intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Vray-Định nghĩa và cách sử dụng - Phần 2 cách sử dụng cụ thể

Chia sẻ: Phan Thi Ngoc Giau | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:31

251
lượt xem
105
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Ví dụ về xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vray: tron phần 1 chúng ta đã tìm hiểu những ngguyen lý làm việc cơ bản và chức năng của một số thông số xác lập trong Vray

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Vray-Định nghĩa và cách sử dụng - Phần 2 cách sử dụng cụ thể

  1. VRay nh ngh a và cách s d ng Ph n 2: Cách s d ng c th Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c nh trong Vray Trong ph n 1 chúng ta ã tìm hi u nh ng nguyên lý làm vi c c b n và ch c n ng c a m t s thông s xác l p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nh ng i u ó ng d ng trên th c t nh th nào. Khung c nh Cho các thi t l p tôi ch n m t khung c nh mà các b n có th tìm th y trên Internet t i a ch http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files. Ch n chính khung c nh ó do 3 nguyên nhân sau. Th nh t khung c nh c t o ra c bi t th (test) các kh n ng c a các ch ng trình render khac nhau và có trình bày t t c các d ng 3D c b n. C ng trên trang web ó có trình b y m t gallery l n các hình nh ã render c a khung c nh này cho nên có th so sánh k t qu c a mình v i nh ng ng i khác. Th 2, khung c nh có m t tính ch t trung gian – ó không h n là m t c nh n i th t c ng nh không ph i là m t c nh ngo i th t hoàn toàn. ó là m t cái sân trong nh , c bao b c kín b!i 4 b c t ng. Ánh sáng chi u vào trong t" phía trên qua m t cái “gi ng” khá sâu c t o nên t" các b c t ng c a ngôi nhà. Trong khung c nh có t ng 2, vùng d i ban công, và ánh sáng chi u th ng vào ó. Th 3 là khung c nh khá l n, kho ng 40m chi u dài. Khung c nh g c c t o trong LightWave. Trên trang web c ng có version cùng v i v t liêu ã t ng thích v i 3ds c a nó, và chúng ta s# làm vi c v i nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này. Hình 1: Khung c nh c nhìn th y th này trong scan-line renderer 3ds max . Th i gian render v i AthonXP 3200 – 14 giây. V t li u và hình kh i. VRay, dù sao, c ng nh nh ng renderer khác, có m t lo t các yêu c u v hình h c c a khung c nh. Hình kh i ph i “chính xác”, t c là c n ph i tuân theo nh ng òi h i bình
  2. th ng v d ng hình úng. Hình kh i không c ch a nh ng poligon dài, m nh (d i), còn các v t n i c n ph i không có b t k$ khe h! nào. S t%n t i nh ng khe h! là nguyên nhân chính l t ánh sáng xuyên qua góc (xu t hi n hi n t ng t sáng ! góc) và v t n i các b m t. T t nh t n u nh các v t th riêng bi t là nh ng mô hình riêng bi t. Ví d , khi xây d ng phòng d ng h p nên làm b&ng 1 v t th ch không ph i t o thành t" 6 v t th hình h p (box). Khi d ng hình c n s d ng các hình kh i “xây c”, ví d nh t ng trong th gi i th c luôn luôn có b dày thì trong khung c nh "ng c g'ng d ng nó b&ng m t không có dày. B n thân tôi luôn tránh s d ng thao tác boolean t o các l( c a và c a s) b!i vì nó th ng t o ra nh ng l i poligon không t i u. Ph ng pháp t t nh t d ng hình tôi có th khuyên là làm vi c v i Editable poly. VRay không òi h i v hình kh i n ng nh các ch ng trình s d ng radiosity, tuy nhiên, d ng hình t t là b o m cho vi c tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th ki m tra và tinh ch nh hình c a khung c nh khi c n là vi c làm u tiên chu*n b cho render. Vi c ch n n v o cho khung c nh là khá quan tr ng m c dù không ph i là b't bu c. Khi làm vi c v i VRay ti n nh t là làm vi c v i millimetre. ó là yêu c u c a ph m vi o các giá tr c a VRay, mà vi c s d ng mm s# t ng chính xác khi làm vi c v i nó. Ví d , giá tr nh nh t c a thông s Max. density c a photon map là 0.001 trong h o l ng ã ch n. Nh ng 0.001 c a 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. T t nhiên chính xác cao nh v y c a Max. density cho photon map là + -./ / 1 2 3 5 6 không xác , 01 / 40 áng, nh ng VRay còn có m t lo t nh ng thông s khác có gi i h n o c ng d a trên h n v o nh v y. H nv c dùng luôn có th thay )i sang h khác, ví d , b&ng công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh h !ng m nh ! ch( kh i l ng l n công vi c tính toán s# ph i tính l i. C ng t ng t c n gi nguyên t'c t ng ng gi a kích th c c a các v t th trong khung c nh và th gi i th c. S c n thi t c a yêu c u ó b ch nh b!i s s d ng lu t t't d n c ng chi u sáng theo kho ng cách trong m i ch ng trình render có tính Global Illumination hi n th i. Vì tôi ã nh dùng photon map nên c n xây d ng v t li u. Nh ta ã rõ, VRay ch tính photon map cho v t li u VrayMtl. Vì th c n ph i chuy n )i các v t li u Standard 3ds max ã c dùng trong khung c nh sang d ng VrayMtl. Vi c chuy n )i v t li u khá d7, ch c n thay )i d ng v t li u sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse c a v t li u s# c áp vào m c t ng ng. Vì m t s v t li u g c có bump nên chúng s# c thi t l p t ng t trong v t liêu m i c ng v i giá tr nh v y. Dung l ng c a khung c nh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn ch p nh n c. Các ch s v s l ng hình h c và v t li u c ng quan tr ng – chi phí cho chúng là b nh s# không c dùng cho các m c ích khác ti p theo, ví d - cho photon map. Càng nhi u b nh t n kém cho hình h c và v t li u thì càng ít b nh còn l i cho các photon vì Windows không th qu n lý nhi u h n 2 GB b nh - ó là t t c nh ng th truy c p c cho h th ng và ch ng trình ang ch y. N u khung c nh quá l n render có th là hoàn toàn không th c hi n c. Ho ch nh và t i u kích th c cho khung c nh c ng là m t i u không kém ph n quan tr ng khi chu*n b tính toán. ho ch nh c n l y giá tr g n v i 1.5 GB (n u b n không b t %ng th i v i 3ds max thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung c nh v i v t li u ã c xây d ng xong.
  3. Ánh sáng Vì b n thân khung c nh c a chúng ta c n có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n sáng (NS). M t trong s chúng mô ph ng m t tr i cái còn l i – ánh sáng r i rác r ng kh'p c a vòm tr i. M t NS b t k$ th a mãn 3 i u ki n sau có th mô ph ng ánh sáng m t tr i Nó không gi m c ng ánh sáng theo kho ng cách • Các tia sáng c a nó song song v i nhau; • Nó có m t tr c chi u sáng d ng m t ph n c a m t ph ng, hình ch nh t hay • hình tròn. Trong 3 ds max các yêu c u trên g n nh d8n n s l a ch n NS Target Direct. VrayLight không phù h p vì không cung c p các tia sáng song song (yêu c u th 2). Th m chí khi t't Ignore light normal trong thông s c a nó, m t tr c chi u sáng s# có d ng c u. i u ó s# d8n t i t)n th t các tia photon, t c là t i vi c t ng th i gian tính toán vô ích. Yêu c u không có s t't d n theo kho ng cách mâu thu8n v i nguyên t'c chính xác v t lý vì chúng ta ang xây d ng m t tr i. Trong % h a máy tính ch có 1 trong s các ph ng pháp t't d n có th - k t qu c a vi c thay )i m t dòng n ng l ng ánh sáng khi thay )i di n tích m t tr c chi u sáng khi phân b ánh sáng (t ng bán kính hình c u m t tr c chi u sáng theo theo th i gian ho c ch n gi n là theo kho ng cách t" ngu%n sáng). i u ó d8n n vi c t't d n theo bình ph ng kho ng cách, còn s thay )i c ng ch ph thu c vào s thay )i kho ng cách (bán kính). Nói v m t tr i thì kho ng cách mà tia sáng i t" ó t i trái t quá l n so v i s thay )i bán kính m t tr c chi u sáng trong ph m vi trái t. Vì th s thay )i c ng chi u sáng trong ph m vi các kho ng cách trên trái t, c cho là hàng tr m Km hay viên bi 10mm là r t nh . Nói m t cách khác, qu c u sáng t a ra t" m t tr i t i trái t l n t i c9 mà b m t c a nó có th co là ph ng (h n n a v i c s! l n h n r t nhi u so v i vi c coi b m t trái t là ph ng), s thay )i m t ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song song. Và ó chính là s chính xác v t lý i v i m t tr i nh là m t ngu%n sáng. Các ngu%n sáng bình th ng c a trái t - hoàn toàn khác. S thay )i t ng i bán kính qu c u sáng c a chúng lúc nào c ng l n, nhân th y c và c n ph i tính n theo qui lu t t't d n theo bình ph ng kho ng cách. Xác l p v trí và cao c a Target Direct trong khung c nh c ch n sao cho ph n nhìn th y trong camera c chi u sáng :p nh t. M t tr c chi u sáng ch n là hình ch nh t (Light Cone>rectangle) gi m nh: s chi u tia vào ph n :p c a khung c nh sao cho th t thoát khi chi u các tia photon là t i thi u. + -/ , = < ?-< / @ / A / 4 ?-1 , ; 1 = 5 < ?5 B 1 4 E 4 G < 6 4, 0; ?1 < < EFD > C0 CA 1 0 3 > / 6 H?1 0 5 CD ?H?I / 4 G @ 0 5 @ ? ?I D < ?? ?5 B 0 / < ? 5 , >1 ./ / / . S t't d n t t nhiên là chúng ta s# b (Decay>Type>None). Ch n lo i bóng ) 01 B là VRayShadow v i các giá tr theo m c nh.
  4. Ngu%n sáng th 2 c n ph i mô t ánh sáng t a xu ng t" b u tr i và vì th nh t nh ph i là lo i không gian (d ng Area). Có th ch n NS d ng Skylight t" b NS c a 3ds max, và không t%i n u nh cung v i nó dùng m t hình nh b u tr i phù h p vào HDRI. M t khác n u tính n vi c photon map không làm vi c v i Skylight và HDRI thì thay vào ó ta dùng lo i NS VrayLight là thích h p. Tuy th , ph ng án dùng Skylight+HDRI hoàn toàn không b lo i b , ch n gi n là t i ây và bây gi tôi ch a c p n. Thi t l p VrayLight sao cho nó có d ng ch nh t t ng ng v i kích th c ô tr ng phía trên c a sân trong và t nó th p h n m t chút so v i mái. V trí nh v y h n ch t i a th t thoát photon, còn s chi u sáng ngoài mái c a ngôi nhà s# do VRay Environment m nhi m. S t't d n v8n b t – ây không ph i là m t tr i. Hình. 02. Xác l p VRayLight Cu i cùng, th hi n m u s'c c a b u tr i ta áp m u tr'ng cho Environment 3ds max. Hình 03. Khung c nh v i các ngu%n sáng và camera. Kích th c render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn cho m c ích xác l p ánh sáng. Sau khi xác l p ngay tr c khi ti n hành render l n cu i nó c n c thay )i sang kích th c c n thi t. C ng c n thông s ch ng r ng c a (sau ây s# vi t t't là AA) t i thi u ch fixed rate, subdivs=1, có th còn thô h n.
  5. Bây gi , sau khi b trí ánh sáng, c n thi t l p h s nhân (Multiplier) cho c ng ca chúng. Thao tác này c n th c hi n qua nhi u b c. u tiên ch ánh sáng tr c ti p. Bây gi ta s# làm vi c ó. T't tính GI c a VRay và b't u th v i các giá tr c ng b&ng cách ch render ánh sáng tr c ti p và i u ch nh c a NS. Cho khung c nh này tôi d"ng l i ! các giá tr sau: cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi xác l p c ng ánh sáng ngay t" ban u ta c ng dùng công c i u khi n theo lu t s m trong VRay: Color mapping, lo i - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off. Hình. 04. Khung c nh v i ánh sáng tr c ti p s# trông nh th này. Công c i u khi n này hay ! ch( cho phép lo i i nh ng ánh sáng th"a ! nh ng ch( quá sáng. Trong khung c nh này tôi mu n th hi n c m giác r c r9 c a ánh sáng ban ngày, do ó s# th"a sáng ! vùng mái khi t c sáng c n ! các vùng khác. V n c gi i quy t b&ng công c i u khi n theo lu t s m s chi u sáng. Nói chung s c n thi t trong ki m soát các ch( th"a ho c thi u sáng ã n y sinh do các renderer hi n gi u tính giá tr c ng theo s chính xác v t lý, i u không ph i lúc nào c ng g'ng g ng th c hi n c trong mô hình RGB chu*n. Hình. 05. Các thông s c a nhóm Color mapping giúp i u ch nh các c ng chi u sáng T t c có 3 lo i i u khi n: Linear multiply ( ng), Exponential (theo lu t s m ), HSV exponential (theo lu t s m có gi l i s bão hòa màu s'c). S khác nhau gi a Exponential và HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh ch nh có s d ng Exponential hình nh s# “nén h n”, khô h n. Trong các b c cu i cùng, sau khi tính photon map và irradiance map, có th xu t hi n yêu c u tinh ch nh b) sung cho ánh sáng. Vi c ó hoàn toàn có th th c hi n b&ng cách t ng t và không ph i tính l i b n %.
