Bài giảng Lập trình ứng dụng kinh tế: Phần 1 - ĐH CNTT&TT
lượt xem 10
download
Bài giảng này viết ra phục vụ nhu cầu học môn Lập trình ứng dụng kinh tế cho các sinh viên học ngành Hệ thống thông tin quản lý. Sau những nội dung về lập trình VB căn bản, bài giảng sẽ hướng dẫn sinh viên cách giải các bài toán ứng dụng kinh tế trên môi trường VB6. Nội dung bài giảng gồm có 3 chương và được chia thành 2 phần. Sau đây là phần 1 của bài giảng, mời các bạn cùng tham khảo.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Lập trình ứng dụng kinh tế: Phần 1 - ĐH CNTT&TT
- TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG KHOA HỆ THỐNG THÔNG TIN KINH TẾ NGUYỄN VĂN HUÂN VŨ XUÂN NAM LÊ ANH TÚ BÀI GIẢNG LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG KINH TẾ THÁI NGUYÊN, NĂM 2012 1
- MỤC LỤC Lời mở đầu .............................................................................................................. 4 Chương 1: Tổng quan về lập trình ứng dụng kinh tế ................................................ 4 1.1. Giới thiệu chung về lập trình ứng dụng kinh tế ................................................ 5 1.2. Những vấn đề cơ bản trong lập trình ứng dụng kinh tế ..................................... 5 Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Visual Basic .......................................................... 11 2.1. Biểu mẫu và một số điều khiển thông dụng ..................................................... 11 2.1.1. Các khái niệm .......................................................................................... 11 2.1.2 Biểu mẫu (Form)....................................................................................... 13 2.1.3. Nhãn (Label) ............................................................................................ 14 2.1.4. Khung (Frame) ........................................................................................ 15 2.1.5. Nút lệnh (Command Button) .................................................................... 16 2.1.6. Ô nhập liệu (TextBox) ............................................................................. 18 2.2. Lập trình cấu trúc trong Visual Basic .............................................................. 20 2.2.1. Môi trường lập trình ................................................................................. 20 2.2.2. Kiểu dữ liệu ............................................................................................. 22 2.2.3. Hằng số .................................................................................................... 23 2.2.4 Biến .......................................................................................................... 24 2.2.5. Biểu thức ................................................................................................. 25 2.2.6. Câu lệnh................................................................................................... 26 2.2.7. Chương trình con ..................................................................................... 33 2.2.8. Truy xuất dữ liệu trong Visual Basic ........................................................ 38 2.2.9. Bẫy lỗi trong Visual Basic ....................................................................... 41 2.3 Các kiểu dữ liệu có cấu trúc ............................................................................. 42 2.3.1. Khai báo ................................................................................................... 42 2.3.2. Các hàm xử lý chuỗi ................................................................................. 42 2
- 2.3.3. Kiểu ngày tháng (Date) ............................................................................ 45 2.2.4. Các loại số ............................................................................................... 46 2.2.5.Kiểu Object............................................................................................... 46 2.2.6. Kiểu Variant ............................................................................................ 47 2.2.7. Kiểu Mảng ............................................................................................... 49 2.4. Truy xuất cơ sở dữ liệu trong Visual Basic ..................................................... 52 2.4.1. Dùng Visual Basic để tạo một cơ sở dữ liệu ............................................. 53 2.4.2. Sử dụng cửa sổ xem dữ liệu (Data View) ................................................. 56 2.4.3. Sử dụng điều khiển dữ liệu để tạo giao diện người sử dụng...................... 58 2.4.4. Các đối tượng truy cập cơ sở dữ liệu ....................................................... 62 Chương 3: Lập trình ứng dụng kinh tế ................................................................... 74 3.1. Hệ hỗ trợ quyết định ....................................................................................... 74 3.1.1. Khái niệm hệ hỗ trợ quyết định ................................................................ 74 3.1.2. Bài toán phục vụ công cộng ..................................................................... 74 3.1.3. Bài toán dự trữ ....................................................................................... 106 3.2. Bài toán phân tích dự báo kinh tế .................................................................. 120 3.2.1. Giới thiệu về phân tích và dự báo kinh tế ............................................... 120 3.2.2. Các phương pháp phân tích và dự báo .................................................... 121 Tài liệu tham khảo ............................................................................................... 140 3
- LỜI MỞ ĐẦU Lập trình ứng dụng kinh tế là môn học rất quan trọng đối với sinh viên ngành Hệ thống thông tin quản lý. Hiện nay có rất nhiều các ngôn ngữ lập trình chuyên nghiệp có thể sử dụng tốt để lập trình các bài toán ứng dụng kinh tế như: Microsoft.NET, C++ Builder, Delphi, v.v. Nhưng Visual Basic 6.0(VB6) có thể coi là một trong những ngôn ngữ dễ đọc nhất. Bài giảng này viết ra phục vụ nhu cầu học môn Lập trình ứng dụng kinh tế cho các sinh viên học ngành Hệ thống thông tin quản lý. Sau những nội dung về lập trình VB căn bản, bài giảng sẽ hướng dẫn sinh viên cách giải các bài toán ứng dụng kinh tế trên môi trường VB6. Kết quả cuối cùng là tạo ra các chương trình ứng dụng giải quyết các bài toán kinh tế tiêu biểu như bài toán dự trữ, bài toán phục vụ công cộng, bài toán phân tích dự báo, bài toán phân tích hoạt động kinh doanh, bài toán lãi suất… Nội dung bài giảng gồm 3 chương: Chương 1: Tổng quan về lập trình ứng dụng kinh tế Ở chương này sẽ đi trình bày khái quát tầm quan trọng của việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giải quyết các bài toán kinh tế. Qua đó cũng giới thiệu nội dung chính của một số bài toán sẽ được giải quyết trong bài giảng. Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Visual Basic Ở chương này, bài giảng sẽ đi trình bày chi tiết những kiến thức tổng quan nhất về ngôn ngữ lập trình Visual Basic. Qua đó sinh viên sẽ nắm chắc những kiến thức của phần này để ứng dụng giải quyết các bài toán kinh tế ở chương sau. Chương 3: Lập trình ứng dụng kinh tế Ở chương này, bài giảng sẽ trình bày nội dung các bài toán kinh tế, sau đó đưa ra các quy trình xử lý, lưu đồ thuật toán cùng cách lập trình các bài toán này. Chương này sẽ cho sinh viên cái nhìn tổng thể cũng như cách thức để sinh viên có thể nắm được phương pháp giải các bài toán kinh tế từ đó có thể ứng dụng các ngôn ngữ lập trình hiện nay để giải quyết các bài toán kinh tế. Phần cuối của giáo trình sẽ cung cấp cho sinh viên các cuốn tài liệu tham khảo để bổ sung thêm lượng kiến thức phục vụ cho bài giảng này. Thái nguyên, tháng 1 năm 2012 4
- Chương 1 TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG KINH TẾ 1.1. Giới thiệu chung về lập trình ứng dụng kinh tế Tin học kinh tế là một ngành khoa học nghiên cứu, thiết kế, phát triển và ứng dụng công nghệ thông tin và hệ thống truyền thông trong các doanh nghiệp. Với danh nghĩa một ngành khoa học hỗn hợp, tin học kinh tế đặt nền tảng trên kinh tế học cùng với ngành công nghệ thông tin. Ngoài ra, trong nghiên cứu, giảng dạy cũng như ứng dụng thực tế, tin học kinh tế còn liên quan tới lý thuyết cũng như phương thức của các ngành khoa học xã hội, cũng như các lý thuyết điều khiển học, lý thuyết hệ thống và điện tử viễn thông. Mặc dù có nhiều đặc điểm của một ngành giao thoa, tin học kinh tế vẫn có một phạm vi nghiên cứu riêng biệt, đó là hướng vào lý thuyết, phương cách, công cụ và kiến thức về hệ thống công nghệ thông tin cũng như điện tử viễn thông. Nhiệm vụ của ngành là tạo ra những hệ thống ngày càng phức hợp hơn, đồng thời phát triển và vận hành chúng. Ngoài việc khai thác những hệ thống công nghệ thông tin và điện tử viễn thông, tin học kinh tế còn hướng vào phát triển trên thực tế những hệ thống kinh tế và xã hội để qua đó xác định những hệ thống công nghệ thông tin thiết yếu, đồng thời tạo ra những mô hình công nghệ thông tin mới. Để giải quyết những vấn đề đặt ra trong lĩnh vực tin học kinh tế, môn học lập trình ứng dụng kinh tế sử dụng ngôn ngữ lập trình để giải quyết các bài toán về kinh tế. Học phần này cung cấp các kiến thức về ngôn ngữ lập trình Visual Basic 6.0 qua đó ứng dụng để giải quyết các bài toán kinh tế: phân tích dữ liệu và dự báo kinh tế, phân tích hoạt động kinh doanh, hệ hỗ trợ quyết định, bài toán lãi suất… 1.2. Những vấn đề cơ bản trong lập trình ứng dụng kinh tế Lập trình ứng dụng kinh tế nhằm giải quyết các vấn đề cơ bản sau: - Lập trình ứng dụng trong hệ hỗ trợ quyết định + Hệ thống phục vụ công cộng + Hệ thống phục vụ công cộng từ chối cổ điển (Hệ thống EcLang): Một trong những hệ thống phục vụ công cộng đơn giản nhất được mô hình hóa đầu tiên là hệ thống từ chối cổ điển. Hệ thống mang tên người đề xuất bài toán tương ứng: Hệ thống Eclang, nó bắt đầu từ bài toán phân tích một trạm điện thoại thông thường, với vài giả thiết đơn giản. Nhưng cũng chính từ bài toán này, từ hệ thống này người ta đã vận dụng phân tích những hệ thống rất lớn, chẳng hạn hệ thống phòng thủ, hệ 5
- thống kiểm dịch, hệ thống săn tin,...Sau đây nghiên cứu hệ thống Eclang đơn giản. + Hệ thống chờ với độ dài hàng chờ hạn chế và thời gian chờ không hạn chế: Một lớp các hệ thống phục vụ công cộng khác cũng khá phổ biến, đó là hệ thống có chờ. Đối với hệ thống này, với mỗi yêu cầu tuỳ thuộc vào chế độ tiếp nhận của hệ thống phục vụ và đặc điểm của các yêu cầu có thể được phục vụ trong điều kiện nào đó (thời gian, số chỗ chờ) nhưng phải xếp hàng chờ khi hệ thống có tất cả các kênh bận. Trong thực tế, tình huống phổ biến là độ dài hàng chờ và cả thời gian chờ đều hạn chế, tuy vậy nếu độ dài hàng chờ hạn chế thì cũng có thể xem thời gian chờ của một yêu cầu hầu như là hạn chế. Để đơn giản cho việc nghiên cứu, chúng tôi nghiên cứu mô hình phục vụ công cộng với độ dài hàng chờ hạn chế hay còn gọi là hệ thống chờ với độ dài hàng chờ hạn chế. + Hệ thống chờ thuần nhất: Trong điều kiện hệ thống chờ với độ dài hàng chờ và thời gian chờ đủ lớn, việc một yêu cầu đến hệ thống được phục vụ là một biến cố hầu như chắc chắn. Nói cách khác, người ta không cần quan tâm đến việc còn chỗ chờ hay không và cũng không quan tâm đến thời gian chờ dài hay ngắn. Với mục đích thuận lợi cho việc phân tích hệ thống, chúng ta xét hệ thống phục vụ công cộng chờ với độ dài hàng chờ và thời gian chờ không hạn chế: Hệ thống chờ thuần nhất. + Bài toán dự trữ + Mô hình dự trữ với việc tiêu thụ đều, bổ sung tức thời Mô tả bài toán: Giả sử nhu cầu một loại hàng trong thời kỳ T là Q đơn vị. Việc tiêu thụ hàng là đều đặn và thời gian bổ sung hàng vào kho không đáng kể (tức thời). Chi phí cho mỗi lần đặt hàng là A, giá đơn vị hàng là C, hệ số chi phí dự trữ là I, Thời gian đặt hàng là T0. Hãy xác định số lần đặt hàng và lượng hàng đặt mỗi lần sao cho tổng chi phí bé nhất. + Mô hình dự trữ tiêu thụ đều, bổ sung dần dần Mô tả bài toán: Giả sử nhu cầu một loại hàng trong thời kỳ T là Q đơn vị. Việc tiêu thụ hàng là đều đặn và thời gian bổ sung hàng vào kho được tiến hành với cường độ không đổi K đơn vị trong thời gian T. Ta giả thiết rằng K>>Q vì nếu K Q thì không cần đặt vấn đề dự trữ. Chi phí cho mỗi lần đặt hàng là A, giá đơn vị hàng là C, hệ số chi phí dự trữ là I, Thời gian đặt hàng là T0 . Hãy xác định số lần đặt hàng và lượng hàng đặt mỗi lần sao cho tổng chi phí bé nhất. + Mô hình dữ liệu nhiều mức giá ( giá hàng thay đổi theo số lượng đặt mua mỗi lần). 6
- Mô tả bài toán: Trong các mô hình trên, ta giả thiết giá của mỗi đơn vị hàng không đổi. Thực tế do nhiều lý do khác nhau, giá hàng có thể thay đổi theo qui mô của lô hàng mua mỗi lần, chẳng hạn người ta có thể chia các mức giá thành: giá bán lẻ, giá bán buôn cấp 1, cấp 2, hay giá theo đơn đặt hàng có ứng vốn. Nói cách tổng quát là giá mỗi đơn vị hàng có thể thay đổi theo số lượng hàng đặt mỗi lần. - Lập trình ứng dụng trong phân tích và dự báo kinh tế + Phương pháp hồi quy đơn: Còn gọi là hồi quy đơn biến, dùng xét mối quan hệ tuyến tính giữa 1 biến kết quả và 1 biến giải thích hay là biến nguyên nhân (nếu giữa chúng có mối quan hệ nhân quả). Trong phương trình hồi quy tuyến tính, một biến gọi là: biến phụ thuộc; một biến kia là tác nhân gây ra sự biến đổi, gọi là biến độc lập. + Phương pháp hồi quy bội : Còn gọi là phương pháp hồi quy đa biến, dùng phân tích mối quan hệ giữa nhiều biến số độc lập (tức biến giải thích hay biến nguyên nhân) ảnh hưởng đến 1 biến phụ thuộc (tức biến phân tích hay biến kết quả). + Phương pháp thống kê hồi quy: Còn gọi là thống kê hồi quy đơn giản (simple regression statistical) dùng phương pháp thống kê toán để tính các hệ số a, b của phương trình hồi quy dựa trên toàn bộ quan sát của tập dữ liệu. Đây là phương pháp đáng tin cậy nhất và vì vậy đòi hỏi công phu hơn. + Phương pháp dãy số thời gian: Mặt lượng của hiện tượng thường xuyên biến động qua thời gian. Trong thống kê để nghiên cứu sự biến động này ta thường dựa vào dãy số thời gian. Dãy số thời gian là dãy số các trị số của chỉ tiêu thống kê được sắp xếp theo thứ tự thời gian. - Bài toán phân tích hoạt động kinh doanh + Phương pháp thay thế liên hoàn: Là phương pháp mà ở đó các nhân tố lần lượt được thay thế theo một trình tự nhất định để xác định chính xác mức độ ảnh hưởng của chúng đến chỉ tiêu cần phân tích (đối tượng phân tích) bằng cách cố định các nhân tố khác trong mỗi lần thay thế + Phương pháp số chênh lệch: Thực chất của phương pháp này là trường hợp đặc biệt của phương pháp thay thế liên hoàn. Phương pháp này cũng thực hiện đầy đủ các bước như vậy, tuy chỉ khác điểm sau: Khi xác định nhân tố ảnh hưởng đến chỉ tiêu phân tích, thay vì ta tiến hành thay thế số liệu mà sẽ dùng số chênh lệch của từng nhân tố để tính ảnh hưởng của từng nhân tố. 7
- + Phương pháp liên hệ cân đối: Cũng là phương pháp dùng để phân tích mức độ ảnh hưởng của các nhân tố mà giữa chúng có sẵn mối liên hệ cân đối và chúng là nhân tố độc lập. Một lượng thay đổi trong mỗi nhân tố sẽ làm thay đổi trong chỉ tiêu phân tích đúng một lượng tương ứng. Những liên hệ cân đối thường gặp trong phân tích: Tài sản và nguồn vốn; cân đối hàng tồn kho; đẳng thức quá trình kinh doanh; nhu cầu vốn và sử dụng vốn v.v.. - Phân tích chi phí và giá thành: Dùng phương pháp so sánh, phân tích chung các chỉ tiêu chủ yếu dựa vào các chỉ tiêu gốc: chỉ tiêu kế hoạch, kỳ trước, bình quân ngành hoặc thị trường. - Phân tích các khoản mục chi phí chủ yếu + Phân tích khoản mục chi phí nguyên vật liệu trực tiếp: Để sản xuất ra sản phẩm, các doanh nghiệp phần lớn phải sử dụng nhiều loại nguyện vật liệu. Do vậy tổng mức chi phí nguyên vật liệu cho sản xuất sản phẩm phụ thuộc vào các nhân tố: Khối lượng sản phẩm hoàn thành (quantity of finished products - Mq); Kết cấu về khối lượng sản phẩm (Density of finished products - Md) Định mức tiêu hao nguyên vật liệu cho một đơn vị sản phẩm (material norm of product - Mn); Đơn giá của nguyên vật liệu (material unit price - ký hiệu: Mu). Vậy, tổng mức chi phí nguyên vật liệu cho sản xuất sản phẩm được xác định bằng công thức: M= ∑q×n×u Để phân tích trình độ hoàn thành kế hoạch về tổng mức chi phí nguyên vật liệu, trước hết phải xác định đối tượng phân tích: ΔM = M1- M0 = ∑q1×n1×u1 - ∑q0×n0×u0 + Phân tích khoản mục chi phí nhân công trực tiếp: Phân tích tổng chi phí nhân công trực tiếp được thực hiện chủ yếu qua hai cách tính toán mức độ ảnh hưởng của các nhân tố, việc áp dụng cách tính nào tuỳ thuộc vào dữ liệu thu thập tại doanh nghiệp mà chính xác nhất. Cách 1: Dựa trên các nhân tố như: số lượng sản phẩm sản xuất, tiêu hao giờ công để sản xuất ra một đơn vị sản phẩm, đơn giá tiền công lao động cho một giờ công. Theo phương pháp thay thế liên hoàn hay số chênh lệch ta có thể xác định được mức độ ảnh hưởng của 03 nhân tố này đến tổng chi phí nhân công của doanh nghiệp. 8
- Cách 2: Giả sử tổng mức chi phí nhân công trực tiếp chịu ảnh hưởng bởi hai nhân tố: Số lượng công nhân sản xuất và tiền lương bình quân. + Dự báo chi phí sản xuất chung bằng hồi quy đơn Sử dụng phương pháp thống kê hồi quy nhằm để dự báo chi phí sản xuất chung theo khối lượng sản xuất linh hoạt, điều này sẽ giúp cho nhà quản lý có thể chủ động điều tiết lượng hàng sản xuất cho phù hợp với quy mô hoạt động tình hình tài chính của đơn vị. - Phân tích biến động giá thành + Phân tích biến động giá thành đơn vị: Phân tích tình hình thực hiện kế hoạch giá thành đơn vị sản phẩm sẽ giúp cho các nhà quản lý biết được một cách chính xác và cụ thể tình hình thực hiện các định mức kinh tế - kỹ thuật, tình hình tiết kiệm hay vượt chi trên từng khoản chi phí. Từ đó, đánh giá được chính xác công tác quản lý giá thành của toàn doanh nghhiệp, đưa ra được các biện pháp hữu hiệu để giảm giá thành. + Phân tích biến động tổng giá thành sản phẩm so sánh được: Nhằm đánh giá chung tình hình biến động giá thành theo từng loại sản phẩm và toàn bộ sản phẩm sản xuất trong kỳ. Giúp chúng ta nhận thức một cách tổng quát khả năng tăng hay giảm lợi tức của doanh nghiệp do ảnh hưởng của giá thành sản phẩm nào. + Phân tích chi phí trên 1.000 đồng sản phẩm bán ra: Để thấy được mối quan hệ giữa chi phí và kết quả thu nhập trong hoạt động sản xuất kinh doanh, nhất là những doanh nghiệp có sản xuất những sản phẩm không thể so sánh được, mà loại này chiếm tỷ trọng lớn trong tổng số sản phẩm sản xuất được của doanh nghiệp. Vì vậy, việc phân tích kế hoạch hạ thấp giá thành của sản phẩm so sánh được không thấy được sự phấn đấu thực hiện của doanh nghiệp, do đó ta nên phân tích chỉ tiêu chi phí trên 1.000 đồng sản phẩm hàng hoá bán ra - Phân tích lợi nhuận: Đối với doanh nghiệp: Lợi nhuận quyết định sự tồn vong, khẳng định khả năng cạnh tranh, bản lĩnh doanh nghiệp trong một nền kinh tế mà vốn dĩ đầy bất trắc và khắc nghiệt. Vì vậy, tạo ra lợi nhuận là chức năng duy nhất của doanh nghiệp. - Lợi nhuận trong mối quan hệ với doanh thu và chi phí: Phân tích lợi nhuận trong mối quan hệ với doanh thu và chi phí không chỉ giúp doanh nghiệp đánh giá tổng quát quá trình kinh doanh, kết quả kinh doanh và các nhân tố đã ảnh hưởng đến tình hình thực hiện lợi nhuận mà còn là phương pháp phân tích dựa trên những 9
- dữ liệu mang tính dự báo, phục vụ cho các quyết định quản trị trong lĩnh vực điều hành hiện tại và hoạch định kế hoạch tương lai. - Phân tích lợi nhuận từ hoạt động kinh doanh: Kết quả hoạt động sản xuất kinh doanh chính phản ánh kết quả hoạt động do chức năng kinh doanh chính đem lại, trong từng kỳ hạch toán của doanh nghiệp, làm cơ sở chủ yếu để đánh giá, phân tích hiệu quả các mặt, các lĩnh vực hoạt động, phân tích nguyên nhân và mức độ ảnh hưởng của các nguyên nhân cơ bản đến kết quả chung của doanh nghiệp. Đồng thời là số liệu quan trọng để tính và kiểm tra số thuế thu nhập doanh nghiệp mà doanh nghiệp phải nộp và sự kiểm tra, đánh giá của các cơ quan quản lý về chất lượng hoạt động của doanh nghiệp. - Bài toán lãi suất: Là quy trình xác định giá trị của tỷ suất lợi tức, lãi suất hiệu dụng lãi đơn và lãi kép. - Bài toán chiết khấu: Là quy trình xác định giá trị hiện tại của một lượng tiền tệ tại một thời điểm trong tương lai và việc thanh toán tiền dựa trên cơ sở các tính toán giá trị thời gian của tiền tệ. Giá trị chiết khấu của một vòng quay tiền tệ được xác định bằng cách khấu trừ giá trị của nó đi một tỷ lệ chiết khấu thích hợp đối với từng đơn vị thời gian giữa thời điểm mà vòng quay tiền tệ được lượng giá với thời gian bắt đầu của vòng quay tiền tệ. Thông thường phần lớn các tỷ lệ chiết khấu được biểu diễn như là tỷ lệ phần trăm theo năm. 10
- Chương 2 Ngôn ngữ lập trình Visual Basic 2.1. Biểu mẫu và một số điều khiển thông dụng 2.1.1. Các khái niệm * Điều khiển: Các thành phần có sẵn để người lập trình tạo giao diện tương tác với người dùng. Mỗi điều khiển thực chất là một đối tượng, do vậy nó sẽ có một số điểm đặc trưng cho đối tượng, chẳng hạn như các thuộc tính, các phương thức & các sự kiện. * Thuộc tính: Các đặc trưng của một điều khiển tạo nên dáng vẻ của điều khiển đó. * Phương thức: Các điều khiển có thể thực thi một số tác vụ nào đó, các tác vụ này được định nghĩa sẵn bên trong các phương thức (còn gọi là chương trình con: hàm & thủ tục), người lập trình có thể gọi thực thi các phương thức này nếu cần. * Sự kiện: là hành động của người dùng tác động lên ứng dụng đang thực thi. Thí dụ: - Nhấn phím bất kỳ trên bàn phím. - Nhấp chuột. Các thành phần giao diện có khả năng đáp ứng lại sự kiện. Chẳng hạn khi chúng ta nhấp chuột vào button, lúc đó button nhận biết được sự kiện này; hay như textbox nhận biết được sự kiện bàn phím tác động lên nó. Một ứng dụng trên Windows thường được thực hiện nhờ vào việc đáp ứng lại các sự kiện của người dùng. * Lập trình sự kiện: Các thành phần giao diện có khả năng nhận biết được các sự kiện từ phía người dùng. Tuy nhiên khả năng đáp ứng lại các sự kiện được thực hiện bởi người lập trình. Khi một thành phần giao diện được sử dụng, người lập trình phải xác định chính xác hành động của thành phần giao diện đó để đáp ứng lại một sự kiện cụ thể. Lúc đó người lập trình phải viết đoạn mã lệnh mà đoạn mã lệnh này sẽ được thực thi khi sự kiện xảy ra. 11
- Chẳng hạn, trong ứng dụng Paint của Windows; khi người sử dụng nhấp chuột vào nút vẽ hình elip sau đó dùng chuột vẽ nó trên cửa sổ vẽ, một hình elip được vẽ ra. Trong lập trình sự kiện, một ứng dụng được xây dựng là một chuỗi các đáp ứng lại sự kiện. Tất cả các hành động của ứng dụng là đáp ứng lại các sự kiện. Do vậy người lập trình cần phải xác định các hành động cần thiết của ứng dụng; phân loại chúng; sau đó viết các đoạn mã lệnh tương ứng. Ví dụ về đáp ứng lại sự kiện: Hình 1: Ví dụ về đáp ứng sự kiện - Khi người dùng không tác động vào ứng dụng, ứng dụng không làm gì cả. - Khi người dùng nhập dữ liệu vào các ô nhập Họ và tên, Địa chỉ; sự kiện bàn phím xảy ra trên các ô nhập. Tuy nhiên, ứng dụng vẫn không làm gì cả vì không có đoạn mã lệnh nào đáp ứng các sự kiện này. - Khi người dùng nhấp nút chọn Ghi đĩa, ứng dụng tìm kiếm trong mã lệnh của mình thấy có đoạn mã lệnh đáp ứng lại sự kiện này; lúc đó đoạn mã lệnh được thực thi. - Tương tự như vậy đối với nút chọn In giấy. * Cách xác lập các thuộc tính & các phương thức trong chương trình . .[()] * Tên điều khiển (thuộc tính Name) Đây là thuộc tính xác định tên của điều khiển trong ứng dụng. Tên này được đặt theo quy tắc: o Tên có thể dài từ 1 - 40 ký tự. o Tên phải bắt đầu với ký tự chữ, có thể chữ hoa hay thường. 12
- o Sau ký tự đầu tiên, tên có thể chứa ký tự, số hay dấu gạch dưới. Ví dụ: Num, StudentCode, Class12A2 là những tên hợp lệ. 345, 7yu là nhữg tên không hợp lệ. 2.1.2 Biểu mẫu (Form) a. Khái niệm: Chương trình ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua các biểu mẫu (hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển (Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó. Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiển thị dữ liệu và nhận thông tin từ phía người dùng. b. Thuộc tính o Name: thuộc tính này như là một định danh nhằm xác định tên của biểu mẫu là gì? Ta sẽ sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác cùng với phương thức có thể thao tác được trên biểu mẫu. o Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu. o Icon: hình icon được dùng trong thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi biểu mẫu thu nhỏ lại. o WindowState: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường (Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized =(2). o Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính Font của điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu. o BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu c. Phương thức o Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y. d. Sự kiện o Form_Initialize: Sự kiện này xảy ra trước nhất và chỉ một lần thôi khi ta tạo ra thể hiện đầu tiên của biểu mẫu. Ta dùng sự kiện Form_Initialize để thực hiện những gì cần phải làm chung cho tất cả các thể hiện của biểu mẫu này. o Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu. 13
- Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize. Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể hiện của biểu mẫu này. o Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một sự kiện Activate phát sinh. Ta thường dùng sự kiện này để cập nhật lại giá trị các điều khiển trên biểu mẫu. o Form_QueryUnload: Khi người sử dụng chương trình nhấp chuột vào nút X phía trên bên phải để đóng biểu mẫu thì một sự kiện QueryUnload được sinh ra. Đoạn chương trình con dưới đây mô tả thủ tục xử lý sự kiện QueryUnload. Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, _ UnloadMode As Integer) End Sub Sự kiện này cho ta khả năng hủy bỏ hành động đóng biểu mẫu bằng cách đặt lại Cancel là 1. o Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước. 2.1.3. Nhãn (Label) a. Khái niệm: Nhãn là điều khiển dạng đồ họa cho phép người sử dụng hiển thị chuỗi ký tự trên biểu mẫu nhưng họ không thể thay đổi chuỗi ký tự đó một cách trực tiếp. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: b. Thuộc tính: o Name: Đây là một tên xác định một định danh, người lập trình có thể thay đổi tên này theo cách của mình để tiện sử dụng. o Caption: Thuộc tính quy định chuỗi ký tự hiển thị khi ta tạo một điều khiển nhãn. Khi ta tạo mới một điều khiển thì thuộc tính Caption có giá trị mặc nhiên là “Label…”. Ví dụ: Ta muốn tạo một nhãn là “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”, ta thay đổi giá trị của thuộc tính Caption thành “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”. Ta có thể thay đổi giá trị của thuôc tính Caption tại thời điểm ứng dụng đang chạy nhờ vào đoạn mã lệnh đơn giản như sau: 14
- L1.Caption = "Đã đổi giá trị Caption" với L1 là tên của điều khiển nhãn mà ta muốn đổi. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o BackStyle, BackColor: BackStyle quy định là nhãn trong suốt hay không. BackColor quy định màu nền của nhãn trong trường hợp không trong suốt. c. Phương thức: o Move: di chuyển nhãn đến tọa độ X,Y: Move X, Y. d. Sự kiện: o Change: Xảy ra mỗi khi nhãn thay đổi giá trị. o Click: Mỗi khi nhãn được chuột nhấp lên, sự kiện này xảy ra. o DblClick: Xảy ra khi người sử dụng nhấp đúp chuột lên điều khiển nhãn. 2.1.4. Khung (Frame) a. Khái niệm: Khung là một điều khiển dùng trong việc bố trí giao diện của biểu mẫu một cách trong sáng và rõ nét. Thông thường các điều khiển cùng phục vụ cho một công việc nào đó sẽ được đặt trong một khung nhằm làm nổi bật vai trò của chúng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: Khi chúng ta tạo mới một khung để chứa các điều khiển khác, ta có hai cách thực hiện: - Tạo khung chứa trước, sau đó đưa các điều khiển vào trong khung chứa. Đây là cách đơn giản nhất. - Tạo khung chứa sau khi đã tạo mới các điều khiển, khi đó khung chứa sẽ che mất các điều khiển, vì vậy ta cần phải đưa khung chứa ra sau các điều khiển bằng cách nhấp chuột phải và chọn Send to Back. Nhưng đối với cách này, các điều khiển khác không nằm trên khung chứa. Do vậy ta có thể giải quyết bằng cách cắt (Cut) các điều khiển này đi, sau đó dán (Paste) vào trong khung chứa. 15
- b. Thuộc tính: Khung cũng có các thuộc tính thông dụng như của điều khiển nhãn chẳng hạn như: Name, Caption,... c. Phương thức: o Move: di chuyển khung đến tọa độ X,Y: Move X, Y. d. Sự kiện: o Click, DblClick: xảy ra khi khung nhận được một thao tác nhấp (nhấp đúp) chuột. 2.1.5. Nút lệnh (Command Button) a. Khái niệm: Nút lệnh là một điều khiển dùng để bắt đầu, ngắt hoặc kết thúc một quá trình. Khi nút lệnh được chọn thì nó trông như được nhấn xuống, do đó nút lệnh còn được gọi là nút nhấn (Push Button). Người sử dụng luôn có thể chọn một nút lệnh nào đó bằng cách nhấn chuột trên nút lệnh đó. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: b. Thuộc tính: o Name: sử dụng như một định danh nhằm xác định tên của nút lệnh. o Caption: Dùng để hiển thị một chuỗi nào đó trên nút lệnh. o Default: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh bằng cách nhấn phím Enter. 16
- o Cancel: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh nào đó bằng cách nhấn phím ESC. o Enabled: Trong một biểu mẫu, có thể có nhiều nút lệnh để thực hiện nhiều công việc khác nhau và tại một thời điểm nào đó ta chỉ được phép thực hiện một số công việc. Nếu giá trị thuộc tính Enabled là False thì nút lệnh đó không có tác dụng. Giá trị mặc định của thuộc tính này là True. Ta có thể thay đổi giá trị của thuộc tính tại thời điểm chạy ứng dụng. o ToolTipText: cho phép hiển thị một đoạn văn bản chú thích công dụng của nút lệnh khi người sử dụng dùng chuột rê trên nút nhấn. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. c. Phương thức o Move: di chuyển nút lệnh đến tọa độ X,Y: Move X, Y. d. Phương thức o Click: đây là sự kiện thường xảy ra với nút lệnh. Mỗi khi một nút lệnh được chọn, sự kiện này được kích hoạt. Do đó, người sử dụng sẽ viết mã các lệnh để đáp ứng lại sự kiện này. Ví dụ: Tạo một biểu mẫu có một ô nhập liệu với nhãn là họ tên và một nút lệnh cho phép đưa ra câu chào người dùng đó. Private Sub Command1_Click() MsgBox "Chao mung ban " & Text1.Text & _ " lam quen voi Visual Basic" End Sub Click here Hình 3: Sử dụng nút lệnh 17
- 2.1.6. Ô nhập liệu (TextBox) a. Khái niệm: Ô nhập liệu là một điều khiển cho phép nhận thông tin do người dùng nhập vào. Đối với ô nhập liệu ta cũng có thể dùng để hiển thị thông tin, thông tin này được đưa vào tại thời điểm thiết kế hay thậm chí ở thời điểm thực thi ứng dụng. Còn thao tác nhận thông tin do người dùng nhập vào dĩ nhiên là được thực hiện tại thời điểm chạy ứng dụng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ b. Thuộc tính: o Name: Đây là tên của ô nhập liệu, được sử dụng như một định danh. o MaxLength: Thuộc tính quy định số ký tự tối đa có thể nhập vào ô nhập liệu. Nếu số ký tự nhập vào vượt quá số ký tự tối đa thì chỉ có đúng số ký tự tối đa được ghi nhận vào trong thuộc tính Text. o Text: Dùng để nhập vào thông tin cần hiển thị trong Textbox tại thời điểm thiết kế hoặc nhận giá trị do người dùng nhập vào tại thời điểm chạy ứng dụng. Ví dụ: MsgBox Text1.Text Đoạn mã này viết trong sự kiện Click của nút lệnh OK. Cho phép hộp thông báo hiển thị nội dung do người dùng nhập vào ô nhập liệu. Hình 4: Ví dụ về điều khiển ô nhập liệu o Locked: Thuộc tính cho phép người dùng thay đổi nội dung của ô nhập liệu được hay không? Thuộc tính này có thể nhận 2 giá trị True hoặc False. 18
- Nếu False thì người dùng có thể thay đổi nội dung của ô nhập liệu & mặc định thì thuộc tính này có giá trị là False. o PasswordChar: Thuộc tính này quy định cách hiển thị thông tin do người dùng nhập vào. Chẳng hạn, nếu ta nhập vào giá trị thuộc tính này là * thì các ký tự nhập vào điều hiển thị bởi dấu * . Thuộc tính này thường được dùng trong trường hợp thông tin nhập vào cần được che giấu (Ví dụ mật khẩu đăng nhập một chương trình ứng dụng nào đó mà trong đó các người dùng khác nhau thì có các quyền khác nhau). o Multiline: Thuộc tính quy định ô nhập liệu có được hiển thị thông tin dưới dạng nhiều hàng hay không, nếu là TRUE thì ô nhập liệu cho phép nhiều hàng. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o SelLength:Cho phép trả về hoặc đặt trước số lượng ký tự được chọn trong ô nhập liệu. o SelStart: Trả về hoặc xác định điểm bắt đầu của chuỗi được chọn. Đây là vị trí bắt đầu chèn một chuỗi mới trong trường hợp không có đánh dấu chọn chuỗi. o SelText: Trả về hoặc xác định chuỗi ký tự được đánh dấu chọn, chỗi trả về sẽ là rỗng nếu như không đánh dấu chọn chuỗi nào. Ba thuộc tính SelLength, SelStart, SelText chỉ có tác dụng tại thời điểm chạy ứng dụng. c. Phương thức o Move: Di chuyển ô nhập liệu đến tọa độ X, Y: Move X, Y. o SetFocus: Phương thức này nhằm mục đích thiết lập cho điều khiển ô nhập liệu nhận được Focus, nghĩa là nó sẵn sàng được tương tác bởi người sử dụng. d. Sự kiện: o KeyPress: xảy ra khi người sử dụng chương trình nhấn một phím. Đối với điều khiển TextBox, ta thường dùng nó để lọc (filter out) các phím không chấp nhận. Sự kiện KeyPress cho ta một mã Ascii, một số có giá trị từ 0 đến 255, của phím vừa nhấn. Trong ví dụ dưới đây, TextBox Text1 sẽ chỉ nhận biết các phím là số (0 - 9), không nhận biết các phím khác: 19
- Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then ‘ Mã Ascii của 0 là 48, của 9 là 57 KeyAscii = 0 End If End Sub o KeyDown, KeyUp: mỗi sự kiện KeyPress lại cho ta một cặp sự kiện KeyDown/KeyUp. Sự kiện KeyDown/KeyUp có 2 tham số là KeyCode và Shift. Sự kiện này cho phép ta nhận biết được các phím đặc biệt trên bàn phím. Trong ví dụ dưới đây, ta hiển thị tên các phím chức năng mà người sử dụng chương trình nhấn vào: Private Sub Text3_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If (KeyCode >= 112) And (KeyCode
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Visualbasic: Bài 1 - Phạm Đình Sắc
23 p | 162 | 21
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Visualbasic: Bài 4 - Phạm Đình Sắc
12 p | 146 | 19
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Window Form hướng đối tượng
24 p | 169 | 16
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Visualbasic: Bài 2 - Phạm Đình Sắc
21 p | 129 | 15
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Visuabasic: Bài 6 - Phạm Đình Sắc
23 p | 125 | 13
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng web
328 p | 65 | 12
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Visualbasic: Bài 5 - Phạm Đình Sắc
19 p | 108 | 11
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng mạng - Chương 4: Javascript
45 p | 76 | 8
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 1: Giới thiệu về lập trình ASP.Net
78 p | 80 | 8
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 10: XML Webservices
24 p | 64 | 7
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng MiniChat bằng Java dùng cơ chế xử lý Multithread - TS. Nguyễn Văn Hiệp, Nguyễn Quang Hùng
38 p | 105 | 6
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 3: HTML Server control và Web Server Control
66 p | 80 | 6
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 6: Lập trình Web với các công nghệ phổ biến
49 p | 82 | 5
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 2: Các lớp sử dụng trong ASP.Net
65 p | 81 | 5
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 4: Master Page
18 p | 87 | 4
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng Web - Chương 0: Giới thiệu tổng quan về môn học
19 p | 106 | 4
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng mạng - Chương 5: HTML DOM - HTML Document Object Model
54 p | 64 | 4
-
Bài giảng Lập trình ứng dụng mạng - Chương 6: HTML DOM - Forms
22 p | 50 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn