intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Tin học xây dựng - Lê Đắc Hiền

Chia sẻ: War Wick | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:154

274
lượt xem
53
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Cùng nắm kiến thức trong bài giảng "Tin học xây dựng" thông qua việc tìm hiểu nội dung các phần sau: phần 1 tổng quan môn học, phần 2 cơ bản về ngôn ngữ lập trình visua basic, phàn 3 tin học xây dựng. Mời các bạn cùng tham khảo và nắm vững kiến thức trong bài giảng này và vận dụng học thật tốt.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Tin học xây dựng - Lê Đắc Hiền

  1. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG ĐẠI HỌC GIAO THÔNG VẬN TẢI BỘ MÔN TỰ ĐỘNG HÓA THIẾT KẾ CẦU ĐƯỜNG ft BÀI GIẢNG ra TIN HỌC XÂY DỰNG D Lê Đắc Hiền Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 1
  2. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG MỤC LỤC MỤC LỤC................................................................................................................2 PHẦN 1 TỔNG QUAN MÔN HỌC ..........................................................................6 PHẦN 2 CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC.........................11 CHƯƠNG I. TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC ...............................................12 I.1 GIỚI THIỆU VỀ VISUAL BASIC......................................................................................................12 I.2 Integrated Development Environment (IDE) .....................................................................................12 I.2.1 Cấu trúc một dự án VB..................................................................................................................13 I.2.2 Các thành phần của IDE ................................................................................................................13 I.2.3 Soạn thảo mã lệnh .........................................................................................................................14 I.3 TRỢ GIÚP TRONG QUÁ TRÌNH LÀM VIỆC (Help) ....................................................................14 CHƯƠNG II. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC ..................................16 II.1 QUY TẮC VIẾT MÃ LỆNH...........................................................................................................16 II.2 CÁC TỪ KHÓA TRONG VB6 .......................................................................................................17 ft II.3 CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN......................................................................................................17 II.3.1 Boolean..........................................................................................................................................17 II.3.2 Byte ...............................................................................................................................................18 II.3.3 Integer (Kiểu nguyên) ...................................................................................................................18 II.3.4 Long ..............................................................................................................................................18 II.3.5 Single.............................................................................................................................................18 II.3.6 Double (Kiểu thực)........................................................................................................................18 II.3.7 String (Kiểu chuỗi)........................................................................................................................19 II.3.8 Date (Kiểu thời gian).....................................................................................................................20 II.3.9 Kiểu mảng (array) .........................................................................................................................21 ra II.3.10 II.3.11 II.3.12 Kiểu tự định nghĩa ....................................................................................................................21 Kiểu lớp (class).........................................................................................................................21 Kiểu Variant .............................................................................................................................21 II.3.13 Chuyển đổi (convert) kiểu dữ liệu ............................................................................................22 II.4 CÁC KHAI BÁO..............................................................................................................................23 II.4.1 Khai báo biến với các kiểu dữ liệu thông thường..........................................................................23 II.4.2 Khai báo hằng................................................................................................................................23 II.4.3 Khai báo kiểu tự định nghĩa. .........................................................................................................23 II.4.4 Khai báo mảng...............................................................................................................................24 II.4.5 Khai báo, tạo và làm việc với biến đối tượng................................................................................26 II.4.6 Các chú ý khi khai báo ..................................................................................................................26 II.5 BIỂU THỨC .....................................................................................................................................27 II.5.1 Các khái niệm................................................................................................................................27 II.5.2 Các loại phép toán .........................................................................................................................27 II.6 CÁC CÂU LỆNH .............................................................................................................................29 D II.6.1 Lệnh gán........................................................................................................................................29 II.6.2 Lệnh rẽ nhánh If ............................................................................................................................29 II.6.3 Câu lệnh lựa chọn Select Case ......................................................................................................31 II.6.4 Câu lệnh lặp xác định ....................................................................................................................32 II.6.5 Câu lệnh lặp xác định trong một tập hợp.......................................................................................33 II.6.6 Câu lệnh lặp không xác định .........................................................................................................33 II.7 CHƯƠNG TRÌNH CON (HÀM VÀ THỦ TỤC)...........................................................................34 II.7.1 Khái niệm ......................................................................................................................................34 II.7.2 Hàm - Function..............................................................................................................................34 II.7.3 Thủ tục - Sub .................................................................................................................................35 II.7.4 Truyền tham số cho chương trình con ...........................................................................................36 II.8 TRUY XUẤT DỮ LIỆU TRONG VISUAL BASIC......................................................................38 II.8.1 Các khái niệm................................................................................................................................38 II.8.2 Biến toàn cục .................................................................................................................................38 II.8.3 Biến cục bộ....................................................................................................................................38 II.8.4 Biến module ..................................................................................................................................39 II.9 GỠ LỖI TRONG VISUAL BASIC (Debug)..................................................................................39 Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 2
  3. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG II.9.1 Phân loại lỗi lập trình ....................................................................................................................39 II.9.2 Phát hiện và khắc phục lỗi trong lập trình .....................................................................................40 II.9.3 Dùng khai báo Option Explicit......................................................................................................42 II.9.4 Dùng Breakpoints..........................................................................................................................42 II.9.5 Dùng Immediate Window .............................................................................................................42 II.9.6 Dùng Watch Window....................................................................................................................43 II.9.7 Dùng Comment (chú thích) ...........................................................................................................43 II.10 TỔ CHỨC CHƯƠNG TRÌNH........................................................................................................43 CHƯƠNG III. FORM VÀ CÁC THÀNH PHẦN ĐIỀU KHIỂN..............................45 III.1 CÁC VẤN ĐỀ CHUNG ...................................................................................................................45 III.1.1 Thao tác tạo Form và các thành phần điều khiển trong VBIDE ...............................................46 III.1.2 Các thuộc tính của Form và các thành phần điều khiển............................................................47 III.1.3 Các phương thức của Form và các thành phần điều khiển. ......................................................48 III.1.4 Các sự kiện trên giao diện.........................................................................................................49 III.2 LÀM VIỆC VỚI FORM..................................................................................................................51 III.3 CÁC ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG .............................................................................................52 1 Điểu khiển nút lệnh (Command Button) ................................................................................52 ft 2 Điều khiển hộp văn bản (TextBox) ........................................................................................53 3 Điều khiển nhãn (Label) ..........................................................................................................55 4 Điều khiển hộp đánh dấu (CheckBox) ...................................................................................55 5 Điều khiển nút tuỳ chọn (OptionButton) ...............................................................................56 6 Điều khiển hộp danh sách (ListBox) ......................................................................................57 ra 7 8 Điều khiển hộp danh sách tổ hợp (ComboBox) Điều khiển khung (Frame) ....................................................................60 .....................................................................................................60 9 Thanh cuộn ngang (HscrollBar) ............................................................................................61 10 Thanh cuộn đứng (VScrollBar) .................................................................................................61 11 Thời gian (Timer) ....................................................................................................................61 12 Danh sách ổ đĩa (DriveListbox), Thư mục (DirListbox), Tập tin (FileListbox) .62 CHƯƠNG IV. LÀM VIỆC VỚI TẬP TIN (FILE) ..................................................63 IV.1 HÀM I/O VÀ LỆNH XỬ LÝ TẬP TIN..........................................................................................63 IV.1.1 Mở tập tin .................................................................................................................................63 IV.1.2 Đọc nội dung tập tin .................................................................................................................64 IV.1.3 Ghi dữ liệu lên tập tin ...............................................................................................................64 D IV.1.4 Đóng tập tin ..............................................................................................................................66 IV.1.5 Ví dụ .........................................................................................................................................66 IV.2 MÔ HÌNH File System Object (FSO).............................................................................................67 IV.2.1 Tạo đối tượng FileSystemObject ..............................................................................................68 IV.2.2 Truy cập ổ đĩa, thư mục, tập tin................................................................................................68 IV.2.3 Đối tượng ổ đĩa .........................................................................................................................68 IV.2.4 Đối tượng thư mục, làm việc với thư mục ................................................................................69 IV.2.5 Đối tượng tập tin, làm việc với tập tin ......................................................................................69 IV.2.6 Ví dụ .........................................................................................................................................71 PHẦN 3 TIN HỌC XÂY DỰNG .............................................................................74 CHƯƠNG I. TIN HỌC HÓA TRONG XÂY DỰNG CÔNG TRÌNH....................75 I.1 KHẢ NĂNG CỦA MÁY TÍNH ...........................................................................................................75 I.2 TẠI SAO PHẢI TIN HỌC HÓA .........................................................................................................76 I.3 PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN TIN HỌC HÓA...............................................................................76 CHƯƠNG II. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ........................................78 II.1 LỰA CHỌN GIAO DIỆN ...............................................................................................................78 II.2 TRÌNH TỰ XÂY DỰNG GIAO DIỆN...........................................................................................81 Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 3
  4. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG II.3 THIẾT KẾ MENU ...........................................................................................................................81 II.3.1 Khái niệm ......................................................................................................................................81 II.3.2 Các thuộc tính................................................................................................................................81 II.3.3 Cách tạo menu ...............................................................................................................................82 II.4 CÁC HỘP THOẠI THÔNG DỤNG...............................................................................................83 II.4.1 Khái niệm ......................................................................................................................................83 II.4.2 Hộp thoại thông điệp .....................................................................................................................83 II.4.2.1 Loại chỉ xuất thông báo........................................................................................................83 II.4.2.2 Loại tương tác với người dùng.............................................................................................84 II.4.3 Hộp thoại nhập ..............................................................................................................................84 II.4.4 Hộp thoại dựa trên điều khiển Common Dialog............................................................................84 II.4.4.1 Hộp thoại mở và lưu tập tin .................................................................................................85 II.4.4.2 Hộp thoại Chọn màu ............................................................................................................85 II.4.4.3 Hộp thoại chọn Font chữ......................................................................................................86 II.4.4.4 Hộp thoại In ấn ....................................................................................................................87 II.5 SỰ KIỆN CHUỘT VÀ BÀN PHÍM................................................................................................87 II.5.1 Sự kiện chuột.................................................................................................................................87 II.5.2 Sự kiện bàn phím...........................................................................................................................88 ft II.6 SỬ DỤNG GIAO DIỆN ĐA TÀI LIỆU (MDI)..............................................................................88 II.6.1 Khái niệm ......................................................................................................................................88 II.6.2 Thiết lập ứng dụng MDI................................................................................................................89 II.7 GIAO DIỆN Wizard (Thuật sĩ).......................................................................................................90 CHƯƠNG III. ĐỒ HỌA TRONG VISUAL BASIC...............................................92 III.1 TỌA ĐỘ MÀN HÌNH......................................................................................................................92 III.2 MÀU (Color).....................................................................................................................................93 III.3 CÁC THUỘC TÍNH ĐỒ HỌA CỦA Form & PictureBox ...........................................................94 III.4 CÁC PHƯƠNG THỨC ĐỒ HỌA ..................................................................................................94 ra III.4.1 III.4.2 III.4.3 III.4.4 Phương thức Print.....................................................................................................................94 Phương thức PSet .....................................................................................................................95 Phương thức Line .....................................................................................................................95 Phương thức Circle...................................................................................................................98 III.4.5 Phương thức PaintPicture .........................................................................................................98 III.4.6 Vẽ đa giác bất kỳ ....................................................................................................................100 III.5 CÁC ĐIỀU KHIỂN ĐỒ HỌA.......................................................................................................102 III.5.1 Điều khiển hộp hình ảnh (Picture Box) ..........................................................................102 III.5.2 Điều khiển hình ảnh (Image) .........................................................................................103 III.5.3 Điều khiển hình dạng (Shape) .........................................................................................103 III.5.4 Điều khiển Line ...............................................................................................................104 III.6 CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG ĐỒ HỌA 2 CHIỀU.................................................................104 III.6.1 Phép tịnh tiến ..........................................................................................................................104 D III.6.2 Phép biến đổi tỷ lệ ..................................................................................................................104 III.6.3 Phép quay ...............................................................................................................................105 III.6.4 Phép đối xứng trục..................................................................................................................106 III.6.5 Phép biến dạng........................................................................................................................106 III.6.6 Phép biến đổi ngược ...............................................................................................................106 III.6.7 Một số tính chất của phép biến đổi .........................................................................................107 CHƯƠNG IV. LÀM VIỆC VỚI AUTOCAD/EXCEL ..........................................108 IV.1 TỔNG QUAN VỀ Component Object Model (COM) ................................................................108 IV.1.1 Khái niệm cơ bản về COM .....................................................................................................108 IV.1.2 Cấu trúc cơ bản của một COM Object....................................................................................108 IV.1.3 Các dạng đối tượng COM.......................................................................................................109 IV.1.4 Quản lý các đối tượng COM trong hệ thống ..........................................................................110 IV.1.5 Sử dụng các đối tượng COM ..................................................................................................110 IV.2 LÀM VIỆC VỚI AutoCAD...........................................................................................................111 IV.2.1 Hệ thống các đối tượng trong AutoCAD ................................................................................111 IV.2.1.1 Mô hình đối tượng trong AutoCAD...................................................................................111 IV.2.1.2 Một số đối tượng chính trong AutoCAD ...........................................................................112 Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 4
  5. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG IV.2.2 Kết nối VB với AutoCAD ......................................................................................................116 IV.2.3 Các thao tác cơ bản trong AutoCAD ......................................................................................118 IV.2.3.1 Điều khiển AutoCAD ........................................................................................................118 IV.2.3.2 Tạo mới đối tượng hình học...............................................................................................121 IV.3 LÀM VIỆC VỚI Microsoft Excel .................................................................................................127 IV.3.1 Hệ thống các đối tượng trong Excel .......................................................................................128 IV.3.1.1 Mô hình đối tượng trong Excel..........................................................................................128 IV.3.1.2 Một số đối tượng cơ bản trong Excel.................................................................................130 IV.3.2 Kết nối VB với MS Excel.......................................................................................................135 IV.3.3 Các thao tác cơ bản trong Excel .............................................................................................138 IV.3.3.1 Làm việc với Workbook ....................................................................................................138 IV.3.3.2 Làm việc với Worksheet ....................................................................................................139 IV.3.3.3 Làm việc với Range và Cells .............................................................................................140 IV.3.3.4 Sử dụng các hàm có sẵn trong Excel .................................................................................142 CHƯƠNG V. TRÌNH BÀY KẾT QUẢ...............................................................143 V.1 HIỂN THỊ TRỰC TIẾP TRONG CHƯƠNG TRÌNH................................................................143 V.2 THÔNG QUA AutoCAD, Excel....................................................................................................145 V.3 XUẤT FILE KẾT QUẢ.................................................................................................................145 ft CHƯƠNG VI. CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN TRONG XÂY DỰNG .......................148 VI.1 PHÂN TÍCH KẾT CẤU CẦU.......................................................................................................148 VI.1.1 Khái quát ................................................................................................................................148 VI.1.2 Mục đích chính .......................................................................................................................148 VI.1.3 Trình tự thực hiện ...................................................................................................................149 VI.1.3.1 Giao diện (Nhập số liệu + Điều khiển chương trình).........................................................149 VI.1.3.2 Tính toán (Thuật toán + kiến thức chuyên môn)................................................................149 VI.1.3.3 Xuất kết quả .......................................................................................................................149 VI.2 VẼ ĐỐI TƯỢNG HÌNH HỌC ......................................................................................................149 raVI.2.1 VI.2.2 VI.2.3 Khái quát ................................................................................................................................149 Mục đích chính .......................................................................................................................149 Trình tự thực hiện ...................................................................................................................149 VI.2.3.1 Giao diện............................................................................................................................149 VI.2.3.2 Tính toán............................................................................................................................149 VI.2.3.3 Xuất kết quả .......................................................................................................................149 VI.3 THIẾT KẾ CẤU KIỆN..................................................................................................................150 VI.3.1 Khái quát ................................................................................................................................150 VI.3.2 Mục đích chính .......................................................................................................................150 VI.3.3 Trình tự thực hiện ...................................................................................................................150 VI.3.3.1 Giao diện............................................................................................................................150 VI.3.3.2 Tính toán............................................................................................................................151 VI.3.3.3 Xuất kết quả .......................................................................................................................151 VI.4 XỬ LÝ DỮ LIỆU ĐO ĐẠC...........................................................................................................151 VI.4.1 Khái quát ................................................................................................................................151 D VI.4.2 Mục đích chính .......................................................................................................................151 VI.4.3 Trình tự thực hiện ...................................................................................................................152 VI.4.3.1 Giao diện............................................................................................................................152 VI.4.3.2 Tính toán............................................................................................................................152 VI.4.3.3 Xuất kết quả .......................................................................................................................152 PHỤ LỤC ............................................................................................................153 Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 5
  6. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG ft PHẦN 1 TỔNG QUAN MÔN HỌC ra D Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 6
  7. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG Trong lĩnh vực xây dựng công trình giao thông cũng như xây dựng dân dụng, sự ra đời của một công trình bao giờ cũng là một quá trình, mà ở đó hàng loạt các công việc được thực hiện trong phòng cũng như ngoài công trường theo một trình tự nhất định. Trong hàng loạt công việc đó, để có được kết quả tốt nhất, người ta sử dụng những công cụ hỗ trợ, mà đắc lực nhất cho những công việc nội nghiệp là hệ thống thông tin chuyên dùng cho xây dựng. Hệ thống thông tin bao gồm hai thành phần cơ bản: ¾ Phần cứng: bao gồm các thiết bị tin học như: máy tính, máy in, máy quét, mạng... Những thiết bị này là nền tảng cho các phần mềm hoạt động và chính chúng tạo ra kết quả cuối cùng của công việc (bản vẽ, báo cáo, bảng biểu... in trên giấy hoặc số liệu) ¾ Phần mềm: là hệ thống các chương trình do con người tạo ra để thực hiện một mục tiêu nào đó. Nó là cầu nối cho việc biểu diễn và mô hình hóa ý tưởng của con người trên hệ thống máy tính. Nhờ có phần mềm mà hệ thống máy tính mới vận hành được, và từ đó, sức mạnh của phần cứng được khai thác để phục vụ cho các công việc khác nhau trong mọi lĩnh vực, ví dụ trong xây dựng, nhờ có sự phối hợp hoạt ft động của phần mềm và phần cứng mà ta có được mô hình 3 chiều của công trình (hình 1) hay hệ thống các bản vẽ (hình 2) hoặc bản tính kết cấu (hình 3) với tốc độ nhanh chóng và chính xác hơn hẳn so với làm thủ công. ra D Hình 1 – Mô hình 3 chiều của công trình được xây dựng trên máy tính Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 7
  8. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG ft ra Hình 2 – Hầu hết các bản vẽ kỹ thuật hiện nay đều thực hiện trên máy tính D Hình 3 – Phân tích kết cấu công trình trên máy tính Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 8
  9. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG Thông thường, khả năng của một hệ thống thông tin được biết đến ở khía cạnh chính sau: ¾ Tốc độ tính toán rất lớn, có thể thực hiện được hàng tỷ phép tính trong một giây. ¾ Cho phép dựng mô hình nhanh và chi tiết (hình 1) với các phần mềm hỗ trợ. ¾ Tạo bản vẽ, báo cáo, tài liệu trên giấy rõ ràng, đẹp và nhanh. ¾ Lưu trữ và sử dụng lại dữ liệu rất hiệu quả. Hệ thống thông tin chuyên dụng cho ngành xây dựng bao gồm các thiết bị phần cứng và các phần mềm, mà ở đó, các chức năng chính của chúng là phục vụ cho các công việc liên quan đến xây dựng công trình như: dựng mô hình, tạo bản vẽ, in bản vẽ, tính toán kết cấu, tổng hợp khối lượng, tính dự toán, lập kế hoạch.... Thông thường, phần cứng bao gồm các máy tính (có thể nối mạng với nhau) và các thiết bị phụ trợ cho việc nhập dữ liệu (máy quét, bàn số hóa) và xuất kết quả (máy in). Phần mềm là thành phần có sự khác biệt lớn nhất giữa các hệ thống thông tin với nhau. Trong lĩnh vực xây dựng, phần mềm bao gồm các loại cơ bản sau: ¾ Hệ thống các phần mềm văn phòng (tạo văn bản, bảng tính, biểu đồ, báo cáo, kế hoạch...) mà phổ biến nhất là bộ phần mềm Office của Microsoft. ft ¾ Các phần mềm phân tích kết cấu như: SAP, MIDAS/Civil, Piling... ¾ Các phần mềm sử lý dữ liệu khảo sát và mô hình hóa địa hình: Topo, Land Desktop... ¾ Các phần mềm lập dự toán: CE++, ACITT... ¾ Các phần mềm dựng bản vẽ kỹ thuật và phối cảnh: AutoCAD, 3DS Max, Micro Station... Khi người ta triển khai hệ thống thông tin có đặc điểm trên (về phần cứng và phần mềm) vào quá trình xây dựng công trình thì quá trình này gọi là tin học hóa trong xây dựng. ra Tùy thuộc vào khả năng của hệ thống phần cứng và phần mềm mà mức độ tin học hóa hay tự động hóa được xác định ở mức cao hay thấp. Xét về tổng quát thì hiện nay ở Việt Nam, mức độ tin học hóa theo hệ thống là chưa cao nhưng về chi tiết từng bước trong quá trình xây dựng thì khá tốt. Do đặc điểm của quá trình xây dựng, cho nên phần mềm có vai trò quan trọng nhất trong quá trình tin học hóa vì thế hiện nay mức độ tin học hóa chủ yếu được đánh giá dựa trên hệ thống phần mềm mà đơn vị đó sử dụng. Hệ thống phần mềm dùng trong xây dựng, về xuất xứ, được chia làm hai loại cơ bản: ¾ Phần mềm do các công ty chuyên về tin học làm ra (phần mềm thương mại), chúng có khả năng hoạt động tốt, đáp ứng được hầu hết các vấn đề cơ bản trong quá trình thiết kế, quản lý và tổ chức thi công của công trình. ¾ Phần mềm do chính các công ty hoạt động trong lĩnh vực xây dựng thực hiện (phần mềm tự tạo), chúng được tạo ra chủ yếu với mục đích giải quyết những vấn đề phát sinh cục bộ của công ty mà những phần mềm thương mại không đáp ứng được hoặc D chưa có phần mềm thương mại phù hợp. Để có được những phần mềm thương mại và triển khai chúng một cách hiệu quả đòi hỏi đơn vị hoặc công ty đó phải có được nhiều yếu tố như: nhân lực có trình độ tin học nhất định, kinh tế, quy trình sản xuất phù hợp... Trong khi đó các phần mềm tự tạo lại có thể ứng dụng được ngay do chúng xuất phát từ nhu cầu thiết thực của công ty cũng như người làm ra nó cũng chính là người sử dụng, và đương nhiên, nó phù hợp hoàn toàn với quy trình làm việc của công ty đó. Hơn nữa, các phần mềm thương mại không thể bao quát hết mọi vấn đề trong lĩnh vực xây dựng công trình cho nên các công ty tin học thường tập trung vào các bài toán cơ bản, vào những phần chính của quá trình thiết kế. Do đó chúng giải quyết tốt những vấn đề này và những vấn đề khác của công việc thường được giải quyết bằng thủ công hoặc dựa trên phần mềm tự tạo trên nền tảng kết quả của những phần mềm thương mại. Ví dụ, trong thiết kế cầu, phần phân tích nội lực của kết cấu (phần trên và phần dưới) đều có các phần mềm thương mại làm rất tốt (SAP, MIDAS/Civil, Piling...) Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 9
  10. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG trong khi đó triển khai bản vẽ kỹ thuật cho kết cấu cầu lại chưa có phần mềm thương mại hỗ trợ cho nên hầu hết chúng được tạo ra một cách thủ công hoặc nhờ phần mềm tự tạo. Phần mềm tự tạo, để có thể làm được nó, thì những kỹ sư chuyên ngành công trình cần nắm được: ¾ Công cụ lập trình thích hợp, thường bao gồm: o Ngôn ngữ lập trình: là công cụ để thể hiện những ý tưởng, kiến thức chuyên môn, quy trình thực hiện, định dạng kết quả... thành ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu được. o Môi trường lập trình: là công cụ giúp cho việc xây dựng chương trình được thuận lợi. Thông thường người ta tích hợp ngôn ngữ lập trình và môi trường lập trình thành một sản phẩm thống nhất dưới tên gọi của ngôn ngữ lập trình. o Thư việc lập trình: là những bổ trợ giúp cho việc lập trình được nhanh và hiệu quả, đây là thành phần không bắt buộc phải có thì mới lập được chương trình. ft ¾ Phương pháp phân tích và tổng hợp vấn đề theo hướng có thể lập trình được. Thông thường khi gặp một vấn đề và cần giải quyết nó bằng một chương trình tự tạo thì sự tổng hợp và khái quát vấn đề sẽ đưa ra cách giải tổng quát, giúp cho khả năng của phần mềm sẽ rộng hơn và tính ứng dụng tốt hơn. Trong khi đó việc phân tích theo hướng chức năng hóa sẽ giúp cho việc xây dựng và bảo trì phần mềm thuận lợi. Như vậy có thể thấy rằng, vai trò và phạm vi ứng dụng của phần mềm tự tạo là rất lớn và rất rộng, trong khi đó, việc xây dựng nó lại dựa chủ yếu vào nhân lực của chính công ty xây dựng công trình, cho nên việc tin học hóa quá trình xây dựng, ngoài việc triển khai ra hiệu quả các hệ thống phần mềm thương mại, thì việc xây dựng phần mềm tự tạo là một yếu tố quan trong không kém và trong nhiều trường hợp nó mang lại hiệu quả cao hơn là đầu tư phần mềm thương mại. Xét về mức độ phức tạp thì việc triển khai các phần mềm thương mại đơn giản hơn rất nhiều so với việc tự xây dựng phần mềm. Thông thường các phần mềm thương mại được chuyển giao thành một gói bao gồm: ¾ Phần mềm ¾ Đào tạo, hướng dẫn sử dụng phần mềm. ¾ Bảo hành, trợ giúp kỹ thuật trong quá trình sử dụng phần mềm. Quá trình triển khai này thường khá nhanh và yêu cầu nhân lực có trình độ tin học ở mức trung bình. Trong khi đó, để xây dựng phần mềm tự tạo, đòi hỏi nhân lực có trình độ về chuyên môn và tin học cao hơn. Chính vì lý do này, cho nên mục tiêu đào tạo kỹ sư trong các trường đại D học thuộc khối xây dựng (Giao thông, Xây dựng, Mỏ địa chất, Thủy lợi ...) luôn dành một lượng thời gian thích hợp cho những môn học có thể giúp sinh viên lập trình được và môn học này là một phần chính trong mảng kiến thức đó. Với những kiến thức này, sinh viên có thể tự xây dựng những chương trình phục vụ cho quá trình học tập trong trường đại học cũng như trong công tác sau này. Do đó, mục tiêu chính của môn học này là hướng đến các mảng kiến thức giúp cho người học có thể xây dựng được những chương trình ứng dụng cho ngành xây dựng công trình nói chung. Nói cách khác, tin học xây dựng ở đây được tập trung vào phần xây dựng các chương trình tự tạo. Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 10
  11. Bài giảng TIN HỌC XÂY DỰNG ft PHẦN 2 CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP ra TRÌNH VISUAL BASIC D Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 11
  12. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC CHƯƠNG I. TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC Mục tiêu: Chương này giới thiệu về môi trường phát triển tích hợp (IDE) Microsoft Visual Basic 6.0; cũng như giúp sinh viên có cái nhìn tổng quan về Visual Basic. Nội dung chính: - Sử dụng môi trường phát triển tích hợp VB 6.0 để phát triển ứng dụng. - Cách tạo dự án mới (New Project) trong VB 6.0. - Sử dụng tốt hệ thống trợ giúp trong quá trình làm việc Kiến thức có liên quan: - Sử dụng hệ điều hành Windows. ft I.1 GIỚI THIỆU VỀ VISUAL BASIC Visual Basic 6.0 (VB6) là một phiên bản của bộ công cụ lập trình Visual Basic (VB), cho phép người dùng tiếp cận nhanh cách thức lập trình trên môi trường Windows. Visual Basic là gì? ra Phần "Basic" đề cập đến ngôn ngữ BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), một ngôn ngữ lập trình đơn giản, dễ học, được phát triển cho những người không chuyên sâu về lập trình. VB được phát triển và mở rộng dựa trên BASIC. Phần "Visual" đề cập đến phương pháp được sử dụng để tạo giao diện đồ họa người dùng (Graphical User Interface hay viết tắt là GUI). VB có sẵn các thành phần điều khiển trực quan (controls), các điểu khiển này được lập trình viên sắp xếp trên form tạo thành giao diện người dùng. Chính bởi sự đơn giản, dễ học nên VB6 là cách nhanh và tốt nhất để lập trình trong môi trường Microsoft Windows. VB6 cung cấp bộ công cụ hoàn chỉnh để đơn giản hóa việc lập trình ứng dụng dựa trên giao diện đồ họa. D Visual Basic còn có hai dạng khác: Visual Basic for Application (VBA) và VBScript. VBA là ngôn ngữ nằm phía sau các chương trình Word, Excel, MSAccess, AutoCAD, .v.v.. còn gọi là Macros. Dùng VBA trong MSOffice, ta có thể làm tăng chức năng bằng cách tự động hóa các chương trình. VBScript được dùng cho Internet và chính Operating System. Cài đặt Visual Basic Phiên bản: Visual Basic 6.0 Cấu hình tối thiểu: 32 MB RAM, CPU Pentium II, Windows 98. Sử dụng các file cài đặt (1CD) để cài, sửa đổi, xóa VB. Ngoài ra có thể cài thêm thư viện MSDN – Help (3CD) I.2 Integrated Development Environment (IDE) IDE là tên tắt của môi trường phát triển tích hợp, đây là nơi tạo ra các chương trình VB. Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 12
  13. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC I.2.1 Cấu trúc một dự án VB - Dự án (Project) là tập hợp các file để hình thành nên chương trình ứng dụng. - Dự án VB (VB Project) = Code Modules + Class Modules + Form - Code Module: mã lệnh chính của chương trình - Class Module: thiết kế các lớp của dự án - Form: giao diện dạng hộp thoại của dự án để nhập số liệu và xuất kết quả. ft VB hỗ trợ tạo nhiều kiểu ứng dụng khác nhau. Để tạo mới một dự án thực thi ta chọn Standard EXE rồi chọn Open. I.2.2 Các thành phần của IDE - Form trắng để thiết kế giao diện cho ứng dụng ra - - - Cửa sổ dự án hiển thị các file được tạo trong ứng dụng. Cửa sổ thuộc tính hiển thị các thuộc tính của đối tượng và điều khiển được chọn. Toolbox chứa các điều khiển cần thiết đễ xây dựng một ứng dụng VB. - Cửa sổ viết mã chương trình (Code). - MenuBar, Toolbar, Layout, Immediate Window,ViewCode, ViewForm D Menu Bar Chứa đầy đủ các lệnh để làm việc với VB6, kể cả các menu để truy cập các chức năng đặc biệt dành cho việc lập trình như Project, Format, hoặc Debug Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 13
  14. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC Toolbars (Debug, Edit, form Editor, Standard) Các toolbars gồm các biểu tượng cho phép chọn nhanh các chức năng cần thiết. Sử dụng Menu View | Toolbars để tắt hoặc mở các toolbars. Các toolbars có thể sửa đổi theo ý thích bằng chức năng: View | Toolbars | Customize... Toolbox Bao gồm các điều khiển (controls), dùng thiết kế giao diện đồ họa. Khi có nhiều các control, có thể sử dụng Add Tab... để sắp xếp lại vị các control theo ý muốn. Project Explorer Là nơi liệt kê các forms, modules và class trong dự án hiện hành. Properties window Cửa sổ thuộc tính hiển thị các thuộc tính của đối tượng và điều khiển được chọn. Một ft property là một đặc tính của một đối tượng chẳng hạn như size, caption, hoặc color. Khi bạn sửa đổi một property bạn sẽ thấy hiệu quả ngay lập tức, thí dụ thay đổi property Font của một Label sẽ thấy Label ấy được display bằng Font chữ mới. Form Layout Dùng form Layout để chỉnh vị trí của các form khi form hiện ra lần đầu lúc chương trình chạy. ra Immediate Window Dùng để gở rối (debug) quá trình kiểm tra ứng dụng. Ta có thể xem các thông số khi chạy chương trình hay khi đang tạm ngừng. Có thể thay đổi giá trị các biến hay chạy một dòng chương trình. I.2.3 Soạn thảo mã lệnh Trong Visual Basic IDE, cửa sổ mã lệnh (Code) cho phép soạn thảo mã chương trình với một số chức năng (Tắt mở trong Tools|Option) - Đánh dấu (Bookmarks): Chức năng này cho phép đánh dấu các dòng lệnh của chương trình giúp việc xem lại các phần mã lệnh dễ dàng. Sử dụng tính năng này qua thanh công cụ hoặc menu Edit. - Tự động kiểm tra cú pháp (Auto Syntax Check). Khi chức năng này bật, nếu viết một D dòng chứa lỗi, VB sẽ thông báo về lỗi và hiển thị con trỏ ngay dòng chương trình lỗi. Nếu không có chức năng này, VB chỉ hiển thị dòng mã sai với màu đỏ không kèm chú thích. - Yêu cầu khai báo biến (Require Variable Declaration) (Tùy chọn): VB sẽ thông báo lỗi khi một biến được dùng mà không khai báo và sẽ chỉ ra vị trí của biến đó. - Gợi nhớ mã lệnh: (Auto List Members) Tự động hiển thị gợi ý khi ta gõ vào tên của chúng. Sử dụng Ctrl+Space để sử dụng chức năng tự động hoàn thành mã chương trình. I.3 TRỢ GIÚP TRONG QUÁ TRÌNH LÀM VIỆC (Help) Trong khi lập trình có thể cần tìm hiểu thông tin liên quan đến các câu lệnh, hàm .v.v.. của VB6. Các thông tin này được Microsoft cung cấp rất đầy đủ trong thư viện trợ giúp Microsoft Developer Network | MSDN Library Visual Studio 6.0. Truy cập thông qua menu Help | Contents của VB6, hoặc chọn (bôi đen) một từ khóa trong mã lệnh rồi ấn F1. Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 14
  15. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC Phần trợ giúp được thiết kế giống như 1 quyển sách, kết hợp với chức năng tìm kiếm theo từ khóa khiến người đọc dễ dàng tra cứu. Các thông tin được liên kết với nhau đầy đủ giúp việc tham khảo đạt hiệu quả cao. Yêu cầu: Máy tính phải cài đầy đủ thư viện MSDN (3CD) Context Sensitive Help (trợ giúp đúng tình huống) Nhiều phần của VB6 hỗ trợ context sensitive, có nghĩa là khi gặp lỗi hoặc cần trợ giúp chỉ cần ấn F1 hoặc bôi đen từ khóa rồi nhấn F1. Chương trình sẽ hiển thị thông tin liên quan đến vấn đề cần trợ giúp. Các phần context sensitive là: • Các Windows của VB6 như Properties, Code .v.v.. • Các control trong Toolbox. • Các Object trên một form hoặc Object tài liệu. • Các đặc tính trong Window Properties. • Các keywords của VB6 • Các thông báo lỗi (error messages) Ngoài ra, trong Help thường có Example là các ví dụ minh họa cách dùng cho một đối ft tượng nào đó dùng tham khảo rất phù hợp. Tìm kiếm trợ giúp trên Internet Việc tìm kiếm thông tin trên Internet là hết sức cần thiết, dù trong lĩnh vực nào. Đặc biệt là trong công việc lập trình. Chúng ta có thể tra cứu, tìm kiếm ví dụ, thảo luận về vấn đề mắc phải… Một số website hữu ích: http://msdn.microsoft.com/ - Trang chủ của Microsoft Developer Network http://www.google.com - Trang tìm kiếm nhanh và hiệu quả ra http://www.codeproject.com - Mã nguồn miễn phí và nhiều ví dụ hữu ích D Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 15
  16. CHƯƠNG II: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC CHƯƠNG II. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC Mục tiêu: Chương này giới thiệu về các cấu trúc lập trình trong VB; đây là các cấu trúc cốt lõi để xây dựng nên một chương trình VB. Nội dung chính: - Sử dụng môi trường lập trình VB để viết mã lệnh, các quy tắc, từ khóa. - Các kiểu dữ liệu trong VB. - Cách khai báo hằng, biến trong VB. - Biểu thức trong VB. ft - Các câu lệnh đơn cũng như các câu lệnh có cấu trúc. - Chương trình con trong VB. - Truy xuất dữ liệu, tổ chức chương trình trong VB. - Gỡ lỗi trong VB. Kiến thức có liên quan: ra- Cách sử dụng môi trường phát triển của VB II.1 QUY TẮC VIẾT MÃ LỆNH Cũng giống như các ngôn ngữ lập trình khác, VB đưa ra những quy tắc cho người lập trình trong quá trình viết mã lệnh. Người lập trình cần phải tuân theo các quy tắc này để trình biên dịch có thể dịch mã lệnh mà không phát sinh lỗi cú pháp. - Các câu lệnh phải là các dòng riêng biệt. Nếu có nhiều lệnh trên cùng một dòng thì giữa các lệnh ngăn cách nhau bằng dấu hai chấm (:). Nếu dòng lệnh quá dài, muốn ngắt lệnh thành hai dòng thì sử dựng dấu cách và dấu gạch dưới (_). - Dòng chú thích được bắt đầu bằng (‘) D Qui ước đặt tên biến của ngôn ngữ VB cũng tương tự như các ngôn ngữ khác: • Chỉ dùng được ký tự (hoa và thường), số, và ký tự gạch chân. • Phải bắt đầu bằng ký tự, dài không quá 255 ký tự. • Không có khoảng trống, không trùng tên từ khóa. Ví dụ: Đúng Sai My_Car My.Car ThisYear 1NewBoy Long_Name_Can_beUSE He&HisFather Các lỗi cú pháp sẽ được VBIDE phát hiện và báo lỗi cho người lập trình ngay trong quá trình viết mã lệnh. Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 16
  17. CHƯƠNG II: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC II.2 CÁC TỪ KHÓA TRONG VB6 Từ khoá là tập hợp các từ cấu thành một ngôn ngữ lập trình. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một bộ từ khoá riêng, dưới đây là danh sách các từ khoá trong ngôn ngữ lập trình VB6: As For Mid Print String Binary Friend New Private Then ByRef Get Next Property Time ByVal Input Nothing Public To Date Is Null Resume True Else Len On Seek WithEvents Empty Let Option Set Error Lock Optional Static False Me ParamArray Step II.3 CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN ft Kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến của kiểu có thể nhận và một tập hợp các phép toán có thể áp dụng trên các giá trị đó. Trong VB6 có rất nhiều kiểu dữ liệu khác nhau như: Boolean, Double, Integer, Object, String, Variant... Từng kiểu có mục đích riêng và việc sử dụng đúng sẽ giúp chương trình chạy nhanh. Chúng ta sẽ đi tìm hiểu các kiểu dữ liệu cơ bản II.3.1 Boolean ra Đặc điểm: Chỉ có 2 trạng thái: True và False. Khi chuyển từ các dữ liệu dạng số sang kiểu logic, 0 sẽ được chuyển thành FALSE còn giá trị khác sẽ được chuyển thành TRUE. Khi chuyển từ kiểu logic sang kiểu số, giá trị FALSE sẽ được chuyển thành 0 còn giá trị TRUE sẽ được chuyển thành -1. Phạm vi áp dụng: các bài toán lặp, if then, thường dùng làm cờ hiệu (flags). Ví dụ: D Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 17
  18. CHƯƠNG II: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC ‘Cách 1: DKTuoi = (Tuoi =< 18) DKThuNhap = (ThuNhap > 1000000) If DKTuoi And DKThuNhap Then LaTrieuPhuTre End If ‘Cách 2: If (Tuoi =< 18) Then DKTuoi = 1 Else DKTuoi = 0 End If If (ThuNhap > 1000000) Then DKThuNhap = 1 Else DKThuNhap = 0 End If ft If (DKTuoi = 1) And (DKThuNhap = 1) Then LaTrieuPhuTre End If II.3.2 Byte Đặc điểm: Sử dụng 8-bit để lưu trữ giá trị, tức có thể lưu giá trị dương từ 0 đến 255 Phạm vi áp dụng: hữu ích trong việc lưu dữ liệu nhị phân ra II.3.3 Integer (Kiểu nguyên) Đặc điểm: Kiểu số nguyên, sử dụng 16-bit để lưu trữ, Khoảng giá trị: từ -32768 đến 32767 Phạm vi áp dụng: Khi trong chương trình không sử dụng giá trị thập phân II.3.4 Long Đặc điểm: Kiểu số nguyên, sử dụng 32-bit để lưu trữ, thường được gọi là số nguyên dài. Khoảng giá trị: từ -2,147,483,648 đến 2,147,483,647 Phạm vi áp dụng: Kiểu Long giống như Integer chỉ chứa số nguyên. II.3.5 Single Đặc điểm: Kiểu số thực, sử dụng 32-bit để lưu trữ, kiểu dữ liệu này còn được gọi là độ D chính xác đơn. Khoảng giá trị: -3.402823e38 đến -1.401298e-45 với số âm và từ 1.401298e-45 đến 3.402823e38 cho số dương Phạm vi áp dụng: Sử dụng với giá trị thập phân nằm trong khoảng trên. II.3.6 Double (Kiểu thực) Đặc điểm: Kiểu số thực, sử dụng 64-bit để lưu trữ, kiểu dữ liệu này được gọi là độ chính xác kép. Khoảng giá trị: -1.79769313486232e308 đến -4.94065645841247e-324 với số âm và từ 4.94065645841247e-324 đến 1.79769313486232e308 cho số dương Phạm vi áp dụng: Khi cần tính toán với yêu cầu độ chính xác cao. Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 18
  19. CHƯƠNG II: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC II.3.7 String (Kiểu chuỗi) Đặc điểm: Chuỗi dữ liệu chứa từ 0 đến 65.500 ký tự. Từng ký tự có khoảng giá trị từ 0 đến 255 trong bảng ASCII. Có sẵn một số hàm liên quan đến chuỗi ví dụ: cắt chuỗi, tách chuỗi, nhập chuỗi,… Có thể tra cứu các hàm này trong các tài liệu tham khảo như MSDN hoặc Object Browser (thư viện Strings). Phạm vi áp dụng: Khi cần làm việc với dữ liệu văn bản (Text). Được sử dụng nhiều trong các bài toán quản lý, các bài toán yêu cầu nhập xuất dữ liệu. Việc dùng string cũng giúp cho các bài toán có giao diện thân thiện hơn. Ví dụ: Private Sub Command1_Click() Dim sText As String Dim lTextLength As Long Dim sChar As String ft Dim bASCII As Byte Dim x As Long sText = " VB that la don gian!" lTextLength = Len(sText) 'So ky tu trong sText For x = 1 To lTextLength ‘Lap den ky tu cuoi cung trong sText sChar = Mid$(sText, x, 1)'Lay ky tu thu x trong sText bASCII = Asc(sChar) 'Lay gia tri ASCII cua ky tu MsgBox "Ma ASCII cua ky tu '" & sChar & "' la " & bASCII ‘Hien thi ket qua raNext x End Sub Các hàm xử lý chuỗi - Ghép chuỗi: cho phép ghép 2 hay nhiều chuỗi lại với nhau nhờ toán tử &. Ví dụ: FirstWord = "Hello" SecondWord = "World" Greeting = FirstWord & SecondWord ' Greeting bây giờ là "HelloWorld" D - Len: trả về chiều dài một chuỗi được chỉ định. Ví dụ: iLen = Len(Greeting) ' iLen bằng 8 - Left: Trích chuỗi con từ phần đầu chuỗi gốc Left (String, [length]). - Right: Trích chuỗi con từ phần đuôi chuỗi gốc Right (String, [length]) - Mid: Trích chuỗi con từ giữa chuỗi gốc Mid(String, Start As Long, [length]) Ví dụ: Today = "24/05/2001" StrDay = Left(Today,2) ' StrDay = "24" ' StrYear = Right(Today,4) ' StrYear = "2001" ' StrMonth = Mid(Today,4,2) ' StrMonth = "05" - InStr: Tìm chuỗi con trong chuỗi gốc. Nếu hàm InStr trả về 0, nghĩa là không tìm thấy. Cú pháp: InStr([start,] string1, string2, [compare]) Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 19
  20. CHƯƠNG II: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC Trong đó: Start: Xác định vị trí trong chuỗi bắt đầu việc tìm kiếm. Nếu giá trị là Null thì sẽ bắt đầu từ đầu chuỗi. Nếu như tham số Compare có đặc tả thì bắt buộc phải khai báo tham số Start. String1: Biểu thức chuỗi để so sánh. String2: Chuỗi cần tìm. Compare: Xác định kiểu so sánh chuỗi. Giá trị: vbTextCompare, vbBinaryCompare. Ví dụ 1: myString = "The *rain in Spain mainly..." Position = Instr(myString,"*") ' Position sẽ là 5 Nếu trong myString không có dấu "*" thì Position sẽ bằng 0 Ví dụ 2: ft KeyValuePair = "BeatlesSong=Yesterday" Pos = Instr(KeyValuePair, "=") Key = Left(KeyValuePair, Pos-1) ‘Key= “BeatlesSong” Value = Mid(KeyValuePair, Pos+1) ‘Key= “Yesterday” - Replace: tìm và thay thế chuỗi. Cú pháp: Replace(Expression, find, replace[, start[, count[, compare]]]) Trong đó: ra - Expression: Biểu thức chuỗi chứa chuỗi cần thay thế. - find: Chuỗi cần tìm. - replace: Chuỗi thay thế chuỗi tìm được. - start: Tương tự như hàm InStr. - count: Xác định số lần thay thế. Mặc định là 1. - compare: Kiểu so sánh chuỗi. Giá trị: vbTextCompare, vbBinaryCompare - LTrim (RTrim): cắt tất cả các khoảng trắng bên trái (bên phải của chuỗi) - UCase: đổi chuỗi sang chuỗi gồm các ký tự là chữ hoa. Cú pháp: UCase(string) - Asc: cho mã Ascii của một ký tự. - Chr: trả về ký tự ứng với mã Ascii được chỉ định. - InstrRev: tương tự như InStr nhưng việc tìm kiếm được tiến hành từ phải sang. - Val: Hàm đổi chuỗi sang số. D - Str: Hàm đổi số sang chuỗi. II.3.8 Date (Kiểu thời gian) Đặc điểm: Dùng để lưu trữ và thao tác trên các giá trị thời gian (ngày và giờ). Để cho VB biết dữ liệu là kiểu Date ta cần đặt giữa dấu ## hoặc “”. Việc định dạng hiển thị tùy thuộc vào việc thiết lập trong Control Panel. Phạm vi áp dụng: Lưu trữ các giá trị thời gian, ngày tháng. Ví dụ: Bộ môn Tự động hóa Thiết kế Cầu đường 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2