intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Nghiên cứu tác động của digital marketing đến khả năng duy trì sức hút của các chương trình giải trí tại Việt Nam: Nghiên cứu thực nghiệm đối với khán giả tại thành phố Hồ Chí Minh

Chia sẻ: Tô Nhiễm | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:8

5
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài viết "Nghiên cứu tác động của digital marketing đến khả năng duy trì sức hút của các chương trình giải trí tại Việt Nam: Nghiên cứu thực nghiệm đối với khán giả tại thành phố Hồ Chí Minh" nhằm phân tích tổng quan nhằm tìm và đưa ra các cơ hội phát triển của lĩnh vực DM tại thị trường ngành giải trí Việt Nam. Phương pháp nghiên cứu định lượng được sử dụng qua khảo sát 214 người dân sinh sống trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh. Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Nghiên cứu tác động của digital marketing đến khả năng duy trì sức hút của các chương trình giải trí tại Việt Nam: Nghiên cứu thực nghiệm đối với khán giả tại thành phố Hồ Chí Minh

  1. NGHIÊN CỨU TÁC ĐỘNG CỦA DIGITAL MARKETING ĐẾN KHẢ NĂNG DUY TRÌ SỨC HÚT CỦA CÁC CHƯƠNG TRÌNH GIẢI TRÍ TẠI VIỆT NAM: NGHIÊN CỨU THỰC NGHIỆM ĐỐI VỚI KHÁN GIẢ TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nguyễn Anh Duy, Nguyễn Phúc Quỳnh Như*, Nguyễn Huỳnh Thiên Phúc, Bùi Mạnh Lâm Trường Đại học Kinh tế - Tài chính Thàng phố Hồ Chí Minh * Tác giả liên hệ: nhunpq@uef.edu.vn TÓM TẮT Sau những giờ học tập, lao động căng thẳng, con người có nhu cầu được nghỉ ngơi, giải trí để lấy lại sức lực và tinh thần. Xã hội càng phát triển với nhịp sống công nghiệp cao thì nhu cầu giải trí càng lớn và một trong những phương thức đó là các show truyền hình giải trí. Trong bối cảnh phát triển mạnh mẽ công nghệ số, Digital Marketing (DM) là lựa chọn tối ưu của các chương trình giải trí ở Việt Nam nhằm thu hút khán giả, đặc biệt là các bạn trẻ thế hệ GenZ. Nghiên cứu này nhằm phân tích tổng quan nhằm tìm và đưa ra các cơ hội phát triển của lĩnh vực DM tại thị trường ngành giải trí Việt Nam. Phương pháp nghiên cứu định lượng được sử dụng qua khảo sát 214 người dân sinh sống trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh. Từ khóa: Chương trình giải trí, Sức hút, Thành phố Hồ Chí Minh, Digital Marketing. 1. GIỚI THIỆU Trong bối cảnh toàn cầu chuyển hướng vào CMCN 4.0, sự thay thế dần dần giữa con người và công nghệ trở thành một xu hướng không thể phủ nhận. Mạng Internet đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của nền kinh tế số, cụ thể Việt Nam ghi nhận 77,93 triệu người sử dụng internet, tương đương 79,1% tổng dân số, và 70 triệu người dùng mạng xã hội, chiếm 71% dân số (VNETWORK, 2024). Trung bình, mỗi người dùng Việt Nam dành gần 7 giờ mỗi ngày trên Internet, đồng thời tiêu thụ nhiều thời gian cho mạng xã hội, video và âm nhạc (VNETWORK, 2024) . Do đó, sự ảnh hưởng sâu rộng của Internet và tầm quan trọng của DM trong tiếp cận khách hàng càng được nhấn mạnh. Truyền hình giải trí đã tồn tại và phát triển trên toàn cầu từ lâu, với sự ưa chuộng tại các quốc gia, như: Hoa Kỳ, châu Âu, Nhật Bản, Hàn Quốc và Thái Lan. Tại Việt Nam, các chương trình truyền hình giải trí đã và đang rất được ưa chuộng và nhận được rất nhiều sự đầu tư, đặc biệt là trong