intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Input và Output với chương trình mobile

Chia sẻ: Nguyen Duy Long | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:39

52
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối với thiết bị di động:  Nhập liệu sử dụng phím cứng  Nhập liệu thông qua cảm ứng  Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay  Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Input và Output với chương trình mobile

  1. Input và Output với chương trình mobile Đặc trưng, Tương tác, Tương phản 1
  2. Mở đầu  Text và nhập ký tự  Các tương tác điều khiển  Nhập và lựa chọn  Âm thanh và vibration (sinh viên tự đọc – chương 12)  Màn hình, Độ sáng và Cảm biến (sinh viên tự đọc – chương 13) 2
  3. Giới thiệu chung  Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối với thiết bị di động:  Nhập liệu sử dụng phím cứng  Nhập liệu thông qua cảm ứng  Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay  Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động 3
  4. Text và nhập ký tự  Một số kiểu layout bàn phím nhập liệu QWERTY:  QWERTZ – được sử dụng ở trung tâm châu Âu và Đức  AZERTY – được sử dụng tại Pháp và Bỉ  QZERTY – được sử dụng tại Ý 4
  5. Nhập liệu  Điều khiển sử dụng nhập liệu được thông qua các layout bàn phím cơ bản.  Nhập liệu trong các hoàn cảnh khác nhau, và sử dụng các thiết bị nhập liệu khác như bút, bàn phím cứng …  Cân nhắc đến các đối tượng cần truyền đạt để có những phương pháp nhập liệu tốt.  Sử dụng các chức năng hỗ trợ khả năng tương tác và nhập liệu nhanh, có hiệu quả. 5
  6. … (tiếp) 6
  7. Các mẫu nhập liệu  Keyboard & keypads  Nhập liệu bằng chữ, số trên thiết bị di động có sử dụng bàn phím ảo và cứng.  Nhập liệu qua bút  Cung cấp khả năng nhập liệu tương ứng, cho phép nhập liệu qua các cử chỉ.  Thay đổi chế độ  Mở rộng khả năng của bàn phím mà không cần thêm các layout phụ hoặc không gian phần cứng.  Tự hoàn thiện và dự đoán  Cung cấp công nghệ hỗ trợ trong nhập liệu, giảm thời giản 7
  8. Tương tác  Tương tác có thể thông qua phím ảo hoặc phím cứng.  Chức năng tương tác giống như các Button và có các trạng thái được kích hoạt.  Kích thước bàn phím ảo có chiều rộng không nhỏ hơn 10mm. 8
  9. Tương tác  Phần lớn các bàn phím được thiết kế thông qua các block đơn, và khác nhau giữa màn hình theo chiều ngang và dọc.  Multitap – cho khả năng nhập liệu nhanh hơn, mà ít có độ trễ.  Một số hành động khi tương tác với bàn phím:  Mode switches  Press and Hold  Directional Entry 9
  10. Các thể hiện  Nhãn của phím phải rõ ràng, dễ đọc và thao tác.  Các trạng thái liên quan tới phím bấm phải rõ ràng.  Phải đặc tả được rõ ràng các hành vi với các nhãn của bàn phím. 10
  11. Lưu ý khi thiết kế bàn phím  Đảm bảo bàn phím phải được khóa khi không sử dụng hoặc để trong pocket.  Trong bất kỳ trường hợp nào cần phải có tự động hoàn thiện và dự đoán nhập liệu từ người dùng.  Tránh được sự nhầm lẫn trong thiết kế bàn phím – như các phím chức năng không được để lẫn vào trong các phím nhập liệu.  Không sử dụng các phương pháp nhập liệu thông thường khi tương tác với bàn phím kiểu multitap. 11
  12. Các tương tác điều khiển  Bất kỳ tương tác nào cũng phải nhìn thấy được.  Thiết kế các phím bấm tạo cảm giác tương tác như với các phím cứng như trong các trò chơi … 12
  13. Hạn chế trong tương tác điều khiển  Contact pressure  Cần hạn chế các tai nạn xảy ra trong nhập liệu – như nhầm lẫn trong việc tương tác.  Hạn chế thời gian  Đảm bảo thời gian tương tác giữa người sử dụng với phím bấm, thời gian dài quá hay ngắn quá đều ảnh hưởng đến dữ liệu tương tác.  Trục tương tác  Đảm báo tương tác nhập liệu (có thể qua hình thức cử chỉ) thống nhất trong một hướng tương tác. 13
  14. … (tiếp)  Kích thước  Khả năng tương tác với phím có thể phụ thuộc khá nhiều vào kích thước vật lý của phím và sự tương ứng kích thước đối với các phím khác.  Cân nhắc sử dụng các cảm biến khác trong nhập liệu 14
  15. Sự tương tác  Đảm bảo điều khiển cử chỉ giống như sự tương tác tự nhiên của người dùng.  Các task đơn giản cần phải có các cử chỉ điều khiển đơn giản.  Giảm sự cồng kềnh trong tương tác.  Có nhiều sự linh hoạt hơn trong điều khiển  Nhiều sắc thái trong điều khiển – như các emotion được sử dụng trong điều khiển giao tiếp. 15
  16. Các mẫu thiết kế  Tương tác trực tiếp  Tương tác trực tiếp thông qua các phím bấm trên màn hình cảm ứng.  Tương tác điều khiển trực tiếp trong các danh sách thiết kế cho di động.  Press and Hold  Sử dụng để chuyển tới các chức năng lựa chọn trong tương tác điều khiển.  Focus  Rõ ràng trong giao tiếp tương tác, về vị trí tương tác.  Phím cứng  Kết hợp điều khiển với các phím cứng nếu có. 16
  17. … (tiếp)  Các phím truy cập  Cung cấp truy cập qua một lần click tới các chức năng, chương trình.  Cử chỉ trên màn hình  Thay vì các phím vật lý, thì sử dụng phương pháp tương tác trực tiếp với đối tượng trên màn hình.  Thông qua xúc giác  Thông qua các cử chi nhận diện chuyển động người dùng. 17
  18. Nhập liệu trực tiếp  Lựa chọn sự tương tác với đối tượng trên màn hình.  Sử dụng các phím cứng trong tương tác trực tiếp. 18
  19. … (tiếp)  Nhập liệu qua phím cứng:  Các phím đôi – như up/down, trái/phải, điều chỉnh âm thanh.  Các phím tư – các phím điều khiển chuyển động theo các hướng.  Điều khiển tùy hướng – như các trackball, five-way panels.  Điềukhiển trực tiếp – tương tác trực tiếp với các đối tượng trên màn hình. 19
  20. Các biến thể  Điều khiển thông qua một trục - chỉ cho phép chuyển động trong một trục (trái/phải, lên/xuống).  Điều khiển qua 2 trục – kết hợp điều khiển theo 2 hướng nhập dữ liệu.  Planar – điều khiển thông qua các trackball, đa hướng. 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2