intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Cơ chế ủy quyền và sự kiện phần 3

Chia sẻ: Tuan Bui Nghia | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:13

86
lượt xem
13
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

do không có GUI để thực hiện chúng ta sẽ chọn lần // lượt các hành động và thực hiện

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Cơ chế ủy quyền và sự kiện phần 3

  1. Console.WriteLine(“Sharpening image”); } public static void Rotate() { Console.WriteLine(“Rotating image”); } // gọi các ủy quyền để thực hiện hiệu ứng public void ProcessImage() { for (int i = 0; i < numEffectsRegistered; i++) { arrayOfEffects[i](); } } // biến thành viên private DoEffect[] arrayOfEffects; private Image image; private int numEffectsRegistered = 0; }
  2. // lớp Test để kiểm chứng chương trình public class Test { public static void Main() { Image theImage = new Image(); // do không có GUI để thực hiện chúng ta sẽ chọn lần // lượt các hành động và thực hiện ImageProcessor theProc = new ImageProcessor(theImage); theProc.AddToEffects(theProc.BlurEffect); theProc.AddToEffects(theProc.FilterEffect); theProc.AddToEffects(theProc.RotateEffect); theProc.AddToEffects(theProc.SharpenEffect); theProc.ProcessImage(); } } } ----------------------------------------------------------------------------- Kết quả: An image created Blurring image Filtering image Rotate image Sharpening image ----------------------------------------------------------------------------- Trong ví dụ trên, đối tượng ImageProcessor được tạo ra và những hiệu ứng được thêm vào. Nếu người dùng chọn làm mờ trước khi lọc ảnh, thì đơn giản là được đưa vào mảng ủy quyền theo thứ tự tương ứng. Tương tự như vậy, bất cứ hành động lựa chọn nào của người dùng mong muốn, ta đưa thêm nhiều ủy quyền vào trong tập hợp. Chúng ta có thể tưởng tượng việc hiển thị thứ tự hành động này trong một danh sách listbox và cho phép người sử dụng sắp xếp lại phương thức, di chuyển chúng lên xuống trong danh sách. Khi các hành động này được sắp xếp lại thì chúng ta chỉ cần thay đổi thứ tự trong tập hợp. Ngoài ra ta cũng có thể đưa các hoạt động này vào trong cơ sở dữ liệu rồi sau đó đọc chúng lúc thực hiện. Ủ y quyền dễ dàng cung cấp động cho ta các phương thức được gọi theo một thứ tự xác định
  3. Multicasting Cơ chế multicasting cho phép gọi hai phương thức thực thi thông qua một ủy quyền đơn. Điều này trở nên quan trọng khi xử lý các sự kiện, sẽ được thảo luận trong phần cuối của chương.
  4. Mục đích chính là có một ủy quyền có thể gọi thực hiện nhiều hơn một phương thức. Điều này hoàn toàn khác với việc có một tập hợp các ủy quyền, vì mỗi trong số chúng chỉ gọi được duy nhất một phương thức. Trong ví dụ trước, tập hợp được sử dụng để lưu giữ các ủy quyền khác nhau. Tập hợp này cũng có thể thêm một ủy quyền nhiều hơn một lần, và sử dụng tập hợp để sắp xếp lại các ủy quyền và điều khiển thứ tự hành động được gọi. Với Multicasting chúng ta có thể tạo một ủy quyền đơn và cho phép gọi nhiều phương thức được đóng. Ví dụ, khi một nút lệnh được nhấn chúng ta có thể muốn thực hiện nhiều hơn một hàh động. Để làm được điều này chúng ta có thể đưa cho button một tập hợp các ủy quyền, nhưng để sáng rõ hơn và dễ dàng hơn là tạo một ủy quyền Multicast. Bất cứ ủy quyền nào trả về giá trị void là ủy quyền multicast, mặc dù vậy ta có thể đối xử với nó như là ủy quyền bình thường cũng không sao. Hai ủy quyền Multicast có thể được kết hợp với nhau bằng phép toán cộng (+). Kết quả là một ủy quyền Multicast mới và gọi đến tất cả các phương thức thực thi nguyên thủy của cả hai bên. Ví dụ, giả sử Writer và Logger là ủy quyền trả về giá trị void, dòng lệnh theo sau sẽ kết hợp chúng lại với nhau và tạo ra một ủy quyền Multicast mới: myMulticastDelegate = Writer + Logger; Chúng ta cũng có thể thêm những ủy quyền vào trong ủy quyền Multicast bằng toán tử cộng bằng (+=). Phép toán này sẽ thêm ủy quyền ở phía bên phải của toán tử vào ủy quyền Multicast ở bên trái. Ví dụ minh họa như sau, giả sử có Transmitter và myMulticastDelegate là những ủy quyền, lệnh tiếp theo sau đây sẽ thực hiện việc thêm ủy quyền Transmitter vào trong myMulticastDelegate: myMulticastDelegate += Transmitter; Để hiểu rõ ủy quyền Multicast được tạo ra và sử dụng, chúng ta sẽ từng bước tìm hiểu thông qua ví dụ 11.3 bên dưới, trong ví dụ minh họa này chúng ta sẽ tạo ra một lớp có tên gọi là MyClassWithDelegate lớp này định nghĩa một delegate, delegate này lấy một tham số là chuỗi và không có giá trị trả về: void delegate void StringDelegate( string s); Sau đó chúng ta định một lớp gọi là MyImplementingClass lớp này có ba phương thức, tất cả các phương thức này đều trả về giá trị void và nhận một chuỗi làm tham số: WriteString, LogString, và Transmitting. Phương thức đầu tiên viết một chuỗi xuất ra màn hình tiêu chuẩn, chuỗi thứ hai mô phỏng viết vào một log file, và phương thức thứ ba mô phỏng việc chuyển một chuỗi qua Internet. Chúng ta tạo thể hiện delegate để gọi những phương thức tương ứng:
  5. Writer(“String passed to Writer\n”); Logger(“String passed to Logger\n”); Transmitter(“String passed to Transmitter\n”); Để xem cách kết hợp các delegate, chúng ta tạo một thể hiện delegate khác: MyClassWithDelegate.StringDelegate myMulticastDelegate;
  6. và gán cho delegate này kết quả của phép cộng hai delegate cho trước: myMulticastDelegate = Writer + Logger; Tiếp theo chúng ta thêm vào delegate này một delegate nữa bằng cách sử dụng toán tử (+=): myMulticastDelegate += Transmitter; Cuối cùng, chúng ta thực hiện việc xóa deleagate bằng sử dụng toán tử (-=): DelegateCollector -= Logger; Sau đây là toàn bộ ví dụ minh họa. Ví dụ 11.3: Kết hợp các delegate. ----------------------------------------------------------------------------- namespace Programming_CSharp { using System; public class MyClassWithDelegate { // khai báo delegate public delegate void StringDelegate(string s); } public class MyImplementingClass { public static void WriteString( string s) { Console.WriteLine(“Writing string {0}”, s); } public static void LogString( string s) { Console.WriteLine(“Logging string {0}”, s); } public static void TransmitString( string s) { Console.WriteLine(“Transmitting string {0}”, s); } } public class Test { public static void Main() {
  7. // định nghĩa 3 StringDelegate MyClassWithDelegate.StringDelegate Writer, Logger, Transmitter; // định nghĩa một StringDelegate khác thực hiện Multicasting MyClassWithDelegate.StringDelegate myMulticastDelegate; // tạo thể hiện của 3 delegate đầu tiên và truyền vào phương thức thực thi Writer = new MyClassWithDelegate.StringDelegate( MyImplementingClass.WriteString); Logger = new MyClassWithDelegate.StringDelegate( MyImplementingClass.LogString); Transmitter = new MyClassWithDelegate.StringDelegate( MyImplementingClass.TransmitString); // gọi phương thức delegate Writer Writer(“String passed to Writer\n”); // gọi phương thức delegate Logger Logger(“String passed to Logger\n”); //gọi phương thức delegate Transmitter Transmitter(“String passed to Transmitter\n”); // thông báo người dùng rằng đã kết hợp hai delegate vào // trong một multicast delegate Console.WriteLine(“myMulticastDelegate = Writer + Logger”); // kết hợp hai delegate myMulticastDelegate = Writer + Logger; // gọi phương thức delegate, hai phương thức sẽ được thực hiện myMulticastDelegate(“First string passed to Collector”); // bảo với người sử dụng rằng đã thêm delegate thứ 3 vào // trong Multicast delegate Console.WriteLine(“\nmyMulticastDeleagte += Transmitter”); // thêm delegate thứ ba vào myMulticastDelegate += Transmitter; // gọi thực thi Multicast delegate, cùng một lúc ba // phương thức sẽ cùng được gọi thực hiện
  8. myMulticastDelegate(“Second string passed to Collector”); // bảo với người sử dụng rằng xóa delegate Logger Console.WriteLine(“\nmyMulticastDelegate -= Logger”); // xóa delegate Logger myMulticastDelegate -= Logger; // gọi lại delegate, lúc này chỉ còn thực hiện hai phương thức myMulticastDelegate(“Third string passed to Collector”); }// end Main }// end class
  9. }// end namespace ----------------------------------------------------------------------------- Kết quả: Writing string String passed to Writer Logging string String passed to Logger Transmitting string String passed to Transmitter myMulticastDelegate = Writer + Logger Writing string First string passed to Collector Logging string First string passed to Collector myMulticastDelegate += Transmitter Writing string Second string passed to Collector Logging string Second string passed to Collector Transmitting string Second string passed to Collector myMulticastDelegate -= Logger Writing string Third string passed to Collector Transmitting string Third string passed to Collector ----------------------------------------------------------------------------- Trong ví dụ trên, những thể hiện delegate được định nghĩa và ba delegate đầu tiên Writer, Logger, và Transmitter được gọi ra. Delegate thứ tư myMulticastDelegate được gán bằng cách kết hợp hai delegate đầu, và khi nó được gọi, thì dẫn đến là cả hai delegate cũng được gọi. Khi delegate thứ ba được thêm vào, và kết quả là khi myMulticastDelegate được gọi thì tất cả ba phương thức delegate cũng được thực hiện. Cuối cùng, khi Logger được xóa khỏi delegate, và khi myMulticastDelegate được gọi thì chỉ có hai phương thức thực thi. Multicast delegate được thể hiện tốt nhất trong việc ứng dụng xử lý các sự kiện. Khi một sự kiện ví dụ như một nút lệnh được nhấn, thì một multicast delegate tương ứng sẽ gọi đến một loạt các phương thức xử lý sự kiện để đáp ứng lại với các sự kiện này. Sự kiện Trong môi trường giao diện đồ họa (Graphical User Interfaces: GUIs), Windows hay trong trình duyệt web đòi hỏi các chương trình phải đáp ứng các sự kiện. Một sự kiện có thể là một nút lệnh được nhấn, một mục trong menu được chọn, hành động sao chép tập tin hoàn thành,...Hay nói ngắn gọn là một hành động nào đó xảy ra, và ta phải đáp ứng lại sự kiện đó. Chúng ta không thể đoán trước được khi nào thì các sự kiện sẽ xuất hiện. Hệ thống sẽ chờ cho đến khi nhận được sự kiện, và sẽ chuyển vào cho trình xử lý sự kiện thực hiện. Trong môi trường giao diện đồ họa, bất cứ thành phần nào cũng có thể đưa ra sự kiện.
  10. Ví dụ, khi chúng ta kích vào một nút lệnh, nó có thể đưa ra sự kiện Click. Khi chúng ta thêm một mục vào danh sách, nó sẽ đưa ra sự kiện ListChanged.
  11. Cơ chế publishing và subscribing Trong ngôn ngữ C#, bất cứ đối tượng nào cũng có thể publish một tập hợp các sự kiện để cho các lớp khác có thể đăng ký. Khi một lớp publish đưa ra một sự kiện, thì tất cả các lớp đã đăng ký sẽ được nhận sự cảnh báo. Ghi chú: Tác giả Gamma (Addison Wesley, 1995) mô tả cơ chế này như sau: “Định nghĩa một đến nhiều sự phụ thuộc giữa những đối tượng do đó khi một đối tượng thay đổi trạng thái, tất cả các đối tượng khác phụ thuộc vào nó sẽ được cảnh báo và cập nhật một cách tự động”. Với cơ chế này, đối tượng của chúng ta có thể nói rằng “Ở đây có những thứ mà tôi có thể thông báo cho bạn” và những lớp khác có thể đăng ký đáp rằng “Vâng, hãy báo cho tôi biết khi chuyện đó xảy ra”. Ví dụ, một nút lệnh có thể cảnh báo cho bất cứ thành phần nào khi nó được nhấn. Nút lệnh này được gọi là publisher bởi vì nó phân phát sự kiện Click và những lớp khác là các lớp subscriber vì chúng đăng ký nhận sự kiện Click này. Sự kiện và delegate Những sự kiện trong C# được thực thi với những delegate. Lớp publisher định nghĩa một delegate và những lớp subscriber phải thực thi. Khi một sự kiện xuất hiện thì phương thức của lớp subscriber được gọi thông qua delegate. Một phương thức được dùng để xử lý các sự kiện thì được là trình xử lý sự kiện (event handler). Chúng ta có thể khai báo trình xử lý sự kiện này như chúng ta đã làm với bất cứ delegate khác. Theo quy ước, những trình xử lý sự kiện trong .NET Framework trả về giá trị void và lấy hai tham số. Tham số đầu tiên là nguồn dẫn đến sự kiện, đây chính là đối tượng publisher. Và tham số thứ hai là đối tượng dẫn xuất từ lớp EventArgs. Yêu cầu chúng ta phải thực hiện trình xử lý sự kiện theo mẫu như trên. EventArgs là lớp cơ sở cho tất cả các dữ liệu về sự kiện, lớp EventArgs thừa kế tất cả các phương thức của nó từ Object, và thêm vào một trường public static empty thể hiện một sự kiện không có trạng thái (cho phép sử dụng hiệu quả những sự kiện không trạng thái). Lớp dẫn xuất từ EventArgs chứa những thông tin về sự kiện.
  12. Sự kiện là thuộc tính của lớp phát ra sự kiện. Từ khóa event điều khiển cách thuộc tính sự kiện được truy cập bởi các lớp subscriber. Từ khóa event được thiết kế để duy trì cho cách thể hiện publish/ subscribe. Giả sử chúng ta muốn tạo một lớp Clock dùng những sự kiện để cảnh báo những lớp subscriber bất cứ khi nào đồng hồ hệ thống thay đổi giá trị trong một giây. Gọi sự kiện này là OnSecondChange. Chúng ta khai báo sự kiện và kiểu delegate xử lý sự kiện của nó như sau: [attributes] [modifiers] event type member- name Ví dụ khai báo như sau: public event SecondChangeHandler OnSecondChange; Trong ví dụ này ta không dùng thuộc tính, modifier ở đây là abstract, new, override, static, virtual, hay là một trong bốn access modifier, trong trường hợp này public. Modifier được theo sau bởi từ khóa event. Trường type trong trường hợp ví dụ này là delegate mà chúng ta muốn liên hệ với sự kiện, ở đây là SecondChangeHandler. Tên thành viên là tên của sự kiện, trong trường hợp này là OnSecondChange. Thông thường, tên sự kiện bắt đầu với từ On. Tóm lại, trong sự khai báo này OnSecondChange là sự kiện được thực thi bởi delegate có kiểu là SecondChangeHandler. Ta có khai báo cho delegate này như sau: public delegate void SecondChangeHandler( object clock, TimeInfoEventArgs timeInformation); Như đã nói trước đây, theo quy ước một trình xử lý sự kiện phải trả về giá trị void và phải lấy hai tham số: nguồn phát ra sự kiện (trong trường hợp này là clock) và một đối tượng dẫn xuất từ EventArgs, là TimeInfoEventArgs. Lớp TimeInfoEventArgs được định nghĩa như sau: public class TimeInfoEventArgs : EventArgs { public TimeInfoEventArgs(int hour, int minute, int second) {
  13. this.hour = hour; this.minute = minute; this.second = second; } public readonly int hour; public readonly int minute; public readonly int second; } Đối tượng TimeInfoEventArgs sẽ có thông tin về giờ phút giây hiện thời. Nó định nghĩa một bộ khởi tạo, ba phương thức, một biến nguyên readonly. Ngoài việc thêm vào một sự kiện và delegate, lớp đối tượng Clock có ba biến thành viên là : hour, minute, và second. Cuối cùng là một phương thức Run():
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2