số các chương trình phát sóng trực tiếp. Sự gia tăng về rating của các chương trình giải trí là một hiện tượng không thể phủ nhận, đơn cử như tỷ lệ tăng trưởng rating của quý 2 năm 2023 đạt 70%, với một số các như chương trình nổi tiếng như Rap Việt và Ca sĩ mặt nạ,... TP.HCM là thành phố lớn thứ 2 Việt Nam và nơi đây có một lượng lớn khán giả theo dõi các chương trình giải trí trên truyền hình và các nền tảng trực tuyến. Nhận thấy tiềm năng thị trường và tầm quan trọng của DM trong thời đại hiện nay, nhóm tác giả đã chọn nghiên cứu đề tài “Nghiên cứu tác động của Digital Marketing đến khả năng duy trì sức hút của các chương trình giải trí tại Việt Nam: nghiên cứu thực nghiệm đối với khán giả tại TP.HCM”. 2. CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 2.1 Cơ sở lý thuyết 2.1.1 Khái niệm Digital Marketing Digital Marketing là hình thức quảng bá thương hiệu, sản phẩm nhằm tăng nhận thức về sản phẩm và thương hiệu, kích thích hành vi mua hàng dựa trên kỹ thuật số như nền tảng Internet hay các thiết bị số. Nói cách khác, DM có thể được định nghĩa là khoa học tạo và phát triển các mối quan hệ gắn kết với mọi người thông qua trải nghiệm kỹ thuật số (như việc sử dụng công nghệ thông tin) và kết quả mang lại là lợi ích cho cả hai bên: DN và khách hàng. Tuy nhiên, nghiên cứu về DM không chỉ là việc hiểu về công nghệ mà là hiểu về con người, thái độ, nhận thức của khách hàng, cách khách hàng sử dụng các công nghệ đó cũng như cách mà các nhà tiếp thị có thể tận dụng để cung cấp những trải nghiệm người dùng độc đáo nhằm thu hút khách hàng về lâu dài (Ryan &Jones, 2012). 2.1.2 Khái niệm về chương trình giải trí (gameshow) 629
  2. Chương trình giải trí (gameshow) là một dạng hoạt động văn hóa, giải trí được hình thành sau khi truyền hình trở thành một phương tiện truyền thông đại chúng. Trò chơi truyền hình gồm rất nhiều loại hình, như: trò chơi trí tuệ, trò chơi vận động, trò chơi giải trí, trò chơi mạo hiểm,... (Đỗ Tuấn, 2009). 2.1.3 Sức hút của chương trình giải trí Sức hút của các chương trình giải trí là khả năng mang người xem đến với chương trình. Sức hút rất quan trọng vì nó khuyến khích người xem dành thời gian, năng lượng của bản thân họ cho chương trình. Sức hút có thể đến từ nội dung, thời lượng, người tham gia chương trình hay những mong ước chính mình được tham gia vào chương trình đó (Đỗ Tuấn, 2009). 2.1.4 Mô hình hộp đen ý thức Mô hình hộp đen ý thức hay mô hình hộp đen người tiêu dùng là mô hình phản ánh việc một cá nhân đưa ra quyết định dựa trên những suy nghĩ của bản thân và tác động của bên ngoài. Hộp đen là một khái niệm trừu tượng để chỉ nơi chứa đựng nội dung hay thông tin có liên quan đến người dùng tiến hành chọn lựa một sản phẩm. Nó bao gồm sự nhận thức suy nghĩ hoặc phán đoán của người tiêu dùng (Thủy Nguyễn, 2023). Hộp đen của người tiêu dùng bị tác động bởi các yếu tố từ hoạt động tiếp thị như khuyến mãi, giảm giá, chiến dịch truyền thông,... và các yếu tố từ bên ngoài như kinh tế, văn hóa, xã hội,... Sau khi đã tiếp nhận những kích thích này hộp đen ý thức sẽ chuyển chúng thành những phản ứng của người dùng như là lựa chọn sản phẩm, tìm kiếm thương hiệu, mua hàng,... (Thủy Nguyễn, 2023). Hình 2.1 Mô hình hộp đen ý thức (Nguồn: Phillip Kotler, 2009) 2.1.5 Mô hình chất lượng dịch vụ Gronroos Theo Gronroos (1984), chất lượng dịch vụ được xem xét dựa trên hai tiêu chí là chất lượng dịch vụ chức năng (Functional Service Quality - FSQ) và chất lượng dịch vụ kỹ thuật (Technical Service Quality - TSQ), trong đó chất lượng dịch vụ bị tác động bởi hình ảnh DN. Vì vậy, mô hình này còn được gọi là mô hình FTSQ - Functional Technical Service Quality. Đối với loại dịch vụ như show truyền hình giải trí thì khả năng duy trì được sức hút dài lâu đối với khán giả còn phụ thuộc phần lớn vào mức độ hài lòng về chất lượng dịch vụ mà họ cảm nhận được. Bởi khi họ hài lòng thì mới có xu hướng tái sử dụng dịch vụ và đó chính là thước đo cho sức hấp dẫn của một sản phẩm hay loại hình dịch vụ. Mặt khác, chất lượng dịch vụ kỹ thuật được định nghĩa là kết quả của quá trình tương tác giữa DN và khách hàng. Ở đó DN sẽ cung cấp sản phẩm, dịch vụ và khách hàng tiếp nhận, tiêu dùng sản phẩm dịch vụ đó. Do đó, yếu tố “Chất lượng dịch vụ kỹ thuật” đóng một trong những vai trò chủ chốt ảnh hưởng đến mức độ hài lòng của khán giả. Ngoài ra, (Gronroos, 1984) cũng chỉ ra rằng “hình ảnh DN” cũng là một trong những tác nhân ảnh hưởng đến đánh giá của khách hàng về chất lượng dịch vụ, giá trị sản phẩm và sự hài lòng của họ. Thêm vào đó, “hình ảnh DN” còn góp phần củng cố niềm tin của khách hàng đối với DN và giúp xây dựng tệp khách hàng trung thành bền vững. 2.2 Mô hình nghiên cứu đề xuất 630
  3. Trong thời đại kỹ thuật số hiện nay, DM là phương tiện phổ biến và phát triển bởi nó không chỉ giúp thu hút khách hàng cũng như người xem, cho phép họ tương tác thông qua phương tiện kỹ thuật số mà còn mang lại hiệu quả cho các DN. Thông qua việc ứng dụng các lý thuyết kinh tế có liên quan cũng như lược khảo một số các công trình nghiên cứu trước có liên quan, cụ thể: (i) Nghiên cứu truyền hình thực tế ở Việt Nam (Khảo sát một số chương trình truyền hình thực tế tiêu biểu: S Việt Nam - Hương vị cuộc sống, Con đã lớn khôn và Người mẫu Việt Nam - Vietnam's Next Top Model) của Nguyễn Thị Hằng (2020); (ii) Truyền hình thực tế trên VTV3 đài Truyền hình Việt Nam với đời sống văn hóa giới trẻ của Lê Tuyết Nhung (2021) và (iii) đặc biệt là mô hình nghiên cứu tác động của Digital Marketing đến hiệu quả trong kinh doanh của cá thể kinh doanh tại TP.HCM của Lê Thị Tuyết Thanh (2023) (hình 1), nhóm tác giả đã đề xuất mô hình nghiên cứu như hình 2. Hình 1. Mô hình nghiên cứu tác động của Digital Marketing đến hiệu quả kinh doanh của các cá thể kinh doanh tại TP.HCM Nguồn: Lê Thị Tuyết Thanh, 2023 Hình 2. Mô hình nghiên cứu đề xuất Nguồn: Tác giả tự tổng hợp Trong đó, các giả thuyết nghiên cứu lần lượt bao gồm: H1: Tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) ảnh hưởng tích cực đến khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam H2: Trang Web/Blog (WEB) ảnh hưởng tích cực đến khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam H3: Truyền thông mạng xã hội có tác động tích cực đến khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam H4: Quảng cáo hiển thị có ảnh hưởng tích cực đến khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam 631
  4. H5: Sự hài lòng về thông tin mà digital marketing cung cấp ảnh hưởng tích cực đến khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam 2.3 Phương pháp nghiên cứu Các câu hỏi khảo sát sẽ được đo lường bởi thang đo Likert 5 mức độ đại diện cho những cấp độ đồng tình của đối tượng khảo sát. Thang đo lường cho các cấu trúc khái niệm sẽ được tham khảo và kế thừa từ các nghiên cứu trước đây về những đề tài tương tự, như: Impact of reality tv shows on university student’s performance (Zikra Faiz, Asmaa Azeem, Ibtasam Thakur, 2020) và Effects of Reality Show on Teenagers, (Gazala Bhoje, 2021). Hai bài nghiên cứu trên đều chọn sinh viên là đối tượng nghiên cứu nhằm mục đích tìm ra ảnh hưởng từ chương trình giải trí đến đời sống của sinh viên. Qua đó, nhóm tác giả kết hợp thiết kế và xây dựng mới một số câu hỏi khảo sát nhằm tạo tính mới cho nghiên cứu và để phù hợp hơn với thực tiễn của ứng dụng, mục tiêu nghiên cứu và đối tượng nghiên cứu là người xem các show truyền hình giải trí tại Việt Nam và cụ thể là các khán giả tại TP.HCM. Nhóm tác giả lựa chọn phương pháp nghiên cứu định lượng làm phương pháp xử lý thông tin chủ chốt và SPSS là công cụ chính để thực hiện phân tích. Nghiên cứu định lượng được sử dụng trong đề tài này nhằm mục đích kiểm định các giả thuyết và mô hình nghiên cứu. Trước hết, các mẫu thu thập sẽ được sàng lọc là loại bỏ đi những dòng dữ liệu lỗi, không đạt chuẩn. Từ đó, nhóm vận dụng mô hình hồi quy tuyến tính (OLS - Ordinary Least Square) để kiểm định các giả thuyết nghiên cứu. Nhóm tác giả lựa chọn tập trung nghiên cứu về khán giả trên địa bàn TP.HCM bởi đây được ví là đầu tàu kinh tế của Việt Nam, có quy mô kinh tế lớn nhất cả nước. Theo Trần Tình (2023), mỗi năm TP.HCM đóng góp khoảng 1/5 GDP của cả nước, góp phần hơn ¼ nguồn thu ngân sách quốc gia, dẫn đầu về khả năng thu hút các DN FDI, các hoạt động xuất nhập khẩu cũng như số DN đang hoạt động trên thị trường này chiếm 30% tổng cả nước. Vì vậy, nghiên cứu thu thập được tại thị trường này hoàn toàn phù hợp để đánh giá được sức hút cũng như độ hấp dẫn của các chương trình giải trí của Việt Nam. 3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 3.1 Kiểm định độ tin cậy của thang đo bằng Cronbach’s Alpha Kết quả kiểm định của bảng 1 cho thấy tất cả các thang đo của các biến độc lập và phụ thuộc đều đạt yêu cầu độ tin cậy nên dẫn đến tất cả các biến quan sát đều được giữ lại để thực hiện phân tích ở các bước tiếp theo. BẢNG 1: KẾT QUẢ TÍNH TOÁN ĐỘ TIN CẬY CỦA THANG ĐO BIẾN ĐỘC LẬP STT Thang đo Ký hiệu Số biến quan sát Cronbach’s Alpha 1 SEO SEO 7 0.848 2 Trang Web/Blog WEB 5 0.879 3 Truyền thông mạng xã hội SN 6 0,891 4 Quảng cáo hiển thị QC 5 0.922 5 Sự hài lòng HL 6 0.714 Nguồn: Phân tích dữ liệu SPSS 3.2 Phân tích nhân tố khám phá EFA Theo kết quả của kiểm định EFA (Exploratory Factor Analysis) thì hệ số KMO bằng 0.873 lớn hơn 0.5 chứng minh được phân tích nhân tố khám phá là phù hợp. Mức ý nghĩa Sig của Barlett’s Test = 0.000 < 0.05. Vì vậy, các biến độc lập trong mô hình đạt điều kiện chấp nhận được của kiểm định KMO và Barlett và phù hợp với mô hình phần tích khám phá EFA. Kết quả của bảng 2 cho thấy, sau khi thực hiện xoay nhân tố, tức là các nhân tố trộn lẫn vào nhau thì mô hình EFA cho ra 5 nhân tố có hệ số Eigenvalues >1. Kết quả này hoàn toàn trùng khớp với các giả thuyết ban đầu được đề xuất trong mô hình nghiên cứu. Ngoài ra, nhân tố giải thích được 64.09% > 50% mô hình. Do vậy, 5 nhân tố đạt đủ điều kiện để dự báo cho mô hình nghiên cứu. BẢNG 2: MA TRẬN XOAY THÀNH PHẦN Rotated Component Matrixa Component 1 2 3 4 5 SN4 ,853 632
  5. SN1 ,809 SN5 ,799 SN2 ,795 SN3 ,685 SN6 ,599 QC2 ,859 QC4 ,851 QC5 ,844 QC3 ,841 QC1 ,790 SEO1 ,762 SEO7 ,756 SEO5 ,729 SEO4 ,714 SEO2 ,713 SEO3 ,690 SEO6 ,687 WEB4 ,820 WEB2 ,800 WEB5 ,786 WEB3 ,782 WEB1 ,761 HL2 ,804 HL3 ,776 HL4 ,731 HL5 ,682 HL1 ,652 Nguồn: Phân tích dữ liệu SPSS 3.3 Phân tích hồi quy đa biến BẢNG 3: ĐÁNH GIÁ PHÙ HỢP CỦA MÔ HÌNH HỒI QUY ĐA BIẾN Model Summaryb Std. Error of the Model R R Square Adjusted R Square Estimate Durbin-Watson 1 ,748 a ,559 ,547 ,29150 1,406 a. Predictors: (Constant) QC, HL, SEO, WEB, SN b. Dependent Variable: Y (Nguồn: Phân tích dữ liệu SPSS) Giá trị của chỉ số Durbin-Watson = 1.406 lớn hơn 1, vậy nên không có hiện tượng tự tương quan xảy ra. Bảng thể hiện R Square hiệu chỉnh = 0,54, đáp ứng được tiêu chí xác định cho mô hình (Adjusted R Square > 0,3). Điều này có nghĩa là 5 biến độc lập sẽ chiếm 54,7% biến phụ thuộc và 45,3% còn lại sẽ được giải thích bởi các biến khác cũng như sai số ngẫu nhiên. BẢNG 4: PHÂN TÍCH PHƯƠNG TRÌNH HỒI QUY Coefficientsa Standardized Unstandardized Coefficients Coefficients Collinearity Statistics Model B Std. Error Beta t Sig. Tolerance VIF 1 (Constant) ,858 ,227 3,781 ,000 SEO ,148 ,037 ,248 4,016 ,000 ,595 1,681 QC ,136 ,026 ,289 5,216 ,000 ,735 1,360 WEB ,293 ,041 ,340 7,067 ,000 ,976 1,025 SN ,126 ,029 ,238 4,321 ,000 ,748 1,338 HL ,079 ,040 ,122 2,008 ,046 ,609 1,641 a. Dependent Variable: Y (Nguồn: Phân tích dữ liệu SPSS) 633
  6. Trong 5 biến độc lập, có tất cả 6 biến là SN, QC, SEO, WEB, HL đều có chỉ số sig. < 0.05 trong kiểm định Student. Do vậy, tất cả các biến đều phù hợp với các tiêu chuẩn thống kê. Dựa vào hệ số Beta, nhóm nghiên cứu đã thu được phương trình hồi quy đã chuẩn hóa: Y = 0.248 x SEO + 0.289 x QC + 0.340 x WEB + 0.238 x SN + 0.122 x HL Khả năng duy trì sức hút của các show truyền hình giải trí tại Việt Nam = 0.248 x SEO + 0.289 x Quảng cáo hiển thị + 0.340 x Trang WEB/Blog + 0.238 x Truyền thông mạng xã hội+ 0.122 x Hài lòng. 4. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 4.1 Kết luận 4.1.1 Website Theo như kết quả phân tích, nhóm tác giả nghiên cứu đưa ra nhận định rằng, để digital marketing tác động mạnh mẽ, tích cực đến việc gia tăng tỷ suất người xem show truyền hình giải trí và duy trì sức hút thì yếu tố đầu tiên và quan trọng nhất chính là việc xây dựng một trang website/blog (WEB) cho mỗi chương trình giải trí. Bằng cách xây dựng giao diện website chuyên nghiệp, thân thiện với người dùng, có nội dung chất lượng, sẽ giúp cho nhà sản xuất tiếp cận với khán giả của mình tốt hơn. 4.1.2 Quảng cáo hiển thị Yếu tố quan trọng thứ hai giúp digital marketing tác động đến việc duy trì sức hút của các chương trình giải trí tại Việt Nam là Quảng cáo hiển thị (QC) trong ngữ cảnh nghiên cứu này, nếu nhà sản xuất quyết định cơ cấu và đầu tư mở rộng hệ thống công cụ quảng cáo hiển thị dành riêng cho các chương trình của họ, sẽ tạo ra một tác động tích cực đối với việc tăng cường khả năng thu hút khán giả. Việc triển khai quảng cáo chương trình trên các nền tảng mà khán giả tiềm năng thường sử dụng sẽ đóng góp tích cực vào việc tăng cường sự quan tâm và theo dõi của họ. 4.1.3 Tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) Yếu tố tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) được đánh giá là yếu tố quan trọng thứ ba. Điều này được xem là hợp lý trong trường hợp các chương trình gameshow ngày càng xuất hiện nhiều cả chương trình trong nước và ngoài nước thì nếu không được nhiều người biết đến nhiều hơn thì không thể duy trì sức hút cho chương trình của mình. Và “tối ưu hóa công cụ tìm kiếm” sẽ giúp ích trong việc khiến nhiều người biết đến cá thể nhà sản xuất bằng cách đưa kết quả về chương trình của họ lên những vị trí đầu tiên trên thanh công cụ tìm kiếm để khán giả tiềm năng có thể thấy được trong khoảng thời gian ngắn nhất. 4.1.4 Truyền thông mạng xã hội (SN) Yếu tố có mức ảnh hưởng thứ tư là biến Truyền thông mạng xã hội (SN), Truyền thông mạng xã hội là một công cụ hữu ích trong việc gia tăng khán giả mới, chăm sóc khán giả và tạo ra các khán giả trung thành cho chương trình. Do mạng xã hội là một phần quan trọng trong cuộc sống mỗi người hiện nay, các cá thể chương trình nên tập trung chăm sóc nội dung thông tin về chương trình của mình. Trong phạm vi nghiên cứu, truyền thông qua mạng xã hội được xem là một công cụ có tiềm năng cao trong việc mở rộng đối tượng khán giả, duy trì và phát triển một cộng đồng khán giả trung thành với chương trình. Bởi vì mạng xã hội đã trở thành một yếu tố không thể thiếu trong đời sống hàng ngày của mọi người, do đó, các nhà sản xuất nên tập trung vào việc cải tiến và quản lý chất lượng thông tin liên quan đến chương trình của họ trên nền tảng này. 4.1.5 Sự hài lòng về thông tin từ digital marketing (HL) Trong khung phân tích nghiên cứu này, cả hai biến số là “Hài lòng về thông tin từ digital marketing” (HL) không có trọng số ảnh hưởng đáng kể đến việc duy trì sự thu hút của các chương trình thông qua phương pháp digital marketing. Phân tích này có cơ sở lý luận khi xem xét đối tượng khán giả của các chương trình giải trí; nhóm khán giả này thường không đặt ưu tiên cao vào việc tìm kiếm thông tin chi tiết mà thay vào đó, họ tập trung vào việc tận hưởng và giải trí sau những giờ làm việc căng thẳng. Do đó, trải nghiệm người dùng không có ảnh hưởng đáng kể đến sự thu hút của các chương trình giải trí. Ngoài ra, trọng số thấp nhất của biến “Hài lòng” (HL) cho thấy rằng khán giả trong lĩnh vực giải trí thường cảm thấy hài lòng và không có nhiều ý kiến đóng góp tiêu cực ảnh hưởng đến sức hấp dẫn của chương trình. 4.2 Kiến nghị 634
  7. 4.2.1 Hàm ý kiến nghị cho nhà sản xuất • Phát triển các trang Website/Blog riêng cho mỗi chương trình Nhà sản xuất cần tập trung vào việc phát triển các trang Web/blog riêng cho mỗi chương trình của họ, đảm bảo rằng từng trang này phản ánh được concept đặc trưng của chương trình tương ứng. Việc này không chỉ làm nơi mà khán giả có thể tìm hiểu về chương trình, mà còn là nơi mà họ có thể tương tác với nó. Trong một thị trường nơi mà các chương trình giải trí đa dạng, việc giữ được sự nổi bật của một chương trình đòi hỏi phải có một cộng đồng khán giả đặc biệt, nơi mà họ có thể tìm thấy thông tin chính xác và tương tác trực tiếp với nhà sản xuất. Để làm điều này, việc phát triển một trang web cung cấp không chỉ nội dung chất lượng về chương trình mà còn các thông tin liên quan, cũng như tạo ra một không gian thân thiện và dễ sử dụng cho người dùng là điều cần thiết. Ngoài việc cung cấp thông tin, trang Web/biên bản Blog cần được tối ưu hóa để đáp ứng tốt nhu cầu của người dùng. Điều này bao gồm cải thiện giao diện và tính năng của trang, giúp người dùng dễ dàng tương tác và có trải nghiệm tốt hơn. Thêm vào đó, việc phát triển các minigame và cơ hội nhận quà tặng cũng là một phương tiện hiệu quả để tăng cường sự tham gia và tương tác của khán giả với chương trình. Điều này đặc biệt quan trọng vì nó tạo ra sự khác biệt và làm nổi bật chương trình so với các đối thủ cạnh tranh. Tóm lại, việc phát triển các trang web/biên bản blog riêng cho từng chương trình không chỉ giúp tạo ra một cộng đồng khán giả trung thành mà còn giúp tăng cường tương tác và thúc đẩy sự lan rộng của chương trình trong thị trường giải trí đa dạng và cạnh tranh ngày nay. • Tối ưu hóa chiến lược quảng cáo hiển thị của chương trình, kết hợp tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) cho chương trình Nhằm hỗ trợ cho kiến nghị trên, nhà sản xuất cần tập trung vào việc tối ưu hóa chiến lược quảng cáo hiển thị của chương trình giải trí. Điều này bao gồm việc phân tích đối tượng khán giả mục tiêu thông qua việc sử dụng dữ liệu và phân tích để hiểu rõ hơn về họ, từ đó hình thành các chiến dịch quảng cáo hiệu quả. Cần tạo ra nội dung quảng cáo chất lượng, phản ánh đúng bản chất và giá trị của chương trình giải trí. Đồng thời, cần tối ưu hóa kênh quảng cáo để đảm bảo đến được đúng đối tượng khán giả và tăng cường hiệu suất của chiến dịch. Kết hợp với việc tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) bằng cách nghiên cứu và sử dụng từ khóa phù hợp, tối ưu hóa các yếu tố kỹ thuật như tốc độ tải trang và sử dụng thẻ Meta để cải thiện khả năng xuất hiện trên kết quả tìm kiếm. 4.2.2 Hàm ý nghiên cứu cho doanh nghiệp Các DN thường được xem như là những nhà đầu tư và nhà tài trợ cho các chương trình này. Tuy nhiên, việc hợp tác này cần được tiến hành một cách thận trọng. Mục tiêu của việc hợp tác này là tạo ra lợi ích cho cả hai bên. Để đạt được điều này, DN nên tập trung đầu tư vốn vào việc xây dựng các trang web hoặc blog riêng cho các nhà sản xuất của chương trình giải trí. Trang web này sẽ phục vụ cho chiến dịch marketing, phù hợp với concept của chương trình và tương tác với người xem sau mỗi chương trình giải trí. Qua việc này, DN có thể tối ưu hóa hiệu quả truyền thông, từ đó phát triển hình ảnh công ty hoặc sản phẩm của họ. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Andrew University. (2023). Tìm hiểu 3 mô hình hành vi tiêu dùng phổ biến hiện nay. Trung cập ngày 18/03/2024, tại: https://andrews.edu.vn/mo-hinh-hanh-vi-tieu-dung/ 2. Bhoje, G. (2022). Effects of Reality Shows on Teenagers. Truy cập ngày 11/01/2024, tại: https://www.academia.edu/: Bhoje, G. (2022). Effects of Reality Shows on Teenagers. 3. Đỗ Tuấn. (2009). Sức hút từ truyền hình thực tế. Báo Thanh niên. Truy cập ngày 29/10/2023, tại: https://thanhnien.vn/suc-hut-tu-truyen-hinh-thuc-te-185311829.htm 4. EQVN.NET. (2023). Tổng quan về Digital Marketing: hiểu sao cho đúng làm sao cho trúng. Truy cập ngày 11/01/2024, tại: https://eqvn.net/tong-quan-ve-digital-marketing/ 5. Gronroos, C. (1984). A service Quality model and its marketing implications. European Journal of Marketing, 18(4), 36-44. Truy cập ngày 10/1/2024, tại: https://www.researchgate.net/publication/233522386_A_Service_Quality_Model_and_Its_Marketing_Implications 6. Kotler, P. (2001). Quản trị Marketing. Nhà xuất bản Thống kê, Hà Nội 635
  8. 7. Lê Tuyết Nhung (2021). TRUYỀN HÌNH THỰC TẾ TRÊN VTV3. Được truy lục từ http://dlib.huc.edu.vn/bitstream/123456789/3564/1/L%C3%AA%20Tuy%E1%BA%BFt%20Nhung%20t%C3%B3m% 20t%E1%BA%AFt.pdf 8. Nguyen Hoang Tien. (2020). CƠ HỘI PHÁT TRIỂN CHO DIGITAL MARKETING THỜI HẬU COVID-19 TẠI VIỆT NAM. Truy cập ngày 11/01/2024, tại: https://www.researchgate.net/publication/342697941_CO_HOI_PHAT_TRIEN_CHO_DIGITAL_MARKETING_THO I_HAU_COVID-19_TAI_VIET_NAM 9. Nguyễn Thị Hằng. (2020). Nghiên cứu truyền hình thực tế ở Việt Nam(Khảo sát một số chương trình truyền hình thựctế tiêu biểu: S Việt Nam - Hương vị cuộc sống, Con đã lớn khôn và Người mẫu Việt Nam -Vietnam's Next Top Model). Truy cập ngày 11/01/2024, tại: https://www.studocu.com/vn/document/truong-dai-hoc-thuong-mai/kinh- te-lao-dong/truyen-hinh-thuc-te-add/42650183 10. Lê Thị Tuyết Thanh. (2023). Tác động của digital marketing đến hiệu quảkinh doanh của cá thể kinh doanh tại Thành phốHồChí Minh. Truy cập ngày 19/03/2023, tại: https://journalofscience.ou.edu.vn/index.php/econ- vi/article/view/2049/1690 11. Nguyễn Hoàng Tiến. (2020). CƠ HỘI PHÁT TRIỂN CHO DIGITAL MARKETING THỜI HẬU COVID-19 TẠI VIỆT NAM. Truy cập ngày 20/3/2024, tại: https://www.researchgate.net/publication/342697941_CO_HOI_PHAT_TRIEN_CHO_DIGITAL_MARKETING_THO I_HAU_COVID-19_TAI_VIET_NAM 12. Nghiencuukhoahoc. (2022). Mô hình chất lượng dịch vụ chức năng và kỹ thuật. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG KINH TẾ - XÃ HỘI. Truy cập ngày 29/10/2023, tại:https://nghiencuukhoahoc.edu.vn/bai-viet/chat-luong-dich- vu-chuc-nang-ky-thuat.html 13. Tạp chí Tài Chính. (2019). Đánh giá sự hài lòng của khách hàng đối với chất lượng sản phẩm dịch vụ của DN. Tạp chí Tài chính Online. Truy cập ngày 9/1/2024, tại: https://tapchitaichinh.vn/danh-gia-su-hai-long-cua-khach-hang- doi-voi-chat-luong-san-pham-dich-vu-cua-doanh-nghiep.html 14. Thùy Nguyễn. (2023). Top 7 mô hình hành vi người tiêu dùng nổi bật nhất hiện nay. Bizfly Martech. Truy cập ngày 29/10/2023, tại: https://bizfly.vn/techblog/mo-hinh-hanh-vi-nguoi-tieu-dung.html 15. Trần Tình (2023). Xứng đáng là đầu tàu kinh tế. Báo Lao Động thủ đô. Truy cập ngày 06/01/2024, tại https://laodongthudo.vn/xung-dang-la-dau-tau-kinh-te-161232.html 16. Thư Viện Pháp Luật. Chương trình truyền hình là gì? Truy cập ngày 29/10/2023, tại: https://thuvienphapluat.vn/hoi-dap-phap-luat/iframe/40CA9-hd-chuong-trinh-truyen-hinh-la-gi.html 17. VNETWORK. (2023). Internet Việt Nam 2023: Số liệu mới nhất và xu hướng phát triển. VNETWORK. Truy cập ngày 12/3/2024, tại: https://www.vnetwork.vn/news/internet-viet-nam-2023-so-lieu-moi-nhat-va-xu-huong-phat-trien/ 18. VĂN HÓA (2020). Chương trình giải trí trên truyền hình: Tìm lại tin yêu nơi khán giả. Truy cập ngày 20/03/2024, tại: https://thoibaonganhang.vn/chuong-trinh-giai-tri-tren-truyen-hinh-tim-lai-tin-yeu-noi-khan-gia-109351.html 636
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2