TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 2
lượt xem 7
download
Chương 2. Các vấn đề tổng quan (Xin vui lòng xem phụ lục A mục 1 để biết thêm về phần này) (Nguồn: http://www.softsource.com/svf/) 2.1.2.2 DWF DWF (Drawing Web Format) là một định dạng tập tin mở của hãng Autodesk, được sử dụng kèm với plugin WHIP4 của AutoDesk. Đây là một trong một vài plugin sử dụng Javascript. Tập tin theo định dạng DWF được tạo từ các tập tin định dạng DWG. Các chức năng của định dạng DWF gồm có: kéo (pan), phóng to và thu nhỏ không bị giật hình (smooth zoom), cửa sổ phóng to thu...
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 2
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan (Xin vui lòng xem phụ lục A mục 1 để biết thêm về phần này) (Nguồn: http://www.softsource.com/svf/) 2.1.2.2 DWF DWF (Drawing Web Format) là một định dạng tập tin mở của hãng Autodesk, được sử dụng kèm với plugin WHIP4 của AutoDesk. Đây là một trong một vài plugin sử dụng Javascript. Tập tin theo định dạng DWF được tạo từ các tập tin định dạng DWG. Các chức năng của định dạng DWF gồm có: kéo (pan), phóng to và thu nhỏ không bị giật hình (smooth zoom), cửa sổ phóng to thu nhỏ (zoom window), phóng to thu nhỏ trên một khung nhìn được định nghĩa trước, xếp lớp bên trong và bên ngoài, và hiển thị các siêu liên kết. Người dùng có thể chèn ảnh và văn bản vào trong tập tin định dạng DWF. Không có hoạt ảnh trong định dạng tập tin này. Ngoài ra còn có một phiên bản chạy trên Java applet. DWF được nhúng vào trong các sản phẩm của hãng Microsoft bằng cách sử dụng các ActiveX Control. Hai ActiveX Control có thể kể đến là bộ hiển thị DWF tối ưu và bộ soạn thảo DWF dùng để xem và nhúng các tập tin DWF với đầy đủ chức năng vào trong các ứng dụng của Microsoft. Hai ActiveX Control này sẽ tăng cường khả năng chia sẻ và hiển thị các thiết kế bằng cách nhúng các tập tin DWF vào trong các tài liệu Internet Explorer, PowerPoint, Word, hoặc Excel kèm theo đầy đủ chức năng kéo, phóng to thu nhỏ và các chức năng khác. Các tập tin DWF máy chủ (host DWF files) trên các web site có nhiệm vụ chia sẻ các sơ đồ, bản đồ và các danh mục thành phần (component category) (trong các bản vẽ của các kiến trúc sư). Hãng Autodesk cung cấp bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các hàm giao diện lập trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs). Các tài liệu hướng dẫn đi kèm với hai công cụ này sẽ giúp người dùng tùy biến bộ hiển thị DWF, bộ soạn thảo DWF bên trong các web site và các ứng dụng của hãng thứ ba. Các tài liệu này cung cấp chỉ dẫn cho các chức năng như định vị đến một 20
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan trang chỉ định, hoặc xem và điều khiển sự xuất hiện của các lớp, hoặc điều khiển khả năng ẩn, hiện thanh công cụ và các menu ngữ cảnh, cũng như tùy biến các ứng xử của bộ hiển thị. Người dùng có thể tải bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các giao diện lập trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs) từ trang địa chỉ http://www.autodesk.com (Nguồn: http://www.autodesk.com) 2.1.2.3 Flash (còn gọi là SWF) Định dạng tập tin Macromedia Flash (SWF) (đọc là “swiff”) được dùng để truyền tải đồ họa véc-tơ và hoạt ảnh qua mạng Internet. Định dạng tập tin SWF được thiết kế để trở thành một định dạng truyền tải hiệu quả, chứ không nhắm vào mục đích trao đổi hình ảnh giữa các bộ soạn thảo đồ họa. Hiện nay, Flash là định dạng véc-tơ tương tác được sử dụng rộng rãi nhất. Nó đóng vai trò là một plugin Macromedia bên trong trình duyệt. Theo quan điểm của lĩnh vực bản đồ, đây là chuẩn cập nhật nhất cho việc hiển thị véc-tơ. Flash vẫn chưa trở thành chuẩn chính thức cho véc-tơ, và trong một thời gian dài tài liệu lập trình vẫn rất nghèo nàn. Nó là một định dạng nhị phân và độc quyền nên người sử dụng đòi hỏi phải có mã nguồn mở. Mặc dù vậy, do định dạng này được tạo ra để đáp ứng nhu cầu của cộng đồng và giới công nghiệp nên nó đã tăng trưởng rất nhanh. Trong đầu năm 2000, gần 70% trình duyệt đã hỗ trợ định dạng này mà không cần phải cài đặt phụ trợ (không cần dùng plugin). Flash không chỉ có khả năng hiển thị đồ họa véc-tơ. Các đoạn phim và nhạc có thể được tích hợp hoặc phát sinh một cách dễ dàng. Đồ họa của Flash có thể được xuất ra Macromedia Freehand, Adobe Illustrator hoặc CorelDRAW, đồng thời cũng có thể được chỉnh sửa bằng trình soạn thảo Macromedia Flash. Có rất nhiều hàm để tạo hoạt ảnh, tích hợp các hiệu ứng đồ họa đặc biệt. Nhiều ứng dụng đẹp mắt đã chứng tỏ Flash là một công cụ web linh hoạt, chẳng hạn như cho phép tải dữ liệu lên mạng liên tục (một trang có thể được hiển thị thậm chí trước khi toàn bộ tập tin 21
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan được tải về). Hiện nay Flash gặp rất nhiều vấn đề đối với bản đồ khi tích hợp dữ liệu bên ngoài và khi chỉnh sửa hoặc tạo các chức năng cần thiết riêng của người dùng. Các giao tiếp đang được phát triển thêm, nhưng chúng không bao giờ trở thành chuẩn quốc tế bởi vì Flash đang là sở hữu độc quyền của hãng Macromedia. Xin vui lòng xem phụ lục A mục 2 để biết thêm chi tiết về các phần sau đây: • Các mục tiêu thiết kế dành cho SWF • Cấu trúc của tập tin Flash • Tối ưu hóa kích thước tập tin SWF • Nội dung bên trong một tập tin SWF 2.1.2.4 PGML Precision Graphics Markup Language (PGML) PGML (Precision Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu đồ họa chính xác. Đây là một tập các đặc tả định dạng véc-tơ độc quyền hai chiều dựa trên văn bản. Nó được thiết kế để đáp ứng cả hai nhu cầu đồ họa véc-tơ của người dùng thông thường và nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ. Đặc tả này được hãng Adobe đưa ra từ nền tảng của của PostScript and PDF. Nó được phát sinh thông qua sự chuyển đổi không liên quan đến PDF. Nó thỏa mãn các yêu cầu nghiêm ngặt và cung cấp các chức năng tương tác ở cấp cao. PGML cũng chứa những tính năng phụ trợ để thỏa mãn nhu cầu của các ứng dụng Web. Nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ được hiểu là các thiết kế đồ họa xuất hiện trên hệ thống của người dùng cuối phải có đúng với phông chữ, màu sắc, trình bày và các mối kết hợp mà họ muốn. Ảnh dạng PGML chứa một tập hợp gồm một hoặc nhiều đối tượng đồ họa (các đối tượng đường, đối tượng hình học, đối tượng hình ảnh và đối tượng văn bản). Sự xuất hiện trực quan của một đối tượng khi nó được vẽ sẽ được xác định từng phần bằng một dãy các tham số. Ví dụ, một đối tượng đường sẽ được tô bằng một màu xác định, còn một đối tượng văn bản sẽ được vẽ bằng cách sử dụng một 22
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan phông xác định. Tập hợp các tham số như vậy được gọi là trạng thái đồ họa. PGML cung cấp các phương thức để chỉ định các đối tượng, và để xác định các tham số trong trạng thái đồ họa khi các đối tượng này được vẽ. Cấu trúc của một tập tin PGML không có nội dung: 2.1.2.5 WebCGM CGM (Computer Graphics Metafile = Siêu tập tin Đồ họa máy tính) đã trở thành một chuẩn ISO (ISO/IEC 8632:1999) cho các định nghĩa véc-tơ và định nghĩa ảnh véc-tơ/ảnh quét từ năm 1987. CGM được thiết kế để đáp ứng nhu cầu của đồ họa véc-tơ hai chiều. CGM gây được sự chú ý mạnh trong việc minh họa tài liệu kỹ thuật và tài liệu điện tử tương tác, trực quan hóa dữ liệu địa lý, và trong những lĩnh vực ứng dụng khác. Nó còn được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực sản xuất ô-tô, máy bay và công nghiệp quốc phòng. Bản mô tả CGM là một tập con của chuẩn ISO, và cũng là một tập các đặc tả hướng đến việc ứng dụng một cách hiệu quả tiêu chuẩn ISO vào việc biểu diễn nội dung đồ họa hai chiều bên trong tài liệu Web. WebCGM là một bản mô tả cho cách ứng dụng hiệu quả CGM vào trong các tài liệu điện tử Web. WebCGM là một nỗ lực hợp tác giữa nghiệp đoàn CGM với đội ngũ W3C, đồng thời cũng được hỗ trợ từ dự án European Commission Esprit. Nó đóng vai trò như một sự thống nhất quan trọng giữa phần lớn người sử dụng và người bổ sung đặc tả cho CGM. Do đó nó hợp nhất các xu hướng đang rời rạc tại thời điểm đó bằng cách tận dụng CGM trong các ứng dụng tài liệu Web. Các yêu cầu thích ứng rõ ràng và không nhập nhằng của WebCGM sẽ mở rộng khả năng tương tác của các cài đặt. Do đó, điều này có thể 23
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan tạo ra những công cụ kiểm định CGM sẵn có, các bộ kiểm tra, và các dịch vụ kiểm tra chứng thực sản phẩm cho các ứng dụng WebCGM. WebCGM đã được đăng ký là một kiểu đa phương tiện (“image/cgm”) trên Internet và World Wide Web từ tháng 12 năm 1995. Kiểu MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) đúng cho WebCGM là: image/cgm;Version=4;ProfileId=WebCGM Mặc dù WebCGM là một định dạng tập tin nhị phân và không thể định kiểu, nó vẫn tuân theo các yêu cầu mà W3C đã công bố cho một định dạng đồ họa khả co ở nhưng nơi mà nó có thể được áp dụng. Tiêu chuẩn thiết kế nội dung đồ họa của WebCGM là nhắm đến sự cân bằng giữa năng lực hiển thị đồ họa và tính đơn giản, khả năng bổ sung được các định dạng mới vào WebCGM. Một tập nhỏ nhưng mạnh gồm các thành phần siêu dữ liệu đã được chuẩn hóa trong WebCGM. Do đó WebCGM hỗ trợ các chức năng như: siêu liên kết và định vị tài liệu, cấu trúc hóa và phân lớp hình ảnh, tìm kiếm và truy vấn trên nội dung hình ảnh WebCGM. Các bộ hiển thị và soạn thảo cho CGM đều có thể chạy được trên nhiều hệ nền khác nhau và đang được chỉnh sửa lại cho phù hợp với đặc tả WebCGM. 2.1.2.6 VML VML (Vector Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu đồ họa. Nó là một định dạng véc-tơ hai chiều dựa văn bản, đồng thời cũng là định dạng độc quyền của hãng Microsoft. Nó đã được tích hợp vào Internet Explorer, nhưng từ tháng 9/1998 nó không còn được Microsoft tập trung phát triển nữa. PGML là khởi đầu của một cú pháp hấp dẫn, nhưng thiếu khả năng mở rộng. Trước khi SVG ra đời, PGML là một xu hướng đầy hứa hẹn, nhưng bị giới hạn sử dụng trong một hệ nền duy nhất là Windows. VML là một phần áp dụng của XML 1.0 (XML = Extensible Markup Language = ngôn ngữ đánh dấu có thể mở rộng). Nó định nghĩa một định dạng cho 24
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan việc mã hóa thông tin véc-tơ với các đánh dấu phụ trợ, nhằm diễn tả thông tin sẽ được hiển thị và chỉnh sửa như thế nào. Ngôn ngữ đánh dấu véc-tơ (VML = Vector Markup Language) cung cấp các đánh dấu thông tin đồ họa véc-tơ giống như HTML cung cấp các đánh dấu thông tin dạng văn bản. Nội dung VML mô tả sự kết hợp của các đường được tạo từ các đường thẳng và đường cong cơ bản. Các đánh dấu cho biết ý nghĩa và thông tin biểu diễn của các đường. VML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của XML. Điều này giống như HTML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của SGML (Standard Generalized Markup Language, [ISO 8879] = Ngôn ngữ đánh dấu được tổng quát hóa theo tiêu chuẩn) - nghĩa là XML là một dạng được giới hạn lại từ SGML. VML sử dụng “Các trang định kiểu nạp chồng cấp 2” (Cascading Style Sheets, Level 2 = CSS2) theo cùng cách mà HTML xác định dạng trình bày của đồ họa véc- tơ được nó chứa. Luồng công việc liên quan đến việc xây dựng VML có thể được so sánh với luồng công việc xây dựng HTML được thể hiện trong hình sau: Hình 2.1. Luồng công việc của VML và HTML 25
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan Điểm khác nhau chính giữa luồng công việc HTML và VML là ở một bước phần gần cuối trình bày kí tự so với biến đổi đường. Trong nhánh của HTML, luồng công việc phát sinh các vị trí và các thông tin khác cho một chuỗi các mục chính (characters) mà sau đó chúng (tức các mục chính) sẽ được xây dựng bằng cách sử dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành. Trong nhánh của VML, luồng công việc phát sinh các vị trí và các thông tin liên quan cho các đường véc-tơ và các đối tượng liên quan (chẳng hạn như ảnh bitmap) mà sau đó chúng (tức các đối tượng liên quan này) sẽ được xây dựng bằng cách sử dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành. Như vậy, sự khác nhau nằm ở chỗ HTML thì tạo ra các mục chính (characters), trong khi VML tạo ra các đường véc- tơ và các đối tượng liên quan. Luồng công việc chung trong hình trên là một phần không thể thiếu của VML. Hai yêu cầu của quá trình thiết kế là tích hợp VML với HTML sẵn có, đồng thời bỏ qua việc yêu cầu một tác nhân người dùng (user agent) phải thực hiện lại công việc đã được hoàn thành. Yêu cầu thứ hai trên được thực hiện bằng cách sử dụng các biểu diễn khác, hoặc các cài đặt khác của các chức năng HTML hay CSS sẵn có. Giống như HTML, VML mô tả các đối tượng mà chúng sẽ thường được chỉnh sửa trong tương lai. Trong trườg hợp của HTML, các đối tượng là các đoạn, các dạng hoặc các bảng. Còn đối với VML, các đối tượng là các hình hoặc các tập hợp các hình đã được gom nhóm. VML không yêu cầu một hướng tiếp cận đặc thù nào để chỉnh sửa – nó cung cấp một số lượng đa dạng các trình soạn thảo. Lượng dữ liệu đồ họa khỗng lồ buộc VML phải chú ý đến một trình soạn thảo đã ghi lại nhưng thông tin ngữ nghĩa có liên quan đến mô tả VML. VML luôn đảm bảo rằng các trình soạn thảo có thể nhận diện và quản lý chính xác dữ liệu của mỗi đối tượng mà nó quản lý (thậm chí cho dù chúng không phải lúc nào cũng hiểu hết toàn bộ dữ liệu này) 26
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan Một đoạn mã VML:
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan PDF chính là một “mô hình ý niệm ngôn ngữ PostScript” (xin vui lòng xem phụ lục để biết thêm chi tiết) Cấu trúc của một tập tin PDF Một tập tin PDF chứa một tài liệu PDF và các thông tin hỗ trợ khác. Một tài liệu PDF chứa một hoặc nhiều trang. Mỗi trang trong tài liệu có thể chứa bất kỳ dạng kết hợp nào của văn bản, đồ họa và hình trong một định dạng độc lập thiết bị và độ phân giải. Đây chính là mô tả trang. Một tài liệu PDF cũng có thể chứa các thông tin mà chỉ có thể có trong một trang điện tử, chẳng hạn như các siêu liên kết. Ngoài ra, một tập tin PDF có thể chứa phiên bản của đặc tả PDF được sử dụng trong tập tin và thông tin về vị trí của các cấu trúc quan trong trong tập tin. PDF chính là một mô hình ý niệm ngôn ngữ PostScript (xin vui lòng xem phụ lục để biết thêm chi tiết). Ưu điểm của PDF • Là mẫu mực biểu diễn hình ảnh của Adobe • Dễ mang chuyển • Nén/ Mã hóa • Độc lập phông chữ • Truy cập ngẫu nhiên • Cập nhật tăng dần • Khả năng mở rộng 28
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan Các thành phần của PDF Hình 2.3. Các thành phần của PDF Thành phần đầu tiên (Objects) là tập hợp các kiểu đối tượng cơ bản được PDF sử dụng để minh họa các đối tượng. Các kiểu này, trừ một ít ngoại lệ, phụ thuộc vào các kiểu dữ liệu được sử dụng trong ngôn ngữ PostScript. Thành phần thứ hai (File structure) là cấu trúc tập tin PDF. Cấu trúc tập tin chỉ định các đối tượng sẽ được lưu trữ trong một tập tin PDF, cách truy cập và cập nhật chúng như thế nào. Cấu trúc này độc lập với ngữ nghĩa của các đối tượng. Thành phần thứ ba (Document structure) là cấu trúc PDF. Cấu trúc này tài liệu chỉ định các kiểu đối tượng cơ bản được sử dụng để biểu diễn các thành phần của một tài liệu PDF: các trang, các chú thích, các siêu liên kết, các phông chữ. Thành phần thứ tư (và cũng là thành phần cuối cùng) (Page Description) là mô tả trang PDF. Một mô tả trang PDF, khi là thành phần của một đối tượng khác, có thể được diễn giải độc lập với các thành phần khác. Một mô tả trang chỉ có tương tác bị giới hạn với các phần khác của một tài liệu PDF. Điều này sẽ đơn giản hóa việc chuyển đổi nó sang định dạng PostScript. 29
