intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Visual Basic 6.0: Phần 1

Chia sẻ: Nguyễn Văn H | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:30

88
lượt xem
10
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Giáo trình với kết cấu nội dung được chia làm 9 chương, phần 1 giáo trình gồm 4 nội dung tương ứng với 4 chương đầu: Một số khái niệm mở đầu, giới thiệu Ngôn ngữ lập trình Visual Basic, bước đầu lập trình với Visual Basic, các cấu trúc lệnh Visual Basic. Mỗi chương sẽ giúp cho bạn tiếp cận với mỗi khối kiến thức khác nhau, mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Visual Basic 6.0: Phần 1

GIAÏO TRÇNH LÁÛP TRÇNH VISUAL BASIC<br /> <br /> LỜI NÓI ĐẦU<br /> Giáo trình “Lập trình Visual Basic” được biên soạn nhằm phục vụ cho các đối tượng<br /> học viên Trung cấp Tin học, Kỹ thuật viên Tin học và những ai muốn làm quen với ngôn<br /> ngữ lập trình đầy tính năng này. Nội dung của Giáo trình phù hợp với các đối tượng học<br /> viên và cơ cấu môn học hiện nay đang được giảng dạy tại Trung tâm Phát triển phần mềm Ðại học Ðà Nẵng. Giáo trình được chia làm 9 Chương:<br /> Chương 1: Một số khái niệm mở đầu. Giúp học viên nắm vững các kiến thức cơ bản về<br /> lập trình, chương trình, thuật toán, các hệ đếm....<br /> Chương 2: Giới thiệu Ngôn ngữ lập trình Visual Basic. Tìm hiểu một cách tổng quát về<br /> Ngôn ngữ lập trình Visual Basic, cách cài đặt chương trình vào bộ nhớ, cách thực thi một<br /> chương trình cũng như tìm hiểu một số khái niệm về đối tượng, điều khiển ,...<br /> Chương 3: Bước đầu lập trình với Visual Basic. Tìm hiểu một số vấn đề phục vụ cho<br /> việc viết một chương trình đơn giản đầu tiên như: cửa sổ soạn thảo mã lệnh, các kiểu dữ<br /> liệu, cách khai báo biến, mảng, phép toán và thứ tự ưu tiên của các phép toán, ...<br /> Chương 4: Các cấu trúc lệnh Visual Basic. Tìm hiểu các cấu trúc lệnh của Visual Basic<br /> như các câu lệnh điều kiện, các vòng lặp.<br /> Chương 5: Các điều khiển cơ bản. Tìm hiểu các điều khiển cơ bản của Visual Basic như<br /> Label, TextBox, CommandButton, CheckBox, OptionButton, ListBox, PictureBox... và áp<br /> dụng để giải quyết một số bài toán đơn giản.<br /> Chương 6: Chương trình con. Trình bày ưu điểm và phương pháp sử dụng chương trình<br /> con đồng thời giới thiệu một số chương trình con (hàm và thủ tục chuẩn) có sẵn của Visual<br /> Basic.<br /> Chương 7: Các điều khiển nâng cao. Tìm hiểu các điều khiển nâng cao của Visual Basic<br /> ngoài các điều khiển cơ bản như: CommonDialog, ImageList, ListView, TreeView,<br /> ProgressBar, ToolBar, StatusBar, cách tạo hệ thống Menu trong Visual Basic.<br /> Chương 8: Truy cập Cơ sở dữ liệu. Trình bày phương pháp truy cập Cơ sở dữ liệu trong<br /> Visual Basic sử dụng các đối tượng truy cập Cơ sở dữ liệu DAO (Data Acces Object), ADO<br /> (ActiveX Data Object) và RDO (Remote Data Object).<br /> Chương 9: Bài thực hành. Giới thiệu các bài thực hành tham khảo giúp cho học viên có<br /> thể tự thực hành sau khi đã nắm vững lý thuyết. Học viên còn có thể thực hành theo các ví<br /> dụ minh họa trong giáo trình này.<br /> Do thời gian học không nhiều, khối lượng kiến thức lại lớn hơn nữa các đối tượng học<br /> viên chưa có nhiều kinh nghiệm trong lập trình. Vì vậy để giúp học viên nắm được kiến<br /> thức cơ bản môn học, chúng tôi đã rất kỹ càng trong quá trình biên soạn, tham khảo nhiều<br /> tài liệu cũng như thực tế giảng dạy môn học Lập trình Visual Basic tại Trung tâm Phát triển<br /> Phần mềm - Ðại học Ðà Nẵng trong thời gian qua. Mặc dầu vậy, Giáo trình này chắc chắn<br /> sẽ không tránh khỏi thiếu sót. Chúng tôi rất mong nhận được sự góp ý chân tình của bạn đọc<br /> cũng như bạn bè đồng nghiệp gần xa.<br /> TT. Phát triển phần mềm - Ðại học Ðà Nẵng<br /> Ðịa chỉ: 41 Lê Duẩn - Tp. Ðà Nẵng<br /> Email: sdc@ud.edu.vn<br /> TRUNG TÁM PHAÏT TRIÃØN PHÁÖN MÃÖM - ÂAÛI HOÜC ÂAÌ NÀÔNG<br /> <br /> Trang: 1<br /> <br /> GIAÏO TRÇNH LÁÛP TRÇNH VISUAL BASIC<br /> <br /> CHƯƠNG I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM MỞ ĐẦU<br /> Từ khi con người đã chế tạo thành công máy vi tính, máy vi tính chỉ có thể giúp con<br /> người thực hiện một số phép toán đơn giản như: cộng, trừ. Trong suốt quá trình phát triển<br /> máy vi tính đã không ngừng thay đổi cả về kích thước cũng như tốc độ tính toán ngày càng<br /> nhanh hơn. Từ những bài toán đơn giản ban đầu mà máy tính có thể thực hiện được, đến nay<br /> máy vi tính đã tham gia vào cuộc sống con người hầu như trên tất cả mọi lĩnh vực. Ðể thực<br /> hiện được những điều kỳ diệu đó con người đã tác động vào máy vi tính bằng một hoạt<br /> động mang tính trí tuệ cao đó là Lập trình.<br /> <br /> I. KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH<br /> Lập trình là viết chương trình trên dựa trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể nhằm giải<br /> quyết một vấn đề hoặc một bài toán được đặt ra mà máy tính có thể hiểu, thực hiện và cho<br /> ra kết quả. Sản phẩm của lập trình gọi là Chương trình, một chương trình lớn có thể được<br /> gọi là Phần mềm. Ðể lập trình, nhất là giải quyết các bài toán lớn nên trải qua các bước:<br /> - Phân tích vấn đề cần giải quyết: Nội dung vấn đề là gì? cần phải làm gì?<br /> - Xây dựng thuật toán và cấu trúc dữ liệu để giải quyết vấn đề: Làm như thế nào?<br /> - Viết chương dựa trên một ngôn ngữ lập trình đã chọn.<br /> - Chạy thử chương trình, sửa sai và hoàn thiện.<br /> - Bảo trì và nâng cấp chương trình.<br /> Như vậy máy tính được lập trình nó chỉ giải quyết được những bài toán mà cách giải<br /> quyết chúng đã được con người nghĩ ra, điều đó khẳng định rằng máy tính không có khả<br /> năng sáng tạo ra phương pháp giải quyết một bài toán.<br /> Lợi dụng tốc độ tính toán cực nhanh của mình (hàng chục triệu phép tính trên giây) máy<br /> tính ngày nay đã thay con người giải quyết một số bài toán rất hiệu quả, giải thoát con người<br /> khỏi một số công việc nhàm chán, mất rất nhiều thời gian và công sức.<br /> Tuy nhiên trong cuộc sống không phải bất cứ bài toán nào máy tính cũng có thể giải<br /> quyết được, có những bài toán con người thực hiện rất đơn giản nhưng rất khó hoặc không<br /> thể áp dụng bài toán đó cho máy tính thực hiện. Những bài toán như vậy gọi là những bài<br /> toán không thể giải được trên máy tính.<br /> Một bài toán có thể có nhiều phương pháp giải quyết khác nhau, vấn đề của người lập<br /> trình là phân tích để lựa chọn phương pháp giải quyết tốt nhất. Tốt nhất được hiểu trên các<br /> khía cạnh đó là thời gian thực hiện nhanh nhất, tiêu tốn bộ nhớ máy tính ít nhất và thời gian<br /> soạn thảo chương trình ít nhất.<br /> <br /> II. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH<br /> Ngôn ngữ lập trình là công cụ để viết chương trình điều khiển máy tính thực hiện các<br /> công việc theo ý muốn. Cùng với quá trình phát triển của máy tính, yêu cầu đòi hỏi đối với<br /> chương trình ngày càng cao cũng như để giảm bớt thời gian và công sức lập trình, các ngôn<br /> ngữ lập trình đã không ngừng phát triển từ những ngôn ngữ lập trình đơn giản đến nay loài<br /> người đang sử dụng những ngôn ngữ lập trình hiện đại, dễ lập trình và nhiều tính năng.<br /> Dựa theo trường phái và phong cách lập trình người ta có thể chia ngôn ngữ lập trình<br /> thành các loại sau:<br /> - Ngôn ngữ lập trình bậc thấp (Ví dụ: Assembly)<br /> - Ngôn ngữ lập trình hướng thủ tục (Ví dụ: Fortran, Algol 60, Cobol, Pascal, C, ...)<br /> TRUNG TÁM PHAÏT TRIÃØN PHÁÖN MÃÖM - ÂAÛI HOÜC ÂAÌ NÀÔNG<br /> <br /> Trang: 2<br /> <br /> GIAÏO TRÇNH LÁÛP TRÇNH VISUAL BASIC<br /> - Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (Ví dụ: C++ , Java, ...).<br /> - Ngôn ngữ lập trình trực quan (Ví dụ: Visual Basic, Access, Delphi, ...).<br /> - Lập trình theo chủ đích (đang được Microsoft nghiên cứu phát triển).<br /> Mỗi ngôn ngữ lập trình có những thế mạnh và điểm yếu riêng. Ví dụ một số ngôn ngữ<br /> lập trình có tốc độ thực thi cao nhưng lại khó sử dụng, ngược lại một số ngôn ngữ lập trình<br /> tốc độ thực thi chậm nhưng bù lại là tính dễ sử dụng và giao diện chương trình đẹp hơn. Do<br /> vậy tuỳ thuộc vào đặc điểm và yêu cầu của từng bài toán cụ thể mà người lập trình lựa chọn<br /> ngôn ngữ lập trình cho hợp lý.<br /> <br /> III. THUẬT TOÁN<br /> Như đã biết để yêu cầu máy tính giải quyết một bài toán nào đó thì đầu tiên người lập<br /> trình phải biết được phương pháp giải quyết của bài toán đó và sau đó đòi hỏi phải có tư duy<br /> lập trình để giải quyết bài toán đó trên máy tính.<br /> Thuật toán, hay còn gọi là thuật giải (giải thuật), là tập hợp đặc trưng các trình tự lôgic<br /> và toán học đơn giản, được xác định rõ ràng, để theo đó giải quyết một vấn đề với một số<br /> bước nhất định. Như vậy có thể hiểu thuật toán là công cụ để biều diễn phương pháp giải<br /> quyết một bài toán bằng máy tính bằng cách chia nhỏ bài toán đó thành những thao tác đơn<br /> giản, dễ thực hiện và có trình tự hợp lý. Thuật toán đóng vai trò rất quan trọng bởi thông<br /> qua thuật toán người ta có thể hiểu được phương pháp giải quyết một bài toán. Một thuật<br /> toán phải thoã mãn ba điều kiện sau đây:<br /> - Các thao tác phải có tính khả thi (thực hiện được trên máy) và có trình tự xác định.<br /> - Mỗi thao tác phải cụ thể, rõ ràng và chỉ được hiểu theo một nghĩa duy nhất.<br /> - Thuật toán phải kết thúc sau một số bước hữu hạn.<br /> Có nhiều phương pháp để biểu diễn thuật toán khác nhau, nhưng thông dụng nhất là<br /> biểu diễn thuật toán bằng Sơ đồ khối và bằng ngôn ngữ giả.<br /> Ví dụ 1: Sơ đồ khối bài toán tìm giá trị lớn nhất trong 3 số a, b, c<br /> Begin<br /> Nhập a, b, c<br /> true (T)<br /> <br /> (a>=b) And (a>=c)<br /> <br /> false (F)<br /> T<br /> <br /> max := a<br /> <br /> b>=c<br /> <br /> max := b<br /> <br /> F<br /> max := c<br /> <br /> In max<br /> End<br /> <br /> Hình 1: Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối<br /> <br /> TRUNG TÁM PHAÏT TRIÃØN PHÁÖN MÃÖM - ÂAÛI HOÜC ÂAÌ NÀÔNG<br /> <br /> Trang: 3<br /> <br /> GIAÏO TRÇNH LÁÛP TRÇNH VISUAL BASIC<br /> Ví dụ 2: Sơ đồ khối bài toán giải phương trình bậc hai: ax2 + bx + c = 0 (a#0)<br /> Begin<br /> Nháûp a, b, c<br /> Delta=b*b-4*a*c<br /> T<br /> <br /> Delta0<br /> <br /> x1=(-b-sqrt(Delta))/(2*a)<br /> x2=(-b+sqrt(Delta))/(2*a)<br /> <br /> x1,2 = -b/(2*a)<br /> <br /> Vä nghiãûm<br /> <br /> T<br /> <br /> In x1,x2<br /> <br /> End<br /> <br /> Hình 2: Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối<br /> Ví dụ 3: Biểu diễn một số bài toán bằng ngôn ngữ giả<br /> Thuáût toaïn: Tçm Max(a,b,c)<br /> Bàõt âáöu<br /> Âoüc (a,b,c)<br /> Nãúu (a>=b) vaì (a>=c) Thç<br /> Max=a<br /> Nãúu khäng thç<br /> Nãúu (b>=c) Thç<br /> Max=b<br /> Nãúu khäng thç<br /> Max=c<br /> Hãút nãúu<br /> Hãút nãúu<br /> In ra (Max)<br /> Kãút thuïc<br /> <br /> Thuáût toaïn: Giaíi pt báûc hai (a#0)<br /> Bàõt âáöu<br /> Âoüc (a,b,c); Delta=b*b-4*a*c<br /> Nãúu (Delta1) sử dụng p chữ số khác nhau a0, a1, a2, ..., ap-1 thì một<br /> số q bất kỳ trong hệ đếm cơ số này dạng: pn pn-1 ... p1 p0 p-1 p-2 ... p-m sẽ được đổi sang hệ<br /> đếm cơ số 10 nhờ cách viết tổng quát sau:<br /> q = pn 3 pn + pn-1 3 pn-1 + ... + p13 p1 + p03 p0 + p-13 p-1 + p-23 p-2 + ... + p-m3 p-m<br /> n<br /> <br /> =<br /> <br /> ∑p<br /> <br /> i=− m<br /> <br /> i<br /> <br /> × pi<br /> <br /> Ví dụ: Ðổi số 268.78 trong hệ đếm cơ số 8 sang hệ đếm cơ số 10:<br /> 268.78(8) = 23 82 + 63 81 + 83 80 + 73 8-1 + 83 8-2 = 185(10)<br /> <br /> IV.3. Ðổi từ hệ đếm cơ số 10 sang các hệ đếm cơ số khác<br /> Ðể đổi một số trong hệ đếm cơ số 10 bất kỳ sang hệ đếm cơ số p ta phải đổi riêng phần<br /> nguyên và đổi riêng phần lẻ, sau đó nối hai kết quả lại:<br /> a) Quy tắc đổi phần nguyên<br /> Ðể đổi phần nguyên của một số từ hệ 10 sang hệ p ta thực hiện phép chia liên tiếp số<br /> cần đổi và các thương số nhận được cho p (chia trong hệ 10) cho đến khi thương số bằng 0.<br /> Kết quả là các số dư lấy theo chiều ngược lại.<br /> Ví dụ: Ðổi phần nguyên hệ 10 của x = 1987 ra số nguyên hệ 2, 8 và 16:<br /> 1990 (/2 = 995 dư 0), 995 (/2 = 497 dư 1), 497 (/2 = 248 dư 1), 248 (/2 = 124 dư 0), 124<br /> (/2 = 62 dư 0), 62 (/2 = 31 dư 0), 31 (/2 = 15 dư 1), 15 (/2 = 7 dư 1), 7 (/2 = 3 dư 1), 3 (/2 =<br /> 1 dư 1), 1 (/2 = 0 dư 1). Lấy các số dư theo thứ tự ngược lại ta được: 11111000110 (2).<br /> Tương tự với phép chia cho 8 và 16 ta có: 1990(10) = 3706(8) và 1990(10) = 7C6(16)<br /> b) Quy tắc đổi phần lẻ<br /> Ðể đổi phần lẻ của một số từ hệ 10 sang hệ p, thực hiện phép nhân liên tiếp số cần đổi<br /> và các phần lẻ nhận được với p (trong hệ 10) cho đến khi phần lẻ bằng 0. Kết quả là các số<br /> phần nguyên viết theo thứ tự.<br /> Ví dụ: Ðổi phần lẻ hệ 10 của số x = 0.4375 ra số lẻ hệ 8 và 16:<br /> 0.4375(10) (38) 3.5000 (38) 4.000. Lấy phần nguyên theo thứ tự: 0.34(8)<br /> 0.3475(10) (316) 7.000. Lấy phần nguyên theo thứ tự: 0.7(16)<br /> Như vậy số 1990.4375 đổi ra các hệ 8 và 16 bằng cách nối hai kết quả chuyển đổi phần<br /> nguyên và phần lẻ ta được: 3706.34(8) và 7C6.7(16).<br /> TRUNG TÁM PHAÏT TRIÃØN PHÁÖN MÃÖM - ÂAÛI HOÜC ÂAÌ NÀÔNG<br /> <br /> Trang: 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2