YOMEDIA
ADSENSE
Vray-Định nghĩa và cách sử dụng - Phần 2 cách sử dụng cụ thể
251
lượt xem 105
download
lượt xem 105
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
Ví dụ về xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vray: tron phần 1 chúng ta đã tìm hiểu những ngguyen lý làm việc cơ bản và chức năng của một số thông số xác lập trong Vray
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Vray-Định nghĩa và cách sử dụng - Phần 2 cách sử dụng cụ thể
- VRay nh ngh a và cách s d ng Ph n 2: Cách s d ng c th Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c nh trong Vray Trong ph n 1 chúng ta ã tìm hi u nh ng nguyên lý làm vi c c b n và ch c n ng c a m t s thông s xác l p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nh ng i u ó ng d ng trên th c t nh th nào. Khung c nh Cho các thi t l p tôi ch n m t khung c nh mà các b n có th tìm th y trên Internet t i a ch http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files. Ch n chính khung c nh ó do 3 nguyên nhân sau. Th nh t khung c nh c t o ra c bi t th (test) các kh n ng c a các ch ng trình render khac nhau và có trình bày t t c các d ng 3D c b n. C ng trên trang web ó có trình b y m t gallery l n các hình nh ã render c a khung c nh này cho nên có th so sánh k t qu c a mình v i nh ng ng i khác. Th 2, khung c nh có m t tính ch t trung gian – ó không h n là m t c nh n i th t c ng nh không ph i là m t c nh ngo i th t hoàn toàn. ó là m t cái sân trong nh , c bao b c kín b!i 4 b c t ng. Ánh sáng chi u vào trong t" phía trên qua m t cái “gi ng” khá sâu c t o nên t" các b c t ng c a ngôi nhà. Trong khung c nh có t ng 2, vùng d i ban công, và ánh sáng chi u th ng vào ó. Th 3 là khung c nh khá l n, kho ng 40m chi u dài. Khung c nh g c c t o trong LightWave. Trên trang web c ng có version cùng v i v t liêu ã t ng thích v i 3ds c a nó, và chúng ta s# làm vi c v i nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này. Hình 1: Khung c nh c nhìn th y th này trong scan-line renderer 3ds max . Th i gian render v i AthonXP 3200 – 14 giây. V t li u và hình kh i. VRay, dù sao, c ng nh nh ng renderer khác, có m t lo t các yêu c u v hình h c c a khung c nh. Hình kh i ph i “chính xác”, t c là c n ph i tuân theo nh ng òi h i bình
- th ng v d ng hình úng. Hình kh i không c ch a nh ng poligon dài, m nh (d i), còn các v t n i c n ph i không có b t k$ khe h! nào. S t%n t i nh ng khe h! là nguyên nhân chính l t ánh sáng xuyên qua góc (xu t hi n hi n t ng t sáng ! góc) và v t n i các b m t. T t nh t n u nh các v t th riêng bi t là nh ng mô hình riêng bi t. Ví d , khi xây d ng phòng d ng h p nên làm b&ng 1 v t th ch không ph i t o thành t" 6 v t th hình h p (box). Khi d ng hình c n s d ng các hình kh i “xây c”, ví d nh t ng trong th gi i th c luôn luôn có b dày thì trong khung c nh "ng c g'ng d ng nó b&ng m t không có dày. B n thân tôi luôn tránh s d ng thao tác boolean t o các l( c a và c a s) b!i vì nó th ng t o ra nh ng l i poligon không t i u. Ph ng pháp t t nh t d ng hình tôi có th khuyên là làm vi c v i Editable poly. VRay không òi h i v hình kh i n ng nh các ch ng trình s d ng radiosity, tuy nhiên, d ng hình t t là b o m cho vi c tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th ki m tra và tinh ch nh hình c a khung c nh khi c n là vi c làm u tiên chu*n b cho render. Vi c ch n n v o cho khung c nh là khá quan tr ng m c dù không ph i là b't bu c. Khi làm vi c v i VRay ti n nh t là làm vi c v i millimetre. ó là yêu c u c a ph m vi o các giá tr c a VRay, mà vi c s d ng mm s# t ng chính xác khi làm vi c v i nó. Ví d , giá tr nh nh t c a thông s Max. density c a photon map là 0.001 trong h o l ng ã ch n. Nh ng 0.001 c a 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. T t nhiên chính xác cao nh v y c a Max. density cho photon map là + -./ / 1 2 3 5 6 không xác , 01 / 40 áng, nh ng VRay còn có m t lo t nh ng thông s khác có gi i h n o c ng d a trên h n v o nh v y. H nv c dùng luôn có th thay )i sang h khác, ví d , b&ng công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh h !ng m nh ! ch( kh i l ng l n công vi c tính toán s# ph i tính l i. C ng t ng t c n gi nguyên t'c t ng ng gi a kích th c c a các v t th trong khung c nh và th gi i th c. S c n thi t c a yêu c u ó b ch nh b!i s s d ng lu t t't d n c ng chi u sáng theo kho ng cách trong m i ch ng trình render có tính Global Illumination hi n th i. Vì tôi ã nh dùng photon map nên c n xây d ng v t li u. Nh ta ã rõ, VRay ch tính photon map cho v t li u VrayMtl. Vì th c n ph i chuy n )i các v t li u Standard 3ds max ã c dùng trong khung c nh sang d ng VrayMtl. Vi c chuy n )i v t li u khá d7, ch c n thay )i d ng v t li u sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse c a v t li u s# c áp vào m c t ng ng. Vì m t s v t li u g c có bump nên chúng s# c thi t l p t ng t trong v t liêu m i c ng v i giá tr nh v y. Dung l ng c a khung c nh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn ch p nh n c. Các ch s v s l ng hình h c và v t li u c ng quan tr ng – chi phí cho chúng là b nh s# không c dùng cho các m c ích khác ti p theo, ví d - cho photon map. Càng nhi u b nh t n kém cho hình h c và v t li u thì càng ít b nh còn l i cho các photon vì Windows không th qu n lý nhi u h n 2 GB b nh - ó là t t c nh ng th truy c p c cho h th ng và ch ng trình ang ch y. N u khung c nh quá l n render có th là hoàn toàn không th c hi n c. Ho ch nh và t i u kích th c cho khung c nh c ng là m t i u không kém ph n quan tr ng khi chu*n b tính toán. ho ch nh c n l y giá tr g n v i 1.5 GB (n u b n không b t %ng th i v i 3ds max thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung c nh v i v t li u ã c xây d ng xong.
- Ánh sáng Vì b n thân khung c nh c a chúng ta c n có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n sáng (NS). M t trong s chúng mô ph ng m t tr i cái còn l i – ánh sáng r i rác r ng kh'p c a vòm tr i. M t NS b t k$ th a mãn 3 i u ki n sau có th mô ph ng ánh sáng m t tr i Nó không gi m c ng ánh sáng theo kho ng cách • Các tia sáng c a nó song song v i nhau; • Nó có m t tr c chi u sáng d ng m t ph n c a m t ph ng, hình ch nh t hay • hình tròn. Trong 3 ds max các yêu c u trên g n nh d8n n s l a ch n NS Target Direct. VrayLight không phù h p vì không cung c p các tia sáng song song (yêu c u th 2). Th m chí khi t't Ignore light normal trong thông s c a nó, m t tr c chi u sáng s# có d ng c u. i u ó s# d8n t i t)n th t các tia photon, t c là t i vi c t ng th i gian tính toán vô ích. Yêu c u không có s t't d n theo kho ng cách mâu thu8n v i nguyên t'c chính xác v t lý vì chúng ta ang xây d ng m t tr i. Trong % h a máy tính ch có 1 trong s các ph ng pháp t't d n có th - k t qu c a vi c thay )i m t dòng n ng l ng ánh sáng khi thay )i di n tích m t tr c chi u sáng khi phân b ánh sáng (t ng bán kính hình c u m t tr c chi u sáng theo theo th i gian ho c ch n gi n là theo kho ng cách t" ngu%n sáng). i u ó d8n n vi c t't d n theo bình ph ng kho ng cách, còn s thay )i c ng ch ph thu c vào s thay )i kho ng cách (bán kính). Nói v m t tr i thì kho ng cách mà tia sáng i t" ó t i trái t quá l n so v i s thay )i bán kính m t tr c chi u sáng trong ph m vi trái t. Vì th s thay )i c ng chi u sáng trong ph m vi các kho ng cách trên trái t, c cho là hàng tr m Km hay viên bi 10mm là r t nh . Nói m t cách khác, qu c u sáng t a ra t" m t tr i t i trái t l n t i c9 mà b m t c a nó có th co là ph ng (h n n a v i c s! l n h n r t nhi u so v i vi c coi b m t trái t là ph ng), s thay )i m t ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song song. Và ó chính là s chính xác v t lý i v i m t tr i nh là m t ngu%n sáng. Các ngu%n sáng bình th ng c a trái t - hoàn toàn khác. S thay )i t ng i bán kính qu c u sáng c a chúng lúc nào c ng l n, nhân th y c và c n ph i tính n theo qui lu t t't d n theo bình ph ng kho ng cách. Xác l p v trí và cao c a Target Direct trong khung c nh c ch n sao cho ph n nhìn th y trong camera c chi u sáng :p nh t. M t tr c chi u sáng ch n là hình ch nh t (Light Cone>rectangle) gi m nh: s chi u tia vào ph n :p c a khung c nh sao cho th t thoát khi chi u các tia photon là t i thi u. + -/ , = < ?-< / @ / A / 4 ?-1 , ; 1 = 5 < ?5 B 1 4 E 4 G < 6 4, 0; ?1 < < EFD > C0 CA 1 0 3 > / 6 H?1 0 5 CD ?H?I / 4 G @ 0 5 @ ? ?I D < ?? ?5 B 0 / < ? 5 , >1 ./ / / . S t't d n t t nhiên là chúng ta s# b (Decay>Type>None). Ch n lo i bóng ) 01 B là VRayShadow v i các giá tr theo m c nh.
- Ngu%n sáng th 2 c n ph i mô t ánh sáng t a xu ng t" b u tr i và vì th nh t nh ph i là lo i không gian (d ng Area). Có th ch n NS d ng Skylight t" b NS c a 3ds max, và không t%i n u nh cung v i nó dùng m t hình nh b u tr i phù h p vào HDRI. M t khác n u tính n vi c photon map không làm vi c v i Skylight và HDRI thì thay vào ó ta dùng lo i NS VrayLight là thích h p. Tuy th , ph ng án dùng Skylight+HDRI hoàn toàn không b lo i b , ch n gi n là t i ây và bây gi tôi ch a c p n. Thi t l p VrayLight sao cho nó có d ng ch nh t t ng ng v i kích th c ô tr ng phía trên c a sân trong và t nó th p h n m t chút so v i mái. V trí nh v y h n ch t i a th t thoát photon, còn s chi u sáng ngoài mái c a ngôi nhà s# do VRay Environment m nhi m. S t't d n v8n b t – ây không ph i là m t tr i. Hình. 02. Xác l p VRayLight Cu i cùng, th hi n m u s'c c a b u tr i ta áp m u tr'ng cho Environment 3ds max. Hình 03. Khung c nh v i các ngu%n sáng và camera. Kích th c render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn cho m c ích xác l p ánh sáng. Sau khi xác l p ngay tr c khi ti n hành render l n cu i nó c n c thay )i sang kích th c c n thi t. C ng c n thông s ch ng r ng c a (sau ây s# vi t t't là AA) t i thi u ch fixed rate, subdivs=1, có th còn thô h n.
- Bây gi , sau khi b trí ánh sáng, c n thi t l p h s nhân (Multiplier) cho c ng ca chúng. Thao tác này c n th c hi n qua nhi u b c. u tiên ch ánh sáng tr c ti p. Bây gi ta s# làm vi c ó. T't tính GI c a VRay và b't u th v i các giá tr c ng b&ng cách ch render ánh sáng tr c ti p và i u ch nh c a NS. Cho khung c nh này tôi d"ng l i ! các giá tr sau: cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi xác l p c ng ánh sáng ngay t" ban u ta c ng dùng công c i u khi n theo lu t s m trong VRay: Color mapping, lo i - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off. Hình. 04. Khung c nh v i ánh sáng tr c ti p s# trông nh th này. Công c i u khi n này hay ! ch( cho phép lo i i nh ng ánh sáng th"a ! nh ng ch( quá sáng. Trong khung c nh này tôi mu n th hi n c m giác r c r9 c a ánh sáng ban ngày, do ó s# th"a sáng ! vùng mái khi t c sáng c n ! các vùng khác. V n c gi i quy t b&ng công c i u khi n theo lu t s m s chi u sáng. Nói chung s c n thi t trong ki m soát các ch( th"a ho c thi u sáng ã n y sinh do các renderer hi n gi u tính giá tr c ng theo s chính xác v t lý, i u không ph i lúc nào c ng g'ng g ng th c hi n c trong mô hình RGB chu*n. Hình. 05. Các thông s c a nhóm Color mapping giúp i u ch nh các c ng chi u sáng T t c có 3 lo i i u khi n: Linear multiply ( ng), Exponential (theo lu t s m ), HSV exponential (theo lu t s m có gi l i s bão hòa màu s'c). S khác nhau gi a Exponential và HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh ch nh có s d ng Exponential hình nh s# “nén h n”, khô h n. Trong các b c cu i cùng, sau khi tính photon map và irradiance map, có th xu t hi n yêu c u tinh ch nh b) sung cho ánh sáng. Vi c ó hoàn toàn có th th c hi n b&ng cách t ng t và không ph i tính l i b n %.
