Ma Trận Và Giải Thuật
lượt xem 7
download
Tham khảo bài thuyết trình 'ma trận và giải thuật', khoa học tự nhiên, toán học phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Ma Trận Và Giải Thuật
- 1.1. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Logic mệnh đề. 1. Logic vị từ. 2. Các phương pháp chứng minh. 3. Tập hợp và hàm. 4. Ma trận và giải thuật. 5.
- NỘI DUNG Ma trận. I. Khái niệm. 1. Các phép toán trên ma trận. 2. Thuật toán và biểu diễn thuật toán. II. Khái niệm. 1. Đặc tính cơ bản của thuật toán. 2. Biểu diễn thuật toán. 3. III. Bài tập 2
- 1. Ma trận – Khái niệm Ma trận là một bảng số hình chữ nhật, có kích thước mxn. Hàng thứ i của ma trận là ma trận 1x n (ai1, ai2, . . . .,ain) Cho ma trận Cột thứ j của ma trận A là ma trận n x 1 a 11 a 12 . . . a 1n a 1j a a a ... a 2j A 21 22 2n . . . ...... . a a ... a nn a nj n 1 n2 Đơn giản, có thể viết ma trận như sau A = [aij] 3
- 2. Ma trận - Các phép toán trên ma trận (1/3) a. Phép cộng Cho A = [aij] và B = [bij] là các ma trận m x n. Tổng của A và B được ký hiệu là A + B là ma trận m x n có phần tử thứ (i,j) là aij + bij . Nói cách khác A + B = [aij + bij ]. b. Phép nhân Cho A = [aij] là ma trận m x k và B = [bij] là ma trận k x n. Tích của A và B, được ký hiệu là AB , là ma trận m x n với phần tử (i, j) bằng tổng các tích của các phần tử tương ứng từ hàng thứ i của A và cột thứ j của B. Nói cách khác, nếu AB = [cij] thì k c ij a b a b . . . a b a it b tj t 1 i1 1 j i2 2 j ik kj 4
- 2. Ma trận - Các phép toán trên ma trận (2/3) c. Chuyển vị và luỹ thừa các ma trận Ma trận vuông n x n In =[ij] có các phần tử trên đường chéo chính ii =1 gọi là ma trận đơn vị. Cho ma trận A = [aij] có kích thước m x n, chuyển vị của A ký hiệu là AT là ma trận n x m nhận được bằng cách trao đổi các hàng và cột của A cho nhau. Nói cách khác, nếu AT = [bij], thì bij = aji. 5
- 2. Ma trận - Các phép toán trên ma trận (3/3) Một số ví dụ 1 a 1 2 3 chuyÓn vÞ cña A lµ A T 2 b A Ví dụ: Cho ma trận b c a 3 c Ma trận vuông A được gọi là đối xứng nếu AT = A. a c d b b 2 3 1 A Ví dụ: Ma trận là ma trận đối xứng c 2 e 2 d e 3 2 6
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (1/8) a. Khái niệm Thuật toán là một phương pháp giải quyết bài toán, vấn đề bằng cách mô tả từng bước thực hiện để sau một số hữu hạn bước sẽ đi đến kết quả. Với thuật toán, có phương pháp chỉ dẫn cho người hoặc máy thực hiện việc giải quyết vấn đề cụ thể, theo đó không phải "tư duy" gì thêm vẫn đưa ra kết quả mong muốn. 7
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (2/8) b. Đặc tính cơ bản của thuật toán Tính đúng đắn. Thuật toán được xây dựng cho một bài toán, một vấn đề nào đó phải bảo đảm sau một số hữu hạn bước thực hiện phải đi đến kết quả đúng. Tính dừng Sau một số bước hữu hạn thuật toán sẽ cho kết quả Tính tuần tự. Thuật toán được xây dựng trong đó phải mô tả tuần tự thứ tự thực hiện các bước cụ thể, bảo đảm khi thực hiện không đi vào ngõ cụt, không gặp trở ngại nào. Tính phổ biến. Thuật toán được xây dựng thường nhằm giải quyết một lớp bài toán hoặc vấn đề nào đó. Tính tối ưu. Khi xây dựng thuật toán cần phải lưu ý bảo đảm điều kiện tốt nhất cho việc thực hiện, điều này có nghĩa là trong từng bước hoặc tổng thể cần lựa chọn trong các phương án tốt nhất có thể được. 8
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (3/8) c. Biểu diễn thuật toán. Biểu diễn bằng ngôn ngữ tự nhiên. Biểu diễn sơ đồ, lưu đồ khối. Biểu diễn giả lệnh ngôn ngữ lập trình. 9
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (4/8) c.1. Biểu diễn bằng ngôn ngữ tự nhiên. Phương pháp này dùng ngôn ngữ tự nhiên để diễn tả các bước cần thực hiện của thuật toán. Phương pháp biểu diễn ngôn ngữ có ưu, nhược điểm: gần gũi dễ hiểu đối người thực hiện, trong nhiều trường hợp không chặt chẽ và đa nghĩa vì bản chất của ngôn ngữ tự nhiên là đa nghĩa. không có tính thống nhất giữa các ngôn ngữ khác nhau. 10
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (5/8) c.1. Biểu diễn bằng ngôn ngữ tự nhiên. Ví dụ: Biểu diễn thuật toán giải phương trình bậc 2: ax2 + bx + c = 0 với a, b, c là các số thực và a 0. Bước 1. Đưa vào (Input) a, b, c Bước 2. Tính biệt thức = b2 - 4ac Bước 3. Xét dấu : Nếu 0 chuyển sang bước 4 Ngược lại chuyển sang bước 4 Bước 4. Tính nghiệm -b -b x ;x 2a 2a 1 2 đưa ra thông báo nghiệm của phương trình là x1và x2. Sang bước 6. Bước 5. (Output) Đưa ra thông báo phương trình vô nghiệm. Bước 6. Kết thúc. 11
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (5/8) c.2. Biểu diễn sơ đồ, lưu đồ khối. Thuật toán có thể biểu diễn bằng sơ đồ khối. Chỉ sự bắt đầu hoặc kết thúc của thuật toán Mô tả một phép toán, thao tác cần thực hiện Mô tả dữ liệu vào (Intput), ra (Output) Mô tả điều kiện hoặc một biểu thức logic cần kiểm tra Mô tả lựa chọn một trong các khả năng xảy ra Chỉ chiều đi của thuật toán 12
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (6/8) c.2. Biểu diễn sơ đồ, lưu đồ Begin khối. Input các hệ số Ví dụ về sử dụng sơ đồ a, b, c khối: b 2 - 4ac Một số ưu, nhược điểm: 0 Có tính tổng quát cao, thống nhất, -b Th«ng b¸o PT v« nghiÖm khắc phục được tính đa nghĩa x 2a 1, 2 và hàng rào ngôn ngữ, khó hiểu với đại đa số những Thông báo PT có nghiệm x1,x2 người khác chuyên ngành, khó biểu diễn với giải thuật lớn. End 13
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (7/8) c.3. Biểu diễn giả lệnh ngôn ngữ lập trình. Có thể sử dụng giả mã lệnh để biểu diễn giải thuật. Với giả mã lệnh, có thể hiểu thuật toán mà không phụ thuộc vào ngôn ngữ lập trình. Phương pháp này rất thông dụng và dễ dàng sử dụng. Tuy nhiên, khó chuyển đổi đối với trường hợp quá tổng quát. 14
- 3. Thuật toán và biểu diễn thuật toán (8/8) c.3. Biểu diễn giả lệnh ngôn ngữ lập trình. Ví dụ về biểu diễn bằng giả mã lệnh: Begin Input a, b, c; Delta = b2 - 4ac; if Delta 0 then Begin x1 = (-b + Sqrt(Delta)) / (2a); x2 = (-b - Sqrt(Delta)) / (2a); Output 'Phương trình có 2 nghiệm x1 = ', x1,' và x2= ',x2; End; Else Output ‘Phương trình vô nghiệm’; 15
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
CHƯƠNG 1: THUẬT TOÁN
18 p | 289 | 96
-
GIẢI TÍCH MẠNG - CHƯƠNG 4: CÁC MA TRẬN MẠNG VÀ PHẠM VI ỨNG DỤNG
11 p | 286 | 94
-
GIẢI TÍCH MẠNG - CHƯƠNG 5: CÁC THUẬT TOÁN DÙNG CHO VIỆC THÀNH LẬP NHỮNG MA TRẬN MẠNG
10 p | 317 | 93
-
GIẢI TÍCH MẠNG - LỜI NÓI ĐẦU
8 p | 252 | 63
-
Bài 3: Điều khiển ma trận Led và bàn phím Hex
11 p | 337 | 61
-
GIẢI TÍCH MẠNG part 8
13 p | 114 | 15
-
Nghiên cứu ứng dụng thuật toán Gauss Jordan trong xử lý số liệu trắc địa công trình
7 p | 237 | 14
-
Giáo trình Toán cao cấp A2 - Trường ĐH Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM
210 p | 57 | 11
-
Một số phương pháp giải các bài toán về phần tử hữu hạn
299 p | 123 | 9
-
Giáo trình Toán cao cấp C1 - Trường ĐH Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM
229 p | 107 | 7
-
Bài giảng Phương pháp thể tích hữu hạn giải các bài toán
26 p | 76 | 5
-
Kết hợp đặc trưng cục bộ và nhận dạng chữ quang học trong bài toán tăng cường hình ảnh cho tài liệu văn bản
9 p | 76 | 5
-
Một phương pháp lặp giải bài toán cân bằng đơn điệu
10 p | 29 | 3
-
Bài giảng Toán rời rạc: Chương 1.1 - Dr. Ngô Hữu Phúc
46 p | 15 | 3
-
Bài giảng Toán rời rạc: Chương 1.5 - Dr. Ngô Hữu Phúc
15 p | 9 | 3
-
Thiết kế ma trận nội dung - năng lực trong phát triển chương trình môn Toán ở trường phổ thông
6 p | 25 | 2
-
Bài giảng Phương pháp tính toán trong khoa học và kỹ thuật vật liệu: Đại số tuyến tính (Tiếp theo)
24 p | 10 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn