Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng - Nguyễn Thị Tú Mi
lượt xem 5
download
Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng trình bày những nội dung chính sau: Định nghĩa lớp, đối tượng; thuộc tính; phương thức; kiểm soát truy cập; phương thức khởi tạo; thao tác với đối tượng. Mời các bạn cùng tham khảo.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng - Nguyễn Thị Tú Mi
- HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG GV: Nguyễn Thị Tú Mi Email: nguyenthitumi@yahoo.com.vn
- Nội dung Định nghĩa lớp, đối tượng Thuộc tính Phương thức Kiểm soát truy cập Phương thức khởi tạo Thao tác với đối tượng 2
- Đối tượng trong thế giới thực(1) Một đối tượng là sự miêu tả phần mềm của thực thể trong thế giới thực Ví dụ: ô tô, xe máy, con người, hoa… Mỗi một thực thể có một số đặc tính và có khả năng thực hiện các hành động nào đó: Ví dụ: Xe ô tô: Có các đặc tính như: màu, cấu tạo, kiểu dáng… Có các hành động là: lái, tăng ga… 3
- Thực thể thực & đối tượng Một thực thể trong thế giới thực có 2 đặc điểm quan trọng là: Các đặc tính Các hành động Một đối tượng phần mềm tương ứng cũng được đặt trưng bởi: thuộc tính và phương thức: Thuộc tính là những đặc tính thuộc về đối tượng đó Phương thức định nghĩa các hành động của đối tượng 4
- Thực thể thực đối tượng(1) Một thực thể được ánh xạ thành 1 đối tượng phần mềm. Ví dụ: đối tượng ô tô: Thuộc tính: màu, nơi sản xuất, đời xe Hành động: lái, thay đổi phụ tùng, tăng tốc, thêm phanh,… 5
- Thực thể thực đối tượng(2) Kết quả: 1 đối tượng là 1 thực thể trong thế giới thực với các thuộc tính và hành động tương ứng Thuộc tính được lưu trong các trường, cũng còn gọi là các biến Các hành động là các phương thức được định nghĩa, nó cũng còn được gọi là các hàm Ích lợi của việc sử dụng đối tượng: Hiểu được các thực thể trong thế giới thực Ánh xạ các thuộc tính và hành động của các thực thể trong thế giới thực vào các đối tượng phần mềm 6
- Đối tượng Đối tượng được thao tác thông qua tham chiếu Tham chiếu đóng vai trò gần giống như một con trỏ Đối tượng phải được tạo ra một cách tường minh bằng toán tử new MyDate d; d = new MyDate(); MyDate myBirthday = d; 7
- Lớp(1) Mỗi lớp là một tập hợp các đối tượng riêng lẻ. Mỗi lớp là một khuôn mẫu hoặc bản thiết kế mà nó định nghĩa trạng thái, hành vi cho tất cả các đối tượng phụ thuộc lớp đó. Các trạng thái, hành vi có thể được ấn định sau khi đối tượng đã được tạo 8
- Lớp(2) Ví dụ: 9
- Lớp(3) Lớp được định nghĩa bởi class class_name { ... } Ví dụ: class MyDate { } 10
- So sánh đối tượng và lớp(1) Lớp mô tả 1 thực thể trong khi đối tượng là một thực thể thực sự Đối tượng thì có thực trong khi lớp là 1 mô hình khái niệm Lớp dùng để định nghĩa tất cả các trạng thái hành động cần thiết cho1 đối tượng của lớp đó 11
- So sánh đối tượng và lớp(2) Lớp là 1 nguyên mẫu (prototype) của đối tượng Lớp là lớp tĩnh (static): các thuộc tính của lớp đó không được thay đổi Dữ liệu chứa trong 1 đối tượng là động Khi một đối tượng được tạo ra, nó là 1 khởi tạo riêng biệt của lớp Nó tồn tại độc lập với các đối tượng khác và có các trạng thái riêng 12
- So sánh đối tượng và lớp(3) 13
- Phương thức (Methods in Classes) Phương thức được định nghĩa như là một hành động hoặc một tác vụ thật sự của đối tượng Cú pháp access_specifier modifier datatype method_name(parameter_list) { //body of method } 14
- Access specifiers Đặc tả truy Lớp Gói Lớp con Toàn thể xuất public √ √ √ √ protected √ √ √ package private √ √ private √ 15
- Data field Method Construc Class top Class Inteface Interface tor level nested top level nested abstract No Yes No Yes Yes Yes Yes final Yes Yes No Yes Yes Yes Yes native No Yes No No No No No private Yes Yes Yes No Yes No Yes protected Yes Yes Yes No Yes No Yes public Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes static Yes Yes No No Yes No Yes synchronized No Yes No No No No No transient Yes No No No No No No volatite Yes No No No No No No strictfp No Yes No Yes Yes Yes Yes
- Thuộc tính, phương thức và kiểm soát truy cập class MyDate { Thuộc tính private int year, mon, day; public int getYear() { return year; } public void setYear(int y) { this.year = y; } ... Phương thức getter, setter } 17
- MyDate d = new MyDate(); ... d.year = 2005; // compile error d.setYear(2005); System.out.println(”Year=” + d.getYear()); 18
- Phương thức khởi tạo (1) (constructor) Dữ liệu nên được khởi tạo trước khi sử dụng lỗi khởi tạo là một trong các lỗi phổ biến (NullPointerException) Phương thức khởi tạo là phương thức đặc biệt được gọi tự động sau khi tạo ra đối tượng nhằm mục đích chính là khởi tạo cho các thuộc tính của đối tượng 19
- Phương thức khởi tạo (2) Có tên trùng với tên lớp Không nhận giá trị trả về Mỗi khi đối tượng được tạo ra bởi toán tử new, hệ thống sẽ tự động gọi phương thức khởi tạo. nếu không khai báo, hệ thống sẽ gọi constructor mặc định là một phương thức rỗng 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Đồ hoạ với SDL - Trần Quốc Long
93 p | 221 | 14
-
Bài giảng Lập trình nâng cao với Java
170 p | 99 | 14
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Giới thiệu môn học - Trần Quốc Long
16 p | 79 | 7
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Hàm - Trần Quốc Long
34 p | 63 | 6
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Phát triển chương trình - Trần Quốc Long
38 p | 79 | 6
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Hoạt hình, tách file - Trần Quốc Long
28 p | 66 | 6
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Lớp - Trần Quốc Long
52 p | 92 | 5
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Tìm kiếm và đếm - Trần Quốc Long
54 p | 71 | 5
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Bài 7 - Lý Anh Tuấn
33 p | 68 | 5
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Thao tác với tệp - Trần Quốc Long
24 p | 69 | 5
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Danh sách liên kết - Trần Quốc Long
66 p | 63 | 5
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Bài 4+5+6 - Trương Xuân Nam
25 p | 35 | 4
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Bài 6 - Lý Anh Tuấn
28 p | 48 | 4
-
Bài giảng Lập trình nâng cao - Chương 0: Giới thiệu môn học
6 p | 81 | 4
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Cải tiến và tối ưu hóa - Trần Quốc Long
13 p | 53 | 4
-
Bài giảng Lập trình nâng cao: Ôn tập - Trần Quốc Long
18 p | 69 | 4
-
Bài giảng Lập trình nâng cao - Chương 0: Giới thiệu môn học, Warm up Game over
16 p | 5 | 1
-
Bài giảng Lập trình nâng cao - Chương 2: Game Guess it (Hàm)
34 p | 6 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn