intTypePromotion=1

Giáo trình đồ họa - Lesson 5

Chia sẻ: Nguyen Nhi | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:0

0
58
lượt xem
10
download

Giáo trình đồ họa - Lesson 5

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nguyên lý về 3D và Phép chiếu-Projection Nguyên lý về 3D Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh động hơn. Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát – render để gây ảo giác illusion về độ sâu 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình đồ họa - Lesson 5

  1. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Bài 5 Nguyên lý về 3D Nguyên lý về 3D và Phép chiếu-Projection Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh động hơn. Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát – Lê Tấn Hùng render để gây ảo giác illusion về độ sâu 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô chát (rendering). 1 (c) SE/FIT/HUT 2002 2 (c) SE/FIT/HUT 2002 Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D Các phương pháp hiển thị 3D Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng trong Với các thiết bị hiển thị 2D: không gian 2D 3D viewing positions Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective Có các thành phần trong và ngoài Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing Các phép biến đổi hình học phức tạp Nét khuất - visible line/surface identification Tô chát bề mặt-surface rendering Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ Thiết bị hiển thị 3D: không gian 3D vào không gian 2D Kính stereo - Stereoscopic displays* Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị Màn hình 3D - Holograms 3 4 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Exploded/cutaway scenes Perspective and Depth of Field 3D GRAPHICS WORLD SCENE/OBJECT PIPELINE Shadows as depth cues Modelling coordinates: - world coordinate system, 3D MODELLING - object coordinate system VIEWING 3D CLIPPING Camera coordinates PROJECTION Screen/Window coordinates RASTERIZATION Device coordinates Different views of a 3D model 2D PIXELMAP DISPLAY 5 6 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 1
  2. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 3D - Modelling Clipping 3D x +y +z =r 2 2 2 2 view frustrum Polygonal Implicit 3D Modelling x = sin 4θ y = cos 2θ outside view so must be clipped Particles Parametric 7 8 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Viewing and Projection Rasterization 3d models camera setup viewport 9 10 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Các bước xây dựng hình chiếu Phép chiếu täa ®é thùc täa ®é theo vïng täa ®é thiÕt khung nh×n 3D c¾t bÞ Định nghĩa về phép chiếu Một cách tổng quát, phép chiếu là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống tọa độ n chiều thành những PhÐp biÕn ®æi vμo điểm trong hệ thống tọa độ có số chiều nhỏ hơn n. C¾t theo view PhÐp chiÕu trªn cæng nh×n cña volum mÆt ph¼ng chiÕu täa ®é thiÕt bÞ Định nghĩa về hình chiếu 1. đối tượng trong không gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không gian Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình thành từ xác định gọi là view volume. phép chiếu bởi các đường thẳng gọi là tia chiếu (projector) 2. view volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích choán bởi view volume xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu (center of projection) trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn. đi qua các điểm của đối tượng giao với mặt chiếu (projection plan). 3. là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên màn hình để hiển thị hình ảnh 11 12 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 2
  3. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu song song Parallel Projections Phép chiếu song song - Parallel Projections là phép chiếu mà ở đó các tia chiếu song song với nhau hay xuất phát từ điểm vô cùng Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu - projection plane Phép chiếu trực giao (Orthographic projection) là phép chiếu song song và tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu thường dùng mặt phẳng z=0 Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu tương ứng ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡0 0 0 0⎤ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ [T y ] = ⎢ ⎥ ⎥ [T z ] = ⎢ ⎥ [T ] = ⎢ ⎢0 0 1 0⎥ x ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 0 1 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 13 14 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Phép chiếu trục lượng (Axonometric) Trimetric Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được [ U ] :là ma trận vector đơn vị của Phép chiếu Trimetric các trục x, y, z bất biến Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng trên một trục hay [ T ] : là ma trận chiếu tổng hợp tất cả các trục của hệ tọa độ và chiếu đối tượng đó bằng phép chiếu song song lên mặt phẳng chiếu (thường là mặt phẳng z = 0) vuông góc với tia tương ứng chiếu SF- tỉ lệ co theo các trục là: trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là khác nhau. f x = x '2 + y '2 ⎡ xx 0 1⎤ ' ' yx ⎡1 0 0 1⎤ x x ⎢' ⎥ y 'y x 0 1⎥ [U ] = ⎢0 1 0 1⎥ [T ] = ⎢ y f y = x '2 + y '2 ⎢ ⎥ ⎢ xz 0 1⎥ y y ' ' yz ⎢ ⎣0 0 1 1⎥ ⎢ ⎥ ⎦ f z = x '2 + y '2 ⎢0 0 1⎥ 0 ⎣ ⎦ z z 15 16 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Phép chiếu Dimetric Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 [T ] = [ Ry ][ Rx ][ Pz ] còn lại là tuỳ ý. f z2 = (xz2 + yz2 ) = sin2 φ + cos2 φ sin2 ϕ ' ' ⎡cos φ 0 − sin φ 0⎤ ⎡1 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ 0 0 ⎢ ⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ 0⎥ ⎢0 cos ϕ sin ϕ 0⎥ ⎢0 0 1 0 1 0 0⎥ =⎢ . . f y2 = ( x 'y2 + y 'y2 ) = cos 2 ϕ ⎢ sin φ 0 cos φ 0⎥ ⎢0 − sin ϕ cos ϕ 0⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎣0 1⎦ ⎣0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 0 0 0 0 fz φ = sin −1 ( ± ) •Quay đối tượng quanh trục y theo ⎡cos φ sin φ sin ϕ 0 0⎤ một góc φ, 2 − f z2 ⎢0 0 0⎥ cos ϕ [T ] = ⎢ ⎥ •Quay quanh x theo một góc ψ ⎢ sin φ − cos φ sin ϕ 0 0⎥ fz ⎢ ⎥ ϕ = sin −1 (± ) ⎣0 0 0 1⎦ •Chiếu trên mặt phẳng z = 0 với tâm chiếu tại điểm vô hạn 2 17 18 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 3
  4. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu Isometric 1 − 2 sin 2 ϕ Là phép chiếu trục lượng sin 2 φ = 1 − sin 2 ϕ mà ở đó hệ số co cạnh trên 3 trục là bằng nhau sin 2 ϕ sin 2 φ = Góc quay tương ứng là 1 − sin 2 ϕ . 35.26 và 45 sin2 ϕ 1/ 3 sin2 φ = = = 1/ 2 Ðược ứng dụng nhiều trong 1 − sin2 ϕ 1 − 1/ 3 việc xây dựng các góc quan 1 sin ϕ = ± sát chuẩn cho đối tượng 3 trong các hệ soạn thảo đồ ϕ = ±35.260 họa φ = ±450 f = cos 2 ϕ = 2 / 3 = 0.8165 19 20 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Parallel Projections Phép chiếu xiên - Oblique Phép chiếu Cavalier Phép chiếu Cabinet orthographic oblique isometric axonometric 21 22 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Phép chiếu Cavalier f = 0, β = 900 phép chiếu ` Phép chiếu cavalier là phép chiếu xiên được tạo thành khi các tia chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu một góc 450 sẽ trở thành phép chiếu trực giao. Còn với f = 1 kích thước a = f cosα ⎡1 0⎤ 0 0 của hình chiếu bằng kích ⎢0 0⎥ b = f sin α 1 0 thước của đối tượng => [T ' ' ] = ⎢ ⎥ ⎢− a − b 0⎥ 0 cavalier ⎡ 0 0⎤ 1 0 ⎢ ⎥ Phép chiếu Cavalier cho ⎣0 0 0 1⎦ ⎢ 0 0⎥ 0 1 phép giá trị của α biến [T ] = ⎢ ⎥ ⎢− f cos α − f sin α 0 0⎥ đổi một cách tự do α = ⎢ ⎥ 300 và 450 0 0 0 1⎦ ⎣ 23 24 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 4
  5. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép chiếu Cabinet Oblique Projections Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2 f β = cos −1 ( ) 1 +f 2 2 1 2 = cos −1 ( ) = 63.435 0 1 + (1 2 ) 2 2 D/2 D D D Cabinet Projection Cavalier Project 25 26 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Phép chiếu phối cảnh Perspective Projection Vanishing points Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu mà các tia chiếu không song song với Each set of parallel lines (=direction) meets at a different nhau mà xuất phát từ 1 điểm gọi là tâm chiếu.Phép chiếu phối cảnh tạo ra point: The vanishing point for this direction hiệu ứng về luật xa gần tạo cảm giác về độ sâu của đối tượng trong thế giới thật mà phép chiếu song song không lột tả được. Sets of parallel lines on the same plane lead to collinear Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1 điểm vanishing points: the horizon for that plane gọi là điểm triệt tiêu - vanishing point Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of Projection Easy examples (COP) và mặt phẳng chiếu projection plane corridor higher = further away Good way to spot faked images 27 28 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Điểm triệt tiêu Perspective Projections Vanishing point 3-point perspective Nếu điểm triệt tiêu nằm trên trục tọa độ thì điểm đó được gọi là điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point The number of principal vanishing points is determined by 1-point perspective the number of principal axes cut by the projection plane. If the plane only cut the z axis (most common), there is only 1 vanishing point. 2-points sometimes used in architecture and engineering. 3- points seldom used … add little extra realism 2-point perspective 29 30 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 5
  6. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phép biến đổi phối cảnh Phép chiếu phối cảnh ⎡1 0 0 0⎤ ⎢0 1 0 0⎥ [Tr ] = ⎢ ⎥ ⎢0 0 1 r⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎡x ⎤ y z [ x' y ' z ' 1] = ⎢ 1 rz + 1 ⎥ ⎣ rz + 1 rz + 1 ⎦ Phép chiếu phối ca?nh của các điểm trên đối tượng lên trên mặt phẳng 2D thu được từ phép chiếu trực giao và phép biến đổi phối cảnh 31 32 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Perspective Projections Perspective Projections Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin Tham số: and a viewing direction oriented along the positive -z axis and the view-plane located at z = -d centre of projection (COP) y yP y = ⇒ yP = field of view (θ, φ) z d zd projection direction a similar construction for xp d up direction ⇒ y ⎡x⎤ ⎡ xP ⎤ ⎢ z d ⎥ ⎡ x ⎤ ⎡1 0⎤ ⎡ x ⎤ 00 ⎢y ⎥ ⎢ y ⎥ ⎢ ⎥⎢ 0⎥ ⎢ y ⎥ ⎥ ↔ ⎢ y ⎥ = ⎢0 10 ⎢ P⎥ = ⎢ yp ⎥⎢ ⎥ -z ⎢ zP ⎥ ⎢ z d ⎥ ⎢ − z ⎥ ⎢0 0 −1 0⎥ ⎢ z ⎥ ⎢ ⎥ ⎢−d ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎣1⎦ ⎢ ⎣ z d ⎦ ⎣0 0 1d 0⎦ ⎣ 1 ⎦ ⎥ 1⎦ ⎣ divide by homogenous ordinate to map back to 3D space 33 34 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 Perspective Projection Details Phép chiếu phối cảnh 1 tâm Giả sử khi mặt phẳng được đặt tại z = 0 và tâm phép chiếu nằm trên ⎡x⎤ trục z , cách trục z một khoảng zc = -1/r. ⎡ xP ⎤ ⎢ z d ⎥ ⎡x⎤ Nếu đối tượng cũng nằm trên mặt phẳng z = 0 thì đối tượng sẽ cho ⎢y ⎥ ⎢ y ⎥ ⎢ ⎥ ⎥↔⎢ y ⎥ ⎢ P⎥ = ⎢ hình ảnh thật. ⎢ zP ⎥ ⎢ z d ⎥ ⎢− z⎥ Phương trình biến đổi: ⎢ ⎥ ⎢−d ⎥ ⎢ ⎥ ⎣1⎦ ⎢ ⎣z d ⎦ ⎥ [ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ] ⎣1⎦ ⎡ x ⎤ ⎡1 0⎤ ⎡ x ⎤ 0 0 ma trận biến đổi một điểm phối cảnh [ Tr ] có dạng: ⎢ y ⎥ ⎢0 0⎥ ⎢ y ⎥ 1 0 ⎢ ⎥=⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎢ − z ⎥ ⎢0 0 − 1 0⎥ ⎢ z ⎥ ⎡ 0⎤ 1 0 0 ⎢⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ perspective PROJECTION ⎢ 0⎥ ⎣ 1 ⎦ ⎣0 0 0 0⎦ ⎣ 1 ⎦ 0 1 0 matrix division ]= ⎢ ⎥ [ Tr ⎢ r⎥ 0 0 1 Flip z to transform to a left handed co-ordinate ⎢ ⎥ system ⇒ increasing z values mean increasing 0 0 0 1⎦ ⎣ distance from the viewer. 35 36 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 6
  7. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 phép chiếu phối cảnh 1 tâm Phép chiếu phối cảnh 2 tâm Y’ VP (y=10) VP ≡ y = 10 D’, H’C’, G’ D’ H’ y y’ C’,G’ VP( x = 10) D’ C’ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 0⎤ VP H G X=10 ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 0⎥ H’ G’ A’, E’B’, F’ D C =⎢ ⎥⎢ ⎥ =⎢ ⎥ A’, E’B’, F’x’ E F ⎢0 0 1 r⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 0 0 r⎥ x ⎢ ⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ A’ E’ F’ B x ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ A B z ⎡1 0⎤ 0 0 ⎢0 0⎥ 1 0 ⎡1 p⎤ 00 ⎡x ⎤ y [x y z 1] ⎢ ⎥ = [x y 0 rz+1] [x' y' z' 1] = ⎢ 0 1⎥ ⎡1 0 0 p⎤ ⎢0 q⎥ ⎢0 r⎥ ⎣ rz +1 rz +1 0 0 ⎢0 1 0 q⎥ 10 ⎦ [T pq ] = ⎢ ⎥ [x z 1] ⎢ ⎥ = [x z ( px + qy + 1)] ⎢ ⎥ y y ⎢0 0⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎢0 0 1 0⎥ 01 ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 00 1⎦ 37 38 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 ⎡ ⎤ x y z [x' y ' z ' 1] = ⎢ Phép chiếu phối cảnh 3 tâm chiếu 1 ( px + qy + 1) ⎥ ⎣ ( px + qy + 1) ( px + qy + 1) ⎦ [ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ] [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ] ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 0 ⎤ ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 p⎤ ⎡1 0⎤ ⎡1 0 ⎤ ⎡1 p⎤ 0 0 0 0 0 0 0 0 ⎢0 0⎥ ⎢0 q⎥ ⎢0 0 ⎥ ⎢0 q⎥ ⎢0 1 0 q⎥ ⎢0 1 0 0 ⎥ ⎢0 1 0 q⎥ 1 0 1 0 1 0 1 0 =⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥=⎢ ⎥ =⎢ ⎥ ⎢ ⎥=⎢ ⎥ ⎢0 0⎥ ⎢0 0⎥ ⎢0 r ⎥ ⎢0 r⎥ 0 1 0 1 0 1 0 1 ⎢0 0 1 0⎥ ⎢0 0 0 0 ⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 2 tâm chiếu: ⎡1 0 0 p⎤ ⎢0 1 0 q⎥ [ -1/p 0 0 1 ] [x z 1] ⎢ ⎥ = [x z ( px + qy + rz + 1)] y y [ 0 -1/q 0 1 ] ⎢0 0 1 r⎥ ⎢ ⎥ VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là điểm: [ ⎣0 0 0 1⎦ 1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ]. 39 40 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 ⎡ ⎤ x y z [x' y' z ' 1] = ⎢ 1 ( px + qy + rz + 1) ⎥ ⎣ ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1) ⎦ y' 3 tâm chiếu: y' VP ( y = 10) trên trục x tại điểm [ -1/p 0 0 1 ], H' y tại điểm [ 0 -1/q 0 1 ] D' z tại điểm [ 0 0 -1/r 1 ]. D' H' G' VP sẽ tương ứng với các giá trị : C' [ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ] C' E' G' [ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ] VP ( x = 10 ) ⎡1 0 0 p⎤ ⎡1 0 0 0⎤ ⎡1 0 0 p⎤ VP ( z = 10 ) F' ⎢0 1 0 q ⎥ ⎢0 1 0 0⎥ ⎢0 1 0 q⎥ A' x' =⎢ ⎥.⎢ ⎥=⎢ ⎥ z' x' ⎢0 0 1 r ⎥ ⎢0 0 0 0⎥ ⎢0 0 0 r⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥⎢ ⎥ A', E' F' B' B' ⎣0 0 0 1 ⎦ ⎣0 0 0 1⎦ ⎣0 0 0 1⎦ 41 42 (c) SE/FIT/HUT 2002 (c) SE/FIT/HUT 2002 7
  8. Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 Phân loại các phép chiếu PhÐp chiÕu h×nh häc ph¼ng PhÐp chiÕu song PhÐp chiÕu phèi c¶nh song PhÐp chiÕu Trùc giao Mét ®iÓm Xiªn Axonometric ChiÕu Hai ®iÓm Cavalier b»ng Trimetric ChiÕu Cabinet Ba ®iÓm ®øng Dimetric ChiÕu PhÐp chiÕu c¹nh Isometric kh¸c 43 (c) SE/FIT/HUT 2002 8
ADSENSE
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2