BÀI 6<br />
BIỂU MẪU (FORM)<br />
<br />
NGUYỄN MẠNH HÙNG<br />
hung2709@gmail.com<br />
hung.nguyenmanh@thanglong.edu.vn<br />
<br />
NỘI DUNG CHÍNH<br />
MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN<br />
LÀM VIỆC VỚI CÁC ĐỐI TƯỢNG<br />
MỘT SỐ VÍ DỤ<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
2<br />
<br />
1<br />
<br />
MỘT SỐ KHÁI NIỆM<br />
Lập trình hướng đối tượng<br />
(Object Oriented Programming)<br />
<br />
Đối tượng (Objects)<br />
Sự kiện (Events)<br />
Phương thức (Methods)<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
3<br />
<br />
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG<br />
(OOP)<br />
Một cách thức lập trình hoàn toàn khác với<br />
phong cách lập trình cổ điển. Phong cách lập<br />
trình cổ điển, khó giải quyết được các bài toán<br />
lớn<br />
Các ứng dụng càng ngày càng phức tạp, đồ sộ<br />
Người sử dụng đòi hỏi giao diện của chương<br />
trình phải thân thiện hơn, đẹp hơn<br />
Mô hình Client/Server được sử dụng rộng, nhiều<br />
người dùng chung một ứng dụng<br />
Quan tâm đến các đối tượng là chính<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
4<br />
<br />
2<br />
<br />
ĐỐI TƯỢNG - Objects<br />
Là các phần tử tồn tại<br />
trong quá trình xây dựng<br />
một chương trình, một<br />
phần mềm ứng dụng<br />
Đối tượng có các thuộc<br />
tính (properties) mô tả<br />
xung quanh nó.<br />
Các thuộc tính được thiết<br />
lập các giá trị khi thiết kế<br />
đối tượng hay khi thực<br />
hiện chương trình<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
Đối tượng<br />
(Object)<br />
Thuộc tính<br />
(Properties)<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
5<br />
<br />
Ví dụ về ĐỐI TƯỢNG<br />
Một sinh viên da trắng, tóc vàng, mắt xanh nói tiếng Tây<br />
Ban Nha<br />
Đối tượng: Sinh viên<br />
Thuộc tính:<br />
<br />
Màu da: trắng<br />
Màu tóc: vàng<br />
Màu mắt: xanh<br />
Ngôn ngữ: tiếng Tây Ban Nha<br />
<br />
Một quả bóng tròn, bằng da nặng 1.5kg<br />
Đối tượng: Quả bóng<br />
Thuộc tính:<br />
Hình dáng: tròn<br />
Chất liệu: bằng da<br />
Cân nặng: 1.5kg<br />
<br />
v.v…<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
6<br />
<br />
3<br />
<br />
Ví dụ về ĐỐI TƯỢNG<br />
Nút lệnh OK trong cửa sổ Đăng nhập<br />
Đối tượng: Nút lệnh (command button)<br />
Thuộc tính:<br />
Tên: cmdOK<br />
Tiêu đề: OK<br />
FontName: Arial<br />
<br />
Ô nhập văn bản<br />
Đối tượng: Textbox<br />
Thuộc tính:<br />
<br />
Tên: txtUsername<br />
FontName: Time New Roman<br />
Fore Color: Brown<br />
<br />
v.v…<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
7<br />
<br />
SỰ KIỆN - EVENTS<br />
Sự kiện là một Biến cố khi người dùng thực<br />
hiện (tác động) một hành động nào đó lên<br />
đối tượng<br />
VD: Cầu thủ đá quả bóng<br />
Đối tượng tác động: cầu thủ<br />
Sự kiện: đá<br />
Đối tượng chịu tác động: quả bóng<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
8<br />
<br />
4<br />
<br />
SỰ KIỆN - EVENTS<br />
Mỗi đối tượng trong ứng dụng có một danh<br />
sách các sự kiện mà người dùng có thể tác<br />
động<br />
VD: Người dùng bấm con trỏ chuột vào nút<br />
lệnh OK trên cửa sổ ứng dụng<br />
Đối tượng tác động: người dùng<br />
Sự kiện: Click<br />
Đối tượng chịu tác động: CmdOK<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
9<br />
<br />
PHƯƠNG THỨC - Method<br />
Phương thức: là hành vi, phản ứng của đối<br />
tượng trước một sự kiện nào đó<br />
Ví dụ: Cầu thủ đá quả bóng bật vào tường<br />
nảy ra<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Đối tượng tác động: cầu thủ<br />
Sự kiện: đá<br />
Đối tượng chịu tác động: quả bóng<br />
Phương thức: bật vào tường, nảy lại<br />
<br />
Wednesday, May 27, 2009<br />
<br />
TIN QUẢN LÝ - BÀI 6<br />
<br />
10<br />
<br />
5<br />
<br />