Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM -6
lượt xem 13
download
Sau khi biên tập xong c/l kích nút “Go to parrent” Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho hết và gán cho đối tượng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta kiểm nhận mục” Show map in viewport” nhưng ta vẫn không thấy chất liệu ,hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy được họa (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn ồ thấy xuất hiện họa Map nhưng không được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)...
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM -6
- Hýớng dẫn giảng dạy Sau khi bieân taäp xong c/l con thöù nhaát, kích nuùt “Go to parrent” ñeå trôû veà caáp Multi Sub-Object bieân taäp qua c/l thöù hai… Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập các chất liệu con còn lại cho ð n hết và gán cho ð i týợng. ế ố Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ð kiểm nhận mục” ã Show map in viewport” nhýng ta vẫn không thấy chất liệu ð ợc , ý hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy ð ợc họa ð (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn ý ồ thấy xuất hiện họa ð Map nhýng không ð ợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) … ồ ý Ðối với những ð i týợng ð ợc chỉnh sửa phức tạp, không phải là ð i týợng nguyên sinh, máy rất khó xác ð tọa ð họa ð , thế ố ý ố ịnh ộ ồ nên ta phải gán cho nó một tọa ð họa ð mới. ộ ồ Thao tác: - Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map - Chọn một trong các kiểu tọa ð sau: ộ Planar Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của ð i týợng, tùy theo trục nào ð ợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map ố ý theo hýớng týõng ứng. Loại mapping này thýờng chỉ dùng cho các ð i týợng chỉ có một bề mặt cần ð ợc thể hiện chất liệu mà ố ý thôi. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 106/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Spherical Gizmo sẽ ð ợc thay ð i theo dạng khối cầu bao lấy ð i týợng và ảnh sẽ ð ợc map theo nhý vậy. Kiểu mapping này tốt cho các ð i ý ổ ố ý ố týợng có hình dạng tròn tròn nhý quả bóng, hòn ð Nó có một nhýợc ð m là sẽ ð lộ ra phần lýng phía sau ð ờng ráp nối của á.. iể ể ý hai mép của hoạ ð . ồ Cylindrical Bao bọc lấy ð i týợng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì ð ợc map theo nhý vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu ố ý lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các ð i týợng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ ð ố ồ sẽ ð ợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ð trên dýới của khối trụ. ý áy Box Lý týởng cho các dạng ð i týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, bức týờng, tất cả các mặt của ð i týợng ố ố sẽ ð ợc map cùng loại chất liệu. ý Shrink Wrap Loại ð c biệt ð ợc thiết kế cho các dạng ð i týợng có hình dạng hữu cõ, khi mà Cylindrical và Spherical không ð ứng ð ợc, nó ặ ý ố áp ý giốngnhý là bạn lấy ảnh map cãng ra bao bọc lấy ð i týợng và túm lại ở trên ð u. (qủa bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các ố ầ hình ngýời, thú vật hoặc các dạng phức tạp týõng tự. Face Áp từng bản sao hoạ ð lên từng mặt một của ð i týợng hiện hành. ồ ố XYZ to UVW Chuyển ð i hai hệ toạ ð này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. ổ ộ Ta có thể kích vào dấu” ” + phía trýớc tên UVWMap trong stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó và ảnh sẽ thay ðổi týõng ứng trên ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu. Ta cũng có thể thay ð i kích thýớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W ổ Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa ð theo các kiểu sau ð ồ ây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hiện hành. - Center: Canh vào trung tâm hình học của ð i týợng hiện hành. ố Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 107/124
- Hýớng dẫn giảng dạy - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ phýõng của ảnh gốc trên ð i töôïng ố - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào ðó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ ð ợc map theo trục ð ý ó. - View Align: gióng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn một khu vực nào ð trên ð i tuợng thì ảnh sẽ map theo ð ó ố úng trong khu vực ð ợc rê chọn ð ý ó. - Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ð i týợng khác ð có sẵn tọa ð họa ð , nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với ố ã ộ ồ nhau giữa các ð i týợng. ố - Reset: Trả lại tình trạng ban ð u.. ầ Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu” ” Box Mặt khác, nếu ta không xác ð lại tọa ð họa ð thì khi Render, một số trýờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo: ịnh ộ ồ Thông báo cho biết các ð i týợng có tên trong danh sách cần phải có tọa ð hoạ ð , và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì ố ộ ồ chúng sẽ không thể hiển thị ðúng nhý ð ð ợc mapping. ãý V. BÀI THỰC HÀNH V.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore. Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho ð ng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp ð y và diễn hoạt cho nắp ð y ự ậ ậ mở ra (nếu thích). Ta có khung cảnh nhý sau Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 108/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Hoäp vaø tuyùp kem Nhaõn hieäu taïi Nhaõn hieäu taïi chöa ñöôïc aùp hai maët chínhủ hai maët hoângủ nhaõn hieäu Truôùc ả sau Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem: Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều ð ng ở hai phần ba của tuýp, phần ð ứ uôi: màu trắng, và phần cổ chai một màu hồng nhẹ. Nhãn hiệu ð ð ợc thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff. ãý Các býớc thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem nhý sau: Áp chất liệu cho các mặt của hộp - Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thể convert thành Editable Mesh. - Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hộp - Mở bảng con” Surface Properties” - Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID , Enter Mặc ð ịnh, mỗi mặt của box ðang có một ID khác nhau mang số từ 1 ð n 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ð ng hóa tất cả các ế ồ mặt chỉ có chung một số ID là 1, sau ð sẽ dùng phýõng pháp loại trừ ð ð t ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị ó ểặ sót lại một mặt có ID không ð ợc kiểm soát nào nữa. ý - Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ð nhìn các mặt ð ợc chọn với màu ð ) nhập ID = 2 (hoặc ể ý ỏ có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ð bật chế ð chọn vùng là ã ộ ) - Týõng tự chọn hai bên hông gõ ID = 3 Kích 1 lần nữa vào cấp polygon ð tắt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box ể - Gõ” ”mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, ð t tên” biore”click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh M, ặ hop , sách New của Material/ Map browser / ok - Tại Material Editor, set number = 3 - Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên - Click”View Image” i Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dýới với ảnh là logo của sản phẩm mà tạ thôi, vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport. - Click Go To Parent vài lần cho ð n khi trở ra ð ợc cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với 3 thanh chất liệu ế ý Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 109/124
- Hýớng dẫn giảng dạy - Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy ảnh nhý mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse, nhýng không không crop ảnh nhý ð sử dụng cho phần nắp. ã - Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ð hiển thi nhãn ð áp cho hộp tại vùng ể ã nhìn, render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ð bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp ộ trông bắt mắt hõn. Hộp ðã ðýợc áp nhãn hiệu hoàn chỉnh. Áp chất liệu cho tuýp kem - Convert tuýp kem thành một ð i týợng Mesh có thể chỉnh sửa Editable Mesh. ố - Chia tuýp kem ra làm 3 phần với các ID từ 1 ð n 3. ế Khu vöïc mang Khu vöïc ID 1 mang ID Khu 2 vöïc mang ID 3 Ðặt ID cho các khu vực của tuýp kem. - Với ID số 1 ðang ð ợc chọn, áp vào một UVW Map ý - Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment ð ảnh map sẽ vừa khít ð ể úng trong khuôn khổ của phần tuýp kem mang ID 1 mà thôi. - Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác ð t tên” ặ tuyp_biore” . - Set number giới hạn cho số ID là 3 - Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh nhý hình bth 6. 3 vào cho thành phần Diffuse, tãng cýờng Self Illumination_tự phát sáng và Specular Level_cýờng ð bóng sáng. ộ - Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu của nhãn Biore, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Chất liệu mang ID số 3, biên tập một màu trắng cho Diffuse, cũng thêm sáng nhý ID 1. - Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm ð úng hýớng, quan sát Gizmo màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn ð úng trục sao cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ð ng sao cho phần nhãn hiệu ứ nằm ð úng vị trí mong muốn. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 110/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Gizmo của UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn Kiểm X tại Alignmenr và Fit Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ð u lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau ð của U, và sau ð là ầ ó ó xoay 180o trục Z cho gizmo ð a mặt chính lại phía trýớc. ý Xoay Gizmo trục Z tại vùng Perspective Nhãn hiệu vẫn chýa hiển thị cho nhãn xoay lại chính diện ðúng Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 111/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Kiểm U, V Flip ðể lật ngýợc nhãn Hộp và Tuýp ðã áp xong chất liệu, phối hợp với ðèn Và chất liệu soi bóng của mặt bàn VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh ð tính toán hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chính xác hõn so với các kiểu ể phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nó cũng có thể ð ợc sử dụng ð mô phỏng nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều ý ể lớp cấp ð . Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ ð ợc 1 cấp mà thôi! Và dĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hõn. ộ ý Ví dụ: Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu ð và vàng nhý sau: ỏ VI.1. Tạo ðối týợng - Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái) Dùng phýõng pháp Loft từ 1 ð ờng Line với 2 vòng tròn Circle ý Copy thêm 1 ð i týợng, scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng. ố - Týõng tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ð (bên phải) ỏ - Tạo ruột ly (phần nýớc trong ly): Loft một ð i týợng khác với kích thýớc thích hợp ð t vào bên trong 2 chiếc ly. ố ặ - Vẽ 2 cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend áp chất liệu Checker ð tạo sọc cho các ống hút. ể VI.2. Áp chất liệu - Bấm” ”ể truy cập bảng Material Editor Mð - Chọn 1 ô chất liệu mới Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 112/124
- Hýớng dẫn giảng dạy - Type: RayTrace Chất liệu thủy tinh cho cả 2 chiếc ly: - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, 0 Diffuse: 128, 128, 128 Reflect: 0, 0, 0 Luminosity: 0, 0, 0 Transparency: 248, 248, 248 Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0. 1 Chất liệu NÝỚC màu ðỏ - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, 0 Diffuse: 0, 0, 0 Reflect: 0, 0, 0 Luminosity: 255, 18, 0 Transparency: 252, 0, 0 Index of Refr: 1. 275 - Specular Highlight Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0. 1 Chất liệu NÝỚC màu vàng Copy chất liệu mà ð này ð i tên thành màu vàng và thay ð i hai thông số sau: ỏ ổ ổ - Luminosity: 246, 255, 0 - Transparency: 246, 255, 0 Chất liệu cho các cục nýớc ðá: - Raytrace Basic Parameters Shading: Phong Ambient: 0, 0, 0 Diffuse: 0, 0, 0 Reflect: 0, 0, 0 Luminosita: 255, 255, 255 Transparency: 255, 255, 255 Index of Refr: 1. 5 - Specular Highlight Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 113/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Specular Color: 255, 255, 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0. 1 Render xem kết quả! Có lẽ các bạn thấy nó chýa ðýợc ðẹp lắm phải không?! Ðó là do chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thôi. Bổ sung 3 ngọn ðèn Omni ở xung quanh ðể làm sáng khung cảnh. VII. CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) Các hoạ ð thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ýu ð m hõn hoạ ð bitmap. Trýớc hết nó sử dụng ít bộ nhớ ồ iể ồ hõn nhiều, trong một vài trýờng hợp nó còn làm tãng tốc ð render. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất ộ liệu, thâm chí còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ð khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. Các loại hoạ ð thủ tục ồ ồ ð ợc liệt kê và diễn giải sõ lýợc nhý sau: ý - Standard loại chất liệu thýờng dùng nhất - Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % ð ợc xác lập. ý - Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn nhau. - Doubled-sided (2 phía) ð ợc dùng khi tùy chọn two sided ð ợc bật. Lúc này cả hai phía của một mặt ð u ð ợc render ý ý ềý - Matte/ Shadow (mờ ð c, ð bóng) khi ð ợc gán cho ð i týợng, sẽ render cho ð i týợng trở nên vô hình trong khung cảnh, ụ ổ ý ố ố nhýng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng ð của các ð i týợng khác trong cảnh. ổ ố - Morpher material cho phép biến ð i từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó ð ợc thiết kế ð dùng chung với phép hiệu ổ ý ể chỉnh Morpher. - Multi/Sub-Object chất liệu ð hợp, sử dụng hầu nhý là thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một ð i týợng. a ố - Raytraced chất liệu dò tia trên cõ sở từng ð i týợng một, nó ð hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với các chất liệu ố òi khác. Ðem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thủy tinh, kim cýõng…) - Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhý màu cánh kiến lên ð i týợng. Rất tốt cho các loại bàn ghế ố gỗ ð ợc ð ý ánh bóng kỹ… - Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một ð i týợng, dựa vào phần trãm tính từ trên xuống. ố - Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ ð này lên ð i týợng, bạn phải xác ð mặt nào của ð i týợng sẽ phản ồ ố ịnh ố chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt ð vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của ð i týợng phản chiếu ó, ố mà thôi. - Reflect / Refract gần giống với hoạ ð Raytraced nghĩa là sẽ ð lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho ð i týợng ð ợc ồ em ố ý áp, nhýng không phải là vật liệu dò tia. - Gradient map lên ð i týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà ố hoạ ð sẽ thể hiện các màu theo cách thức týõng ứng ồ - Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ ð map cho ð i týợng. ể ố VIII. LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI Sau khi bạn ð biên tập ð ợc một chất liệu mới của mình, ð khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ ð , cùng với các thông số ã ý ôi ồ riêng ð ð ợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó ð khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại.. thao tác nhý ãý ể sau Kiểm tra thý viện hiện hành Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ð của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện ề hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ð ợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max ý Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ð nào ð ề ó, chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ ð , và ð ợc xác lập mặc ð ề ý ịnh. Do vậy thý viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai ð u cần lýu ý nhý sau: iề - Click nút Open tại Material/Map Browser ð mở một trong các loại chất liệu theo chủ ð của ô chất liệu bạn ð biên tập. Tại ể ề ã thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ð t tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu ð ð ợc ð a vào thý viện, ặ ãý ý và bạn phải lýu lại thay ð i cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi ð ổ óng file mà bạn chýa Save lại những thay ð i ð thì coi nhý ổó các lýu giữ của bạn không thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse ð lýu lại chất liệu của bạn. ể Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 114/124
- Hýớng dẫn giảng dạy - Ðôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max. Sau khi ð mở một thý viện có ít ã chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và ð t tên mới cho bộ sýu tập ví dụ” ặ cl_riêng. mat” sau ð click nút , ó clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu ð ang có, vì ð sang tên của ã bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 115/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Bài 8 THIẾT KẾ NỘI THẤT Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm I. Bài thực hành 1 Qua bài học này học viên có thể tự thiết kế cho mình một ”ãn nhà mõ c II. Bài thực hành 2 ýớc” ay một kiến trúc nội thất nào h ðó. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 116/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Trong bài này bạn sẽ ð ợc trải nghiệm qua các mục dýới ð phần giải thích sẽ ð ợc lồng song song với bài thực hành ý ây, ý - Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) - Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6 - Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) - Camera (tiếp theo) - Ánh sáng với Include, Exclude… Có nhiều cách ð vẽ một mô hình nội thất, ở ð chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, còn những cách khác nhý: ể ây - Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall - Vẽ bằng line với chế ð snap ộ - Vẽ bằng cách sử dụng các phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung của cãn nhà Outline Boolean với các Rectangle nhỏ khác ð tạo cửa sổ,…) ể BÀI THỰC HÀNH Dựng mô hình Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD - File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn - Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. dwg; nhập vào file hiện hành. Hình bth 5. 1 - Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import ð nhập bản vẽ này vào file Max hiện ể hành. - Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK Ðịnh lại ð n vị tính cho File hiện hành õ B ản v ẽ 2D Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 117/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Ðẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng - Gõ” ” H _Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m - Bạn sẽ có một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó. - Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ð ð ợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ð ð m, các hình shape màu xanh i, ý ỏậ dýõng là nõi ð t cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu ð týõi là nõi ð thiết kế lò sýởi… ặ ỏ ể - Với những kỹ thuật về Shapes bạn ð ð ợc học từ các bài trýớc, hãy tự thiết kế một bản vẽ cãn phòng hoặc cãn nhà cho ãý riêng mình, sau ð Extrude lên nhý hình bên Hình bth 5. 3 ó Tạo các ðầu ngạch cửa vừa khít vách týờng bằng các lệnh line, box với chức nãng Snap - Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này ð ð ể óng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác. - Sau ð click trái 3D Snap, ð kích hoạt chế ð bắt dính ó ể ộ - Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím” ” U. - Tắt hiển thị lýới tại vùng User, gõ phím” ” G. - Bật tắt chế ð hiển thị ð i týợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím” ” ộ ố F3 - Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa ð thứ nhất ð phóng lớn khung cảnh lên i ể - Gõ phím” ”phóng lớn vùng User. W, - Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ð a mouse ð n ð u mút trên bên phải phía trong của bờ týờng nõi sẽ tạo ý ếầ cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay ð u mút khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ngay tại ầ ð m này. Xem hình dýới iể - Click xuống ngay tại ð và rê sang bắt dính vào ð u mút trên bên ngoài bức týờng click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0. ó ầ 8m Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 118/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa ð thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài ð ợc bắt dính tạo khít với vị trí i ý ð ợc ð dành cho ngạch cửa. ý ể - Các ngạch dýới của cửa ð = 0. 2m chiều cao. i - Các ngạch trên và dýới của cửa sổ cũng làm týõng tự nhýng với các chiều cao khác nhau: - Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m - Các ngạch dýới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6 - Sau khi ð tạo ð cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dýới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác ã ủ một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dýới của cửa sổ lại. - Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại ð m ð u mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy iể ầ theo vị trí khi copy ð n có thuận lợi cho việc bắt dính ð m ð u mút hay không? Mà bạn có thể rê qua ð copy ra các bộ ế iể ầ ể ngạch cho các cửa sổ khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều; - Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay; Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 119/124
- Hýớng dẫn giảng dạy - Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale…v. v… cho ð n khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho cãn ế phòng. hình bth 5. 7 Tạo các cửa sổ & cửa ð bằng chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap i Create\ Geometry, xả danh sách ðang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1) Có ba loại cửa thể hiện qua 3 nút lệnh: - Pivot: loại cửa cánh - Sliding: loại cửa trýợt - BiFold: Loại cửa gấp Có hai phýõng pháp (Creation Method) tạo cửa: Rộng / Sâu / Cao Rộng / Cao / Sâu - Hãy ð Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ð ợc ể ý các ð m rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa. iể - Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính tại ð m ð u mút bên ngoài phía dýới của cửa giữ mouse iể ầ và rê sang ð m ð i diện của ð u cửa bên kia, thả mouse iể ố ầ - Ðýa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dýới, click mouse - Ðýa mouse, tiếp tục bắt dính ð m ð u mút dýới bên ngoài của ngạch cửa trên, click. iể ầ - Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa ð u tiên, ầ - Ðể mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30 - Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors - Ðể cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing - Ðể ð i bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge… ổ Với kỹ thuật týõng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các cửa ð cửa sổ cho i, cãn phòng. Cách tạo cửa sổ cũng týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ ð nhận ể dạng chúng. - Merge các ð ð c ð thiết kế từ các bài tập trýớc vào, sắp ð t vị trí… ồạ ã ặ - Dùng lệnh File\ Merge nhập các ð ð c ð ð ợc thiết kế từ trýớc vào. ồạ ãý - Ví dụ nhý bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, bình bông, kệ v. v…. - Sắp ð t và tãng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng ặ - Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, ð làm trần và sàn nhà nữa. ể Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 120/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Biên tập Chất liệu - Ðể các cửa có chất liệu gỗ kiếng nhý trong hình bth 5. 11 ở trên, bạn phải biên tập một chất liệu ð hợp (Multi\ Sub-Object). a - Vì các cửa mặc ð ð ð ợc ð t ID cho từng phần nhý sau: ịnh ã ý ặ - Phần khuôn bao (Frame) ID: 1 - Phần các panel ID: 2 - Phần giữa_kiếng (Glass) ID: 3 - Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số ID khác nhau; ð theo ð ð i ể óố týợng ð ợc áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu ð ý úng theo số ID týõng ứng. - Gõ” ”mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK. M, - Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, ð còn lại ð ể úng 3 thanh chất liệu týõng ứng với 3 ID mà thôi. - Với Hộp thoại Material\ Maps Browser còn ðang mở, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1; - Lặp lại týõng tự với thanh chất liệu của ID số 2; - Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm nhý sau: - Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ð Standard hiện hành, giảm Opacity = 0 ộ - Màu của Diffuse và Ambien xám ðen. - Map vào thành phần Reflection họa ð bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ð là ảnh chụp bầu trời xanh với ồ ó những áng mây trắng, khi ð ợc áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh. ý - Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection ð một chút sao cho nhìn hiện thực hõn một chút, vd: 80 i - Go to Parent lần nữa trở ra cấp ð ð u tiên bạn có kết qủa nhý hình hình bth 5. 12 &5. 13 dýới ð ộầ ây. Chất liệu ða hợp với sự kết hợp của 3 chất liệu khác nhau Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 121/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Chất liệu ða hợp với 3 thanh ðể biên tập 3 chất liệu khác nhau cho các cửa ði, cửa sổ Chọn tất cả cửa ð cửa sổ ð t tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng. i, ặ Ðặt tên cho tập chọn - Ðể ð t tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các ð i týợng cần thiết, trong ặ ố trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nõi ð ð t tên cho các tập chọn, hãy ểặ click mouse vào và gõ tên” ” CUA ; Mục ðích của việc ðặt tên tập chọn là ðể thuận tiện cho việc chọn ði chọn lại một lúc nhiều ðối týợng khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với cách chọn thông thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hõn là bạn chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi ðặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này, sau ðó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là ðủ. - Chất liệu týờng sần sùi bằng chức nãng của thành phần Bump… - Với ô chất liệu mới, ð t tên” ặ tuong” Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn cứ chọn ; màu ð ó. - Ðể týờng sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhý là týờng quét vôi. - Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ð Noise, ð là một hoạ ð thủ tục với những màu ð ồ ây ồ en trắng lồi lõm; sau ð bạn giảm thông số Size=4; Tãng Blur lên một chút ð sự sần sùi ð sắc ó ể ỡ cạnh hõn. - Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 - Áp cho Týờng. Nhớ Save File thýờng xuyên. Họa ðồ Noise - Camera Ðể quan sát cãn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera. Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top nhý hình mẫu - Sau ð bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím”” ð u chỉnh vùng Camera sao ó C , iề cho bạn có một góc nhìn ð p nhất. ẹ - Diễn hoạt Camera bao quát cãn phòng - Ðể tạo một khung nhìn chuyển ð ng, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera ð ð diễn hoạt, có nhiều cách ð diễn ộ óể ể hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ ð cập ð n cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi. ề ế - Bật nút Animate, di chuyển thanh trýợt thời gian tới frame số 50; - Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhý hình bth 5. 15; bạn di chuyển ð của Camera ð n vị trí mới. ích ế - Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần ð hõn một chút. ích Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 122/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Camera tại khung hình 100 Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết quả. Sau ð bật nút Play ð trình diễn hoạt cảnh: ó ể Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn. Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này ðể tự rút ra kinh nghiệm cho mình Mục ðích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: ðể cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi. Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì ðó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, ðể di chuyển nguồn hoặc ðích của camera lên hoặc xuống… Sử dụng bộ nút lệnh ðiều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera ðể diễn hoạt cũng ðýợc nhýng trong một vài trýờng hợp thì việc ðiều khiển khó hõn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên Chiếu sáng - Bổ sung ánh sáng - Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh ð p là ẹ ánh sáng. - Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng nhý ð lại cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử em dụng bóng ð . Một khung cảnh ð ợc chiếu sáng tốt trông hõn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt ổ ý nhýng lại ð ợc chiếu sáng kém. ý - Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 ð tạo ra các nguồn sáng, ể nhằm chiếu sáng khung cảnh. Giá trị Multiplier nhý ð nói từ bth số 4 dùng ð xác lập cýờng ð chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cýờng ð thấp có ã ể ộ ộ hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cýờng ð cao. Thậm chí khi xác lập cýờng ð giá trị âm sẽ ộ ộ lấy bớt ánh sáng ð ra khỏi khung cảnh, nếu cần. ó Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào) - Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô chọn màu trong bảng cuộn Light. - Nút này có hai chức nãng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ) - Bạn có thể sử dụng một trong hai chức nãng này thông qua hộp thoại Exlude / Include - Bạn có thể chọn một hay nhiều ð i týợng từ danh sách bên trái của hộp thoại và ð a chúng qua danh sách bên phải, tùy ố ý theo chức nãng Exlude hay Include ðang ð ợc bật, mà các ð i týợng ð ợc ð a qua ð sẽ ð ợc bao gộp vào ð chiếu sáng ý ố ý ý ó ý ể hay bị loại trừ ra. Với các thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ð (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không ổ tạo bóng ð cho những ð i týợng ð hay là chỉ tạo bóng ð mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng ổ ố ó, ổ ð …. ổ Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các ð vật tại góc týờng bên này thôi mà không ồ làm rực sáng các khu vực khác v. v… Kết xuất hoạt cảnh Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 123/124
- Hýớng dẫn giảng dạy Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào ð của khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu ó trong bài diễn hoạt sau này. Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp ðặt nội thất với các ðồ vật thích hợp. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 124/124
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo trình Văn học Anh (dành cho sinh viên năm thứ ba chuyên ngành Ngữ văn Anh): Phần 1 - Nguyễn Thị Kiều Thu, Nguyễn Thị Ngọc Dung
40 p | 1179 | 227
-
XÃ HỘI HỌC LAO ĐỘNG
93 p | 877 | 96
-
HIỆP ĐỊNH GIỮA CHXHCN VIỆT NAM VÀ HỢP CHỦNG QUỐC HOA KỲ VỀ QUAN HỆ THƯƠNG MẠI
67 p | 289 | 85
-
Giáo trình Đọc hiểu tiếng Anh ngành Thư viện - Thông tin (Giáo trình dành cho sinh viên đại học và cao đẳng ngành Thư viện - Thông tin): Phần 2 - Dương Thị Thu Hà (ĐH Văn hóa Hà Nội)
180 p | 230 | 61
-
Giáo trình Nâng cao chất lượng đội ngũ giáo viên và cán bộ quản lí giáo dục tiểu học: Phần 1
61 p | 287 | 41
-
Một số giải pháp phát triển đội ngũ giáo viên và cán bộ quản lí giáo dục mầm non tỉnh Hòa Bình
7 p | 174 | 16
-
Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM - 3
21 p | 129 | 16
-
Các nhân tố ảnh hưởng đến chất lượng giảng dạy tiếng Anh chuyên ngành tại trường Đại học Ngoại thương
10 p | 91 | 10
-
Giáo trình Xã hội học nhập môn - Trần Hữu Quang
190 p | 17 | 10
-
Giáo trình Giáo dục quốc phòng an ninh (Trình độ Trung cấp nghề) - Trường Trung cấp nghề Củ Chi
148 p | 22 | 7
-
Thực trạng trường chuyên biệt dành cho người khuyết tật và Trung tâm Hỗ trợ Phát triển giáo dục hòa nhập
6 p | 28 | 5
-
LÝ THUYẾT TIỀN TỆ - SẢN XUẤT HÀNG HÓA - TIỀN TỆ VÀ NHÀ NƯỚC - 8
22 p | 63 | 4
-
Những yêu cầu đối với năng lực giáo viên và đào tạo giáo viên tại các nước OECD
8 p | 6 | 4
-
Chuyển đổi số trong giáo dục tiểu học huyện Hiệp Hòa, tỉnh Bắc Giang
8 p | 11 | 3
-
Tạp chí Giáo dục Đại học Quốc tế: Số 90/2017
40 p | 36 | 3
-
Tác động của các quá trình học tập chuyển hóa tới thay đổi của sinh viên sau thời gian thực tập sư phạm
6 p | 2 | 2
-
Giáo trình Truyền thông và vận động xã hội (Ngành: Công tác xã hội - Trình độ: Trung cấp) - Trường Trung cấp Kinh tế - Kỹ thuật Bình Thuận
102 p | 2 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn