intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn...

Chia sẻ: Doan Hai Trieu | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:44

134
lượt xem
42
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào - Bộ nhớ - Ngả ra. Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta cómắt để ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm,có mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận ra sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ... Đó là ngủ quan của con người. Bộ nhớ được dùng...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn...

  1. Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn... Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào ­ Bộ nhớ ­ Ngả  ra. Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta cómắt để  ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm,có  mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận ra  sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ... Đó là ngủ quan của con người. Bộ nhớ được dùng đề  lưu giữ các chương trình, chương trình là "trí tuệ" mà thực thể có thể truy cập, lấy ra thao  tác mỗi khi gặp các đối ứng cần giải quyết và Ngả ra chính là các tạo thể trang bị trên các  vật thể nó chấp hành theo các chương trình, như trên cơ thể của chúng ta các thực thể  thấy được như tứ chi hai tay hai chân, tim, phổi, gan, ruột...là các tạo thể luôn vận hành  theo các chương trình đã có trong bộ nhớ. Khi con người đứng gần chổ quá nóng, chúng ta  biết nóng và đã kịp đi ra xa chổ nóng, đó là phản ứng rất cơ bản của một vật thể tự động  hoàn chỉnh.Con người là sinh vật thông minh có khả năng học hỏi các chứng vật hiện diện  chung quanh trong thiên nhiên chung quanh và con người còn muốn tự mình tạo ra  các "vật thể tự động hoàn chỉnh" nữa. Ước muốn này đã có bước tiến vượt bậc từ khi người  ta chế tạo ra được các ic lập trình, nó hoạt động theo các chương trình đã có trong các bộ  nhớ. Trong lần này chúng ta sẽ nói đến tính năng nhập thông tin từ bên ngoài vào bên  trong của các ic lập trình, cơ bản nhất là dùng các phím nhấn, sau đó sẽ mở rộng qua các  cách lấy thông tin qua các cảm biến, như: quang trở, nhiệt trở, vị trở, từ trở, ẩm trở, áp trở,  phong trở, động trở, ... Với các cảm biến này, chúng ta có thể mô phỏng nhiều chức năng  giống như ngủ quan của các sinh vật vậy.
  2. Trước khi nói đến điều cao siêu, chúng ta hãy tìm hiểu một hệ vận hành cơ bản và đơn  giản cái đã. Các phím nhấn dùng với ic lập trình AT89C51Chúng ta biết ic lập trình  AT89C51 có 4 cảng 8 bit nên tổng cộng có 32 chân có thể xuất nhập dữ liệu dạng bit.  Cách nhập dữ liệu đơn giản nhất là dùng các phím nhấn. Phím nhấn chỉ làm việc theo  logic nhị giá, nghĩa là đóng hoặc hở. Với các phím nhấn, người ta có thể dùng đơn lẻ hay  tổ hợp theo dạng matrix. Hình vẽ dưới đây cho thấy:
  3. Các  phím gắn trên ma trận 4x4, người ta nói matrix 4x4 có 4 hàng và 4 cột. Trên ma trận 4x4  chúng ta chỉ dùng có 8 dây mà có thể gắn được đấn 16 phím, đó là một ưu điểm của loại  bàn phím matrix, dùng số chân ít mà gắn được nhiều phím. Với các phím đơn lập thì mỗi  phím thường gắn trên một chân của IC, vậy trên một cảng 8 chân chúng ta chỉ có thể gắn  được 8 phím.Các phím nhấn phân ra làm 2 kiểu: Kiểu phím nhấn thường hở và kiểu phím  nhấn thường đóng. Khi sử dụng các phím nhấn, chúng ta thường gặp vấn đề sau: Sự rung  phím.Vậy sự rung phím là gì?  Hình  vẽ cho thấy: Khi phím hở thì nó cho mức áp cao, ngay khi phím được nhấn xuống, nó sẽ  kéo mức áp xuống mức thấp, nhưng do hiện tượng rung phím, lúc này có sự rung động ở  tiếp xúc điểm, khiến cho tiếp điểm lúc dính lúc hở và mức áp sẽ dao động lúc lên lúc  xuống và phải sau một lúc mới ổn định được ở mức thấp. Khi bỏ phím nhấn ra, chúng ta 
  4. cũng gặp hiện tượng tương tự nhưng ít tác hại hơn. Khi dùng phím nhấn với các ic lập trình  có phản ứng cực nhanh hiện tượng rung phím sẽ gây ra các điều khiển sai. Khi viết chương  trình cho các phím nhấn, chúng ta phải chú ý đến ảnh hưởng của hiện tượng rung phím,  nhất là mỗi khi phím được đóng lại.Trong thực hành, người ta thường dùng một đoạn  chương trình làm chậm khoảng 3ms đến 10ms và cho dò lại lần nữa trạng thái của phím  để tránh sự sai lầm có thể xẩy ra do hiện tượng rung phím.* Mạch AT89C51 dùng 8 phím  nhấn đơn lập Khi dùng sơ đồ mạch điện này, trạng thái bit 1 trên các chân của cảng p1 được xem như  không có nhấn phím, khi có nhấn phím thì chân có phím được nhấn sẽ xuất hiện bit 0. Khi  một trong 8 chân của cảng p1 có chân ở bit 0, chúng ta biết là có nhấn phím, như vậy  chúng ta sẽ viết câu lệnh tìm xem trên cảng p1 có xuất hiện bit 0 hay không? Nếu không  có bit 0 trên p1 thì tiếp tục dò tìm, khi có chân có bit 0 thì hiểu là đã có phím bị nhấn  xuống, lúc đó chuyển qua tìm xem phím nào đã được nhấn và rồi tiếp theo là cho chạy  chương trình tương ứng với phím đã được nhấn. Sau đây là một đoạn chương trình dùng dò  xem có phím nhấn không?loop: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy call do_key ; cho gọi chương  trình dò phím, tên nhãn do_key jnb f0, ttuc ; nhẩy theo bit của f0, f0=0, tiếp tục dò  phím call tim_phim ; cho gọi trình xác định phím nào được nhấnttuc: ; tên nhãn cho lệnh  nhẩy jmp loop ; nhẩy về tên nhãn loop, bắt đầu lại công việc dò phím....do_key: ; tên nhãn  dùng cho lệnh nhẩy clr f0 ; cho xóa bit f0, bit kiểm tra có phím nhấn hay không? mov a,  p1 ; chuyển trạng thái bit trên p1 vào thanh ghi a orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong  a với 00000000b, để tìm bit 0 trên p1 cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret ; nếu trị 
  5. trong a là 0, nhẩy đến key_ret, không có phím nhấn call del ; gọi chương trình trể mov a,  p1 ; lại chuyển trạng thái của p1 vào a, kiểm tra lần nữa orl a, #00000000b ; lại cho lấy  logic OR trị trong a với 00000000b cpl a ; đảo trị trong a để dò xem có phím nhấn không jz  key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret nếu không có phím nào được nhấn setb f0 ; nếu có  phím nhấn, cho set bit kiểm tra f0 mov b,a ; cho chuyển trị trong a cho cất vào b để dùng  xác định phím nào được nhấnkey_ret: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy mov a, p1 ; cho  chuyển trạng thái cảng p1 vào a orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với  00000000b cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret1 ; nhẩy đến tên nhãn key_ret1, nếu  thanh a bằng 0 jmp key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret, tiếp tục kiểm tra p1key_ret1:  ret ; quay lại sau lệnh: call do_keytim_phim: ; chương trình xác định phím nào đã được  nhấn..... Hình động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay  không?* Mạch AT89C51 dùng 16 phím gắn trên ma trận  4x4 
  6. Hình vẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4. Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0,  p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4,  p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT. Có thể thấy:Trên các cảng p1 cho gắn 8  Led và trên cảng p3 chúng ta cũng cho gắn 8 Led. Từ sơ đồ mạch điện này, chúng ta sẽ  lập trình để dùng các phím trên bảng ma trận điều khiển các Led. Cách viết chương trình  vận hành các phím ráp theo kiểu ma trận 4x4:Trước hết người ta đặt các hàng làm ngả  ra OUTPUT và đặt các cột làm ngả vào INPUT.Khởi đầu cho các ngả vào ở bit 1 và cho  các ngả ra ở bit 0, và chạy trình dò phím, để xem có phím nào đã được nhấn xuống  không?* Khi đã xác nhận là đã có nhấn phím rồi thì cho chạy chương trình tìm phím nhấn.  Lúc này mỗi lần chỉ cho một chân INPUT ở bit 0, khởi đầu cho cột 1 ở bit 0 rồi tìm xem  trong 4 hàng, xem trên ngả ra OUTPUT nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một 
  7. trong 4 phím của cột 1.* Khi chỉ cho cột 2 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm  vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 2. * Khi chỉ cho cột 3 ở bit 0, rồi tìm xem ở  hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 3.* Khi chỉ cho  cột 4 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4  phím của cột 4.  Sau đây  là một chương trình mẫu:org 0000b start: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy clr p2.0 ; cho Led chỉ thị trên chân p2.0 sáng ; vào chương trình dò phím do_phim: ; đoạn chương trình dùng để dò phím mov p1, #00001111b ; đặt 4 chân Input lên 1 và 4 chân Output xuống 0  mov a, p1 ; cho chuyển hiện trạng của cảng p1 vào a orl a, #11110000b ; lấy logic OR a với trị 11110000b cpl a ; đảo các trị trong thanh ghi a jz do_phim ; nếu a bằng 0 thì tiếp tục dò phím, nếu a khác 0 thì tìm phím nhấn jmp tim_phim ; nhẩy đến chương trình tìm phím nhấn ; vào chương trình tìm phín nhấn tim_phim: ; đoạn chương trình tìm phín nhấn mov a, p1 ; chuyển hiện trạng của cảng p1 vào thanh ghi a
  8. cjne a, #11101110b, tt1 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh1 ; nếu đúng phím cho chạy chương trình 1 tt1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011110b, tt2 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh2 tt2: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111110b, tt3 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh3 tt3: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111110b, tt4 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh4 ; tt4: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11101101b, tt5 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh5 tt5: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011101b, tt6 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh6 tt6: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111101b, tt7 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh7 tt7: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111101b, tt8 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh8 ; tt8: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11101011b, tt9 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh9 tt9: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011011b, tt10 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh10 tt10: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111011b, tt11 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh11 tt11: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111011b, tt12 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh12 ; tt12: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11100111b, tt13 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.4
  9. jmp chtrinh13 tt13: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11010111b, tt14 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh14 tt14: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10110111b, tt15 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh15 tt15: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01110111b, start ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh16 ; Các chương trình ứng với các phím nhấn chtrinh1:  chtrinh2: chtrinh3: chtrinh4: chtrinh5: chtrinh6: chtrinh7: chtrinh8: chtrinh9: chtrinh10: chtrinh11: chtrinh12: chtrinh13: chtrinh14: chtrinh15: chtrinh16: end Các thí dụ cho thấy cách dùng bàn phím trong điều khiển1. Cách dùng phím  kiểu đơn lậpMột thí dụ về cách dùng các phím nhấn đơn lập
  10.  Phâ n tích mạch:Sơ đồ cho thấy, chúng ta cấp điện cho ic lập trình AT89C51 với chân 20 cho  nối masse và chân 40 cho nối vào đường nguồn 5V. Trên chân 9 gắn tụ C1 (10uF) và điện  trở R1 (10K) dùng tạo tính năng reset mỗi khi mạch được cấp nguồn. Trên chân 18, 19  gắn thạch anh định tần, chúng ta dùng thạch anh 12MHz. Để mạch chỉ làm việc với bộ  nhớ trong chúng ta cho chân 31 nối vào đường nguồn 5V.Đề làm thực hành với các phím  nhấn đơn lập, chúng ta dùng 4 phím nhấn, gắn trên các chân p1.2, p1.3, p1.4, p1.5 của  cảng p1 và gắn 8 Led trên cảng p3 để hiển thị tác dụng của các phím nhấn.Ở đây chúng  ta sẽ tạo tính năng cho 4 phím nhấn như sau: phím S1 cho mở phím, phím S4 cho tắt  phím, phím S2 cho 8 Led trên p3 tuần tự dời qua phải và phím S3 cho 8 Led trên p3 dời  qua trái.Tóm lại công dụng của các phím như sau: * Nhấn nút S1 vào mode khởi động, cho  mở phím.* Nhấn nút S2, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua phải* Nhất nút S3, 8 Led trên cảng  p3 dời bit qua trái* Nhấn nút S4 vào mode tắt phím Chương trình nguồn:UpDown EQU  00H ; đặt tên bit 00h là updownStartEnd EQU 01H ; đặt tên bit 01h là startendLAMPCODE  EQU 21H ; đặt tên thanh ghi 21h là lampcodeORG 0000H ; địa chỉ thanh ghi khởi đầuJMP  MAIN ; nhẩy đến tên nhãnORG 30H ; vùng địa chỉ bên ngoài chức năng ngắtMAIN: ; đặt  tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV SP,#5FH ; chọn địa chỉ làm ngăn xếpMOV  P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3 để tắt 8 led; điều kiện khởi đầuCLR 
  11. UpDown ; đặt bit 0 vào bit updownCLR StartEnd ; đặt bit 0 vào bit startendMOV  LAMPCODE,#0FEH ; chuyển trị 11111110b vào lampcodeLOOP: ; đặt tên nhãn dùng cho  lệnh nhẩyCALL KEY ; gọi chương trình dò phím, tên nhãn keyJNB F0,LNEXT ; cho nhẩy  theo bit f0CALL KEYPROC ; gọi chương trình xử lý phímLNEXT: ; đặt tên nhãn dùng cho  lệnh nhẩyCALL LAMP ; gọi chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3JMP LOOP ; quay  lại tên nhãn loopDELAY: ;chương trình tạo trểMOV R7,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi  r7D1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV R6,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r6DJNZ  R6,$ ; nhẩy tại chổ, chờ trị trong r6 bằng 0DJNZ R7,D1 ; giảm trị trong r7 theo bước ­1,  r7=0?, định hướng nhẩyRET ; qua lại sau lệnh call delay;­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ KEYPROC: ; chương trình xử lý phímMOV A,B ; chuyển trị trong b vào thanh ghi aJB  ACC.2,KeyStart ; xét bit acc.2 để định hướng nhẩy JB ACC.3,KeyOver ; xét bit acc.3 để  định hướng nhẩyJB ACC.4,KeyUp ; xét bit acc.4 để định hướng nhẩyJB  ACC.5,KeyDown ; xét bit acc.5 để định hướng nhẩyJMP KEY_RET ; nhẩy về tên nhãn  key_retKeyStart: ; trình vào mode khởi độngSETB StartEnd ; đặt bit startend lên 1, cho  khởi độngJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyOver: ; trình cho tắt, kết  thúcCLR StartEnd ; đặt bit startend xuống 0, kết thúcJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn  key_retKeyUp: ; trình cho 8 Led dời qua phảiSETB UpDown ; đặt bit updown lên 1, dời qua  phảiJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyDown: ; trình cho 8 Led dời qua  tráiCLR UpDown ; đặt bit updown xuống 0, dời qua tráiKEY_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho  lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call keyprocKEY: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy,  trình dùng dò phímCLR F0 ; xóa bit f0ORL P1,#00111100B ; lấy logic OR trị 00111100b  và cảng p1MOV A,P1 ; chuyển trị hiện có của p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ;lấy  logic OR a và 11000011b, xét trạng thái 4 phímCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi  aJZ K_RET ; xét trị trong thanh a, có bằng 0 không? để nhẩyCALL DELAY ; cho gọi  chương trình trểOR P1,#00111100B ; lại lấy logia OR trị 00111100b cho cảng p1MOV  A,P1 ; lại chuyển trị hiện có của cảng p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ; cho lấy  logic OR trị trong a và trị 11000011bCPL A ; lại cho bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ  K_RET ; lại xét trị trong thanh a, có bằng 0? để nhẩyMOV B,A ; chuyển trị trong a vào  thanh bSETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1, báo đã có phím nhấnK_RET: ; đặt tên nhãn  dùng cho lệnh nhẩyORL P1,#00111100B ;Lấy logic OR trị hiện có trong p1 và  00111100bMOV A,P1 ; chuyển trị hiện có trên cảng p1 vào thanh ghi aORL  A,#11000011B ; lấy logic OR trị trong a và 11000011bCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong  thanh ghi aJZ K_RET1 ; xét trị trong a có bằng 0 không? để nhẩyJMP K_RET ; nhẩy đến  tên nhãn k_retK_RET1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call  keyD500MS: ;chương trình làm trểPUSH PSW ; tạm cho cất trị trong thanh ghi psw vào  ngăn xếpSETB RS0 ; đặt trị rs0 trong thanh ghi trạng thái psw lên 1MOV  R7,#200 ; chuyển trị 200 vào thanh ghi r7D51: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV  R6,#250 ; đặt trị 250 vào thanh ghi r6D52: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyNOP ; dòng  không tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ;dòng không tác  vụDJNZ R6,D52 ; giảm trị trong r6 theo bước ­1, r6=0?, chọn hướng nhẩyDJNZ 
  12. R7,D51 ; giảm trị trong r7 theo bước ­1, r7=0?, chọn hướng nhẩyPOP PSW ; lấy lại trị trước  đó cho thanh ghi pswRET ; quay lại sau lệnh gọi call d500msLAMP: ; chương trình điều  khiển 8 Led trên cảng p3JB StartEnd,LampStart ; chọn hướng nhẩy theo bit startendMOV  P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3, tắt hết 8 LedJMP LAMPRET ; nhẩy về tên  nhãn lampretLampStart: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình dời 8 bit trong a qua tráiJB  UpDown,LAMPUP ; nhẩy theo bit updownMOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode  cho thanh ghiRL A ; cho quay vòng 8 bit trong thanh ghi aqua hướng tráiMOV  LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcodeMOV P3,A ; cho xuất trị trong a ra cảng  p3CALL D500MS ; gọi chương trình làm chậm d500msJMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn  lampretLAMPUP: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình cho dời 8 bit qua phảiMOV  A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode vào thanh ghi aRR A ; cho quay vòng 8 bit  trong a qua hướng phảiMOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcodeMOV  P3,A ; xuất trị trong a ra cảng p3CALL D500MS ;cho gọi chương trình trể  d500msLAMPRET: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh callEND ; dừng  biên dịch tại dòng này Phân tích cách viết các câu lệnh chương trình nguồn trên:Tìm hiểu  thêm một cách viết khác. Bạn xem thí dụ sau: Trong thí dụ này, chúng ta gắn 4 phím  trên cảng p3 và dùng các phím này điều khiển trạng thái nhấp nháy của 8 Led đặt trên 
  13. cảng p1.   
  14. Chương trình nguồn viết như sau: ORG 0000H ; Khởi đầu từ thanh ghi 0000h LJMP START ; nhẩy đến tên nhãn start; các thanh ghi chuyên dùng cho chức năng ngắt ORG 0003H ; vị trí chạy ngắt INT0 RETI ORG 000BH ; vị trí chạy ngắt TF0 RETI ORG 0013H ; vị trí chạy ngắt INT1 RETI ORG 001BH ; vị trí chạy ngắt TF1 RETI ORG 0023H ; vị trí chạy ngắt RI var TI RETI ; CLEAR: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy RET ; START: ; đặn tên nhãn cho khời đầu CALL CLEAR ; gọi chương trình clear; trình dò phím STAR1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
  15. MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào p3, định trạng thái đầu JNB P3.4,FUN0 ; dò bit 0 trên chân p3.4, để nhẩy JNB P3.5,FUN1 ; dò bit 0 trên chân p3.5 để nhẩy JNB P3.2,FUN2 ; dò bit 0 trên chân p3.2 để nhẩy JNB P3.3,FUN3 ; dò bit 0 trên chân p3.3 để nhẩy JNB F0,STAR1 ; nhẩy theo bit f0, f0=1, có nhấn phím RET ; quay lại sau lệnh call start ; FUN0: ; tên nhãn dùng cho phím p3.4 CALL DL10MS ; gọi chương trình trể 10ms, tránh rung phím JB P3.4,STAR1 ; kiểm tra lại phím nhấn trên p3.4 WAITL0: ; trình chờ bỏ phím  JNB P3.4,WAITL0 ; chờ bỏ phím SETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1 FUN01: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy CALL FUN00 ; cho gọi chương trình fun00 CALL STAR1 ; quay lại tên nhãn star1 JMP FUN01 ; nhẩy về tên nhãn fun01 ; Viết tương dạng như trên FUN1: CALL DL10MS ; JB P3.5,STAR1 WAITL1: JNB P3.5,WAITL1 ; SETB F0 FUN10: CALL FUN11 CALL STAR1 JMP FUN10 ; Viết tương dạng như trên FUN2: CALL DL10MS ; JB P3.2,STAR1 WAITL2: JNB P3.2,WAITL2 ; SETB F0 FUN20: CALL FUN22 CALL STAR1 JMP FUN20
  16. ; viết tương dạng như trên FUN3: CALL DL10MS ; gọi trể 10ms tránh ảnh hưởng của rung phím JB P3.3,STAR1 ; kiểm tra lần nữa phím trên p3.3 WAITL3: ; tên nhãn JNB P3.3,WAITL3 ; chờ bỏ phím ra CLR F0 ; xóa bit f0, về trạng thái chờ nhấn phím MOV P1,#0FFH ; đặt trị 11111111b để tắt 8 Led trên p1 JMP STAR1 ; quay lại tên nhãn star1 ; trình cho Led sáng lan lên FUN00:  MOV A,#0FEH FUN000: MOV P1,A CALL DL05S JNB ACC.7,OUT RL A JMP FUN000 OUT: RET ; trình cho các Led sáng nhẩy FUN11: MOV A,#0FEH FUN111: MOV P1,A CALL DL05S JZ OUT RL A ANL A,P1 JMP FUN111 ; trình cho các 4 Led nhấp nháy xen kẻ  FUN22: MOV A,#0AAH MOV P1,A CALL DL30S CPL A MOV P1,A CALL DL30S RET ; chương trình làm trểDL512: MOV R2,#0FFH
  17. LOOP1:  DJNZ R2,LOOP1 RET DL10MS: MOV R3,#14H LOOP2:  CALL DL512 DJNZ R3,LOOP2 RET DL05S: MOV R4,#0AH LOOP3:  CALL DL10MS DJNZ R4,LOOP3 RET DL30S: MOV R5,#03H LOOP4: CALL DL05S DJNZ R5,LOOP4 RETend  Một thí dụ khác nữa: Dùng 8 phím trên cảng 1 để điều khiển các động thái của một motor  DCTrước hết tìm hiểu nguyên lý vận hành của các thành phần dùng trong mạch  điện:1. Tìm hiểu ic điều khiển motor:
  18. IC BA6209 có 10 chân, công dụng của các chân như sau:Chân 1 cho nối masse, chân 7  cho nối nguồn VCC1, chân 8 lấy nguồn VCC2 qua một điện trở 10 ohm. Mức áp chuẩn  định tốc độ quay chọn theo diode Zener trên chân số 4. Chân số 3 và số 9 mắc tụ lọc và  chân số 2 và chân số 10 cấp điện cho motor. Ngang motor gắn một tụ lọc nhiễu ồn phát ra  từ motor. Tín hiệu điều khiển đưa vào trên chân 5 và chân 6. Bản logic cho thấy:* Khi chân  5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp thấp, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp  thấp: Motor không quay.* Khi chân Fin ở mức áp cao, chân Rin ở mức áp thấp, thì chân 2  ở mức cao và chân 10 ở mức áp thấp: Motor quay thuận.* Khi chân Fin ở mức áp thấp,  chân Rin ở mức áp cao, thì chân 2 ở mức thấp và chân 10 ở mức áp cao: Motor quay  ngược.* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp cao, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10  đều ở mức áp thấp: Motor không quay. Phân tích trên cho thấy, chúng ta có thể dùng 3  chân 4, 5, 6 của ic lập trình để điều khiển các trạng thái quay của motor 2. Tìm hiểu  nguyên lý làm việc của motor DC.Motor DC gồm có:* Phần tĩnh là một nam châm vĩnh  cữu, đặt cố định, một bên là cực nam thì bên kia là cực bắc.* Phần quay gồm có các cuộn  dây ứng quấn trên các từ cực. Trên trục quay người ta đặt một cổ lấy điện bằng các vòng  đồng, dùng chổi than đè lên cổ lấy điện để cấp điện cho các cuộn dây ứng đặt trên phần  quay, cuộn dây có điện sẽ trở thành các nam châm điện.Do tương tác, các nam châm (ở  đây là nam châm vĩnh cữu của phần tĩnh và nam châm điện trên phần quay) đặt gần nhau,  khi có tên cực giống nhau sẽ đẩy nhau và khác tên thì sẽ hút nhau, điều này sẽ làm quay  phần ứng, khi phần ứng quay nó đồng thời làm quay cổ lấy điện, điều này sẽ làm đảo 
  19. chiều dòng chảy qua các cuộn dây ứng, như vậy các nam châm sẽ lại đổi cực tính, do vậy  cuộn dây sẽ luôn phải ở trạng thái quay. 
  20. Chúng ta  biết, khi được cấp điện thì motor DC sẽ quay, mức áp cấp cho motor càng cao thì motor  quay càng nhanh. Và nếu Bạn dùng lực làm quay một motor DC thì trên 2 cực của motor  DC sẽ phát ra điện áp ứng, nếu motor bị kéo quay càng nhanh thì mức điện áp ứng phát ra  càng cao. Điều này cho thấy motor DC khi được cấp điện nó sẽ quay, và khi bị kèo quay  nó sẽ phát ra điện. Dùng luật ohm, chúng ta có thể viết hệ thức sau: dòng điện I = (điện áp  cung cấp) ­ (điện áp ứng) / điện trở R của cuộn ứngTrong đó: (điện áp ứng) là một hàm  của tốc độ quay. Khi motor quay càng chậm, điện áp ứng phát ra càng yếu và ngược  lại. (lực quay) là một hàm của dòng điện I. Khi dòng điện càng lớn thì lực kéo càng  mạnh.Điều này cho thấy: Khi bị tải nặng, tốc độ quay của motor sẽ có khuynh hướng bị  chậm lại, tốc độ quay giảm sẽ làm cho điện áp ứng giảm, hệ thức trên cho thấy dòng điện I  sẽ tăng lên, dòng điện I tăng sẽ gia tăng khả năng mang tải của motor DC, nhờ phản ứng  này, mà motor DC có khả năng mang tải rất tốt. Khi dùng motor DC chúng ta chú ý các  điểm sau:* Điện áp DC cấp cho motor DC càng cao, motor quay càng nhanh.* Đảo chiều  điện áp cấp điện, chiều quay của motor sẽ đổi chiều quay.* Điện trở phần ứng càng nhò,  dòng chảy qua motor DC càng lớn, lực quay sẽ càng mạnh.* Khi motor DC quay, từ hai 
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2