intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ

Chia sẻ: Ngaynangmoi | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:73

55
lượt xem
11
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

(NB) Nối tiếp nội dung phần 1, Giáo trình Autodesk Inventor: Phần 2 cung cấp cho người học những kiến thức như: Môi trường lắp ráp chi tiết (assembly) trong inventor; Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết (presentation) trong inventor; Môi trường xuất bản vẽ 2D (drawing)trong inventor. Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ

  1. Bài 4. MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY) TRONG INVENTOR 4.1. GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lại với nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1. Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc. Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như: Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống. Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu …. góp phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ lắp cơ khí. 4.2. KHỞI ĐỘNG Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2. Hình 4.2. Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 126
  2. Hình 4.3. Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4. Hình 4.4 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 127
  3. 4.3. CHÈN VÀ TẠO CHI TIẾT TRONG MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP 4.3.1. Lệnh Place Tính năng: Chèn các chi tiết đã thiết kế từ môi trường Part vào môi trường lắp ráp. Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại Place Component như hình 4.5. Hình 4.5 Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in. Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name. Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp. Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết. Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6. Hình 4.5 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 128
  4. Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết nào đó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách nhấp chuột phải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện biểu tượng trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di chuyển. Hình 4.7 4.3.2. Lệnh Place from Content Center Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm. Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại Place Content Center như hình 4.8. Hình 4.8 Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View. Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners. Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong vùng độ họa Assembly. Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp thoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 129
  5. tục chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút lệnh OK để kết thúc.. Hình 4.9 4.3.3. Lệnh Create Tính năng: Tạo mới chi tiết trong môi trường lắp ráp. Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại Place from Content Center như hình 4.10. Hình 4.10 Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name. Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template. Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location. Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thể chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống (XY, XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường Part. Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 130
  6. 4.4. LỆNH RÀNG BUỘC CONTRAINT Tính năng: Ràng buộc vị trí tương đối giữa các chi tiết trong quá trình lắp ráp. Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Contraint trên thanh Relationships sẽ xuất hiện hộp thoại Place Constraint như Hình 4.11. Hình 4.10 Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa chọn: Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có thể ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống). + Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm: * Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược hướng nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau). Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng hướng (Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau). + Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 131
  7. a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục - Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp với nhau một góc nhất định. + Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn hướng tạo góc trong mục Solution. + Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.14. Ràng buộc Angle giữa hai mặt phẳng - Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng. + Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm: * Inside : Tiếp xúc trong. * Outside : Tiếp xúc ngoài. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 132
  8. + Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.16. Ràng buộc tiếp xúc ngoai giữa hai khối trụ - Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu. Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai mặt của các chi tiết. + Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các đối tượng cần ràng buộc. + Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm: * Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn áp vào nhau. * Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn ngang hàng nhau. + Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 133
  9. a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn - Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng. Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đối tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối tượng còn lại. Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối giữa các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau: - Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng chuyển động ăn khớp với nhau. + Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm: * Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau. * Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau. + Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o). - Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng. + Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm: * Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau. * Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 134
  10. + Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm. Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt tương đối với nhau. Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại với nhau. Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc. 4.5. CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP 4.5.1. Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết Sau khi các chi tiết được lắp ráp với nhau, các ràng buộc sẽ hiển thị trong từng chi tiết và được quản lý trên thanh Browser Bar như Hình 4.18. Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết, ta nhấp phải chuột tại tên gọi ràng buộc đó trên thanh Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit Constraint hiện ra như Hình 4.19. Hình 4.19. Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô Offset, rồi chọn biểu tượng OK để kết thúc. Hình 4.18. 4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp 4.5.2.1. Lệnh Pattern Component Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20. KHOAa)CÔNG Sao chép NGHỆtheo hàng TIN THÔNG và cột – TRƯỜNG CÁO b) Sao chép ĐẲNG CÔNGxung NGHỆquanh trục quay VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ Hình 4.20. 135
  11. Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại Pattern Component như Hình 4.21. Hình 4.21 Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép. Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau: - Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part. - Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột. + Mục Column: * Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ nhất. * Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép. * Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô * Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô + Mục Row: * Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ hai. * Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép. * Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô * Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô - Circular : Sao chép xung quanh một trục quay. + Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay. + Chọn biểu tượng để đổi chiều sao chép. + Nhập số đối tượng cần tạo vào ô + Nhập góc giữa hai đối tượng kề nhau vào ô Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 136
  12. 4.5.2.2. Lệnh Mirror Components Tính năng: Tạo chi tiết đối xứng với chi tiết gốc qua một mặt phẳng trong môi trường lắp ráp như Hình 4.22. a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng Hình 4.22 Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại Mirror Components: Status như hình 4.23. Hình 4.23 Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng. Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng. Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để kết thúc.. 4.5.3. Xóa chi tiết Để xóa các chi tiết không cần sử dụng hoặc lắp ráp sai trong môi trường Assemby, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn Delete như Hình 4.24. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 137
  13. Hình 4.24 4.5.4. Ẩn hoặc hiển thị chi tiết Để ẩn hoặc hiển thị các chi tiết theo mong muốn của người sử dụng trong môi trường lắp ráp, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn Visibility. Biểu tượng của chi tiết được ẩn đi trên thanh Browser Bar sẽ chuyển từ màu vàng sang màu xám. 4.5.5. Chỉnh sửa chi tiết Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các chi tiết chưa đạt yêu cầu trong môi trường lắp ráp bằng cách nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn Edit, khi đó môi trường Part sẽ xuất hiện như Hình 4.25. Ta nhận thấy rằng các thành phần của chi tiết cần hiệu chỉnh sẽ được hiển thị rõ ràng, còn các chi tiết khác bị mờ đi. Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp. Hình 4.25 4.6. KIỂM TRA VA CHẠM Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 138
  14. Hình 4.26 Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa chọn sau: Hình 4.27 - : Chọn chi tiết thứ nhất cần kiểm tra. - : Chọn chi tiết thứ hai cần kiểm tra. Sau đó nhấp chọn biểu tượng OK để kiểm tra. Nếu hai chi tiết không va chạm sẽ xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28. Hình 4.28 Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm sẽ chuyển sang màu đỏ. Hình 4.29 4.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG 4.7.1. Ví dụ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 139
  15. Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30. Giả sử chúng ta đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3). 4.7.2. Trình tự các bước thực hiện a) Mô hình lắp Van tiết lưu b) Các chi tiết của Van tiết lưu Hình 4.30 Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly, sau đó cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31. Hình 4.31 Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi đó tên gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như Hình 4.32. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 140
  16. Hình 4.32 Bước 3: Sử dụng công cụ với lựa chọn Insert ở trang Assembly để ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt của lỗ trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.33. Hình 4.33 Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34. KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 141
  17. Hình 4.34 Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly để ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.35 sẽ được kết quả như Hình 4.36. Hình 4.35 Hình 4.36 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 142
  18. Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo. Việc tiếp theo, ta tạo chi tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục Fastenners, rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình 4.37. Sau đó nhấn chọn nút lệnh OK nếu đồng ý. Hình 4.37 Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh OK để kết thúc.. Hình 4.38 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 143
  19. Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt như Hình 4.40. Hình 4.39 Hình 4.40 Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp và chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41. Hình 4.41 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 144
  20. Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42 Hình 4.42 Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43. Sau đó, sử dụng công cụ ràng buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44. Hình 4.43 KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ 145
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
3=>0