- Thi t l p photon map tính sáng ph ng pháp irradiance map + photon map ã c ch n. Làm nh th vì nh ng nguyên nhân sau: photon map cung c p k t qu nhanh và chính xác, b n % chi u sáng (irradiance map) c ng cho t c nh v y và v i thi t l p c n thi t là ch t l ng render. Ku vi t c a ph ng pháp này ã c xem xét khá kL trong ph n 1. Chúng ta b't u thi t l p photon map. Tr c ó, trong b ng VRay: Indirect Illumination nh p vào nh ng thông s nh sau. B 4 , < C, + EF?Multiplier l n nh t b&ng 1, vì lý do kích th c c a khung c nh l n và có nh ng ph n photon khó bay n. C ng vì lý do ó giá tr sâu tia dò photon, Bounces, thi t l p b&ng 20 thay cho 10 nh m c nh. T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hi u ng caustic t" ánh sáng ph n x khu ch tán. Xác l p quan tr ng nh t bây gi là s l ng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó c n ph i ln cho hình nh có ch t l ng c n thi t và nh m b o i u ki n tc cao nh t cho các tính toán sau. Trong ý t !ng, m t c a photon map càng cao thì bán kính thu th p photon (Search distance – s# vi t t't là SD) càng nh và photon map càng ch t l ng. Th c t c ng c n tính n y u t th i gian tính toán và h n ch c a b nh h th ng (1,5 GB tr" i ph n b nh cho cho hình h c và v t li u, ch'c b n còn nh ?). Vì th , s ch n l a SD h p lý và ch nh úng m t photon cho nó là chi n l c c t y u ! b c này. Phân tích b n thân khung c nh là tiêu chu*n cho s l a ch n giá tr SD phù h p. N u, ví d nh , trong khung c nh có m t s v t th quan tr ng nhìn th y t t, ch( chuy n bóng c a chúng c n th hi n thì l a ch n SD là h ng vào chúng - SD c n ph i có giá tr sao cho cung c p c chính xác chuy n bóng d c theo chúng. N u không có v t th tr ng tâm, SD có th ch n d a vào kích th c c a khung c nh và n v s d ng (SD c o b&ng n v c dùng trong khung c nh). Vì trong khung c nh c a chúng ta không có v t th tr ng tâm, tôi xu t SD trong gi i h n 50-150 mm.s# là phù h p và d"ng l i ! giá tr SD = 100. S l a ch n SD cho phép ngay l p t c xác nh c Max.
- density (kích th c c a photon map, hay “nén” c a nó, ti p theo s# vi t t't là - MD), b!i vì gi a chúng có m i liên h . Rõ ràng là SD không th nh h n MD b!i vì khi ó trong gi i h n c a SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l gi a SD và MD trong gi i h n 2 n 6, t c là SD=MDx2….6, , chúng ta c ng s# dùng tM l ó bây gi . N u b n b qua MD t c là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên d ng) thì s# không thành công b!i vì chúng ta c n chi u m t l ng khá l n photon, mà h n ch c a b nh h th ng không cho phép làm nh th . Ch n MD =100/6=15, trong m i t ng quan này giá tr c a MD luôn c n ti n t i giá tr nh nh t có th c. Bây gi chúng ta tính 4 photon map v i các giá tr khác nhau c a subdivs cho ngu%n sáng l n l t là : + -3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i photon map t t nhiên c n l u vào m t , file riêng bi t. Hình.07 Các thông s c a photon map Các thông s c a photon map s# không thay )i, có ch ng ch là giá tr c a subdivs cho ngu%n sáng. Tr c khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons c a ngu%n sáng và các v t th (b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng tr c ti p trong khung c nh này) và ki m tra tính ch t c a các v t th xem Generate GI/Receive GI cho chúng ã c xác l p ch a? HÌnh phot_map#3 Photon map s# trông nh th này v i 3000 subdivs và ánh sáng tr c t i p. Th ng kê c a photon map:
- subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nh t và th hai - Target Direct ? VrayLight, • m t tr i và b u tr i c a chúng ta) ; chi u t i a: 18 000 000 photon; • S photon l u tr trong b n %: 5 635 989; • Dung l ng b nh c n 516.4 MB; • Kích th c file trên Na 315.6 MB. • Hình. phot_map#5. Photon map v i 5000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: subdivs 5000 5000; • chi u t i a: 50 000 000 photon; • L u tr trong b n % 7 788 992; • Dung l ng b nh c n 714.1 MB; • Kích th c file trên Na 436.1 MB. • Hình. phot_map#7. Photon map v i 7000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: Subdivs 7000 7000; • chi u t i a: 98 000 000 photon; • L u tr trong b n % 9 023 203; • Dung l ng b nh c n 827.7MB; •
- Kích th c file trên Na 505.2 HMB. • Hình. phot_map#8. Photon map v i 8000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: subdivs 8000 8000; • chi u t i a: 128 000 000 photon; • L u tr trong b n % 9 486 395; • Dung l ng b nh c n 869.8MB; • Kích th c file trên Na 531.2 MB. • D7 dàng nh n th y là b n % t t nh t nh n c v i 128 tri u photon (hình phot_#8). B!i vì nó c tính v i th i gian ch p nhân c và òi h i không quá nhi u ch( trên Na l u tr . (có l# tôi ã ch n nó k c 3 n m v tr c:), và bây gi tôi c ng ch n nó tính ti p. Nói chung, n u nh tôi mu n thu h:p góc nhìn c a camera thì hoàn có th s d ng photon map u tiên v i 3000 subdivs. Nh ng tôi mu n tìm hi u xem cái gì s# x y ra ! ban công mà ! ó m t photon map s# là th p nh t trong khung c nh và 3000 subdivs có th là không cho m t nh render ch t l ng. H/ 0 O< Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và ti p t c “cu c ch i” v i vi c xác l p photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vi c ó không òi h i tính l i photon map. Hình. sd-10. SD=10 . B n thân bán kính r t t t vì ã cho phép chi ti t hóa hình nh
- cao. Nh ng ti c r&ng dùng bán kính ó v i m t hi n th i c a photon s# nh n c photon map r t nhi7u, ít thi t th c s d ng. Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhi7u h u nh không có, nh ng bù vào ó các chi ti t bóng r t m nh t do bán kính quá l n. Hình nh trông ph ng và ít thú v . Và úng là th i gian tính t ng g n t i 30 l n vì trong tính sáng ã thao tác v i m t s l ng l n photon. Hình. sd-90. Sau m t vài phép th b) sung v i bán kính, tôi quy t nh d"ng l i v i giá tr SD=90 HH. Photon nh n c có nhi7u ch p nh n c và bán kính thu th p có kh n ng di7n t chi ti t chi u sáng, còn các v t n i và góc nh n c li n m ch, không nh n th y b dán o n. Th i gian tính photon map c ng hoàn toàn ch p nh n c. Cho thi t l p photon map nh v y có th nói là ã hoàn t t. Nh ng tôi mu n xu t tiêu t n thêm ít th i gian b) sung và th c hi n thêm m t kL x o, cho phép nâng c p ch t l ng c a photon map. n th i i m này s l ng photon thu th p Max. photons v8n c t là 0 không có gì nh h !ng n vi c thi t l p bán kính thu th p. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons sao cho nó t ng ng v i s l ng photon thu th p c trong gi i h n SD c a chúng ta t i v trí có m t photon th p nh t khung c nh. Ý t !ng là cho trong các vùng c a b n % có m t photon cao, s chi u sáng c a i m s# c tính v i Max. photons. Khi ó bán kính thu th p s# nh h n so v i giá tr ã thi t l p trong các xác l p c a SD và s# thay )i ph thu c vào m t photon c a b n %, t n giá tr ã thi t l p c a giá tr SD trong nh ng vùng có m t th p nh t. Nh v y chúng ta s# t c cùng m t lúc 2 m c ích: bán kính thu th p s# thay )i trong su t photon map và các v t nhi7u s# m t i s u n c a nó. Còn do vi c gi m bán kính thu th p th c t , kh n ng di7n t chi ti t bóng s# c nâng lên, c bi t ! vùng có s'c trung bình.
- Làm sao tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng b c giá tr c a nó t" 0 v i m t vài b c (ví d 10 photon) và m(i l n s# ti n hành render hình. Lúc hình nh ! các vùng có m t photon nh nh t (t i và khó chi u sáng) không thay )i n a trong khi ta v8n t ng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó c a Max. photons s# c l y. Ch còn ti c là không có công c “th ng tr c” theo dõi m t photon map t i m t i m b t k$ c a khung c nh. Hình. mp-10. Photon map v i Max. photons = 10. R t nhi7u, ti p t c t ng s photon thu th p. Hình. mp50. Ti p t c t ng t"ng b c giá tr c a Max. photons, tôi d"ng l i ! giá tr 50 photon. Sau ng 9ng 100 photon hình nh s# hoàn toàn không thay )i n a - t i m i vùng c a khung c nh ã t t i gi i h n c nh b!i SD. Chú ý r&ng các v t nhi7u bây gi ã tr! nên ít u n h n và không rõ nh ! hình sd-90. S t i ! các v t n i và góc c ng g n nh bi n m t hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vi c. M t photon map c xác l p t t là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o chúng ta chuy n sang ph n xác l p irradiance map.
- Xác l p Irradiance map Chúng ta l i chuy n sang b ng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khu ch tán b t lên u tiên chúng ta ch n irradiance map. xác l p irradiance map tôi ch n Irradiance map preset>High, ngay sau ó ch n - Custom. i u ó cho phép ch nh các xác l p c a preset High. Hình 08. Các xác l p tính s b t lên u tiên c a ánh sáng b ng ph ng pháp irradiance map Các giá tr ng 9ng cho m u s'c, pháp tuy n, kho ng cách và s l ng samples subdivs ta s# gi nguyên nh c a preset High. S l ng subdivs là 50 samples có nghNa là tính s chi u sáng khu ch tán c a m(i i m s# s d ng t i 2500 tia, i u hoàn toàn cho h u h t các tr ng h p. Nói chung, pham vi “làm vi c” c a subdivs n&m trong kho ng 30- 120 samples và có th t ng h n n a khi xu t hi n nhi u nhi7u trong hình. Khi có nhi7u c n nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th c a nó b!i vì gi m giá tr ng 9ng t ng ng có th d8n n gi i pháp không t ng. Giá tr Min. rate và Max. rate có th h i cao vì xác l p chúng ta dùng hình có kích th c nh (640J480). theo dõi quá trình quét các i m có th b t Show calc. phase. Bây gi ta chuy n sang các xác l p c a chính b n % trong b ng VRay: Advanced irradiance map parameters.
- nh. 09. c c l p irradiance map Th c hi n vi c thi t l p P c thông s R T UR n W n. YT n Interpolation type: Least Q S QRV X squares fit. ZW V ra P R\thêm m t ph ng Qn n a - Delone triangulation, P i ] không [i T PR Q #R Um m R R u ] ng n i suyRVS Qc v i P c U i S Qc, P R R c _ ng cho Tnh bi s chi \th V Q ^ RT Q[T ` a T i s Rde t cao. Khung P nh P a P g ta T V hV inh th ng ^R RT ng ta ] R T ng [n [n a ath P g c Rf #R Least squares fit. Sample lookup (S R ng P n P c i m jh cho l f n i suy - Tn nh Tp T Q Rk Precalc'd overlapping, t t nhât trong nh ng tùy ch n có, chúng ta s# nguyên. Thi t l p Randomize samples. Check sample visibility áng b t ch khi xu t hi n v n trong khung c nh liên quan n vi c th*m th u ánh sáng qua b m t. Trong khung c nh này v n nh th không có, t c là ta s# không b t. Calc. pass interpolation samples xác nh s l ng các giá tr sáng ã tính cho phép n i suy s chi u sáng c a các i m ch a tính. Giá tr ó càng cao ng d c càng b&ng và càng nhi u v t nhòe. Ph m vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta 15. ánh d u ghi photon map vào file, i u ó có th h u ích cho các thao tác tinh ch nh b&ng Color map ( i u ch nh chi u sáng theo lu t s m ) và xác l p ch ng r&ng c a. Bây gi t t c ã smn sàng và có th nh n nút “Render” ! Tôi tính 2 hình v i 2 xác l p c a photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0 và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nh ng map ta ã tính ! hình sd90 và hình mp50). Còn ây là nh ng gì nh n c (kích th c và xác l p AA t m th i ch"a thay )i).
- Hình. irr-1. Hình nh nh n c b&ng ph ng pháp irradiance map+ photon map v i Search distance=90, Max. photons=0. 640J480, không có nn. Hình. irr-2. Hình nh nh n c b&ng ph ng pháp irradiance map+ photon map C Search distance=90, Max. photons=50. 640J480, không có nn. Cá nhân tôi thích hình th hai h n và tôi s# render l n cu i v i chính nó. Tôi ch iu ch nh màu s'c m t chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA: Hình.10. Các xác l p nn cho render cu i.
- Vì s làm m m AA là m t b c b) sung c l p trong m i quan h v i b c tính irradiance map, nên cho xác l p AA, c ng nh cho xác l p Color map, b n % ã l u trong file s# c dùng. T" các b l c AA ch t l ng nh t là Catmull-Rom và Mitchell- Netravali. n gi n nh t là Area. Các b l c ó xác nh nh h !ng l8n nhau c a các pixels trong hình và là k t qu c a các nghiên c u lý thuy t ch ng r ng c a. Các b l c khác c a nhóm này dùng cho các tr ng h p c bi t, miêu t v i u ó có th th y trong tài li u h ng d8n c a VRay. Tr c khi render, tôi thay )i c9 nh lên 1024J768 và gi m giá tr Min. rate xu ng -4, còn Max. rate xu ng -1. Vì s i m nh t ng lên, ch t l ng irradiance map s# không b t)n th t. VÀ : Hình. cam-1. Render cu i, nh t" camera 1. Trong khung c nh có m t camera n a t trên t ng 2. Tôi render m t nh t" nó v8n dùng chính photon map t" file và irradiance map c tính l i cho nh m i c ng v i các xác l p t ng t . Hình. cam-2. Render cu i cho c nh t" camera 2. Khu v c này có m t photon th p nh t khung c nh. S photon ! ây không v t quá 30 trên di n tích thu th p v i Search distance =90 mm. M t phép th th c s cho photon map.
- Hình.11. Irradiance map, ch có s b t lên khu ch tán u tiên. Hình. 12. Irradiance map, ch có s b t lên khu ch tán u tiên và chi u sáng tr c ti p. Hình. 13. Photon map và ánh sáng tr c ti p.
- Hình. cam-3. Thêm m t c nh n a t" camera 1, quay l i 180 . V8n photon map ó v i nh ng xác l p ó, irradiance map c tính l i. Có xác l p úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “l y” render t" m i i m c a khung c nh hay th m chí có th làm ho t c nh. Trong tr ng h p ho t c nh cho irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – b n % s# c tính l i cho m(i nh m i không hoàn toàn mà ch tính cho nh ng i m m i, xu t hi n trong nh. Hình. cam-4. Thêm m t c nh t" hành lang trên. S d ng công c i u khi n theo lu t s m Color mapping – không ph i là ph ng pháp duy nh t s lý các vùng quá sáng/t i trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi h i th i gian thi t l p các thông s lâu nh ng có kh n ng em l i hình nh thú v h n. u tiên t c ng các ngu%n sáng b&ng ph ng pháp th ng – v i s h( tr c a Color mapping. Nh ng tr c khi render l n cu i ta c ng t Color mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color và u ra c a hình nh – vào file d ng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# ch a ng giá tr màu c a các i m nh trong format v i các giá tr c ng th t ( ch không ph i RGB). Sau ó file nh n c có th m! l i trong HDRShop và dùng các kh n ng c a nó ( hay kh n ng c a các plugin, ví d - tonemap) ch nh s a ph m vi ng c a hình thành ph m vi không gian màu RGB ( c a màn hình) v i file c l u tr ! d ng th ng. Ku i m c a gi i pháp này là ! kh n ng s d ng các thu t toán c bi t khác nhau ct o ra cho m c ích i u ch nh ph m vi ng c a hình và nh n c hình nh cu i h p d8n h n. Và th m chí – a m t hi u ng c bi t hay m t i m nh n vào hình, ví d nh ánh kim trên các chi ti t crôm.
- Hình.14. Ví d thao tac v i HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s'c trung gian d ch chuy n theo h ng v phía có s'c sáng h n v i s h( tr c a TONEMAP, plugin cho HDRShop. . Caustic Hình. 15.gif Các thông s xác l p caustic Tôi s# không d"ng l i chi ti t ! ây v i thêm c ph n xác l p các hi u ng caustic, b!i vì nó u c t o thành b&ng photon map và ph ng pháp làm vi c v i nó gi ng nh ph ng pháp chung thi t l p photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau c n ph i tính t i gi a chúng. u tiên, s chi u photon h ng v phía v t th , caustic l i tính t" v t th . i u ó cho phép v i giá tr không l n caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nh n c photon map có m t và ch t l ng r t cao. Caustic-photon map c tính và l u tr riêng r#. i u ó cho phép thi t l p chúng c l p và nh p vào theo yêu c u khi render cu i. Khi t o caustic c ng c n chú ý r&ng trong quá trình tính ch tham gia 2 hay m t vài ( nh ng còn xa m i có th là toàn b ) v t th c a khung c nh- ngu%n phát caustic và v t nh n (ph n x ) caustic. T ng ng, v t th - ngu%n phát, trong tính ch t c a nó c n b t Generate caustic và t't Receive caustic. C a v t thê ph n x caustic – ng c l i. Ngu%n phát c n có tính ph n x ho c khúc x m nh và IOR l n h n 1, v t nh n – ng c l i, c n ph i là v t ch ph n x khu ch tán. Search dist càng nh thì caustic càng ch t l ng và rõ ràng, c ng t ng t v i Max. photons khi m t c a photon map cao. ó là t t c .
- K t l u n. VRay r t thú v và là m t renderer gi u kh n ng. Tôi ã s c (hy v ng là th ) miêu t nh ng th quang tr ng nh t v nó – 1 trong các ph ng pháp tính s chi u sáng toàn c nh. Nh ng v8n còn r t nhi u v n mà vi c xem xét chúng không th ch v i ký do n gi n r&ng không th “hi u th u th không th hi u th u” , nh t là trong khuôn kh) m t bài vi t. ó còn là thao tác v i v t li u, và depth of field và motion blur, và làm vi c v i các ngu%n sáng, c bi t là ngu%n sáng photometric … M(i m t ch u áng quan tâm và th o lu n chi ti t. May thay, VRay là ch ng trình c s d ng r ng rãi trên th c t , c bi t là ! ch( chúng tôi. Vì th luôn có th tìm c nh ng chuyên gia th c th , nh ng ng i có th tr l i câu h i c th . Trong m i liên h này tôi r t khuyên vào xem di7n àn v VRay trên http://www.3dcenter.ru/forum. o ó ã tích l y c m t c s! r t l n ki n th c theo nh ng câu h i c th v s d ng ch ng trình và b n có th tìm th y l i gi i cho h u h t các câu h i v VRay. Tôi mu n nhân d p này trân thành c m n nh ng ng i mà kinh nghi m và lòng nhi t huy t vô t c a h ã t o nên giá tr c a nh ng ki n th c c thu th p l i. Th c t VRay có kh n ng ên âu có th th y qua các tác ph*m c a các master. Và ! ây ang nói n vi c s d ng iêu luy n, c n ph i kh ng nh m t i u r&ng trình các s n ph*m do ng i Nga làm trong VRay r t cao. Các %ng nghi p ph ng tây u nghiêm túc nói v vi c t%n t i m t “tr ng phái Visual Rusia “. Tôi xin d"ng ! ây. Hãy các tác ph*m nói ti p, chúng hay h n m i t" ng . : Karba, ! # %" &' & ' " "$ ! ( ) * +, " & #) - - .' ' / , ( VRay &www.3dcenter.ru. VRay + HDRShop.
- : Karba
ADSENSE
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn