơi sử dụng trong các tiết học là phù hợp với khả năng của em.

644 7 21 Tổng kết quả và tỷ lệ 95,8% 0,1% 4,1%

33

- Kết quả chụp màn hình google forms:

Từ quá trình thực nghiệm và kết quả điều tra tôi nhận thấy:

- HS rất hứng thú học tập trong các tiết học có sự dụng phương pháp trò chơi kết hợp với phương pháp dạy học tích cực khác, hầu hết HS đều tham gia nhiệt tình, vui vẻ. HS cũng cố, luyện tập và nắm vững kiến thức trong quá trình chơi, thiết kế, tổ chức trò chơi. Các kĩ năng của HS được phát triển và hoàn thiện sau mỗi tiết học.

- Nói về chơi, tạo ra tính đối kháng và hiểu chơi sao cho thú vị, cập nhật trò chơi mới thì GV chưa chắc bằng HS, chính vì vậy GV hướng dẫn cho HS tự thiết kế được các trò chơi sẽ giúp HS sáng tạo, tự học và học tập tích cực hơn.

- Kết quả bước đầu đạt được khi tôi áp dụng phương pháp trò chơi kết hợp phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực vào dạy học cho thấy việc đổi mới phương pháp dạy học là cần thiết và đáp ứng nhu cầu học tập của nhiều học sinh.

34

PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ.

1. Kết luận

Từ kiết quả trên cho thấy vai trò và ứng dụng thực tiễn của phương pháp sử dụng trò chơi trong dạy học là phương pháp đổi mới dạy học định hướng phát triển phẩm chất, năng lực. Xây dựng, tổ chức dạy học sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học môn tin học sẽ giúp học sinh hiểu kiến thức một cách sâu sắc, nhớ kiến thức lâu hơn, học sinh hứng thú học tập hơn. Giúp HS phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của HS, phát triển các kĩ năng, rèn luyện năng lực thông qua việc GV hướng dẫn HS tìm kiếm thông tin, thiết kế trò chơi, tổ chức trò chơi…

Đối với bản thân, việc nghiên cứu đề tài này giúp nâng cao trình độ chuyên

môn nghiệp vụ, đổi mới phương pháp và hình thức tổ chức dạy học bộ môn Tin học ở trường THPT theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS.

Cũng từ kết quả thực hiện đề tài, tôi có cơ hội chia sẻ với đồng nghiệp kinh

nghiệm sử dụng trò chơi trong dạy học.

Do đó, tôi khẳng định mục đích nghiên cứu của đề tài đặt ra đã được hoàn tất. Đề tài đã đưa vào thử nghiệm thành công và nhận được những phản hồi tích cực từ giáo viên và học sinh tại trường THPT mà tôi đang công tác.

Trong thời gian tới, tôi sẽ tiếp thu ý kiến phản hồi từ các đồng nghiệp trong và ngoài trường, để cải thiện hoàn chỉnh đề tài của mình. Đồng thời, tôi và HS sẽ cùng tìm kiếm, thiết kế nhiều trò chơi khác nhau phù hợp với từng nội dung bài học và áp dụng trên nhiều khối lớp, nhiều môn học, nhiều đơn vị trường học hơn nữa;

Trên đây là một số kinh nghiệm của bản thân, tôi đã áp dụng, chia sẻ và thu được kết quả rất khả quan. Tuy nhiên, đây chưa hẳn là phương pháp tối ưu, xin đưa ra để đồng nghiệp tham khảo. Rất mong đồng nghiệp đóng góp ý kiến, bổ sung để bản thân ngày càng hoàn thiện hơn và có kết quả tốt hơn.

2. Kiến nghị

Qua quá trình nghiên cứu và thực hiện đề tài, tôi nhận thấy PPDH sử dụng trò chơi là một phương pháp dạy học tích cực, phù hợp với dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực HS. Do đó, tôi nghĩ nên triển khai rộng rãi để các giáo viên học tập áp dụng xây dựng cho bộ môn của mình.

Những kết quả thu được là kết quả của sự nỗ lực học hỏi, tìm tòi để phát triển chuyên môn, nghiệp vụ của bản thân. Tuy nhiên, do hạn chế về khả năng, cũng như các điều kiện khách quan khác nên thiếu sót là điều không tránh khỏi.

Kính mong nhận được sự góp ý của quý Thầy Cô và đồng nghiệp để đề tài được hoàn thiện hơn. Tôi hi vọng, đề tài sẽ góp phần đổi mới PPDH, nâng cao chất lượng dạy và học bộ môn Tin học ở trường THPT.

35

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Bộ giáo dục và đào tạo (2016), sách giáo khoa Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.

2. Hồ Sĩ Đàm (2007), sách bài tập Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.

3. Hồ Sĩ Đàm (2007), bài tập trắc nghiệm và một số đề kiểm tra Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam.

4. Nguyễn Ánh Tuyết (2000), Trò chơi trẻ em, NXB Phụ nữ.

5. Nguyễn Ngọc Trâm (2003), Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa của trẻ MG lớn, Luận văn tiến sĩ giáo dục, viện KHGD.

6. Tài liệu bồi dưỡng thường xuyên năm học 2020-2021, module 2.

7. Tài liệu tập huấn đổi mới dạy học và kiểm tra đánh giá trong quá trình dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh trong trường Trung học Phổ thông, Vụ Giáo dục Trung học, Bộ Giáo dục và Đào tạo, năm 2014.

8. Nguồn internet: https://www.wikipedia.org/ ;

36