TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 9
lượt xem 6
download
Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG Hình 4.7 Cây DOM quản lý qui trình bắt sự kiện Người dùng tương tác với thành phần này thông qua đoạn mã Javascript. Đoạn thực thi tương ứng cho mỗi sự kiện có thể được nhúng nội tuyến vào trong tập tin .svg, hoặc có thể được đặt trong một tập tin Javascript khác rồi tham chiếu đến tập tin Javascript này từ trong tập tin .svg. Vậy bằng cách thao tác với một điểm, một đường, hoặc một vùng, ta có...
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 9
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG Hình 4.7 Cây DOM quản lý qui trình bắt sự kiện Người dùng tương tác với thành phần này thông qua đoạn mã Javascript. Đoạn thực thi tương ứng cho mỗi sự kiện có thể được nhúng nội tuyến vào trong tập tin .svg, hoặc có thể được đặt trong một tập tin Javascript khác rồi tham chiếu đến tập tin Javascript này từ trong tập tin .svg. Vậy bằng cách thao tác với một điểm, một đường, hoặc một vùng, ta có thể truy vấn thông tin mà thành đó chứa. Trong trường hợp của ứng dụng bản đồ thì đó là thông tin về tọa độ, chiều dài, có bao nhiêu nhà trên đường đang tương tác. Khi có những thông tin này, người lập trình có thể tìm đường đi từ một đỉnh tới một đỉnh khác. 4.8.1.3 Tìm đường đi từ giữa hai điểm Khi đã xác định được tọa độ hai điểm mà người dùng cần tìm đường đi giữa chúng, client sẽ gửi câu lệnh yêu cầu server thực hiện việc tìm kiếm đường đi với đỉnh đầu và đỉnh cuối là hai điểm trên. Yêu cầu được server nhận thông qua một 160
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG dịch vụ web (web service) chạy ở phía server. Sau khi việc tìm đường đã hoàn tất, server thông báo lại kết quả cho client cũng thông qua cùng một web trên. Client căn cứ vào kết quả trả về mà hiển thị thông tin trên bản đồ .svg. Thông tin trả về là một tập các tọa độ kề nhau để đi từ điểm A đến điểm B, với A,B là hai điểm đã được chọn để tìm kiếm đường đi. 4.8.1.4 Vấn đề thay đổi tỉ lệ phóng to thu nhỏ Bộ hiển thị SVG đã hỗ trợ chức năng phóng to thu nhỏ. Người dùng có thể phóng to đến mức tùy ý mà luôn an tâm rằng ảnh không bị vỡ. (Ghi chú: Chức năng phóng to trong Adobe SVG Viewer là Ctrl+ kéo chuột) Một cách khác là sử dụng tính năng của server WFS. Khi cần phóng to vùng nào, người dùng chọn một đường bao ngoài của vùng đó. Server dữ liệu sẽ thực hiên chức năng truy vấn đến vùng đó, chỉ chọn những tọa độ nằm trong vùng mong muốn. Ưu điểm của kiến trúc trên: − Các xử lý truy vấn dữ liệu được thực hiện ngay bên phía client, không cần phải chuyển về sever. − Tốc độ đáp ứng tương tác nhanh hơn so với việc chuyển toàn bộ hàm về server. Khuyết điểm của kiến trúc trên: − Do server nằm phân tán nên việc truy vấn dữ liệu mới từ server sẽ tốn thời gian truyền tải tập tin .svg trên mạng. − Kích thước tập tin .svg không được quá lớn vì nếu như thế sẽ làm cho thời gian truyền tải và thời gian hiển thị nội dung SVG gia tăng. 161
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG − Mỗi lần cần nội dung mới ở server giao diện thì phải chờ cho bộ hiển thị SVG xây dựng xong hình ảnh trong tập tin .svg được trả về. Khi đó người dùng phía client mới thấy được ảnh SVG. 4.8.2 Mô tả chi tiết server Server gồm hai phần con là UIServer (viết tắt của User Interface Server, được gọi là server giao diện) và DataServer (server chuyên chứa dữ liệu). Trong kiến trúc ứng được trình bày ở hình phía trên, UIServer gồm hai phần nhỏ nữa là “Bản đồ ASPX” và “Service tìm đường”. DataServer gồm hai phần con là Geoserver và Microsoft SQL Server. Sau đây là mô tả cho từng phần con: 4.8.2.1 Mô tả chi tiết “Bản đồ ASPX” Server con này nhận yêu cầu truy vấn tập tin .svg. Sau đó gửi yêu cầu này xuống cho Geoserver. Geoserver đóng vai trò là một server dữ liệu, chuyên cung cấp dữ liệu dạng .gml. Sau đó sever “Bản đồ ASPX” sẽ chuyển đổi dữ liệu này sang định dạng .svg. Để viết được server con này, người phát triển phải hiểu cú pháp của GML và SVG, chẳng hạn như chuyển một “LineString(10,10 14,234)” từ GML sang “line x1 = 10, y1=10 x2=14 y2=234 stroke-width = 1” trong định dạng SVG. Client Câu lệnh yêu cầu tập tin .svg Server “Bản đồ ASPX” Tập tin .svg Hình 4.8. Mô tả chức năng server “Bản đồ ASPX” Geoserver 162
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG 4.8.2.2 Mô tả “Service tìm đường” Chức năng của “Service tìm đường” là tìm đường đi giữa hai điểm được phía client yêu cầu. Server con này sẽ truy vấn trên cơ sở dữ liệu (CSDL) trong Microsoft SQL Server để lấy thông tin cần thiết cho việc tìm đường. Mô tả chi tiết của cấu trúc bảng trong SQL Server sẽ được mô tả ở mục 4.4.2.4 Câu lệnh yêu cầu tìm đường Client dinhDau, toaDo1, dinhCuoi, toaDo2 Server “Service tìm đường” Kết quả: Danh sách các tọa độ MS SQL Server Hình 4.9. Mô tả server “Service tìm đường” 4.8.2.3 Mô tả Geoserver Geoserver 1.3 MySQL Server 4.1 Tập tin hình học (shape file) *.frm *.myd, *.myi Hình 4.10. Mô tả Geoserver 163
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG Geoserver đóng vai trò là server chuyên cung cấp dữ liệu. Ứng dụng sử dụng bốn lớp dữ liệu là: đường, bách hóa tổng hợp, bệnh viện, trường học. Trong các lớp trên, lớp đường được lấy từ dữ liệu của MySQL. Các lớp còn lại được lấy từ shapefile. Hiện nay ứng dụng sử dụng hai nguồn dữ liệu là shape file và MySQL. Đối với shape file thì chỉ cần nạp tập tin .shp vào. Đối với MySQL thì phải nạp tập tin dữ liệu vào MySQL, sau đó kết nối MySQL với Geoserver. Chuyển đổi dữ liệu sang SVG Tập tin GML Geoserver 1.3 Bản đồ ASPX Tập tin SVG Client Hình 4.11. Kết xuất của Geoserver Các tập tin dữ liệu .gml được Geoserver phát sinh sẽ được server “Bản đồ ASPX” chuyển sang tập tin .svg. Ứng dụng sử dụng phương thức HTTP POST và tác vụ GetFeatureType. 4.8.2.3.1 Phương thức HTTP POST Sử dụng phương thức HTTP POST sẽ yêu cầu client chuyển các yêu cầu trong phần thân tài liệu POST vào trong dòng URL. Khi này WFS không bao giờ được phép yêu cầu thêm bất cứ tham số phụ nào để bổ sung vào cuối dòng URL nhằm mục đích xây dựng một kết quả hợp lệ cho yêu cầu tác vụ. Geoserver hỗ trợ cả hai phương thức HTTP GET và HTTP POST. Sử dụng phương thức nào cũng cho kết quả như nhau. Tuy nhiên, ứng dụng có sử dụng gói 164
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG CarbonTools giao tiếp với Geoserver, mà một lớp trong công cụ này (lớp HandlerWFS) chỉ hỗ trợ phương thức HTTP POST. Do đó, luận văn sử dụng phương thức HTTP POST để cài đặt. Từ đó, phần báo cáo chỉ đề cập HTTP POST, còn phần mô tả chi tiết nằm ngoài phạm vi nghiên cứu. (xin xem thêm tập tin “04- 094_Web_Feature_Service_Implementation_Specification_V1[1].1.pdf”, phần HTTP POST trong thư mục Ref\ThamKhaoChinh\GIS) 4.8.2.3.2 Tác vụ GetFeatureType Tác vụ GetFeature cho phép nhận về các tính năng từ một WFS. Một yêu cầu GetFeature được xử lý bởi một WFS. Khi giá trị của thuộc tính outputFormat được thiết lập là text/gml; subtype=gml/3.1.1, một tài liệu GML chứa kết quả sẽ được trả về cho trình khách (client). Nếu một WFS cài đặt “Xlink traversal” (tạm dịch là bộ phân tích liên kết), thì một WFS client có thể dùng thuộc tính traverseXlinkDepth và traverseXlinkExpiry để yêu cầu các thành phần được định danh bằng một liên kết. Yêu cầu: (Request) Mã hóa dạng XML của một yêu cầu GetFeature được định nghĩa theo giản đồ phân đoạn XML sau: 165
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG 166
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG 4.8.2.3.3 CarbonTools: công cụ hỗ trợ kèm theo Geoserver CarbonTools là một công cụ phát triển phần mềm được thiết kế dành riêng cho nhà phát triển và phân tích thông tin địa lý. Công cụ này đóng gói các giải pháp tương tác thuộc về không gian địa lý như các đặc tả của OGC (Open Geospatial Consortium). CarbonTools là một sản phẩm của nhiều năm kinh nghiệm, công cụ này giải quyết nhiều vấn đề và đưa ra một giao diện lập trình ứng dụng (API). Gói CarbonTools được thiết kế cho phép mở rộng. Thư viện cốt lõi cung cấp một nền mở cho phép mở rộng hỗ trợ cho các nguồn dữ liệu không gian địa lý mới, các bộ quản lý dịch vụ và nhiều kĩ thuật trực quan mới, …. Hơn thế nữa, một lượng lớn các giải pháp có thể được cung cấp khi sử dụng CarbonTools: các ứng dụng desktop độc lập, các mở rộng phần mềm của phía thứ ba, các dịch vụ Web .Net và nhiều hơn thế nữa. Các công cụ CarbonTools .Net, kèm theo bộ cung cụ này, cung cấp một mở rộng cho các công cụ .Net Form. Điều này làm cho các tác vụ WMS/WFS/GML phức tạp có thể được thực hiện bằng cách kéo thả các thành phần vào Form. Các điều khiển này cung cấp một khởi điểm tốt để phát triển các ứng dụng thỏa OGC. Để giúp đỡ nhà phát triển, một số tiện ích được kèm theo gói này cùng với mã nguồn đầy đủ. Trong số đó là CarbonViewer, một bộ hiển thị WMS/WFS/GML độc lập. CarbonTools gồm có 9 gói riêng rẽ: • CarbonTools.Controls : Chứa các điều khiển hỗ trợ lập trình giao diện • CarbonTools.Core.Base : Chứa các lớp cơ sở. • CarbonTools.Core.Drawing : Chứa các lớp hỗ trợ vẽ hình. • CarbonTools.Core.Features : Chứa các lớp dùng cho quản lý dữ liệu địa lý … • CarbonTools.Core.Geometries: Chứa các lớp về đối tượng hình học như đường thẳng, đa giác…. • CarbonTools.Core.GML : Chứa các lớp phân tích tài liệu GML 167
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG • CarbonTools.Core.OGCCapabilities : Chứa các lớp hỗ trợ phân tích khả năng của một WFS hay WMS. • CarbonTools.Core.WFS : Chứa các lớp hỗ trợ giao tiếp, gởi các yêu cầu WFS tới WFS server. • CarbonTools.Core.WMS: Chứa các lớp hỗ trợ giao tiếp, gởi các yêu cấu WMS tới WFS server Trong các gói trên, gói được sử dụng chính trong chương trình phát sinh bản đồ SVG là CarbonTools.Core.WFS, các lớp trong gói này là: Class Description Quản lý tương tác với một WFS thỏa đặc HandlerWFS tả của OGC Chuyển dữ liệu nguồn (SourceWFS) QueryBuilder thành một câu truy vấn dịch vụ thỏa đặc tả WFS của OGC Quản lý dữ liệu truy cập và truy vấn đối SourceWFS với một dịch vụ WFS thỏa đặc tả WFS của OGC. Dữ liệu quản lý bao gồm : • Address (Một dịnh danh tài nguyên cho dịch vụ) • BBox (Đường bao của vùng địa lý) • FilterProperty (Tên thuộc tính chứa hình học mà đường bao sẽ được áp dụng) • Format (Định dạng GML được 168
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG yêu cầu) • Layers (các lớp dữ liệu) • Maxfeature (Số tính năng tối đa cần lấy) …. Kiểu và tên lớp được dùng trong câu truy WFSLayerType vấn Ta sẽ dùng SourceWFS để lưu trữ các thông tin về một yêu cầu GetFeature. Đồng thời dùng HandlerWFS để gửi yêu cầu đi và nhận dữ liệu trả về từ WFS server, sau đó xử lý và tạo nội dung SVG . 4.8.2.4 Mô tả Microsoft SQL Server Microsoft SQL Server là server chuyên cung cấp dữ liệu cho việc tìm kiếm đường đi. Trong SQL Server, các bảng sau được sử dụng: • MapNetworkWithLength • MapNetworkDanhSachNodeKe • MapNetworkArc_AutoWithDirection Sau đây là mô tả cho từng bảng trên: • Bảng MapNetworkWithLength Tên cột Kiểu dữ liệu Chiều dài Cho phép rỗng Id Số nguyên 4 không Name Chuỗi 255 Có daiLo Số nguyên 4 Có Bảng 4.1. Bảng MapNetworkWithLength Trong đó: o Id : mô tả số nguyên định dang cho một đường trong thực tế 169
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG o Name : tên của đường o daiLo : (nhận giá trị 0 hoặc 1). Nếu là 0 thì không phải là đại lộ. Nếu là 1 thì đó là đại lộ. • Bảng MapNetworkArc_AutoWithDirection Tên cột Kiểu dữ liệu Chiều dài Cho phép rỗng id Số nguyên 4 không Path Số nguyên 4 Có nodeStart Số nguyên 4 Có nodeEnd Số nguyên 4 Có Arc Chuỗi 65536 Có Direction Số nguyên 2 Có Bảng 4.2. Bảng MapNetworkArc_AutoWithDirection Trong đó: o Id : chính là chiều dài một đoạn tối tiểu o Path : khóa ngoại tham chiếu đến khóa chính trong bảng MapNetworkWithLength o nodeStart : đỉnh bắt đầu của đoạn tối tiểu o nodeEnd : đỉnh kết thúc của đoạn tối tiểu o arc : danh sách mô tả tọa độ trong thực tế của đoạn tối tiểu o direction: (nhận -1, 0 , 1). Nếu là 0 thì đi được cả hai chiều. Nếu là +1 thì chỉ đi được từ nodeStart đến nodeEnd. Nếu là -1 thì chỉ đi được từ nodeEnd đến nodeStart. • Bảng MapNetworkDanhSachNodeKe Tên cột Kiểu dữ liệu Chiều dài Cho phép rỗng id Số nguyên 4 không DanhSachNodeKe Chuỗi 4 Có Bảng 4.3. Bảng MapNetworkDanhSachNodeKe 170
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG Trong đó: o Id : chính là chiều dài một đoạn tối tiểu o DanhSachNodeKe: danh sách những node kề với node có mã số là id. 4.8.3 Mô tả chi tiết quá trình tìm kiếm đường đi Quá trình tìm kiếm đường đi được thực hiện bằng thuật toán Dijkstra. Sau đây là mô tả thuật toán Dijkstra. Gọi đỉnh bắt đầu là s0, đỉnh kết thúc là t0. Thuật toán sử dụng các mảng sau: o doDai : kích thước n phần tử (với n là số đỉnh (số node) trong đồ thị). Phần tử thứ i của mảng này lưu chiều dài từ đỉnh bắt đầu s0 đến đỉnh i. o daDuyet : kích thước n phần tử. Phần tử thứ i của mảng này xác định nút thứ i đã được duyệt hay chưa. Nếu giá trị này là true thì có nghĩa là đã duyệt rồi. Nếu giá trị này là false thì có nghĩa là chưa duyệt o truoc : kích thước n phần tử. Phần tử thứ i của mảng này xác định nút trước nút thứ i là nút nào. Mảng này dùng để xác định đường đi. Goi tập S là tập các đỉnh đóng. Đỉnh đóng là đỉnh mà hiện nay đã duyệt qua. Gọi tập T là tập các đỉnh mở, tức chưa xét • Bước 1: gán S= {s0}, T = T \ {s0} u = s0; • Bước 2: tìm đỉnh mở v có sao cho doDai[v] giá trị nhỏ nhất. Nếu v trùng u thì có nghĩa là đã tìm được đường đi. Khi này chuyển sang bước 4. Nếu không thì chuyển sang bước 3. 171
- Chương 4. Giải pháp cho vấn đề phát triển ứng dụng bản đồ dựa trên đồ họa véc-tơ SVG • Bước 3: cập nhật giá trị doDai, daDuyet từ đỉnh v. Xét các đỉnh kề v. Nếu doDai[v] chưa có (tức nhận giá trị VO_CUC) thì cập nhật bằng doDai[u] + chieuDai[u,v]. Nếu doDai[v] có rồi thì chỉ cập nhật nếu doDai[u] + chieuDai[u,v] < doDai[v]. Nếu có cập nhật giá trị doDai[v] thì cần phải cập nhật lại giá trị của truoc[v] = u. Lặp lại bước 2. • Bước 4: Truy tìm đường đi dựa vào mảng truoc. Quy tắc truy tìm như sau o Bước 4.1: Gán u = t0. Đưa t0 vào danh sách đường đi. o Bước 4.2: Với mỗi đỉnh u hiện có, ta gán v = truoc[u]. Nếu v == VO_CUC thì dừng lại. Ngược lại, đưa v vào danh sách đường đi, gán u=v, rồi lặp lại bước 4.2. 172
- Chương 5. TỔNG KẾT Chương 5 TỔNG KẾT 5.1 Kết luận Sau thời gian nghiên cứu, chúng em đã tìm hiểu được cấu trúc tập tin ảnh véc- tơ SVG, kĩ thuật viết script và các kĩ thuật liên quan để xây dựng được: • Một server phát sinh bản đồ thành phố với bốn lớp đường, trường học cấp ba, bệnh viện, bách hóa tổng hợp bằng SVG có định kiểu. • Một service tìm đường đi ngắn nhất. • Bản đồ SVG phát sinh có khả năng tương tác phía người dùng. • Một ứng dụng phía trình khách có thể dùng để duyệt bản đồ SVG có sẵn được phát sinh bởi server trên, có khả năng tự chú thích các đối tượng khi đưa chuột lướt qua các đối tượng đó. 5.2 Hướng phát triển: Trong tương lai chúng em sẽ tiếp tục nghiên về chuẩn ảnh véc-tơ SVG để hoàn thiện chương trình tìm đường đi ngắn nhất trên bản đồ thành phố, bao gồm việc kiểm soát độ phóng to, thu nhỏ bản đồ bằng sự kết hợp với server phát sinh bản đồ động theo theo kích thước trình khách yêu cầu, và tìm đường đi ngắn nhất. 173
- P h ụ lụ c A P hụ l ụ c A Mô tả bổ sung cho các định dạng véc-tơ 1. SVF Tổng quan về ba phần trong cấu trúc của tập tin SVF Tập tin được khởi đầu bằng đoạn văn bản mô tả tập tin hiện tại là tập tin dạng SVF, đồng thời cũng liệt kê mã số phiên bản của định dạng SVF được sử dụng. Trong ví dụ sau, đoạn mã được liệt kê có chức năng thiết lập phần giới thiệu. Sau đó nó sẽ đóng tập tin khi tập tin được hoàn tất. FILE *fp = SVFOpen("name.svf"); ... SVFClose(fp); Để vẽ ảnh, SVF cung cấp từng lệnh riêng biệt ứng với mỗi đường cơ bản. Chẳng hạn, để vẽ đường thẳng, cần hai lệnh SVFOutputMoveTo và SVFOutputLineTo. Hai lệnh này được đặt trong tập tin SVF. Bộ hiển thị SVF (còn gọi là SVF Viewer) sẽ đọc từng lệnh và thực hiện công việc hiển thị. Ví dụ: Đoạn mã sau vẽ một đường thẳng từ tọa độ (10,10) đến tọa độ (50,30). SVFOutputMoveTo(fp,10,10); SVFOutputLineTo(fp,50,30); Như vậy, để vẽ ảnh, người dùng chỉ cần dùng các lệnh cú pháp giống ngôn ngữ lập trình C. Chỉ có một điểm khác là các lệnh này được đưa vào tập tin .svf. Sau đó bộ hiển thị sẽ đọc các lệnh này rồi hiển thị. Cú pháp cho SVF phiên bản 1.1 (Nguồn: www.softsource.com/svf/syntax.html) 174
- P h ụ lụ c A identifier is a symbol which is defined elsewhere identifier which hasn't been fully implemented yet Identifiera constant "string"a literal string [] is optional {} may appear 0 or more times + followed directly by | either or = + + = "SVFv" + + NullTerminator = {"0" | "1" | "2" | "3" | "4" | "5" | "6" | "7" | "8" | "9" | "."} = {} = {} = | | | | | | | | | = Name + = Extents + + + + = LayerTable + + { + } = ColorTable + + { + + } = Background + = Transparent + = NotifyTable + + + { + } + { + } = Width + = Transform + + + = Flags + = | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | = Point + + = MoveTo + + = LineTo + + = Polyline + + { + } = RelMoveTo + + = RelLineTo + + = RelPolyline + + { + } = Rectangle + + 175
- P h ụ lụ c A = Circle + = Arc + + + = Bezier + + + + + + = Text + + = TextHeight + = SetColor + = SetLayer + = SetPenWidth + = FillMode + = Data + + {} = 1dLink + + = 2dLink + + = Invisible 2. Flash Các mục tiêu thiết kế dành cho SWF SWF được thìết kế nhằm đáp ứng được các mục tiêu sau: • Hiển thị trên màn hình − Là định dạng chính được dự định sử dụng cho việc hiển thị trên màn hình, hỗ trợ chống răng cưa, hiển thị nhanh một ảnh bitmap với bất kỳ dạng màu, hoạt ảnh và nút tương tác. • Khả năng mở rộng − Định dạng này là được đánh dấu bằng các thẻ (tag). Do đó nó có thể được phát triển thêm nhiều tính năng mới trong khi vẫn đảm bảo khả năng tương thích ngược với những bộ hiển thị Flash (Flash Player). • Truyền tải mạng − Định dạng này có thể truyền tải thông tin qua một mạng có băng thông bị giới hạn và độ rộng băng thông này không thể được ước lượng trước. Các tập tin được nén lại để trở nên nhỏ hơn và hỗ trợ xây dựng hình ảnh dần dần thông qua kỹ thuật luồng (streaming). SWF là một định dạng nhị phân và người sử dụng không thể đọc chúng dưới dạng văn bản như HTML. SWF sử dụng các kỹ thuật chẳng hạn như nén bit và các cấu trúc có các trường tùy biến để tối ưu hóa kích thước tập tin. 176
- P h ụ lụ c A • Tính ngầm định − Định dạng này đơn giản nên bộ hiển thị Flash nhỏ và dễ dàng được nhúng vào các ứng dụng. Bộ hiển thị Flash chỉ phụ thuộc vào một tập lệnh rất nhỏ của hệ điều hành. Do đó nó có khả năng lớn để chạy trên nhiều hệ nền khác nhau. • Độc lập tập tin − Các tập tin được hiển thị mà không có sự phụ thuộc nào với các tài nguyên bên ngoài, chẳng hạn như phông chữ. • Tính khả co − Các tập tin làm việc tốt trên các phần cứng yếu, và có thể tận dụng được ưu điểm của phần cứng mạnh. Điều này thực sự quan trọng vì các máy tính có độ phân giải màn hình và độ sâu của bit màu (bit depths) khác nhau. • Tốc độ − Bộ hiển thị xây dựng hình ảnh với chất lượng cao từ các tập tin rất nhanh. Cấu trúc của tập tin Flash Các tập tin SWF có phần mở rộng là .swf và một kiểu MIME là application/x- shockwave-flash. Các tập tin SWF là các tập tin nhị phân được chứa dạng các byte độ dài 8 bit. Phần đầu của tập tin chứa một khối header có cấu trúc như sau: Trường Kiểu Chú thích Chứng thực UI8 Byte chứng thực thứ 1 – luôn là 'F' Chứng thực UI8 Byte chứng thực thứ 2 – luôn là 'W' Chứng thực UI8 Byte chứng thực thứ 3 – luôn là 'S' Phiên bản UI8 Byte mô tả phiên bản Chiều dài tập tin UI32 Chiều dài của cả tập tin. Kích thước khung hình RECT Kích thước khung (đơn vị là TWIPS) Tốc độ khung hình UI16 Tốc độ khung hình một giây Số lượng khung hình UI16 Tổng số khung hình của phim Bảng A1. Cấu trúc tập tin Flash Ghi chú: • UI8 = unsigned integer 8 = số nguyên không dấu độ dài 8 bit • UI16 = unsigned integer 16 = số nguyên không dấu độ dài 16 bit • UI32 = unsigned integer 32 = số nguyên không dấu độ dài 32 bit 177
- P h ụ lụ c A Tiếp theo header là một dãy các khối dữ liệu được đánh thẻ. Mỗi khối dữ liệu có một kiểu thẻ (stag) và một chiều dài. Có hai dạng mô tả khối dữ liệu này: dạng ngắn và dạng dài. Tối ưu hóa kích thước tập tin SWF Vì các tập tin SWF thường được phân phối qua kết nối mạng nên thật sự chúng cần phải càng nhỏ càng tốt. Sau đây là một vài kỹ thuật được sử dụng để giải quyết vấn đề này: • Tái sử dụng − Cấu trúc của từ điển kí tự làm cho việc tái sử dụng các thành phần trong một tập tin trở nên dễ dàng. • Nén − Nội dung của các thẻ được nén lại. SWF hỗ trợ rất nhiều kỹ thuật nén. Các ảnh bitmap có thể được nén lại bằng thuật toán nén JPEG hoặc PNG zlib. Âm thanh được nén lại ở nhiều mức độ khác nhau của thuật toán nén ADPCM. Các vật thể hình học được nén lại bằng cách sử dụng một giản đồ mã hóa delta rất hiệu quả. • Nén bit − Bất cứ khi nào có thể, các số được nén lại tới một số lượng bit ít nhất có thể có để biểu diễn một giá trị. Các tọa độ thường được sử dụng bằng cách dùng các trường bit có kích thước biến động, trong đó một vài bit được sử dụng để xác định các giá trị theo sau cần bao nhiêu bit để biểu diễn. • Các giá trị mặc định − Một vài cấu trúc tương tự ma trận và các phép biến đổi màu được có các trường thông dụng được sử dụng thường xuyên hơn các giá trị. Ví dụ, đối với một ma trận thì trường được sử dụng thường xuyên nhất là trường tịnh tiến. Phép co giãn và xoay ít thông dụng hơn. Do đó nếu trường co giãn không có giá trị, nó được cho giá trị là 100%. Nếu trường xoay không có giá trị, Flash coi như không có phép xoay. Việc sử dụng các giá trị mặc định giúp tối thiểu hóa kích thước tập tin. 178
- P h ụ lụ c A • Thay đổi cách mã hóa − theo quy ước, các tập tin SWF chỉ chứa các thay đổi giữa các trạng thái. • Cấu trúc dữ liệu hình học − Cấu trúc dữ liệu hình học sử dụng một cấu trúc để cực tiểu hóa kích thước của các vật thể hình học và để xây dựng các vật thể hình học được khử răng cưa rất hiệu quả trên màn hình. Các thành phần riêng biệt của một tập tin SWF được nén lại, nhưng không có phép nén nào được thực hiện trên toàn bộ tập tin. Các thành phần của tập tin chẳng hạn như các ảnh bitmap, các vật thể hình học và âm thanh có thể được giải nén khi cần thiết. Nội dung bên trong một tập tin SWF ***** Dumping SWF File Information ***** ----- Reading the file header ----- FWS File version 3 File size 741 Movie width 550 Movie height 400 Frame rate 12 Frame count 10 Header tập tin trên cho biết nhiều thông tin. FWS xác định rằng đây là một tập tin SWF; phiên bản của nó là 3.0. Kích thước tập tin là 741 byte. Độ rộng của phim là 550 ảnh điểm; độ cao là 400 ảnh điểm. Tốc độ khung hình là 12 khung hình một giây; có 10 khung hình trong đoạn phim này. ----- Reading movie details ----- Offset của khung hình 0 là 21. tagLen 3: tagSetBackgroundColor RGB_HEX ffffff 179
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 10
15 p | 125 | 11
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 6
20 p | 89 | 10
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 7
20 p | 95 | 10
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 3
20 p | 109 | 9
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 4
20 p | 80 | 9
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 5
20 p | 110 | 9
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 2
20 p | 100 | 7
-
Chèn phụ đề vào Windows Media Player & VLC Media Player
3 p | 178 | 7
-
TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 8
20 p | 104 | 6
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn