intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Tạo màn hình chào mừng 3Dmax

Chia sẻ: You Me | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:6

86
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nhằm giúp các bạn chuyên ngành Công nghệ thông tin có thêm tài liệu tham khảo trong quá trình học tập và nghiên cứu, mời các bạn cùng tham khảo nội dung tài liệu "Tạo màn hình chào mừng 3Dmax" dưới đây. Nội dung tài liệu hướng dẫn cụ thể chi tiết các bước tạo màn hình 3Dmax.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Tạo màn hình chào mừng 3Dmax

  1. T ạo màn hình chào m ừ ng 3Dmax theo ý b ạ n: - T ạo file ản h kích th ư ớc 600x300 pixel và đ ặt tên là SPLASH.BMP - Copy file trên vào th ư m ục gố c củ a 3DMax(C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8) - Kh ởi đ ộn g l ại máy và b ật max c ủ a b ạn lên. - hình ản h chào m ừ ng c ủa3DMax s ẽ chínhlà b ứ c ản h mà b ạ n vừ a tạ o ra Chúc các b ạ n thành công! 1. Các sence v ớ i nhi ề u face, ấn O đ ể các v ậ t th ể hi ể n th ị display as box khi pan, zoom, rotate không b ị gi ậ t hình. 2. Ấ n Iđ ể max zoom vào v ị trí con tr ỏ vào gi ữ a màn hình (r ấ t ti ệ n lợ i khi v ẽ spline). 3. Có th ể s ử d ụ ng 2 dòng l ệ nh ở góc d ư ới bên trái c ủ a max nh ư là 1 máy tính (caculator)(nh ậ p phép tính ở dòng trên và ấ n enter đ ể ra KQ ở dòng d ưới ) . 4. Dùng "Arc Rotate Select" ho ặ c "Arc Rotate SubObject" s ẽ xoay quanh để i m Pivot c ủ a đ ối t ư ợn g đ ang ch ọ n. 5. SHIFT+G = Hide Geometry, SHIFT+L = Hide Lights, SHIFT+C = Hide Cameras, SHIFT+S = Hide Shapes. 6. Ch ọ n 24 v ậ t li ệ u bạ n hay dùng, save vào th ư m ụ c defaults\max\Medit.mat khi m ở max ra luôn luôn có 24 v ậ t li ệ u đ ó trong ô Material Editor. 7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho kh ỏ e, cái này ti ệ n cho test, còn render th ậ ỉ t thì tùy sence mà ch nh. Để đơn gi ản vi ệc chuy ển 24 ô v ậ t li ệ u qua v ậ t li ệ u vray còn có cách sau: 7.1. Ấ n F11 đ ể ch ạ y max scrip, 7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl()) 7.3. Ấ n Enter. 8. Tr ư ớc khi render ra file đ ể in kh ổ l ớ n (A1) thì b ấm F10, ph ầ n output size ch ọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong l ưu file tif, đ ừn g ch ỉnh gì h ế t. khi đ i in kh ổ A1 ( 84 x 60 ) có th ể qua photoshop đ ể chuy ể n sang file jpg cho nh ẹ . 9. B ấm nút X đ ể b ật/t ắt bi ểu t ư ợn g tr ụ c tọ a đ ộ khi move. 10. Nh ững cách có th ể làm max render nhanh h ơ n: 10.1. Không pan, zoom khi đ ang render (máy đ ã yế u thì đ ừn g có pan, zoom khi đang render, n ếu tắ t ch ứ c nă ng show calculator c ủ a Irr và Lightcache càng t ốt) 10.2. Đ ừn g tham quá v ới vray fur, displacement (có th ể t ắt 2 ch ứ c năng này r ồ i tính Lightcache sau đ ó save Lightcache map, b ậ t 2 ch ứ c n ăng đó lên load file lightcache map ra r ồ i render). 10.3. Hãy nh ườn g cái qu ạ t cho cái case máy tính thay vì qu ạt mát cho mình. 11. T ừ Vray 1.5 tr ở lên có th ể dùng VRayOverrideMtl đ ể tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material. 12. Khi ch ạy 3ds max 8 (có th ể ở 3ds max 9 n ữ a , 3ds max 7 hoàn toàn ko b ị l ỗ i này) dùng v ậ t li ệ u vraylightmtl thì khi render s ẽ xu ấ t hi ệ n 1 vi ề n đe n xung quanh c ủ a vậ t th ể mà mình gán v ậ t li ệ u vraylightmtl. Cách s ử a: nh ấ n F10 > renderer > color mapping > ch ọ n Sub-pixel mapping + ch ọ n Clamp output . Render là ok luôn. 13. Alt+D đ ể b ật t ắ t "User Axis Cosntrain" di chuy ể n vớ i bắ t để i m trên m ặ t ph ẳ ng ho ặ c 3d. 14. Đ ặt phím t ắt cho "Center Point Cycle" b ằ ng Number Pad 5, đ ể d ễ dàng xoay mô hình v ớ i bắ t để i m bấ t k ỳc ủ a "User transform coordinate center". 15. Khi ch ọ n lệ nh Move có m ũ i tên màu theo tr ụ c Yvà X đ ể đề i u khi ể n đ ộ to nh ỏ ta dùng d ấ u + ho ặ c - 16. Alt+ X làm trong đ ối t ư ợn g . 12. Khi edit spline, poly hay mesh, b ấm 1, 2, 3, 4, 5 đ ể vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 t ư ơn g ứ n g, b ấ m 1 lầ n nữ a đ ể thoát (cái này khá là cơbả n nh ưng mà mình ch ỉ bi ết th ế thôi). 13. Thói quen đ ặt phím t ắt: s ố 0 là group và 8 là ungroup khá ti ệ n lợ i. 14. Khi d ự ng hình nên ch ủ y ế u nên b ắ t để i m bằ ng vertex duy nh ấ t đ ể có k ế t qu ả chính xác nh ấ t, và c ũ ng nên dùng view User. 15. Nên làm kính c ử a b ằng các kh ố i box nguyên th ủ y đ ể tránh b ị l ỗ i méo hình ho ặ c ánh sáng ko xuyên. 16. Khi copy ho ặc move đ ối t ư ợn g có b ắ t để i m . nên chuy ể n bắ t để i m sang 2,5D r ấ t ti ệ n khi copy nhi ề u đ ối t ư ợn g mà không b ị nh ả y theo tr ụ c Z. 17. B ắt để i m "snap" (S) v ới move, rotate, scale nên k ế t hợ p khóa đ ối t ư ợn g ch ọ n "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đ ối t ư ợn g ch ọn b ạn có th ể d ễ dàng b ắ t để i m tại đ ối t ượn g khác !
  2. 18. Ch ọ n sub object để move thì để i m cầ n bắ t đ ã là pivot c ủ a sub object đượ c ch ọ n, b ạ n ch ỉ c ầ n bắ t để i m đ í ch! áp d ụ ng cho 3ds Max 8 tr ở đi. 19. Khi đa ng v ẽ line mà ch ẳng may có 1 đườ n g b ị sai để i m bắ t thì ta ấn nút Backspace để quay l ạ i đườ n g tr ướ c đ ó (t ươ n g t ự Ps). 20. - Nh ấn Q để v ề công c ụ ch ọ n (Q vài l ầ n nữ a để thay đổ i hình công c ụ ch ọ n (hình tròn, hình vuông hay đ a giác v.v....)), - Nh ấn W để Move, - Nh ấn E để Rotate, - Nh ấn R để Scale. 21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ t ắt được layer còn lại, mu ốn m ở layer l ại thi ch ỉ vi ệc b ấm vào cái box màu vàng. 22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch c ủa đối tượng (modifier edit stask) s ẽ làm gi ảm b ớt thao tác cho các đối t ượng chỉnh sửa giống nhau. 23. Chọn nhanh các đối tượng instance: 23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhi ều đối tượng khác, 23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong h ộp ki ểm (select dependents), 23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn. 24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao c ủa chùa r ất thích h ợp: b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao, b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror nhớ chọn [copy] options, b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object, b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm c ủa mái theo chi ều tr ục t ương x ứng - Vd: tr ục X, b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi tr ục vuông góc v ới tr ục tr ước đó -VD: tr ục Y 25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín c ủa spline (shape) th ất b ại do Nguyên nhân: 1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj. 2. Attck các spline nhân bản. Giải quyết: 1. convert lại về Convert to Editable spline rồi l ại boolearn ti ếp. 2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line. 3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn ti ếp. 26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách n ữa, gán nhanh UVW map cho gi ống nhau gi ữa 2 v ất th ể: Acquire>Acquire Absolute>OK 27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn b ộ cho Main UI, vì chúng ta làm vi ệc nhi ều v ới vi ệc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh l ại thành ra weld, nh ư v ậy làm mình khó xoay xở. 28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh s ẽ r ất thú v ị cho nh ững model u ốn n ắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool... 29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay t ương t ự Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair v ới nh ững kích th ước m ặc định t ương x ứng. Chúng ta có th ể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận d ụng nó trong vi ệc đổi t ỷ l ệ & kích th ước trong các b ản v ẽ ki ến trúc. Vd: b ạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file m ới v ới đơn v ị Metric=mm, s ửa ho ặc gán l ại v ật li ệu... và s ử d ụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge). 30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối t ượng theo s ố l ượng t ự ch ọn ho ặc kích th ước t ự ch ọn theo đường path (tính ch ất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng c ủa nó s ẽ d ễ dàng bi ết cách dùng, r ất h ữu d ụng trong vi ệc copy cây ho ặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể. 31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình. 32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn. 33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán l ại id 1 cho mặt nắp (cap end), 2 cho mặt đáy (cap start), 3 cho mặt cạnh. Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các b ề m ặt b ạn mu ốn gán kính v ậy c ũng ch ỉ c ần set number id =3. 34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích ho ạt thì có g ỡ toàn bộ v ật li ệu ở các đối t ượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?
  3. C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok C2:Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang ch ọn, nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong. 35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh h ơn. 36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (ch ọn màu cho v ật th ể ở name and color) cách này qu ản lý g ần gi ống nh ư qu ản lý layer ở cad. 37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối t ượng đúng ngay tâm c ủa nó: click tab hierarchy ( ở b ảng Command panel) ch ọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object. 38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko ph ải th ức khuya: Rendering > Batch Render. 39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây? Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham s ố nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây b ạn muốn trong tham s ố nhóm - extended parameter Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa th ể hiện tô bóng b ề m ặt bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness. 40. So sánh spline step: - Optimize như xe máy số, không tiện nhưng ti ết kiệm xăng. - Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng. 41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh n ối đủ đường và tối thi ểu 3 đỉnh n ối đủ đường. 42. Cross section trong edit/edit spline ti ện h ơn modifier cross section 43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hi ển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không b ị gi ật hình (v ới đi ều ki ện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích ho ạt). 44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay ch ẳng h ạn) > c ứ bình t ĩnh ren ti ếp > save. Sau đó ch ọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh b ị h ư 1 tí > nh ấn OK render l ại vùng đó > save thêm 1 t ấm khác vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nh ấn Ctrl+E merge l ớp l ại > save đi in. 45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Ngh ĩa là nó m ất h ẳn cái mesh đi ch ỉ có khung wire không nh ưng v ẫn ở ch ế độ smooth + highlight. - Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu c ủa viewport ch ọn tranperency là Best. - Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở ch ế độ khung dây s ẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối t ượng "lằng nhằng" 46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở ch ế độ smooth? Làm 1 n ửa, n ửa kia copy ra b ản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường k ẻ. Khi ch ỉnh b ản chính thì b ản copy s ẽ thay đồi ở d ạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. S ẽ th ấy được k ết qu ả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc 47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, r ồi bạn khống ch ế l ựa ch ọn helpers thay vì all rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai l ệch. 48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời ch ỗ ng ồi!Nếu không b ạn s ẽ m ất toi góc cam đó khi quay tr ở l ại! 49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu g ồm 5 công trình gi ống nhau mà không ph ải copy? C ầu k ỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có t ừ copy mà nh ư b ạn mu ốn t ớ ch ỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và th ực hi ện thôi. Chúc thú v ị! 50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín để còn biết chiều của nó! 51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nh ọn c ủa đường spline d ẫn nên là corner vertex, n ếu nh ư nó không liên quan đến đo ạn cong nào! 52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nh ất là 2 máy, 1 ở c ơ quan và 1 ở nhà, làm th ế nào để khi chuy ển file đi, chuy ển file l ại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nh ất là b ỏ th ời gian ra s ắp x ếp l ại h ệ th ống các file ph ục v ụ cho công vi ệc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường d ẫn giống h ệt nhau, th ế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi... 53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance ch ọn 2 đi ểm c ần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình. 54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly ph ẳng để tránh s ự chuy ển m ặt không đáng có
  4. 55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú v ị, còn trong edit/editable poly thì tôi ch ưa tìm th ấy nó ở đâu c ả! 56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nh ấn Ctrl+Alt+Del (ho ặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được. 57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các b ạn nên bo layer t ường và chuy ển sang 2 layer m ới để lo ại b ỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ t ạo thêm face trùng và ren s ẽ b ị l ỗi) vào max-extrude-covert v ề poly , ko nên v ẽ theo ki ểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy b ắt điểm(snap- phím t ắt :S) ko chu ẩn xác 58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên t ối đa cho vi ệc đặt phím t ắt. 59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping v ới hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. t ớ khoái cách v ẽ này- không bi ết anh em có thích không? 60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần ch ọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và ch ọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé! 62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích th ước chính xác c ủa đối t ượng tr ở nên b ất kham. 63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, s ẽ cho b ạn c ảm giác thú v ị khi chuy ển đổi gi ữa các đơn v ị m, mm, và thậm chí cả inch 63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, s ẽ cho b ạn c ảm giác thú v ị khi chuy ển đổi gi ữa các đơn v ị m, mm, và thậm chí cả inch 64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nh ấn Z khi không tr ọn đối t ượng, t ất c ả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hi ệu qu ả. 65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm th ế nào? Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, n ếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ng ược l ại. Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ng ược l ại. Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho t ừng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham s ố này cho v ật li ệu thì có th ể s ử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút ch ọn loại VL, hi ện ra b ảng Materials & Maps browser, cu ộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL c ơ s ở không , nh ấn ok là ok 66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ th ấy l ời khuyên c ủa m ột b ạn ng ười Nga nh ư th ế, t ức là tránh các polygon mảnh mà dài nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm s ố đỉnh và m ặt t ăng đáng k ể! 67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này gi ống Ctrl+S nh ưng nó khôi ph ục l ại file ngay c ả khi file g ốc l ỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không mu ốn lưu lại. Khi c ần khôi ph ục ấn Alt+Ctrl+F. Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhi ều cây hay nhiều bàn gh ế, file c ủa b ạn r ất n ặng, k ể c ả ấn O r ồi nh ưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box. 68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để ch ọn góc). 69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải: Shift + right click = Snap Quadmenu Alt+ right click = Anmation quadmenu Ctrl + right click = Modelling quad menu Shift + Alt + right click = reactor quadmenu Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads 70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học: 1. Các phím F: F1: Trợ giúp F2: Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights Alt+F3: F4: bật chế độ xem edged faces F5: giới hạn tới trục X Alt+F5: bắt dính vào lưới F6: giới hạn tới trục Y Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot) F7: giới hạn tới trục Z Alt+F7: bắt dính tới đỉnh
  5. F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz) Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối F9: render khung nhìn Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa F10: mở hộp thoại render Alt + F10: bắt dính tới cạnh F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt F12: bật hộp thoại transform type-in 2. Các phím số bên dưới các phím F: `: làm tươi các khung nhìn Ctrl + `: 1: sub-object level 1 2: sub-object level 2 3: sub-object level 3 4: sub-object level 4 5: sub-object level 5 6: mở cửa sổ Particle Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính 7: đếm số lượng các đa giác 8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog) 9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao 0: mở hộp thoại render to texture Alt + 0: khoá giao diện người dùng Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn Dấu cộng (+): phóng to gizmo Ctrl + (+): phóng to khung nhìn 3. Các phím chữ cái: A: Bật chế độ bắt dính góc Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng Alt + A: căn gióng B: khung nhìn dưới Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1) Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn C: khung nhìn Camera Shift + C: ẩn Cameras Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject) Ctrl + V: nhân bản đối tượng D: vô hiệu hoá khung nhìn Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng Alt + D: bắt dính các trục toạ độ E: lệnh lựa chọn và quay Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay Alt + E: extrude face (poly) F: kích hoạt khung nhìn trước (front view) Shift + F: hiện khung nhìn an toàn Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình ch ữ nh ật, theo hình tròn...) G: ẩn đường lưới Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối t ượng thuộc hình h ọc ph ẳng (2d) H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers) Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột Shift + I: các công cụ về khoảng cách Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn ph ối c ảnh) K: thiết lập khoá L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render s ẽ gi ống v ới trong khung nhìn. M: mở cửa sổ biên tập vật liệu Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly) N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key) Ctrl + N: tạo ra cảnh mới Alt + N: căn gióng bình thường O: Ctrl + O: mở file Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác) P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective) Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn
  6. Alt + P: Q: bật nút chọn đối tượng (select object) Shift + Q: render nhanh Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ. R: lệnh thu/phóng tỷ lệ Ctrl + R: arc rotate wiew mode S: bật chế độ truy bắt điểm Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Ctrl + S: lưu file Alt +S: cycle avtive snap type T: Kích hoạt khung nhìn Top Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối t ượng Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view) V: mở menu lựa chọn các khung nhìn. X: bật hoặc tắt gizmo Ctrl + X: phóng to toàn màn hình Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn W: lựa chọn và di chuyển Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps" Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view). Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời t ắt các khung nhìn còn l ại 4. Các phím khác: [: phóng to khung nhìn. ]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì m ới thu nh ỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn l ắm). ": Bật chế độ thiết lập khoá (set key). : di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau. ?: chạy hoạt cảnh. Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...). Delete: xoá đối tượng. Home: nhảy đến frame đầu tiên. End: nhảy đến frame cuối cùng. Page Up: Page Down: 71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào b ảng v ật li ệu chọn VR Mtl Light gán vào,v ậy là nó sáng nh ư đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật li ệu Vray thì v ẫn đẹp hơn. 72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ? Có thể dùng spacing tool Bước 1: - Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1) - Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2) Bước 2: - Chọn đối tường 1 - Vào Tool/Spacing Tool... - Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn b ằng pick path( ch ọn đối t ượng 2) - Nhập số lượng đố tượng ở count. 73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có th ể xem nên d ựng kỹ đến đâu. Vì nhi ều tr ường h ợp ví d ụ ch ỉ d ựng m ột cái bi ệt th ự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không c ần vì khi render r ất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy. 74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho nh ững ng ười làm phim di ễn h ọa.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
3=>0