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan 2.1.2.8 SVG SVG (Scalable Vector Graphics) là một định dạng mới và mở hoàn toàn được Tổ chức W3C (World Wide Web Consortium) khuyến khích sử dụng và phát triển. SVG có tất cả các ưu điểm của Flash (một chuẩn không chính thức hiện nay) cộng thêm các tính năng sau: các phông chữ nhúng, ngôn ngữ đánh dấu có khả năng mở rộng (XML), các trang định kiểu (CSS), khả năng tương tác và hoạt ảnh. Với sự hỗ trợ của DOM (Document Object Model), SVG hoàn toàn tương thích với HTML. SVG là một chuẩn độc lập nhà sản xuất và miễn phí, được phát triển theo quy trình của W3C. Nó được hỗ trợ mạnh từ các ngành công nghiệp khác nhau. Đặc tả SVG được tạo ra từ sự hợp tác của các hãng sản xuất tầm cỡ như include Adobe, Agfa, Apple, Canon, Corel, Ericsson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft, Nokia, Sharp và Sun Microsystems. Các bộ hiển thị SVG được phân phối đến hơn 100 triệu máy tính để bàn (desktop). Bên cạnh đó, nó được hỗ trợ từ rất nhiều các công cụ soạn thảo. SVG là một hệ nền cho đồ họa hai chiều. Nó gồm hai phần: một định dạng tập tin dựa trên XML và một giao diện lập trình API cho các ứng dụng đồ họa. Các chức năng chính gồm có các vật thể hình học, văn bản và đồ họa ảnh quét được nhúng, với nhiều kiểu vẽ khác nhau. Nó hỗ trợ các ngôn ngữ như ECMAScript và có các hỗ trợ thông minh cho hoạt ảnh. SVG được sử dụng trong nhiều lĩnh vực kinh doanh, bao gồm đồ họa Web, hoạt ảnh, các giao diện người dùng, trao đổi đồ họa, in ấn, ứng dụng cho thiết bị di động và thiết kế chất lượng cao. SVG được xây dựng trên nhiều chuẩn thành công khác chẳng hạn như: • XML (đồ họa SVG là dạng dựa trên văn bản và do đó rất dễ tạo) • JPEG và PNG cho các định dạng ảnh • DOM cho phần viết kịch bản (script) và tương tác • SMIL cho hoạt ảnh • CSS cho việc định kiểu 30
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan SVG có khả năng tương tác. W3C có nhiệm vụ đưa ra một bộ kiểm tra và các kết quả cài đặt để đảm bảo tính tương thích. Các ứng dụng của SVG trong công nghiệp • Thiết bị di động Trong năm 2001, ngành công nghiệp điện thoại di động đã chọn SVG là cơ sở cho hệ nền đồ họa của mình.Nhiều công ty hàng đầu đã tham gia vào nỗ lực phát triển SVG để tạo ra tập tin đặc tả hiện trang cho bộ SVG Tiny và bộ SVG Basic. SVG Tiny và SVG Basic là hai tập con của tập đặc tả SVG. Hai bộ này được gọi chung là SVG Mobile, được tạo ra nhằm hướng đến các thiết bị có tài nguyên hạn chế chẳng hạn như các thiết bị cầm tay di động và các PDA (Personal Digital Assistant) (Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cho cá nhân). Đặc tả SVG Mobile được 3GPP chọn làm định dạng đồ họa bắt buộc cho các điện thoại di động thế hệ kế tiếp và cho việc gửi tin nhắn đa phương tiện. Hiện nay, các thiết bị cầm tay cho phép dùng SVG đã được bán rộng rãi trên thị trường. SVG Mobile được sử dụng chính cho việc gửi tin nhắn trong các ứng dụng như thiệp mừng, sơ đồ và các hoạt ảnh (ảnh chuyển động). • Ấn bản Sự kết hợp giữa các chức năng đồ họa, các hỗ trợ văn bản mang ngữ nghĩa và tính độc lập độ phân giải trong SVG đã tạo ra một định dạng thích hợp cho việc in ấn. Các công ty sản xuất phần cứng in ấn hàng đầu hiện nay đang ra sức phát triển đặc tả SVG Print. Đây là một phiên bản mới của SVG được mô tả thích hợp cho công việc kết xuất tài liệu lên giấy tờ. SVG Print được sử dụng trong các trường họp sau: o Một ngôn ngữ mô tả trang dựa trên XML tương tự như Postscript và PDF o Một định dạng lưu trữ ở mức hình thái cuối cùng o Kỹ thuật in dữ liệu biến đổi, trong đó thông tin vào được cung cấp thông qua một cơ sở dữ liệu, và thông tin ra được hiển thị bằng cách dùng một mẫu 31
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan SVG đồ họa. SVG cung cấp hiển thị dạng cứng (hardcopy) (chẳng hạn như giấy tờ) và hiển thị trực tuyến đồng nhất. Vì SVG Print dựa trên nền tảng XML nên nó phù hợp một cách hoàn hảo với các luồng công việc XML hiện có. Điều này có nghĩa là, nếu các chương trình có ống dẫn xử lý dữ liệu hỗ trợ XML thì sẽ có thể chèn các khả năng của SVG Print một cách dễ dàng vào luồng công việc ấn bản của chúng. Việc này cho phép phát sinh các tài liệu động. SVG Print cũng tích hợp các định dạng mô tả công việc chúng chẳng hạn như PODi’s PPML và CIP4’s JDF. • Các ứng dụng Web Các ứng dụng dựa trên nền đang tăng trưởng rất nhanh và phỗ biến. Các nhà phát triển thường bị giới hạn bởi vấn đề không tương thích trình duyệt và thiếu các chức năng. Với sự hỗ trợ mạnh mẽ của ngôn ngữ viết kịch bản (script) và hỗ trợ bắt sự kiện, SVG có thể được sử dụng dưới dạng một hệ nền mà các ứng dụng giàu hình ảnh và các giao tiếp người dùng sẽ được xây dựng trên đó. Với SVG, nhà phát triển ứng dụng sẽ quen với việc sử dụng một tập hợp các chuẩn mở. Chúng không bị ràng buộc vào một cài đặt chuyên biệt nào, một nhà sản xuất nào và một công cụ soạn thảo nào. SVG thích hợp cho thị trường thông dụng chuyên thiết kế đồ họa trong lĩnh vực hàng không, vận tải, xe hơi và truyền thông. Khả năng mở rộng của XML cho phép các sơ đồ SVG chứa được các siêu dữ liệu nhúng dưới nhiều định dạng khác nhau mà không ảnh hưởng đến việc minh họa. Ví dụ, một chương trình CAD có thể xuất kết quả ra định dạng SVG để hiển thị trực tuyếm, nhưng đồng thời cũng nhúng dữ liệu vào bên trong tập tin đó để cho phép người dùng chỉnh sửa nhanh chóng nội dung của tập tin đó. Cũng như các định dạng khác, hiện nay SVG là định dạng được rất nhiều công cụ hỗ trợ nhập và xuất dữ liệu. Do đó nó có thể được sử dụng như là một định dạng trao đổi dữ liệu giữa các ứng dụng. 32
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan • GIS và bản đồ GIS (Geographic Information Systems) có các yêu cầu rất rõ ràng: các tính năng đồ họa phức tạp, hỗ trợ nội dung ảnh quét và véc-tơ và khả năng quản lý một lượng dữ liệu lớn. SVG hoàn toàn thích hợp cho thị trường này và nhiều hệ thống GIS đã hỗ trợ kết xuất ra SVG. Giống như các mục tiêu thiết kế vừa được đề cập ở trên, khả năng mở rộng SVG và dữ liệu nhúng đặc biệt hữu dụng đối với cộng đồng thực hiện bản đồ. Ví dụ, các thành phần đồ họa có thể được xem như các đối tượng có sẵn (chẳng hạn như một hồ nước) trong SVG. Điều này cho phép các ứng dụng giao tiếp với các đối tượng thông qua ngôn ngữ hình học. SVG là một phần bổ sung hoàn hảo cho định dạng GML của tổ chức OpenGIS. GML, cũng dựa trên XML, mô tả các thành phần đồ họa chẳng hạn như các con sông và các con đường. Dữ liệu theo định dạng GML có thể được chuyển đổi sang dữ liệu theo định dạng SVG bằng cách sử dụng ống dẫn cho việc hiển thị trực tuyến. • Các hệ thống nhúng Phần lớn các hệ thống nhúng đều có các giới hạn khắt khe về tài nguyên, chẳng hạn như màn hình hiển thị nhỏ hơn, bộ nhớ có dung lượng hạn chế, và khả năng tính toán bị cắt giảm so với các hệ thống máy tính để bàn thường thấy. Đặc tả SVG Mobile được thiết kế cho các thiết bị như hệ thống nhúng, đồng thời cho phép phát triển các giao diện người dùng đồ họa cho các hệ thống này. Trong các hỗ trợ cho các sự kiện và viết kịch bản, các thiết bị có thể sử dụng SVG dạng nhỏ để điều khiển và quản lý. Một trong các thiết bị như vậy là một hệ thống điều khiển máy công nghiệp. Cấu trúc tài liệu SVG cơ bản: 1 2
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan 20010904/DTD/svg10.dtd"> 4 6 7 Dòng 1 : là một khai báo XML để chỉ định đây là một tài liệu XML thỏa quy ước của bản đặc tả XML1.0. Dòng 2,3: là một khai báo kiểu tài liệu XML để chỉ định văn phạm cho tập tin này. Văn phạm SVG được định nghĩa trong SVG 1.0 DTD. Dòng 4: là thành phần gốc của tài liệu XML. Chúng ta tạo một thành phần ‘svg’ vì khai báo kiểu tài liệu chỉ định thành phần gốc bắt buộc phải là một thẻ ‘svg’. Thành phần này cũng chỉ định không gian tên XML mặc định cho tài liệu này. Thành phần ‘svg’ có nhiều thuộc tính ảnh hưởng cho cả tài liệu SVG. Dòng 5: dòng này chỉ định không gian tên liên kết ngoài được sử dụng để tham chiếu ngoại các hình ảnh và các thành phần trong một tài liệu SVG. Dòng 6: Nội dung của tài liệu SVG Dòng 7: Đóng thành phần ‘svg’ để hoàn chỉnh tài liệu SVG đúng hình thức. (Nguồn: http://www.w3.org/Graphics/SVG/Overview.html) 34
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan Một ví dụ về SVG: Ví dụ đơn giản sau vẽ chữ dọc theo một đường cong Example toap01 - simple text on a path We go up, then we go down, then up again Kết quả hiển thị trên trình duyệt: Hình 2.4. Minh họa đơn giản về SVG 35
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan 2.1.2.9 VRML VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thực tại ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả các thế giới và các đối tượng đồ họa tương tác ba chiều. VRML được thiết kế để dùng trong môi trường Internet, Intranet và các hệ thống máy khách cục bộ (local client). VRML còn được dự trù trở thành một chuẩn trao đổi đa năng cho đồ họa ba chiều tích hợp và truyền thông đa phương tiện. VRML có thể được sử dụng trong rất nhiều lĩnh vực ứng dụng chẳng hạn như trực quan hóa các khái niệm khoa học và kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí và giáo dục, hỗ trợ web và chia sẻ các thế giới ảo. VRML được thiết kế nhằm đáp ứng các yêu cầu sau: • Là một chuẩn chính thống: cho phép phát triển các chương trình máy tính có khả năng tạo, chỉnh sửa và bảo trì các tập tin VRML. Bên cạnh đó, người dùng có thể viết các chương trình dịch tự động cho phép chuyển đổi các định dạng tập tin ba chiều thông dụng sang các tập tin định dạng VRML. • Có khả năng kết hợp: Hỗ trợ khả năng sử dụng và kết hợp các đối tượng ba chiều động bên trong một tổng thể và do đó cho phép tái sử dụng. • Có thể mở rộng: cung cấp khả năng chèn thêm các kiểu đối tượng mới chưa được định nghĩa sẵn trong VRML. • Có nhiều khả năng cài đặt: VRML có thể được cài đặt trên một lượng lớn các hệ thống máy tính. • Hiệu suất cao: nhấn mạnh hiệu suất khả co, tương tác trên một lượng lớn các hệ nền tính toán. • Tính khả co: cho phép tạo ra các thế giới ba chiều động có độ lớn tùy ý. Vai trò của VRML VRML có khả năng biểu thị các đối tượng đa phương tiện, các đối tượng ba chiều có hoạt ảnh, và các đối tượng ba chiều tĩnh bằng cách sử dụng các siêu liên kết đến các phương tiện khác như văn bản, âm thanh, phim và hình ảnh. Các trình 36
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan duyệt hỗ trợ VRML cũng như các công cụ chính thống để tạo ra các tập tin VRML có thể chạy trên nhiều hệ nền khác nhau. VRML cung cấp một mô hình có khả năng mở rộng cho phép người dùng định nghĩa thêm các đối tượng ba chiều động mới. Điều này cho phép các cộng đồng lập trình viên phát triển các mở rộng có khả năng tương tác chuẩn cơ bản, có các ánh xạ giữa các đối tượng VRML và các chức năng giao diện lập trình ứng dụng ba chiều (3D APIs). VRML và World Wide Web Phần mở rộng của tập tin VRML là .wrl (viết tắt từ “world”). Kiểu MIME chính thức cho tập tin VRML được định nghĩa như sau: “model/vrml” trong đó kiểu MIME chính cho các mô tả dữ liệu 3D là “model”, kiểu MIME phụ cho các tài liệu VRML là “vrml”. (Ghi chú: MIME = Multipurpose Internet Mail Extensions) Trong trường hợp cần tạo khả năng tương thích với các phiên bản trước của VRML, kiểu MIME sau đây sẽ được dùng: “x-world/x-vrml” trong đó kiểu MIME chính là “x-world”, kiểu MIME phụ cho các tài liệu VRML là “x-vrml”. Một ví dụ về tập tin VRML: (Xin vui lòng xem ví dụ này ở phụ lục A mục 3) 2.1.2.10 HGML HGML (Hyper Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu siêu đồ họa, được xem là một định dạng nhỏ chuyên dùng cho băng thông hẹp. HGML cho phép người dùng tải về các tài liệu giàu hình ảnh trên một đường truyền có băng thông hẹp. Hệ thống này sử dụng các thẻ để triệu gọi các hình ảnh 37
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan đồ họa được định nghĩa sẵn bên trong tập tin mà người dùng tải về. Nó được thiết kế dựa trên các ý tưởng chính như sau: • Các khuyến cáo của W3C HTML. • Đặc tả đơn giản. • Độc lập thiết bị và mạng. HGML đặc biệt thích hợp cho mạng điện thoại di động, truyền thông không dây - ở những môi trường mà băng thông cho phép là rất nhỏ. Đặc tả HGML có các chức năng chính được phân làm ba phần như sau: • Các đối tượng đồ họa cơ bản • Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có • Chỉnh sửa ảnh (xin vui lòng xem phụ lục A mục 4 để biết thêm chi tiết về ba phần này) (Nguồn: http://www.w3.org/TR/NOTE-HGML) 2.1.2.11 DrawML DrawML là một ứng dụng của XML 1.0. DrawML là một ngôn ngữ đồ họa khả co được thiết kế để làm cho việc tạo các ảnh kỹ thuật đơn giản trở nên dễ dàng. Xa hơn nữa (và quan trọng nhất) là DrawML tập trung vào qui trình lưu trữ và tinh chỉnh một ảnh vẽ. Một ảnh vẽ có thể được cập nhật dễ dàng như tài liệu chứa nó. DrawML dựa trên các yêu cầu và tiêu chuẩn sau: • Khi một cấu trúc được thêm vào ảnh vẽ, người dùng có thể định nghĩa các thuật toán để quản lý việc định vị và thay đổi kích thước của các thành phần trực quan một cách tự động. • Ảnh vẽ thông thường không phải là dạng WYSIWYG Lý do DrawML tập trung vào việc bảo trì chính là tính quan trọng của mạng Intranet ngày càng tăng. Cho đến nay, công nghệ Internet đã được sử dụng phần lớn trong việc ấn bản. Những người làm việc bên trong một mạng Intranet mong muốn tạo và thay đổi các tài liệu một cách nhanh chóng. 38
- Chương 2. Các vấn đề tổng quan Xin vui lòng xem phụ lục A mục 5 để biết thêm chi tiết về các mục sau: • Các thành phần trong ngôn ngữ DrawML: • Các khái niệm trong DrawML (Nguồn: http://www.w3.org/TR/1998/NOTE-drawml-19981203) 2.1.3 Mô hình DOM Việc tương tác yêu cầu các thành phần riêng biệt của một trang web (gồm cả các đối tượng véc-tơ được hiển thị) phải có khả năng phản hồi. Không có hướng tiếp cận độc quyền nào ở trên đáp ứng được ý tưởng này. Để liên lạc với các đối tượng riêng biệt, cần phải có một cây phân cấp đối tượng rõ ràng (cây phân cấp được mô tả trong hình ở dưới). Trong cây phân cấp này, thành phần cao nhất (uppermost member) là trang web. Tất cả các đối tượng bên trong một trang web cho trước có thể được liên lạc đến thông qua cấu trúc cây này. Bên trong một trang web thông thường, các sơ đồ phân cấp sau có thể được áp dụng (sơ đồ này đã được đơn giản hóa): Hình 2.5. Một ví dụ đơn giản về cây phân cấp DOM 39
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 10
15 p | 125 | 11
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 6
20 p | 89 | 10
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 7
20 p | 95 | 10
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 3
20 p | 109 | 9
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 4
20 p | 80 | 9
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 5
20 p | 110 | 9
-
Chèn phụ đề vào Windows Media Player & VLC Media Player
3 p | 178 | 7
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 8
20 p | 104 | 6
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 9
20 p | 82 | 6
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn