intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng - Nguyễn Thị Tú Mi

Chia sẻ: Ngocnga Ngocnga | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:117

66
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng trình bày những nội dung chính sau: Định nghĩa lớp, đối tượng; thuộc tính; phương thức; kiểm soát truy cập; phương thức khởi tạo; thao tác với đối tượng. Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng - Nguyễn Thị Tú Mi

  1. HƯỚNG ĐỐI  TƯỢNG GV: Nguyễn Thị Tú Mi Email: nguyenthitumi@yahoo.com.vn
  2. Nội dung  Định nghĩa lớp, đối tượng  Thuộc tính  Phương thức  Kiểm soát truy cập  Phương thức khởi tạo  Thao tác với đối tượng 2
  3. Đối tượng trong thế giới thực(1)  Một đối tượng là sự miêu tả phần  mềm của thực thể trong thế giới  thực  Ví dụ: ô tô, xe máy, con người,  hoa…  Mỗi một thực thể có một số đặc tính  và có khả năng thực hiện các hành  động nào đó:   Ví dụ: Xe ô tô:  Có các đặc tính như: màu, cấu  tạo, kiểu dáng…  Có các hành động là: lái, tăng  ga… 3
  4. Thực thể thực & đối tượng  Một thực thể trong thế giới thực có 2 đặc điểm quan  trọng là:  Các đặc tính  Các hành động  Một đối tượng phần mềm tương ứng cũng được đặt  trưng bởi: thuộc tính và phương thức:  Thuộc tính là những đặc tính thuộc về đối tượng đó  Phương thức định nghĩa các hành động của đối tượng 4
  5. Thực thể thực  đối tượng(1)  Một thực thể được ánh xạ  thành 1 đối tượng phần mềm.  Ví dụ: đối tượng ô tô:  Thuộc tính: màu, nơi sản xuất, đời  xe  Hành động: lái, thay đổi phụ tùng,  tăng tốc, thêm phanh,… 5
  6. Thực thể thực  đối tượng(2)  Kết quả: 1 đối tượng là 1 thực thể trong thế giới thực  với các thuộc tính và hành động tương ứng  Thuộc tính được lưu trong các trường, cũng còn gọi là các biến  Các hành động là các phương thức được định nghĩa, nó cũng còn  được gọi là các hàm   Ích lợi của việc sử dụng đối tượng:  Hiểu được các thực thể trong thế giới thực  Ánh xạ các thuộc tính và hành động của các thực thể trong thế  giới thực vào các đối tượng phần mềm 6
  7. Đối tượng  Đối tượng được thao tác thông qua tham chiếu  Tham chiếu đóng vai trò gần giống như một con trỏ  Đối tượng phải được tạo ra một cách tường minh bằng  toán tử new MyDate d; d = new MyDate(); MyDate myBirthday = d; 7
  8. Lớp(1)  Mỗi lớp là một tập hợp các đối tượng riêng lẻ.  Mỗi lớp là một khuôn mẫu hoặc bản thiết kế mà nó  định nghĩa trạng thái, hành vi cho tất cả các đối tượng  phụ thuộc lớp đó.  Các trạng thái, hành vi có thể được ấn định sau khi đối  tượng đã được tạo 8
  9. Lớp(2)  Ví dụ: 9
  10. Lớp(3)  Lớp được định nghĩa bởi class class_name { ... }  Ví dụ: class MyDate { } 10
  11. So sánh đối tượng và lớp(1)  Lớp mô tả 1 thực thể trong khi đối tượng là một thực  thể thực sự  Đối tượng thì có thực trong khi lớp là 1 mô hình khái  niệm  Lớp dùng để định nghĩa tất cả các trạng thái hành động cần  thiết cho1 đối tượng của lớp đó 11
  12. So sánh đối tượng và lớp(2)  Lớp là 1 nguyên mẫu (prototype) của đối tượng  Lớp là lớp tĩnh (static): các thuộc tính của lớp đó không  được thay đổi  Dữ liệu chứa trong 1 đối tượng là động  Khi một đối tượng được tạo ra, nó là 1 khởi tạo riêng biệt của  lớp  Nó tồn tại độc lập với các đối tượng khác và có các trạng thái  riêng 12
  13. So sánh đối tượng và lớp(3) 13
  14. Phương thức  (Methods in Classes)  Phương thức được định nghĩa như là một hành động  hoặc một tác vụ thật sự của đối tượng  Cú pháp access_specifier modifier datatype method_name(parameter_list) { //body of method } 14
  15. Access specifiers Đặc tả truy Lớp Gói Lớp con Toàn thể xuất public √ √ √ √ protected √ √ √ package private √ √ private √ 15
  16. Data field Method Construc Class top Class Inteface Interface tor level nested top level nested abstract No Yes No Yes Yes Yes Yes final Yes Yes No Yes Yes Yes Yes native No Yes No No No No No private Yes Yes Yes No Yes No Yes protected Yes Yes Yes No Yes No Yes public Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes static Yes Yes No No Yes No Yes synchronized No Yes No No No No No transient Yes No No No No No No volatite Yes No No No No No No strictfp No Yes No Yes Yes Yes Yes
  17. Thuộc tính, phương thức và kiểm soát  truy cập class MyDate { Thuộc tính private int year, mon, day; public int getYear() { return year; } public void setYear(int y) { this.year = y; } ... Phương thức getter, setter } 17
  18. MyDate d = new MyDate(); ... d.year = 2005; // compile error d.setYear(2005); System.out.println(”Year=” + d.getYear()); 18
  19. Phương thức khởi tạo (1) (constructor)  Dữ liệu nên được khởi tạo trước khi sử dụng   lỗi khởi tạo là một trong các lỗi phổ biến  (NullPointerException)  Phương thức khởi tạo  là phương thức đặc biệt được gọi tự động sau khi tạo ra đối  tượng  nhằm mục đích chính là khởi tạo cho các thuộc tính của đối  tượng 19
  20. Phương thức khởi tạo (2)  Có tên trùng với tên lớp  Không nhận giá trị trả về  Mỗi khi đối tượng được tạo ra bởi toán tử new, hệ  thống sẽ tự động gọi phương thức khởi tạo.  nếu không khai báo, hệ thống sẽ gọi constructor mặc định là  một phương thức rỗng 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2