intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR

Chia sẻ: Phạm Tiến Vĩnh | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:42

518
lượt xem
167
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục dưới đây tập trung vào thể hiện tạo ra các hình thể 3D từ các minh hoạ bằng vector và kết hợp chúng để tạo các hình dùng để tạo hình nổi cho đàn hạc. 1. Click vào biểu tượng Open Existing Model trong trang Assistant’s Getting Started để hiển thị hộp thoại Open. 2. Click vào Look In và chọn ArtCAM Pro 7.0/Examples/Swept_p. 3. Click chọn Harp.art. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name. 4. Click vào nút Open để mở môi trường...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR

  1.  TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR 1
  2. MỤC LỤC TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR .................................. 3 TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI TỪ BITMAP chương 2 ........................................ 9 Chương 3 – FACE WIZARD..................................................................................... 21 Chuơng 4 – QUÉT BIÊN DẠNG ........................................................................... 29 2
  3. TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR chương1 GIỚI THIỆU CHUNG Mục dưới đây tập trung vào thể hiện tạo ra các hình thể 3D từ các minh hoạ bằng vector và kết hợp chúng để tạo các hình nổi sử dụng các công cụ thao tác có trong ArtCAM Pro. GẤU TEDDY Phần này đề cập đến: + Chuẩn bị mẫu. + Tạo hình nổi của gấu Teddy. Các bạn sẽ đi từng bước một và sẽ được hướng dẫn các bước hoàn chỉnh từ việc dựng các hình thể 3D thông qua các vector đến việc kết hợp chúng để tạo thành các hình nổi. Chuẩn bị khuôn mẫu Đầu tiên, hãy mở hình mẫu có trong ArtCAM mà bạn sẽ sử dụng để tạo hình nổi của gấu Teddy: 1. Click vào biểu tượng của Open Existing Model ở trong trang Assistant’s Getting Started để mở hộp thoại Open. 2. Click vào Look In trong hộp và chọn C:/Program Files/ArtCAM Pro 7.0/Examples/New Teddy (trong trường hợp mà ArtCAM được cài vào thư mục mặc định, các tập tin cũng có thể được tìm thấy tại thư mục Examples trong đĩa cài)] 3. Click để chọn tập tin *.art có tên là NewTeddy. Tên tập tin được hiển thị trong hộp thoạI File name. 4. Click vào nút Open để mở hình mẫu của NewTeddy. Các vector minh hoạ sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D View. 3
  4. Chúng ta thấy rằng gấu Teddy phần lớn được tạo bởI các đường ê-lip được vẽ bởI ArtCAM. Chúng ta sẽ sử dụng các đường này để xây dựng dần dần hình nổi của gấu Teddy. Hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy cũng được lưu trữ trong phần mẫu của ArtCAM. 5. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiện thị cửa sổ 3D View để có thể thấy được hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy. Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View. 6. Bây giờ khi đã nhìn thấy hình hoàn thiện của Teddy, chúng ta phảI xoá hình nổI đã có bằng cách click vào nút Reset Relief trong khu vực Relief Operation của Assistant’s Home page. 7. Click vào nút 2D View trong thanh công cụ 3D View để trở về cửa sổ 2D View. Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View. Tạo hình gấu Teddy Chúng ta có thể kết hợp các hình 3D khác để xây dựng hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy. Chúng ta sẽ tạo các hình đại diện cho các bộ phận thân thể của gấu Teddy theo các thứ tự sau:  Thân  Tai  Đầu và cánh tay  Bụng và chân  Mồm và lòng bàn chân  Mắt và mũi Thân: Đầu tiên, chúng ta sẽ tạo hình 3D của thân gấu sau đó sẽ kết hợp nó với các bộ phận đã có khác. 4
  5. 1. Click vào vector của thân gấu. Khi chọn thành công, vector sẽ chuyển sang màu tím. 2. Click chuột phải vào hình đã chọn để hiển thị menu Vector Editing, sau đó chọn vào chức năng Shape Editor để hiển thị hộp thoại Shape Editor. 3. Click vào nút Round rồi nhập 30 vào hộp thoại Angle. 4. Click vào nút Add. Chức năng này sẽ hướng dẫn ArtCAM Pro nhập các điểm có trong hình vào hình nổ hiện tại. 5. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor. 6. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View. Chú ý: Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View. Tạo hình tai Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo hình 3D của thân gấu sau đó sẽ kết hợp nó với các bộ phận đã có khác. 1. Ấn F2 để hiện thị cửa sổ 2D View. 2. Click để chọn vector bên ngoài của tai trái. Tai trái của gấu nằm trong cùng một nhóm với tai phải cho nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung. 3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor. Nút Plane được lựa chọn mặc định, nên không cần phải click vào bất kỳ nút plane nào. 4. Nhập 0.5mm (0.02”) vào trong hộp Start Height. 5. Click vào nút Merge High. Chức năng này sẽ hướng dẫn ArtCAM Pro nhúng các điểm trên hình 3D này vào hình nổi hiện thời, do đó chỉ có điểm cao nhất được thể hiện trên hình nổi mới 5
  6. Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 6. Giữ nút Shift, sau đó chọn vector bên trong của tai trái. Vector này cùng nhóm với vector tai phải nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung. 7. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu như nó chưa được mở sẵn. 8. Click vào nút Round . 9. Đảm bảo rằng Start Height đang đặt ở 0.5mm (0.02”) 10. Click để chọn chức năng Scale. Sau đó nhập số 2 vào hộp thoại bên dưới. 11. Click vào nút Merge High. Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 12. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor. 13. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View. Dựng hình đầu và tay Chúng ta tiếp tục dựng các hình 3D của đầu và tay rồi sau đó kết hợp chúng với các hình đã có. 1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View. 2. Chọn vector cánh tay trái của gấu. Vector này nằm cùng nhóm với vector tay phảI nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung. 3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu như nó chưa được mở sẵn. 4. Click vào nút Round , và đảm bảo rằng Angle đang đặt ở 45¬¬¬¬. 5. Click vào nút Merge High. Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 6. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View. 6
  7. Tạo hình bụng và bàn chân Tiếp tục tạo hình 3D cho bụng và chân gấu sau đó kết hợp chúng với các hình đã có. 1. Ấn F2 để hiện thị cửa sổ 2D View. 2. Chọn vector hình tròn biểu diễn bụng gấu. Khi chọn thành công vector sẽ chuyển sang màu đỏ tươi (magenta). 3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor. 4. Click vào nút Round và nhập số 20 vào hộp bên dưới. 5. Click vào nút Add. Một thanh biểu diễn tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm thể hiện quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 6. Click chọn vector biểu diễn bàn chân trái của gấu. Vector này cùng nhóm với vector bàn chân phải của gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung. 7. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa được mở sẵn. 8. Click vào nút Round rồI sau đó nhập 10 vào hộp Angle và 3mm (0.12”) vào hộp Start Height. 9. Click vào nút Merge High. Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 10. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor 11. Ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View. 7
  8. Tạo hình mõm và lòng bàn chân Tiếp tục tạo hình 3D của mõm và lòng bàn chân của gấu. 1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View. 2. Click chuột chọn vector biểu hiện mõm gấu. Khi chọn thành công vector sẽ chuyển sang màu tím 3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn. 4. Click vào nút Round và thiết lập Angle ở 45, Start Height ở 0. 5. Click vào nút Add. 6. Click vào nút Close để đóng hộp thoạI Shape Editor. 7. Click chọn vector của lòng bàn chân trái của gấu. Vector này cùng nhóm với vector lòng bàn chân phảI của gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và bị đóng trong cùng một khung. 8. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn. 9. Click vào nút Round rồi nhập 20 vào hộp thoại Angle. 10. Click vào nút Add. Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dướI cửa sổ 2D View để hiển thị quá trình tính toán của ArtCAM Pro. 11. Ấn F13 để hiển thị cửa sổ 3D View. Tạo hình mắt và mũi 1. Ấn F12 để hiển thị cửa sổ 2D View. 2. Click chọn vector mũi gấu. Vector này cùng nhóm với vector mắt gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và bị đóng trong cùng một khung. 3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn. 4. Click vào nút Round rồI nhập 90 vào hộp Angle. 5. Click vào nút Add. 6. Click vào nút Close để đóng hộp thoại Shape Editor. 7. Ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View. 8
  9. Làm nhẵn hình Để hoàn thiện hình nổI của gấu Teddy, chúng ta cần làm nhẵn hình. 1. Click vào nút Smooth Relief trong vùng Relief Editing của Assistant’s Home page để hiển thị hộp thoại Smooth Relief. 2. Đảm bảo rằng chức năng Whole Relief đã được lựa chọn bằng cách click vào nút đánh dấu của nó. 3. Nhập số 3 vào hộp Smoothing Passes. 4. Click vào nút Apply. 5. Click vào nút Cancel để đóng hộp thoại Smooth Relief. Toàn bộ hình nổi của gấu Teddy đã được làm nhẵn sẽ được hiển thị trong cửa sổ 3D View. TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI TỪ BITMAP chương 2 GIỚI THIỆU CHUNG Phần này sẽ tập trung vào vấn đề tạo hình nổi từ các hình ảnh bitmap có sẵn sử dụng kỹ thuật liên 9
  10. kết mầu trong nhiều cửa sổ thiết kế, cùng với các chức năng soạn thảo bitmap và thao tác trên hình nổi của ArtCAM Pro. CHIM CHIM CHIM Quy trình bao gồm các bước: + Chuẩn bị mẫu. + Tô màu các bitmap. + Soạn thảo màu. + Tạo hình mới. + Tạo hình nổi mới. Thông qua từng giai đoạn, các bạn sẽ được hướng dẫn đầy đủ từ việc mở một hình bitmap, chèn màu vào hình, chỉnh sửa hình, tạo các cửa sổ thiết kế, liên kết màu giữa các cửa sổ, gán các hình 3D với các màu đã chọn, sau đó tính toán và kết hợp các hình nổi riêng biệt thành dạng như dưới đây: CHUẨN BỊ MẪU Đầu tiên, chúng ta sẽ mở tập tin bitmap có chứa hình ảnh mà từ đó chúng ta sẽ dựng hình nổi. 1. Click vào biểu tượng Open Existing Model trong trang Assistant’s Getting Started để hiển thị hộp thoại Open. 2. Click chọn Files of type, sau đó chọn chức năng Windows Bitmap (*.bmp) 3. Click chọn Look In rồI chọn ArtCAM Pro/Example/Bird. 4. Chọn tập tin có tên Bird.bmp. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name. 5. Click vào nút Open để hiển thị hộp thoại Set Model Size. 10
  11. 6. Click vào nút OK trong hộp thoại Set Model Size để mở hình bitmap. Hình minh hoạ dưới đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D View và tự động mang tên Bird:0. TÔ MÀU CHO TRANH Sử dụng các công cụ Paint Selective, Flood Fill của ArtCAM Pro và Colour Palette (bảng màu) đã được lưu trữ từ trước để tô màu cho hình. Chúng ta sẽ sử dụng công cụ Paint Selective để tô màu Primary Colour cho toàn bộ hình ảnh hiện đang sử dụng Secondary Colour. Sau đó sẽ xoá đi tất cả các vùng có màu đã chọn, sử dụng công cụ Flood Fill. 11
  12. Chú ý: Sự thay đổi hình ảnh của CHIM sau mỗi bước được lưu tại thư mục ArtCAM Pro 7.0/Examples/Bird. Bird01.art cho biết kết quả sau khi sử dụng công cụ Paint Selective, Bird02.art cho biết kết quả sau khi sử dụng công cụ Flood Fill. Tuy nhiên, trước khi sử dụng các công cụ, chúng ta phải tải bảng màu hợp vớI ý của mình vào ArtCAM Pro trước. 1. Từ thanh Main menu, click vào chức năng Colour để hiển thị menu Colour, sau đó click vào chức năng Load để hiển thị hộp thoại Open. 2. Click chọn tập tin có tên Bird.pal, tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name. 3. Click vào Open để hiển thị bảng màu của Bird (Bird Colour Palette – bên dưới cửa sổ Bird:0). 4. Phóng to cửa sổ Bird:0, rồi click vào nút Window Fit trong thanh công cụ của Bird:0 để ảnh có kích cỡ phù hợp với cửa sổ. 5. Click vào màu light-green trong bảng màu để chọn nó làm màu Primary Colour. 6. Chuột phải vào màu trắng trong bảng màu để chọn nó làm màu Secondary Colour. 7. Click vào nút Paint Selective ở vùng Bitmap Editing của Assistant’s Home page. 8. Click và kéo thanh trượt Brush Diameter có trong Bitmap Editing rồi xác định đường kính của chổi là 7. 9. Click và di chổi trong vùng hình ảnh của gân lá. Nếu có sai sót, hãy click vào nút Undo trong khu vực File để quay trở lại hình ảnh gần nhất bạn vừa vẽ. 10. Click và kéo thanh trượt Brush Diameter rồi xác định đương kính của chổi là 3. 11. Click vào nút Zoom In Tool trong thanh công cụ của Bird:0 sau đo click và di chuột để tạo một khung quanh những chiếc lá. Nhả chuột để phóng to khu vực đã chọn. 12. Click và di chổi trong bất kỳ khu vực màu trắng nào còn sót lại trong gân lá để đảm bảo là chúng xanh 100%. 13. Tiếp tục dùng công cụ này như chỉ dẫn ở trên, tô màu các phần còn lại của bitmap theo các bước sau:  Tô màu da cam cho vùng sáng của cành cây  Tô màu tím (purple) cho vùng sáng của phần thân trên của chim.  Tô màu cyan cho vúng sáng của phần thân dưới của chim.  Tô màu vàng cho mỏ chim.  Tô màu xám thẫm cho bàn chân chim.  Tô màu xám nhạt cho vùng sáng của cẳng chân. Bức tranh sẽ có màu như sau: 12
  13. 14. Click vào màu xanh thẫm của bảng mầu để chọn mầu Primary Colour. 15. Click và di chuột trong vùng nằm giữa cuống lá và cành cây để đánh dấu nó trong vùng Primary Colour hiện thời. Việc này nhằm tránh hiện tượng công cụ Flood Fill đổ màu vào các vùng không mong muốn. 16. Di con lăn sơn lên chiếc lá mà bạn đã đánh dấu rồi click vào nút Flood Fill trong Bitmap Editing để tô toàn bộ chiếc lá với màu xanh. 17. Tiếp tục dùng công cụ này như chỉ dẫn ở trên, sơn các phần còn lại của bitmap theo các bước sau:  Sơn màu xanh thẫm cho các lá. + Sơn mầu da trời thẫm cho thân chim. + Sơn mầu xám thẫm cho bàn chân. + Sơn mầu nâu thẫm cho thân cây. + Sơn màu đường kẻ giữa 2 mỏ chim. + Sơn màu xanh da trời cho mắt chim. + Sơn màu tím cho con ngươi. Bức tranh sẽ có mầu như sau: 13
  14. CHỈNH SỬA MÀU Sau khi tô màu cho hình ảnh, vẫn còn vài chỗ cần phải chỉnh sửa về màu sắc. Trước khi tạo hình nổi, chúng ta cần làm: + Đảm bảo đường bao của mỗi chiếc lá được phân biệt rõ ràng với màu trắng. + Đảm bảo rằng tất cả gân lá đều được phân biệt rõ ràng với mầu lục nhạt. + Đảm bảo rằng điểm nằm giữa cành cây và cuống lá được phân biệt rõ ràng. + Đảm bảo rằng không còn điểm nào lỗi trong hình. Ví dụ, có các điểm đen trong vùng được tô mầu xám thẫm. Chúng ta phải chỉnh sửa hình theo cách đó bởi các hình nổi được xây dựng bằng cách gán các hình 3D với các mầu. Vùng mầu càng rộng thì hình nổi có độ cao càng lớn. Chú ý: Có thể mở một hình mẫu đã chỉnh sửa để tham khảo, được lưu với tên bird03.art trong thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird. 1. Phóng to những cái lá phía trên con chim bằng nút Zoom In Tool. 2. Click vào màu trắng trong bảng màu để chọn nó làm mầu Primary Colour. 3. Click vào nút Draw trong Bitmap Editing. 4. Vẽ đường đánh dấu hình bao của những cái lá bằng mầu Primary Colour. 14
  15. 5. Lặp lại các bước trên để vẽ nốt các đường bao của các cái lá còn lại 6. Dùng nút Zoom In Tool để phóng to các ngón chân chim. 7. Click vào mầu nâu để chọn nó làm mầu Primary Colour. 8. Vẽ các đường mầu nâu giữa các ngón chân chim. 9. Dùng nút Zoom In Tool đê phóng to mắt của chim. 10. Click vào các màu tím (purple) trong bảng mầu để chọn nó làm mầu Primary Colour. 11. Click vào các điểm lỗi màu đen để chuyển tất cả về mầu tím (purple). 12. Tiếp tục chỉnh sửa theo cách đó đến khi bạn cảm thấy không còn gì để sửa nữa thi thôi. (Đi ều này sẽ giúp hình nổi của bạn giảm thiểu được các lỗi không mong muốn) Hình ảnh sau đó sẽ trở nên như sau: 15
  16. TẠO HÌNH MỚI Trước khi tạo hình nổi, chúng ta cần phải sao ra nhiều bản các cửa sổ Bird:0. Mỗi cửa sổ sẽ đại diện cho mỗi lớp cần thiết để tạo thành một hình nổi hoàn thiện. Mỗi cửa sổ đều chứa nội dung như nhau, giống như nguyên bản nhưng chúng ta sẽ thay đổi chúng bằng cách gán lần lượt chúng với các đường link mầu khác nhau. 1. Từ thanh Main menu, click vào menu 2D View, click vào chức năng New Option để tạo cửa sổ mới có tên Bird:1. 2. Lặp lại bước trên 3 lần để tạo các cửa sổ khác có tên Bỉd:2, Bird:3, Bird:4. 3. Click vào cửa sổ Bird:1 để kích hoạt nó. 4. Từ thanh Main menu, click vào chức năng 2D View để hiển thị menu 2D View, sau đó click vào chức năng Edit View Name. 5. Nhập Leaves and Main Body vào hộp View Name. Sẽ tốt hơn nếu đánh số các cửa sổ mà bạn đã tạo bởi sau này bạn sẽ dễ dàng nhớ lại được làm cách nào để tạo ra các hinh nổi này. Các cửa sổ cũng nên được đặt tên thể hiện rằng đây là phần nào của hình nổi và nó dùng để làm gì. 6. Click vào nút Ok để gán tên và đóng hộp thoại Edit View Name. 7. Đặt lại tên cho các cửa sổ, Bird:2 là Highlights:2, Bird:2 là Eyes and Claws:3, Bird:4 là Pupils:4. TẠO HÌNH NỔI Trong phần này, chúng tôi muốn rằng lá, cành cây và con chim trở thành các điểm nổi bật của hình nổi, cùng với các vùng sáng như đã được trình bày. Con chim là phần nổi cao nhất của bức hình, do đó nó cần nhiều độ cao hơn so với các phần khác. Để tạo hình nổi hoàn chỉnh, ta phải khéo léo xử lý các cửa sổ sao cho mỗi bitmap sẽ là mỗi hình bao của các layer của hình nổi ta cần dựng. Liên kết màu Đầu tiên, chúng ta link màu từ bảng màu đển mỗi cửa sổ để thay đổi diện mạo của mỗi bitmap và định nghĩa các vùng mà chúng ta muốn tạo hình 3D. 16
  17. Chú ý: Bạn cũng có thể mở các ví dụ về liên kết mầu cho các cửa sổ này, chúng được lưu trữ với tên bird04.art trong thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird. 1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body để kích hoạt nó. 2. Click vào màu lục thẫm trong bảng màu để chọn nó làm màu Primary Colour. 3. Click đúp chuột phải vào màu lục nhạt để link nó với màu Primary Colour. Bây giờ những cái lá sẽ hoàn toàn chuyển sang màu xanh thẫm. 4. Với các bước và các công cụ giống như trên, tạo các đường link màu như sau: + Chọn mầu của phần thân chim làm mầu Primary Colour, sau đó link nó với các mầu của cánh chim, thân dưới của chim, mỏ, đường rãnh giữa 2 mỏ, mắt và con ngươi. + Chọn mầu của cành cây làm mầu Primary Colour, sau đó link nó với các mầu của phần sáng của cành cây và bàn chân chim. Bảng màu có hình dạng như sau: 5. Tạo các đường link mầu cho các cửa sổ khác: + Highlights:2 - Chọn mầu của phần thân chính của chim làm mầu Primary Colour, sau đó link các mầu của mắt và con ngươi tới nó.Tiếp đó, chọn mầu của bàn chân chim làm mầu Primary Colour và link mầu của phần sáng trên bàn chân chim tới nó. + Eyes and Claws:3 - Chọn mầu của mắt chim làm mầu Primary Colour, sau đó link màu của con ngươi tới nó. Gán hình cho các mầu: Khi tất cả các đưòng link màu đã được tạo, chúng ta có thể tạo các hình 3D rồi sau đó ghép chúng lại với nhau. Chú ý: Các bạn có thể xem các ví dụ của các hình 3D tương ứng với mỗi cửa sổ ở tập tin bird05. art được lưu trữ tại thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird. 1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body:1 để kích hoạt nó. 2. Click đúp vào màu lục thẫm của thân chim trong bảng màu để hiển thị hộp thoại Shape Editor. 3. Click vào nút Round rồi nhập 30 vào hộp Angle. 4. Nhập 0.5mm (0.02”) vào hộp Start Height. 5. Click vào nút đánh dấu của No Limit để chọn chức năng này. 6. Click vào nút Apply và sau đó la Close. 7. Vẫn với các bước như trên, gán các hình 3D cho các phần còn lại của cửa sổ Leaves and Main 17
  18. Body:1. 8. Gán các hình 3D dưới đây cho các màu đại diện cho các bộ phận của cửa sổ Highlights:2 18
  19. Tính toán và tạo hình nổi Khi đã gán tất cả các hình 3D cho các mầu cần thiết trong 4 cứa sổ, chúng ta có thể tính toán để kết hợp các hình nổi với nhau. Chúng ta cũng có thể lưu lại hình tại bất cứ bước nào. Chú ý: Bạn có thể mở các ví dụ về các hình nổi đã được tạo sẵn từ cửa sổ Leaves and Main Body:1, 19
  20. có tên bird01.art trong thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird. Cùng trong thư mục này còn lưu hình mẫu hoàn thiện trong tập tin bird04.art. 1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body:1 để kích hoạt nó. 2. Click vào nút Add Relief trong Relief Operation của Assistant’s Home Page. Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ đê thông báo quá trình tính toán của ArtCAM Pro. Về mặt nguyên tắc thì hình càng to thời gian tính toán càng dài. Trong bản hướng dẫn này thì việc tính toán hình nổi của Leaves and Main Body:1 sẽ tốn nhiều thời gian nhất. 3. Ấn F3 để hiển thị hình nổi trong của sổ 3D View. 4. Click vào nút Save Relief trong vúng Relief Operation để hiển thị hộp Save As. Lưu lại hình ảnh trong thời gian tính toán của ArtCAm là rất quan trọng. Nhờ đó, khi bạn muốn thay đổi hình nổi cuối cùng bạn cũng không cần làm lại tất cả từ đầu mà sẽ bắt đầu từ hình cơ bản mà bạn đã lưu. 5. Click vào Save In và chọn thư mục mà bạn muốn lưu hình nổi vào trong đó. 6. Nhập BaseRelief vào hộp File name. 7. Click vào nút Save. 8. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ Leaves and Main Body. 9. Làm tuần tự như trên để tạo các hình nổi của Highlights:2, Eyes and Claws:3 và Pupils:4. Hình nổi cuối cùng sẽ có dạng như sau: 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2