  6. Thi t l p photon map tính sáng ph ng pháp irradiance map + photon map ã c ch n. Làm nh th vì nh ng nguyên nhân sau: photon map cung c p k t qu nhanh và chính xác, b n % chi u sáng (irradiance map) c ng cho t c nh v y và v i thi t l p c n thi t là ch t l ng render. Ku vi t c a ph ng pháp này ã c xem xét khá kL trong ph n 1. Chúng ta b't u thi t l p photon map. Tr c ó, trong b ng VRay: Indirect Illumination nh p vào nh ng thông s nh sau. B 4 , < C, + EF?Multiplier l n nh t b&ng 1, vì lý do kích th c c a khung c nh l n và có nh ng ph n photon khó bay n. C ng vì lý do ó giá tr sâu tia dò photon, Bounces, thi t l p b&ng 20 thay cho 10 nh m c nh. T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hi u ng caustic t" ánh sáng ph n x khu ch tán. Xác l p quan tr ng nh t bây gi là s l ng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó c n ph i ln cho hình nh có ch t l ng c n thi t và nh m b o i u ki n tc cao nh t cho các tính toán sau. Trong ý t !ng, m t c a photon map càng cao thì bán kính thu th p photon (Search distance – s# vi t t't là SD) càng nh và photon map càng ch t l ng. Th c t c ng c n tính n y u t th i gian tính toán và h n ch c a b nh h th ng (1,5 GB tr" i ph n b nh cho cho hình h c và v t li u, ch'c b n còn nh ?). Vì th , s ch n l a SD h p lý và ch nh úng m t photon cho nó là chi n l c c t y u ! b c này. Phân tích b n thân khung c nh là tiêu chu*n cho s l a ch n giá tr SD phù h p. N u, ví d nh , trong khung c nh có m t s v t th quan tr ng nhìn th y t t, ch( chuy n bóng c a chúng c n th hi n thì l a ch n SD là h ng vào chúng - SD c n ph i có giá tr sao cho cung c p c chính xác chuy n bóng d c theo chúng. N u không có v t th tr ng tâm, SD có th ch n d a vào kích th c c a khung c nh và n v s d ng (SD c o b&ng n v c dùng trong khung c nh). Vì trong khung c nh c a chúng ta không có v t th tr ng tâm, tôi xu t SD trong gi i h n 50-150 mm.s# là phù h p và d"ng l i ! giá tr SD = 100. S l a ch n SD cho phép ngay l p t c xác nh c Max.
  7. density (kích th c c a photon map, hay “nén” c a nó, ti p theo s# vi t t't là - MD), b!i vì gi a chúng có m i liên h . Rõ ràng là SD không th nh h n MD b!i vì khi ó trong gi i h n c a SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l gi a SD và MD trong gi i h n 2 n 6, t c là SD=MDx2….6, , chúng ta c ng s# dùng tM l ó bây gi . N u b n b qua MD t c là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên d ng) thì s# không thành công b!i vì chúng ta c n chi u m t l ng khá l n photon, mà h n ch c a b nh h th ng không cho phép làm nh th . Ch n MD =100/6=15, trong m i t ng quan này giá tr c a MD luôn c n ti n t i giá tr nh nh t có th c. Bây gi chúng ta tính 4 photon map v i các giá tr khác nhau c a subdivs cho ngu%n sáng l n l t là : + -3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i photon map t t nhiên c n l u vào m t , file riêng bi t. Hình.07 Các thông s c a photon map Các thông s c a photon map s# không thay )i, có ch ng ch là giá tr c a subdivs cho ngu%n sáng. Tr c khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons c a ngu%n sáng và các v t th (b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng tr c ti p trong khung c nh này) và ki m tra tính ch t c a các v t th xem Generate GI/Receive GI cho chúng ã c xác l p ch a? HÌnh phot_map#3 Photon map s# trông nh th này v i 3000 subdivs và ánh sáng tr c t i p. Th ng kê c a photon map:
  8. subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nh t và th hai - Target Direct ? VrayLight, • m t tr i và b u tr i c a chúng ta) ; chi u t i a: 18 000 000 photon; • S photon l u tr trong b n %: 5 635 989; • Dung l ng b nh c n 516.4 MB; • Kích th c file trên Na 315.6 MB. • Hình. phot_map#5. Photon map v i 5000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: subdivs 5000 5000; • chi u t i a: 50 000 000 photon; • L u tr trong b n % 7 788 992; • Dung l ng b nh c n 714.1 MB; • Kích th c file trên Na 436.1 MB. • Hình. phot_map#7. Photon map v i 7000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: Subdivs 7000 7000; • chi u t i a: 98 000 000 photon; • L u tr trong b n % 9 023 203; • Dung l ng b nh c n 827.7MB; •
  9. Kích th c file trên Na 505.2 HMB. • Hình. phot_map#8. Photon map v i 8000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: subdivs 8000 8000; • chi u t i a: 128 000 000 photon; • L u tr trong b n % 9 486 395; • Dung l ng b nh c n 869.8MB; • Kích th c file trên Na 531.2 MB. • D7 dàng nh n th y là b n % t t nh t nh n c v i 128 tri u photon (hình phot_#8). B!i vì nó c tính v i th i gian ch p nhân c và òi h i không quá nhi u ch( trên Na l u tr . (có l# tôi ã ch n nó k c 3 n m v tr c:), và bây gi tôi c ng ch n nó tính ti p. Nói chung, n u nh tôi mu n thu h:p góc nhìn c a camera thì hoàn có th s d ng photon map u tiên v i 3000 subdivs. Nh ng tôi mu n tìm hi u xem cái gì s# x y ra ! ban công mà ! ó m t photon map s# là th p nh t trong khung c nh và 3000 subdivs có th là không cho m t nh render ch t l ng. H/ 0 O< Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và ti p t c “cu c ch i” v i vi c xác l p photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vi c ó không òi h i tính l i photon map. Hình. sd-10. SD=10 . B n thân bán kính r t t t vì ã cho phép chi ti t hóa hình nh
  10. cao. Nh ng ti c r&ng dùng bán kính ó v i m t hi n th i c a photon s# nh n c photon map r t nhi7u, ít thi t th c s d ng. Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhi7u h u nh không có, nh ng bù vào ó các chi ti t bóng r t m nh t do bán kính quá l n. Hình nh trông ph ng và ít thú v . Và úng là th i gian tính t ng g n t i 30 l n vì trong tính sáng ã thao tác v i m t s l ng l n photon. Hình. sd-90. Sau m t vài phép th b) sung v i bán kính, tôi quy t nh d"ng l i v i giá tr SD=90 HH. Photon nh n c có nhi7u ch p nh n c và bán kính thu th p có kh n ng di7n t chi ti t chi u sáng, còn các v t n i và góc nh n c li n m ch, không nh n th y b dán o n. Th i gian tính photon map c ng hoàn toàn ch p nh n c. Cho thi t l p photon map nh v y có th nói là ã hoàn t t. Nh ng tôi mu n xu t tiêu t n thêm ít th i gian b) sung và th c hi n thêm m t kL x o, cho phép nâng c p ch t l ng c a photon map. n th i i m này s l ng photon thu th p Max. photons v8n c t là 0 không có gì nh h !ng n vi c thi t l p bán kính thu th p. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons sao cho nó t ng ng v i s l ng photon thu th p c trong gi i h n SD c a chúng ta t i v trí có m t photon th p nh t khung c nh. Ý t !ng là cho trong các vùng c a b n % có m t photon cao, s chi u sáng c a i m s# c tính v i Max. photons. Khi ó bán kính thu th p s# nh h n so v i giá tr ã thi t l p trong các xác l p c a SD và s# thay )i ph thu c vào m t photon c a b n %, t n giá tr ã thi t l p c a giá tr SD trong nh ng vùng có m t th p nh t. Nh v y chúng ta s# t c cùng m t lúc 2 m c ích: bán kính thu th p s# thay )i trong su t photon map và các v t nhi7u s# m t i s u n c a nó. Còn do vi c gi m bán kính thu th p th c t , kh n ng di7n t chi ti t bóng s# c nâng lên, c bi t ! vùng có s'c trung bình.
  11. Làm sao tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng b c giá tr c a nó t" 0 v i m t vài b c (ví d 10 photon) và m(i l n s# ti n hành render hình. Lúc hình nh ! các vùng có m t photon nh nh t (t i và khó chi u sáng) không thay )i n a trong khi ta v8n t ng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó c a Max. photons s# c l y. Ch còn ti c là không có công c “th ng tr c” theo dõi m t photon map t i m t i m b t k$ c a khung c nh. Hình. mp-10. Photon map v i Max. photons = 10. R t nhi7u, ti p t c t ng s photon thu th p. Hình. mp50. Ti p t c t ng t"ng b c giá tr c a Max. photons, tôi d"ng l i ! giá tr 50 photon. Sau ng 9ng 100 photon hình nh s# hoàn toàn không thay )i n a - t i m i vùng c a khung c nh ã t t i gi i h n c nh b!i SD. Chú ý r&ng các v t nhi7u bây gi ã tr! nên ít u n h n và không rõ nh ! hình sd-90. S t i ! các v t n i và góc c ng g n nh bi n m t hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vi c. M t photon map c xác l p t t là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o chúng ta chuy n sang ph n xác l p irradiance map.
  12. Xác l p Irradiance map Chúng ta l i chuy n sang b ng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khu ch tán b t lên u tiên chúng ta ch n irradiance map. xác l p irradiance map tôi ch n Irradiance map preset>High, ngay sau ó ch n - Custom. i u ó cho phép ch nh các xác l p c a preset High. Hình 08. Các xác l p tính s b t lên u tiên c a ánh sáng b ng ph ng pháp irradiance map Các giá tr ng 9ng cho m u s'c, pháp tuy n, kho ng cách và s l ng samples subdivs ta s# gi nguyên nh c a preset High. S l ng subdivs là 50 samples có nghNa là tính s chi u sáng khu ch tán c a m(i i m s# s d ng t i 2500 tia, i u hoàn toàn cho h u h t các tr ng h p. Nói chung, pham vi “làm vi c” c a subdivs n&m trong kho ng 30- 120 samples và có th t ng h n n a khi xu t hi n nhi u nhi7u trong hình. Khi có nhi7u c n nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th c a nó b!i vì gi m giá tr ng 9ng t ng ng có th d8n n gi i pháp không t ng. Giá tr Min. rate và Max. rate có th h i cao vì xác l p chúng ta dùng hình có kích th c nh (640J480). theo dõi quá trình quét các i m có th b t Show calc. phase. Bây gi ta chuy n sang các xác l p c a chính b n % trong b ng VRay: Advanced irradiance map parameters.
  13. nh. 09. c c l p irradiance map Th c hi n vi c thi t l p P c thông s R T UR n W n. YT n Interpolation type: Least Q S QRV X squares fit. ZW V ra P R\thêm m t ph ng Qn n a - Delone triangulation, P i ] không [i T PR Q #R Um m R R u ] ng n i suyRVS Qc v i P c U i S Qc, P R R c _ ng cho Tnh bi s chi \th V Q ^ RT Q[T ` a T i s Rde t cao. Khung P nh P a P g ta T V hV inh th ng ^R RT ng ta ] R T ng [n [n a ath P g c Rf #R Least squares fit. Sample lookup (S R ng P n P c i m jh cho l f n i suy - Tn nh Tp T Q Rk Precalc'd overlapping, t t nhât trong nh ng tùy ch n có, chúng ta s# nguyên. Thi t l p Randomize samples. Check sample visibility áng b t ch khi xu t hi n v n trong khung c nh liên quan n vi c th*m th u ánh sáng qua b m t. Trong khung c nh này v n nh th không có, t c là ta s# không b t. Calc. pass interpolation samples xác nh s l ng các giá tr sáng ã tính cho phép n i suy s chi u sáng c a các i m ch a tính. Giá tr ó càng cao ng d c càng b&ng và càng nhi u v t nhòe. Ph m vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta 15. ánh d u ghi photon map vào file, i u ó có th h u ích cho các thao tác tinh ch nh b&ng Color map ( i u ch nh chi u sáng theo lu t s m ) và xác l p ch ng r&ng c a. Bây gi t t c ã smn sàng và có th nh n nút “Render” ! Tôi tính 2 hình v i 2 xác l p c a photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0 và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nh ng map ta ã tính ! hình sd90 và hình mp50). Còn ây là nh ng gì nh n c (kích th c và xác l p AA t m th i ch"a thay )i).
  14. Hình. irr-1. Hình nh nh n c b&ng ph ng pháp irradiance map+ photon map v i Search distance=90, Max. photons=0. 640J480, không có nn. Hình. irr-2. Hình nh nh n c b&ng ph ng pháp irradiance map+ photon map C Search distance=90, Max. photons=50. 640J480, không có nn. Cá nhân tôi thích hình th hai h n và tôi s# render l n cu i v i chính nó. Tôi ch iu ch nh màu s'c m t chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA: Hình.10. Các xác l p nn cho render cu i.
  15. Vì s làm m m AA là m t b c b) sung c l p trong m i quan h v i b c tính irradiance map, nên cho xác l p AA, c ng nh cho xác l p Color map, b n % ã l u trong file s# c dùng. T" các b l c AA ch t l ng nh t là Catmull-Rom và Mitchell- Netravali. n gi n nh t là Area. Các b l c ó xác nh nh h !ng l8n nhau c a các pixels trong hình và là k t qu c a các nghiên c u lý thuy t ch ng r ng c a. Các b l c khác c a nhóm này dùng cho các tr ng h p c bi t, miêu t v i u ó có th th y trong tài li u h ng d8n c a VRay. Tr c khi render, tôi thay )i c9 nh lên 1024J768 và gi m giá tr Min. rate xu ng -4, còn Max. rate xu ng -1. Vì s i m nh t ng lên, ch t l ng irradiance map s# không b t)n th t. VÀ : Hình. cam-1. Render cu i, nh t" camera 1. Trong khung c nh có m t camera n a t trên t ng 2. Tôi render m t nh t" nó v8n dùng chính photon map t" file và irradiance map c tính l i cho nh m i c ng v i các xác l p t ng t . Hình. cam-2. Render cu i cho c nh t" camera 2. Khu v c này có m t photon th p nh t khung c nh. S photon ! ây không v t quá 30 trên di n tích thu th p v i Search distance =90 mm. M t phép th th c s cho photon map.
  16. Hình.11. Irradiance map, ch có s b t lên khu ch tán u tiên. Hình. 12. Irradiance map, ch có s b t lên khu ch tán u tiên và chi u sáng tr c ti p. Hình. 13. Photon map và ánh sáng tr c ti p.
  17. Hình. cam-3. Thêm m t c nh n a t" camera 1, quay l i 180 . V8n photon map ó v i nh ng xác l p ó, irradiance map c tính l i. Có xác l p úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “l y” render t" m i i m c a khung c nh hay th m chí có th làm ho t c nh. Trong tr ng h p ho t c nh cho irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – b n % s# c tính l i cho m(i nh m i không hoàn toàn mà ch tính cho nh ng i m m i, xu t hi n trong nh. Hình. cam-4. Thêm m t c nh t" hành lang trên. S d ng công c i u khi n theo lu t s m Color mapping – không ph i là ph ng pháp duy nh t s lý các vùng quá sáng/t i trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi h i th i gian thi t l p các thông s lâu nh ng có kh n ng em l i hình nh thú v h n. u tiên t c ng các ngu%n sáng b&ng ph ng pháp th ng – v i s h( tr c a Color mapping. Nh ng tr c khi render l n cu i ta c ng t Color mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color và u ra c a hình nh – vào file d ng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# ch a ng giá tr màu c a các i m nh trong format v i các giá tr c ng th t ( ch không ph i RGB). Sau ó file nh n c có th m! l i trong HDRShop và dùng các kh n ng c a nó ( hay kh n ng c a các plugin, ví d - tonemap) ch nh s a ph m vi ng c a hình thành ph m vi không gian màu RGB ( c a màn hình) v i file c l u tr ! d ng th ng. Ku i m c a gi i pháp này là ! kh n ng s d ng các thu t toán c bi t khác nhau ct o ra cho m c ích i u ch nh ph m vi ng c a hình và nh n c hình nh cu i h p d8n h n. Và th m chí – a m t hi u ng c bi t hay m t i m nh n vào hình, ví d nh ánh kim trên các chi ti t crôm.
  18. Hình.14. Ví d thao tac v i HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s'c trung gian d ch chuy n theo h ng v phía có s'c sáng h n v i s h( tr c a TONEMAP, plugin cho HDRShop. . Caustic Hình. 15.gif Các thông s xác l p caustic Tôi s# không d"ng l i chi ti t ! ây v i thêm c ph n xác l p các hi u ng caustic, b!i vì nó u c t o thành b&ng photon map và ph ng pháp làm vi c v i nó gi ng nh ph ng pháp chung thi t l p photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau c n ph i tính t i gi a chúng. u tiên, s chi u photon h ng v phía v t th , caustic l i tính t" v t th . i u ó cho phép v i giá tr không l n caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nh n c photon map có m t và ch t l ng r t cao. Caustic-photon map c tính và l u tr riêng r#. i u ó cho phép thi t l p chúng c l p và nh p vào theo yêu c u khi render cu i. Khi t o caustic c ng c n chú ý r&ng trong quá trình tính ch tham gia 2 hay m t vài ( nh ng còn xa m i có th là toàn b ) v t th c a khung c nh- ngu%n phát caustic và v t nh n (ph n x ) caustic. T ng ng, v t th - ngu%n phát, trong tính ch t c a nó c n b t Generate caustic và t't Receive caustic. C a v t thê ph n x caustic – ng c l i. Ngu%n phát c n có tính ph n x ho c khúc x m nh và IOR l n h n 1, v t nh n – ng c l i, c n ph i là v t ch ph n x khu ch tán. Search dist càng nh thì caustic càng ch t l ng và rõ ràng, c ng t ng t v i Max. photons khi m t c a photon map cao. ó là t t c .
  19. K t l u n. VRay r t thú v và là m t renderer gi u kh n ng. Tôi ã s c (hy v ng là th ) miêu t nh ng th quang tr ng nh t v nó – 1 trong các ph ng pháp tính s chi u sáng toàn c nh. Nh ng v8n còn r t nhi u v n mà vi c xem xét chúng không th ch v i ký do n gi n r&ng không th “hi u th u th không th hi u th u” , nh t là trong khuôn kh) m t bài vi t. ó còn là thao tác v i v t li u, và depth of field và motion blur, và làm vi c v i các ngu%n sáng, c bi t là ngu%n sáng photometric … M(i m t ch u áng quan tâm và th o lu n chi ti t. May thay, VRay là ch ng trình c s d ng r ng rãi trên th c t , c bi t là ! ch( chúng tôi. Vì th luôn có th tìm c nh ng chuyên gia th c th , nh ng ng i có th tr l i câu h i c th . Trong m i liên h này tôi r t khuyên vào xem di7n àn v VRay trên http://www.3dcenter.ru/forum. o ó ã tích l y c m t c s! r t l n ki n th c theo nh ng câu h i c th v s d ng ch ng trình và b n có th tìm th y l i gi i cho h u h t các câu h i v VRay. Tôi mu n nhân d p này trân thành c m n nh ng ng i mà kinh nghi m và lòng nhi t huy t vô t c a h ã t o nên giá tr c a nh ng ki n th c c thu th p l i. Th c t VRay có kh n ng ên âu có th th y qua các tác ph*m c a các master. Và ! ây ang nói n vi c s d ng iêu luy n, c n ph i kh ng nh m t i u r&ng trình các s n ph*m do ng i Nga làm trong VRay r t cao. Các %ng nghi p ph ng tây u nghiêm túc nói v vi c t%n t i m t “tr ng phái Visual Rusia “. Tôi xin d"ng ! ây. Hãy các tác ph*m nói ti p, chúng hay h n m i t" ng . : Karba, ! # %" &' & ' " "$ ! ( ) * +, " & #) - - .' ' / , ( VRay &www.3dcenter.ru. VRay + HDRShop.
  20. : Karba
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2