intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Ray Tracing

Chia sẻ: Lavie Lavie | Ngày: | Loại File: PPT | Số trang:55

78
lượt xem
14
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Ray Tracing cung cấp cho các bạn những kiến thức về ưu điểm của Ray Tracing; điều kiện áp dụng thuật toán Ray Tracing; tính chất của Ray Tracing; mô hình tạo ảnh của Ray tracing; phương pháp tạo ảnh; Lighting model và một số nội dung khác.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Ray Tracing

  1. Ray Tracing 1
  2. Giới thiệu  Các  nhà  khoa  học  đồ  họa  máy  tính  luôn  muốn  tạo  được những hình  ảnh như  thật như  trong tự nhiên.  Điều  đó  có  thể  đạt  được  khi  ngày  nay  máy  tính  đã  trở nên mạnh hơn, những thiết bị xuất nhập đồ họa  trở nên phổ biến.   Vì thế không ai không bị gây  ấn tượng khi những gì  họ thấy trong phim khoa học viễn tưởng thực chất  là  do  máy  tính tạo  ra.  Đối  với  những  công  việc  cần  có mô hình phức tạp và tốn công để vẽ thì bây giờ có  thể  mô  hình  hóa  trên  máy  tính  với  những  chi  tiết  phức  tạp  nhưng  lại  cho  ra  những  kết  quả  hết  sức  trung thực. 2
  3. Giới thiệu (cont.)  Nền tảng  để máy tính xây dựng các hình  ảnh chính  là cách mô hình hình học chính xác các hình  ảnh  đó.  Hiện  nay  có  nhiều  thuật  giải  đã  được  phát  hiện  dùng  để hiển thị cho nhiều mô hình toán học hiển  thị mặt cong: mặt tham số hóa, các mặt bậc ba, các  mặt dạng ẩn…   Sự  khác  nhau  giữa  các  thuật  giải  này  chính  là  sự  khác  nhau  về  mặt  hình  học  của  đối  tượng  cần  được  hiển  thị.  Vì  vậy  đối  với  mỗi  loại  đối  tượng  khác  nhau  cần  có  một  phương  pháp  hiển  thị  khác  nhau tương ứng. 3
  4. Ưu điểm Khắc  phục  được  nhược  điểm  trên,  Ray  Tracing  là  phương  pháp  tổng  quát  rất  hữu  hiệu  để  hiển  thị  các  mặt cong bởi vì:  – là tính đơn giản của thuật toán,  – sử  dụng  nguyên  lý  quang  hình  nên  tạo  ra  những  hình  ảnh  rất giống thực tế,  – áp dụng cho nhiều loại mặt cong.  4
  5. Điều kiện áp dụng thuật toán Ray Tracing Để áp dụng thuật toán Ray Tracing cho các mặt cong thì  ta phải xác định được 2 điều:  – giao điểm của một đường thẳng với một mặt cong – pháp vector tại một điểm trên mặt cong.  Những  mặt  cong  nào  thỏa  mãn  2  điều  kiện  này  thì  có  thể áp dụng phương pháp Ray Tracing để hiển thị.  5
  6. Tính chất của Ray Tracing  Ray  tracing  là  phương  pháp  để  tạo  ra  những  hình  ảnh giống như thật: – sự  tương  tác  giữa  ánh  sáng  và  bóng  tối  với  các  vật  thể  được thể hiện giống như ta thấy trong tự nhiên. – sự kết hợp  đơn giản của các hiệu  ứng như  bóng, sự phản  xạ, khúc xạ.  – mô phỏng theo  đường  đi giữa tia sáng và vật thể theo quy  luật của quang hình học.  Những gì (hình  ảnh) mà chúng ta thấy  được là sự tổ  hợp màu của hàng tỉ tia sáng đi vào mắt chúng ta.   Vì vậy, Ray Tracing  đề ra phương pháp  để tính toán  màu sắc của tia sáng.  6
  7. Tính chất của Ray Tracing Eyepoint Screen Scene 7
  8. Mô hình tạo ảnh của Ray Tracing Nguồn sáng Tia này giao với  Vật thể một vật thể.  Màu của điểm  ảnh tương ứng  tùy thuộc vào  màu của vật thể  và những yếu  Tương ứng  tố khác. giữa View  Plane và  Buffer Buffer lưu trữ  hình ảnh. Viewpoint Location View  Tia này không giao với vật thể nào.  Plane 8 Màu của điểm ảnh tương ứng  được xác định bởi màu nền.
  9. Mô hình tạo ảnh của Ray tracing • Mô hình tạo ảnh của Ray Tracing, bao gồm:  – light source (nguồn sáng),  – object (vật thể),  – viewing geometry (tầm nhìn). • Light source bao gồm các thuộc tính vị trí và màu sắc. • Object có các thuộc tính: màu sắc, vị trí, độ phản xạ, khúc xạ,  phương trình mặt, vectơ trực chuẩn. • Viewing geomeotry (tầm nhìn) được định nghĩa phức tạp hơn.  Thực chất, tầm nhìn xác định vị trí mắt người nhìn, hướng của  mắt sẽ nhìn tới và vùng nào trong không gian mà mắt sẽ nhìn  thấy 3 chiều thông qua một cửa sổ gọi là viewplane.  9
  10. Viewing Geometry View Plane Mắt Mắt Up Direction Right Location Không gian vật thể  phía sau View Plane View Plane 10
  11. Viewing Geometry Chúng ta sử dụng 4 vector để định nghĩa viewing  geomeotry:  Location: xác định vị trí của mắt trong hoạt cảnh 3  chiều. Vị trí của mắt được xác định trong cùng hệ tọa độ  với các vật thể.  Direction: định nghĩa bởi một vector từ vị trí mắt điểm  giữa của viewplane. Độ lớn của vector này xác định khoảng  cách giữa mắt và viewplane.  Up: vector có gốc là điểm giữa của viewplane và ngọn là  điểm giữa của cạnh trên viewplane.  Right: vector có gốc là điểm giữa của viewplane và ngọn  là điểm giữa của cạnh phải viewplane. 11
  12. Phương pháp tạo ảnh  Trên thực tế, tia sáng xuất phát từ nguồn sáng, đi vào hoạt  cảnh 3 chiều, sau khi tương tác với các vật thể tia sáng đi ra  khỏi hoạt cảnh, có thể được mắt nhìn thấy hoặc không.   Phương pháp này thường được gọi là Ray Tracing thuận và  phải tính toán rất nhiều.   Sở dĩ như vậy là vì khi muốn tạo hình ảnh của hoạt cảnh ta  phải xây dựng hàng tỉ tia sáng (có thể hơn thế nữa) đi từ nguồn  sáng mà chỉ có một số ít có hướng đi đúng qua viewplane và tới  mắt người xem.   Như thế máy tính PC không thể trong thời gian ngắn hoàn  thành được công việc đồ sộ như vậy. 12
  13. Phương pháp tạo ảnh (cont.)  Bằng  cách  thay  phương  pháp  đi  của  tia  sáng,  ta  được  một  kỹ  thuật tạo  ảnh nhanh chóng hơn nhiều thường  được gọi là Ray  Casting hay Ray Tracing ngược.   Ý tưởng của phương pháp này là cho tia sáng xuất phát từ vị trí  mắt và đi qua từng điểm trên viewplane vào hoạt cảnh 3 chiều.   Khi  tia  sáng  tương  tác  với  các  vật  thể  trong  hoạt  cảnh,  điểm  trên viewplane (và điểm màu trên buffer) tương ứng với tia sáng  đó sẽ có màu của giao  điểm của vật thể gần nhất mà tia sáng  tương tác. 13
  14. Ray Casting Eyepoint Screen Scene 14
  15. Lighting model Màu sắc của một điểm trên vật thể bị ảnh hưởng bởi những yếu  tố sau đây:  Giữa điểm đó và nguồn sáng có vật thể nào che khuất hay không,  nếu không nó được chiếu sáng hoàn toàn.  Sự phản xạ của bề mặt vật thể. Điển hình là cái gương nó phản xạ  hoàn toàn các tia sáng tới. Cái gương không hề có màu của nó mà  mang màu của những tia sáng đi tới.   Sự khúc xạ ánh sáng của bề mặt vật thể. Ví dụ khi nhìn miếng thủy  tinh ta không hề thấy màu của miếng thủy tinh mà chỉ thấy màu của  những vật thể phía sau nó.  15
  16. Shadow – Bóng Đường thẳng nối giao điểm và nguồn sáng giao với vất thể khác. 16
  17. Inter-object reflections – Phản xạ Tạo tia sáng phản xạ ra khỏi vật thể, Nếu nó tương tác với vật thể khác thì tính toán màu sắc của nó và phối hợp màu với giao điểm đầu tiên. 17
  18. Refraction – Khúc xạ Vật thể trong suốt bẻ cong ánh sáng khi đi qua nó sin n2 n1 2 i sin r n1 18
  19. Recursive ray tracing - Đệ qui 19
  20. Lighting model (cont.) • Do vậy để tính màu tại một điểm ta phải tổng hợp màu:  – màu do nguồn sáng (local shading),  – màu do tia phản xạvà màu do tia khúc xạ mang tới (recursive  shading).  • Hai màu do tia phản xạ và khúc xạ tạo nên có được bằng cách  xây dựng thêm hai tia phản xạ và khúc xạ và tiếp tục tính màu  của hai tia trên bằng phương pháp trên. Đây được gọi là sự đệ  qui trong cách xây dựng màu của vật thể.  20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2