intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng môn Tin học lớp 8 - Chủ đề 1: Máy tính và chương trình máy tính

Chia sẻ: Thái Từ Khôn | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:20

35
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng môn Tin học lớp 8 - Chủ đề 1: Máy tính và chương trình máy tính được thực hiện với mục tiêu nhằm giúp học sinh tìm hiểu về chương trình máy tính là gì; khái niệm ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ máy, trình biên dịch;... Mời quý thầy cô và các em học sinh cùng tham khảo chi tiết nội dung bài giảng!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng môn Tin học lớp 8 - Chủ đề 1: Máy tính và chương trình máy tính

  1. CHỦ ĐỀ 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG  TRÌNH MÁY TÍNH 1. Chương trình máy tính là gì? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì?
  2. Khởi Động     
  3. . Chương trình máy tính là gì? Bước 1. Quay trái 900. Bước 2. Tiến 1 bước. Bước 3. Quay phải 900. Bước 4. Gỡ bom. Bước 5. Tiến 3 bước. 3 2 1 5 4 Chương trình máy tính là một dãy các câu lệnh (bước lệnh) mà máy tính có thể hiểu và thực hiện.
  4. 2. Chương trình và ngôn ngữ lập trình Trình biên dịch Ngôn ngữ máy Ngôn ngữ lập trình - Máy tính chỉ hiểu được ngôn ngữ máy. Ngôn ngữ máy được viết dưới dạng dãy bit (chỉ gồm 2 kí tự 0 và 1). Vì vậy việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy sẽ rất khó khăn. Do đó, ngôn ngữ lập trình ra đời. - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính, thương ở dạng ngôn ngữ quen thuộc mà con người dễ hiểu, dễ nhớ (ví dụ như Tiếng Anh). - Để máy tính có thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình cần phải biên dịch chúng thành ngôn ngữ máy.
  5. 2. Chương trình và ngôn ngữ lập trình Viết chương trình Dịch Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm hai bước sau: Bước 1: Viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình. Bước 2: Biên dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được và thực thi (thông qua trình biên dịch).
  6. Hello A.                                              đ Ngôn ngữ tự nhiên ược dùng trong giao tiếp hằng ngày.
  7. ngôn ngữ lập trình B. Chương trình phải được viết bằng một ngôn ngữ nhất định được gọi  là ………………………..…….
  8. Ngôn ngữ máy C. ……….……..…….……là ngôn ngữ duy nhất máy tính có thể hiểu  được trực tiếp.
  9. dãy bit D. Để máy tính có thể xử lý thì thông tin đưa vào máy tính phải được  chuyển thành dạng ………….
  10. Viết chương trình D ịc h Trình biên dịch E. …………………………..làm nhiệm vụ chuyển đổi chương trình  được viết bằng ngôn ngữ  lập trình sang ngôn ngữ máy.
  11. B1: Quay trái 900. B2: Tiến 2 bước. B3: Quay phải 900. B4: Tiến 1 bước. chương trình F. Dãy các lệnh để máy thực hiện 1 nhiệm vụ nào đó được gọi là  ……….………………………
  12. Trải nghiệm 1. Giải cứu thỏ con 2. Hội trại xuân 3. Trò chơi tư duy
  13. 1.  Giải  cứu  thỏ con Các bước lệnh của Robot Bước 1. Tiến 3 bước. Tiến 2 bước B ước  2 . Nắm tay Thỏ. Quay phải 90 độ B ướcTiến   4 bước 3. Quay trái 90 độ …………………………… Tiến 4 bước ……
  14. 2. Hội trại xuân • Các em xem trong sách giáo khoa.
  15. 3. Trò chơi tư duy Giáo viên cho 3 cột: A, B, C và những cái đĩa kích cở khác nhau, có lỗ tròn ở giữa để có thể lồng vào các cột. Cột A có sẵn ba cái đĩa theo qui định «lớn để dưới, nhỏ để trên» Yêu cầu: Chuyển 3 đĩa từ cột A (cột nguồn) sang cột B (cột đích), sử dụng cột C (cột trung chuyển). Đĩa 1 Đĩa 2 Đĩa 3 C ột   A Cột  B Cột  C
  16. 3. Trò chơi tư duy Yêu cầu:  Chuyển  3  đĩa  từ  cột  A  (cột  nguồn)  sang  cột  B  (cột  đích),  sử dụng cột C (cột trung chuyển). Bước 1. Chuyển đĩa 1 từ cột A sang cột B. Bước 2. Chuyển đĩa 2 từ cột A sang cột C.  Đĩa 1 Đĩa 2 Đĩa 3 Cột A Cột B Cột C
  17. 3. Trò chơi tư duy Yêu cầu:  Chuyển  3  đĩa  từ  cột  A  (cột  nguồn)  sang  cột  B  (cột  đích),  sử dụng cột C (cột trung chuyển).   ước 1. Chuyển đĩa 1 từ cột A sang cột B. B   ước 2. Chuyển đĩa 2 từ cột A sang cột C.  B Bước 3. Chuyển đĩa 1 từ cột B sang cột C.  B   ước 4. Chuyển đĩa 3 từ cột A sang cột B.   Đĩa 3 Đĩa 1 Đĩa 2 Cột A Cột B Cột C
  18. 3. Trò chơi tư duy Yêu cầu:  Chuyển  3  đĩa  từ  cột  A  (cột  nguồn)  sang  cột  B  (cột  đích),  sử dụng cột C (cột trung chuyển).   ước 1. Chuyển đĩa 1 từ cột A sang cột B. B   ước 2. Chuyển đĩa 2 từ cột A sang cột C.  B Bước 3. Chuyển đĩa 1 từ cột B sang cột C.  B   ước 4. Chuyển đĩa 3 từ cột A sang cột B.   Bước 5. Chuyển đĩa 1 từ cột C sang cột A. B   ước 6. Chuyển đĩa 2 từ cột C sang cột B. Đĩa 1 Đĩa 3 Đĩa 2 Cột A Cột B Cột C  
  19. 3. Trò chơi tư duy Yêu cầu:  Chuyển  3  đĩa  từ  cột  A  (cột  nguồn)  sang  cột  B  (cột  đích),  sử dụng cột C (cột trung chuyển).   ước 1. Chuyển đĩa 1 từ cột A sang cột B. B   ước 2. Chuyển đĩa 2 từ cột A sang cột C.  B Bước 3. Chuyển đĩa 1 từ cột B sang cột C.  B   ước 4. Chuyển đĩa 3 từ cột A sang cột B.    Bước 5. Chuyển đĩa 1 từ cột C sang cột A.   Bước 6. Chuyển đĩa 2 từ cột C sang cột B. Đĩa 2 Bước 7. Chuyển đĩa 1 từ cột A sang cột B. Đĩa 1 Đĩa 3 Cột A Cột B Cột C  
  20. Ghi nhớ  CHỦ ĐỀ 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 1. Khái niệm chương trình máy tính. - Chương trình máy tính là một dãy các câu lệnh (bước lệnh) mà máy tính có thể hiểu và thực hiện. - Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm hai bước sau: + Bước 1: Viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình. + Bước 2: Biên dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được và thực thi (thông qua trình biên dịch). 2. Khái niệm ngôn ngữ lập trình (NNLT), ngôn ngữ máy, trình biên dịch. - NNLT là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất máy tính có thể hiểu được trực tiếp. - Trình biên dịch làm nhiệm vụ chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữDặnlập dò: trình sang Học ngôn thuộc lòngngữ máy. ghi. Làm các bài tập nội dung trong sách giáo khoa
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
7=>1