Những biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội ở người nghiện game online
lượt xem 1
download
Game online có nhiều tác động lớn tới người sử dụng, cả về mặt tích cực và tiêu cực. Nhưng ngày càng nhiều đối tượng phải điều trị tâm lí do chơi game online tăng lên đáng kể. Công trình nghiên cứu "Những biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội ở người nghiện game online" thể hiện kết quả nghiên cứu đối với 56 người chơi game online tại các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội, độ tuổi từ 16 tuổi đến 22 tuổi, trên các khía cạnh thời gian, tần suất và mức độ biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Những biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội ở người nghiện game online
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 NHỮNG BIỂU HIỆN CỦA RỐI NHIỄU NHÂN CÁCH CHỐNG ĐỐI XÃ HỘI Ở NGƢỜI NGHIỆN GAME ONLINE Nguyễn Minh Hằng, Tô Thị Hoan, Lớp K60B, Khoa Tâm lí – Giáo dục GVHD: PGS.TS. Nguyễn Đức Sơn Tóm tắt: Game online có nhiều tác động lớn tới người sử dụng, cả về mặt tích cực và tiêu cực. Nhưng ngày càng nhiều đối tượng phải điều trị tâm lí do chơi game online tăng lên đáng kể. Công trình thể hiện kết quả nghiên cứu đối với 56 người chơi game online tại các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội, độ tuổi từ 16 tuổi đến 22 tuổi, trên các khía cạnh thời gian, tần suất và mức độ biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội. Từ khoá: Rối nhiễu nhân cách, game online, chống đối xã hội. I. MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài Theo thống kê của Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC) thì tính đến tháng 11/2012, Việt Nam có trên 31 triệu ngƣời sử dụng internet, chiếm 35,58% dân số cả nƣớc [31]. So sánh với các con số thống kê của những nƣớc khác từ Internet World Stats thì Việt Nam đã là một trong 10 nƣớc có số lƣợng ngƣời sử dụng internet nhiều nhất châu Á [26]. Trong đó, số ngƣời sử dụng internet cho mục đích chơi game online chiếm một số lƣợng lớn và đang có xu hƣớng gia tăng. Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ của Công ti Nghiên cứu thị trƣờng Pearl Research (Mỷ) thì đến năm 2016, sẽ có 117 triệu ngƣời chơi game online trên sáu nƣớc ở Đông Nam Á: Indonesia, Philippines, Singapore, Malaysia, Thailand, Việt Nam [17]. Chúng ta không thể phủ nhận lợi ích của game online cũng nhƣ việc chơi game online mang lại cho con ngƣời nhiều tác dụng tích cực. Chơi game online không chỉ giúp ngƣời chơi thƣ giãn đầu óc, giải tỏa những căng thẳng, áp lực trong học tập, công việc, cuộc sống mà còn có những tác dụng khác. Nó khiến cho ngƣời chơi có một phản ứng nhanh nhạy, tƣ duy linh hoạt. Nhƣng bên cạnh những ảnh hƣởng tích cực thì việc chơi game online còn gây ra những tác động tiêu cực cho bản thân ngƣời chơi. Việc chơi game online một cách vô độ khiến cho ngƣời chơi mất quá nhiều thời gian, tiêu tốn tiền bạc, làm tổn hại sức khỏe, tinh thần, ảnh hƣởng tới công việc và cuộc sống. Và nếu việc chơi game online vƣợt ra ngoài tầm kiểm soát thì khi đó game online sẽ trở thành một nỗi ám ảnh với ngƣời chơi thay vì là một hình thức giải trí thông thƣờng. Nhiều nhà khoa học gọi hiện tƣợng này là “nghiện game online”. Không chỉ vậy, việc chơi những game online không lành mạnh còn có thể ảnh hƣởng xấu tới nhân cách ngƣời chơi. Thực tế đã cho thấy, có nhiều vụ bạo lực, vi phạm kỉ luật, pháp luật hay những hành vi chống đối xã hội khác có liên quan tới những ngƣời nghiện game online. Nhƣ vậy, có một câu hỏi đặt ra rằng, liệu có mối quan hệ nào giữa việc 296
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 nghiện game online với rối nhiễu nhân cách (RNNC) mà đặc biệt là RNNC chống đối xã hội hay không? Ở Việt Nam cũng nhƣ thế giới đã có nhiều nghiên cứu về nghiện game online và những hệ lụy của nó. Các báo cáo về mức độ chơi game online, cũng nhƣ tỉ lệ ngƣời phải điều trị tâm lí do chơi game online tăng lên đáng kể. Một số nghiên cứu đã cho thấy việc nghiện game online có mối tƣơng quan thuận với nét nhân cách hung hăng. Nhƣng về vấn đề mối liên hệ giữa việc nghiện game online với RNNC chống đối xã hội thì hiện nay ở Việt Nam vẫn chƣa có những nghiên cứu đầy đủ, cụ thể tìm hiểu về vấn đề này. Chính vì các lí do về mặt thực tiễn và lí luận trên, chúng tôi đã lựa chọn đề tài “Những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở người nghiện game online” . 2. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu 2.1. Mục đích nghiên cứu Nghiên cứu để xác định những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online (có hay không những biểu hiện RNNC chống đối xã hội và mức độ của chúng). Từ đó, đề xuất và kiến nghị một số biện pháp phòng ngừa, hỗ trợ và can thiệp sớm phù hợp với những ngƣời nghiện game online có những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội để góp phần hạn chế những tác động tiêu cực của rối nhiễu này. 2.2. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nhiệm vụ 1: Nghiên cứu cơ sở lý luận của đề tài. - Nhiệm vụ 2: Xác định những ngƣời nghiện game online và tìm ra những dấu hiệu của RNNC chống đối xã hội của họ. - Nhiệm vụ 3: Đề xuất và kiến nghị một số biện pháp hỗ trợ, phòng ngừa và can thiệp đối với những ngƣời nghiện game online có những dấu hiệu của RNNC chống đối xã hội để góp phần làm giảm những hệ lụy xấu có thể xảy ra sau này. 2.3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 2.3.1. Đối tượng nghiên cứu Những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online. 2.3.2. Khách thể nghiên cứu 56 khách thể đƣợc lấy ngẫu nhiên từ những ngƣời chơi game online trên 16 tuổi trong các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội. 2.3.3. Giả thuyết nghiên cứu Ngƣời nghiện game online có những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội. Có mối liên hệ giữa loại game online mà ngƣời nghiện game online thƣờng chơi với những dấu hiệu của RNNC chống đối xã hội mà học có. Có mối liên hệ giữa mức độ nghiện game online với sự xuất hiện những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội. 2.3.4. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu 297
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Khách thể: Do việc chẩn đoán, đánh giá RNNC là không phù hợp với những ngƣời dƣới 16 tuổi, nên chúng tôi chỉ chọn những khách thể có độ tuổi từ 16 trở lên để nghiên cứu. Theo phân loại của DSM-IV hay ICD-10 thì RNNC gồm nhiều nhóm với rất nhiều loại, mỗi loại lại có rất nhiều dấu hiệu nhận biết riêng. Chính vì phạm vi các RNNC rất rộng nhƣ vậy và trong khuôn khổ của một đề tài nghiên cứu khoa học, chúng tôi chỉ tìm hiểu những dấu hiệu của một loại RNNC mà chúng tôi nghi ngờ là có thể có ở ngƣời nghiện game online, đó là: RNNC chống đối xã hội. 2.3.5. Phương pháp nghiên cứu Phƣơng pháp nghiên cứu lý luận Đọc và phân tích, tổng hợp tài liệu liên quan đến đề tài nghiên cứu. Từ đó rút ra hệ thống lí luận cho đề tài với những khái niệm công cụ, tổng quan đƣợc lịch sử nghiên cứu vấn đề để viết đƣợc chƣơng 1 của báo cáo khoa học. Phƣơng pháp nghiên cứu thực tiễn Phƣơng pháp điều tra bằng bảng hỏi Sử dụng trắc nghiệm về nghiện game online gồm 20 item dựa trên Internet Addiction Test – IAT của Kimberly Young để điều tra trên những khách thể chơi game online. Sau khi xử lý phiếu sẽ lọc ra đƣợc những ngƣời có đủ tiêu chuẩn để xếp hạng vào nghiện game online. Sau khi đã lọc ra những ngƣời nghiện game online, sử dụng bảng hỏi đƣợc xây dựng dựa trên việc tách 2 thang ASP (Chống đối xã hội – 22 items) và ANG (Tức giận – 16 items) từ MMPI-2 để tìm hiểu những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở những ngƣời đó. Phƣơng pháp phỏng vấn Phƣơng pháp quan sát Phƣơng pháp xử lí thông tin Chương 1: Cơ sở lí luận về biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở người nghiện game online Tổng quan vấn đề nghiên cứu Nhìn chung, các nghiên cứu về RNNC chống đối xã hội và nghiện game online khá đa dạng. Nhƣng các nghiên cứu đi sâu vào tìm hiểu mối liên hệ giữa hai vấn đề này với nhau thì vẫn còn có chƣa nhiều, nhất là ở Việt Nam hiện nay. Một số khái niệm công cụ Thuật ngữ “nghiện game online” Trong nghiên cứu này, chúng tôi quan niệm “nghiện game online là một trong những hình thức của nghiện internet. Đó là hoạt động chơi game online đƣợc lặp đi lặp lại thƣờng xuyên và tƣơng đối ổn định dẫn đến sự phụ thuộc và bất chấp những hành động có hại cho cơ thể của họ hoặc ảnh hƣởng xấu đến những ngƣời xung quanh, có thể dẫn đến những hậu quả nhƣ mất đi mối quan hệ, công việc và sức khỏe”. Khái niệm RNNC chống đối xã hội 298
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Trong DSM – IV (APA, 1994): RNNCCĐXH là loại RNNC đƣợc đặc trƣng phổ biến bởi sự coi thƣờng và xâm phạm quyền lợi của ngƣời khác. Chẩn đoán theo tiêu chuẩn của DSM-IV: A. Cách thức biểu hiện chung là coi thƣờng và xâm phạm quyền lợi của ngƣời khác, thƣờng xuất hiện sớm từ khoảng 15 tuổi và có ít nhất 3 trong các biểu hiện dƣới đây: (1) Không có khả năng tuân theo các chuẩn mực xã hội quy định các hành vi hợp pháp, nghĩa là ngƣời bệnh đã lặp lại nhiều lần hành vi đáng bị giam giữ. (2) Khuynh hƣớng lừa dối để lợi dụng hay chỉ để bỡn cợt (nói dối liên tục, xài tên giả, lừa đảo…). (3) Xung động nhất thời, không có khả năng lập kế hoạch trƣớc. (4) Dễ bực tức hoặc gây hấn nhƣ đã nhiều lần đánh lộn hoặc tấn công ngƣời khác. (5) Coi thƣờng một cách khinh suất về sự an toàn chính bản thân và ngƣời khác. (6) Vô trách nhiệm kéo dài nhƣ nhiều lần không có khả năng duy trì bền bỉ một công việc hoặc không có uy tín về tiền bạc. (7) Không hối hận nhƣ tỏ ra thờ ơ hoặc tự biện minh sau khi đã xúc phạm, ngƣợc đãi hoặc ăn cắp. B. Tuổi phải từ 18 tuổi trở lên. C. Có biểu hiện rối loạn cƣ xử khởi đầu trƣớc 15 tuổi. D. Các hành vi chống đối xã hội này không xảy ra đơn độc trong quá trình của bệnh tâm thần phân liệt hoặc trong giai đoạn hƣng cảm. Chương 2: Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở người nghiện game online 2.4. Vài nét về khách thể và địa bàn nghiên cứu Trong đề tài này, chúng tôi đã đi tìm hiểu, điều tra ngẫu nhiên 56 ngƣời chơi game online tại các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội. Bảng 2.1. Thành phần khách thể nghiên cứu Số lƣợng % Nam 52 94,5 Giới tính Nữ 3 5.5 16-18 14 26,4 Độ tuổi >18 39 73,6 HSSV 39 73,6 Nghề nghiệp Khác 14 26,4 2.5. Thực trạng biểu hiện nghiện game online 2.5.1. Thực trạng thời gian chơi game online Để tìm hiểu về thực trạng thời gian chơi game online thì chúng tôi có sử dụng câu hỏi số 3 và số 4 trong phiếu hỏi. Kết quả đƣợc tổng hợp trong bảng sau: 299
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Bảng 2.2. Thực trạng thời gian chơi game online Thời gian chơi game online (giờ/ tuần) < 15 15 - 24 25- 35 >35 SL % SL % SL % SL % Chung 21 37,5 13 23,2 7 12,5 15 26,8 Giới Nam 20 38,5 11 21,2 7 13,5 14 26,9 tính Nữ 1 33,3 1 33,3 0 0 1 33,3 16-18 6 42,9 4 28,6 3 21,4 1 7,1 Độ tuổi >18 14 35,9 8 20,5 4 10,3 13 33,3 Nghề HSSV 17 43,6 9 23,1 6 15,4 7 17,9 nghiệp Khác 3 21,4 3 21,4 1 7,1 7 50,0 Nhập vai 0 0 2 50,0 0 0 2 50,0 Chiến thuật 6 46,2 2 15,4 1 7,7 4 30,8 Loại Hành động 0 0 2 40,0 1 20,0 2 40,0 game online Casual 0 0 1 25,0 0 0 3 75,0 Thể thao 2 66,7 1 33,3 0 0 0 0 Nhiều loại 7 36,8 3 15,8 5 26,3 4 21,1 Từ những số liệu trên, có thể thấy rằng: Mức thời gian mà nhiều ngƣơi chơi dành cho việc chơi game online nhất là:
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Bảng 2.3. Thực trạng mức độ chơi game online Mức độ chơi game online Mức I Mức II Mức III Mức IV SL % SL % SL % SL % Chung 13 23,2 40 71,4 3 5,4 0 0 Giới Nam 12 23,1 38 73,1 2 3,8 0 0 tính Nữ 0 2 66,7 1 33,3 0 0 Độ 16-18 3 21,4 11 78,6 0 0 0 0 tuổi >18 9 23,1 27 69,2 3 7,7 0 0 Nghề HSSV 7 17,9 31 79,5 1 2,6 0 0 nghiệp Khác 5 35,7 7 50 2 14,5 0 0 Nhập vai 0 0 4 100 0 0 0 0 Chiến thuật 3 23,1 10 76,9 0 0 0 0 Loại Hành động 0 0 4 80,0 1 20,0 0 0 game online Casual 1 25,0 2 50,0 1 25,0 0 0 Thể thao 1 33,3 2 66,7 0 0 0 0 Nhiều loại 6 31,6 12 63,2 1 5,3 0 0 2.6. Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online 2.6.1. Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội Để nghiên cứu về các biểu hiện RNCC chống đối xã hội thì chúng tôi sử dụng bảng hỏi với một số thang đo đƣợc tách ra từ Bảng kiểm kê nhân cách đa diện MMPI-2. Chúng đƣợc tách ra dựa trên việc nghiên cứu sự tƣơng đồng của các biểu hiện với các tiêu chuẩn chẩn đoán RNNC này trong DSM – IV. Đó là các thang đo sau: Thang nội dung ASP (Chống đối xã hội): gồm các item từ 1-21, 38: Thang phụ ASP1 (Thái độ chống đối xã hội): gồm các item từ 1-16. Thang phụ ASP2 (Hành vi chống đối xã hội): gồm các item từ 17 -21. Thang nội dung ANG (Tức giận): gồm các item từ 22 – 37: Thang phụ ANG1 (Hành vi bộc phát): gồm các item từ 22 – 28. Thang phụ ANG2 (Dễ cáu gắt): gồm các item từ 28 – 35. Chúng tôi sử dụng hệ số Cronbach‟s Alpha để xác định độ tin cậy của thang đo này. α= 0.699, cho thấy kết quả của thang đo này là chấp nhận đƣợc. Một số biểu hiện cụ thể thuộc RNNCCĐXH đƣợc thể hiện qua Bảng 2.4. Các số liệu ở Bảng 2.4 và 2.5, cùng với các kết quả quan sát, phỏng vấn đã thu đƣợc giúp chúng tôi đƣa ra đƣợc một số những nhận định sau: + Nhóm các biểu hiện chiếm tỉ lệ cao nhất là: Tôi không hề trách những ngƣời đang cố nắm lấy bất cứ những gì họ có thể có đƣợc trên cõi đời này (3,8%); Nhiều khi tôi không 301
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 hiểu tại sao tôi lại khó chịu và cáu kỉnh (3,8%); Có khi tôi phải thẳng tay với những ngƣời thô lỗ và phiền phức (3,6%); Dễ mất bình tĩnh (3,6%)… Bảng 2.4. Thực trạng các biểu hiện RNNCCĐXH Số TT Biểu hiện % lƣợng 1 Tôi cảm thấy tốt nhất là giữ im lặng khi nào tôi bị rắc rối. 30 3,0 2 Mọi sự sẽ tốt đẹp hơn nếu hầu hết luật lệ đƣợc gỡ bỏ. 19 1,9 3 Tôi nghĩ rằng đa số mọi ngƣời sẵn sàng nói dối để tiến thân. 33 3,3 4 Đa số mọi ngƣời làm điều tốt chính là tại vì họ sợ bị bắt giam. 13 1,3 Đa số mọi ngƣời sẽ làm những việc không công bằng để đƣợc 5 32 3,2 lợi thế cho họ còn hơn là để mất cơ hội. Nếu tôi không trả tiền vào rạp chiếu phim và biết chắc không ai 6 15 1,5 thấy mình, thì tôi sẽ làm điều đó. Tôi không hề trách những ngƣời đang cố nắm lấy bất cứ những 7 39 3,8 gì họ có thể có đƣợc trên cõi đời này. Tôi không hề trách những ai đã lợi dụng ngƣời để cho họ lợi 8 23 2,3 dụng. Đôi khi tôi quá khoái chí bởi sự khéo léo của vài phạm nhân đến 9 21 2,1 độ tôi hi vọng họ sẽ thoát đƣợc tội trạng của họ. Đa số mọi ngƣời kết bạn bởi vì bạn bè có thể đem lại ích lợi cho 10 32 3,2 họ. Vài ngƣời khi gặp rắc rối, điều tốt nhất mà họ cần phải làm là tin 11 24 2,4 vào một câu chuyện nào đó và làm theo nó Ngƣời gợi lòng tham bằng cách để đồ vật quý giá sơ hở, thì cũng 12 28 2,8 đáng trách nhƣ kẻ lấy trộm nó vậy. 13 Tôi nghĩ hầu nhƣ ai cũng muốn nói dối để tránh sự rắc rối. 34 3,4 Phần đông mọi ngƣời sẽ làm những việc không ngay thẳng để 14 26 2,6 tiến thân trong đời. Mình không có lỗi khi biết lợi dụng những điểm sơ hở của luật 15 28 2,8 pháp vì nhƣ thế sẽ không thực sự phạm pháp. Có một vài ngƣời mà tôi rất ghét đến nỗi tôi cảm thấy thích thú 16 39 3,8 trong lòng khi họ bị bắt vì một việc gì họ đã làm 17 Thỉnh thoảng, khi còn nhỏ, tôi ăn trộm. 31 3,1 Tôi đã một vài lần bị phạt không đƣợc đến trƣờng học vì những 18 21 2,1 hành vi xấu. Khi còn đi học, đôi khi tôi bị đƣa lên gặp Hiệu trƣởng vì những 19 hành vi xấu. 14 1,4 20 Khi tôi còn nhỏ, tôi hay trốn học ngay cả những lúc tôi nên phải 33 3,3 302
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Số TT Biểu hiện % lƣợng đi. 21 Tôi chƣa bao giờ bị rắc rối với luật pháp. 25 2,5 22 Có lúc tôi muốn đập vỡ đồ đạc. 32 3,2 23 Đôi khi tôi muốn gây sự đánh nhau với một ngƣời khác. 24 2,4 24 Ngƣời ta thƣờng nói tôi nóng tính. 20 2.0 25 Có khi tôi phải thẳng tay với những ngƣời thô lỗ và phiền phức. 36 3,6 Tôi đã từng nổi giận và đập vỡ bàn ghế hoặc chén bát khi tôi 26 8 0,8 uống rƣợu. Đôi khi tôi đã từng tức giận đến nỗi tôi làm cho ngƣời khác bị 27 12 1,2 thƣơng trong khi đánh nhau 28 Tôi gần nhƣ không bao giờ mất bình tĩnh 37 3,6 29 Nhiều khi tôi không hiểu tại sao tôi lại khó chịu và cáu kỉnh. 39 3,8 30 Tôi dễ trở nên nóng nảy với ngƣời khác. 16 1,6 31 Tôi hay hối hận vì tính tôi cục cằn và nóng nảy. 25 2,5 32 Tôi tức giận mỗi khi có ngƣời thúc giục tôi. 28 2,8 33 Tôi rất cứng đầu. 27 2,7 34 Đôi khi tôi không hiểu vì sao mình quá tức giận và bực tức. 31 3,1 Tôi đã từng tức giận với một ngƣời nào đó đến nỗi tôi cảm thấy 35 37 3,6 nhƣ tôi sẽ nổ tung. 36 Có lúc tôi muốn chửi thề. 40 3,9 Tôi thƣờng khó chịu khi có ngƣời theo dõi tôi làm việc mặc dù 37 33 3,3 tôi biết tôi có thể làm tốt việc đó. Đôi khi, tôi không thể kiềm chế đƣợc ham muốn ăn cắp hay ăn 38 9 0,9 trộm một cái gì đó. Bảng 2.5. Các nhóm biểu hiện RNNC chống đối xã hội ASP1 ASP2 ASP ANG ANG1 (Thái độ (Hành vi ANG2 (Dễ (Chống đối chống đối (Tức (Hành vi chống đối giận) bộc phát) cáu gắt) xã hội) xã hội) xã hội Điểm trung 0,20 0,20 0,16 0,30 0,41 0,32 bình [Điểm trung bình trên tính theo điểm đã đƣợc mã hóa từ điểm T-score: 0 (T
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 + So về hai thang nội dung thì các biểu hiện của thang nội dung ANG (Tức giận) (ĐTB = 0.32) thƣờng có nhiều hơn so với Thang nội dung ASP (Chống đối xã hội) (ĐTB = 0.20). + Trong thang ASP thì Thang phụ ASP1 (Thái độ chống đối xã hội) có nhiều biểu hiện thƣờng thấy hơnThang phụ ASP2 (Hành vi chống đối xã hội). + Trong thang ANG thì Thang phụ ANG1 (Hành vi bộc phát) có nhiều biểu hiện thƣờng thấy hơn so với Thang phụ ANG2 (Dễ cáu gắt). 2.6.2. Kết quả phân tích một số trường hợp nghiện game online Trong 56 khách thể nghiên cứu, có ba trƣờng hợp đáp ứng đƣợc các tiêu chuẩn đánh giá của nghiện game online. Chúng tôi đã tiến hành phân tích ba trƣờng hợp đó dựa trên kết quả thu thập đƣợc từ phiếu điều tra để tìm hiểu những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online. Trường hợp 1: Nữ, 19 tuổi. Nghề nghiệp: Sinh viên Điểm thang đo nghiện game online: 58 (Mức III). Điểm số này cho thấy ngƣời chơi đang ở mức “sử dụng khá nhiều và gặp phải một số vấn đề bởi game-online” nhƣ: Chơi game online nhiều hơn dự định Bị kích thích bởi sự thú vị, sôi nổi của game online hơn là gần gũi với các thành viên trong gia đình. Suy nghĩ về game online ngay cả khi không chơi và mong đợi đƣợc chơi nó. Chọn việc dành thời gian để chơi game hơn là ra ngoài với ngƣời khác. Thấy chán nản, buồn rầu và căng thẳng khi không chơi game và nó sẽ biến mất khi chơi game online trở lại. Ở phần đánh giá về biểu hiện của RNNC chống đối xã hội dựa trên việc tách hai thang ASP và ANG từ MMPI-2, chúng tôi thu đƣợc kết quả nhƣ sau: Thang đo Nội dung Điểm thô T-score Ghi chú ASP Chống đối xã hội 16 79 ASP1 Thái độ chống đối xã hội 13 73 ASP2 Hành vi chống đối xã hội 3 71 Có dấu hiệu bệnh lí ANG Tức giận 13 76 (T>60) ANG1 Hành vi bộc phát 5 76 ANG2 Dễ cáu gắt 6 65 Dựa trên điểm số và các câu trả lời của cá nhân trong phiếu điều tra, chúng tôi nhận thấy một số biểu hiện của RNNC chống đối xã hội có thể có ở trƣờng hợp này là: Thƣờng cảm thấy giận dữ và thù nghịch Dễ nóng giận và cáu gắt vô cớ Có các hành vi bộc phát Dính líu tới các hành vi chống đối xã hội Tin tƣởng rằng không có gì sai trái khi coi thƣờng hoặc không chấp hành luật pháp. 304
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Trường hợp 2: Nam, 20 tuổi. Nghề nghiệp: Lao động tự do Điểm thang đo nghiện game online: 70 (Mức III). Điểm thang đo ASP và ANG đều ở mức độ trung bình (T
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Bảng 2.7. Mối quan hệ giữa mức độ chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội Mức độ chơi game online Mức I Mức II Mức III Mức IV R SL % SL % SL % SL % Bình Chống 11 24,4 32 71,1 2 4,4 0 0 thƣờng đối xã Có dấu 0,083 hội (ASP) hiệu bệnh 2 18,2 8 72,7 1 9,1 0 0 lí Bình 10 25,6 28 71,8 1 2,6 0 0 thƣờng Tức giận Có dấu 0,148 (ANG) hiệu bệnh 3 17,6 12 70,6 2 11,8 0 0 lí (R là hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman) 2.6.5. Mối quan hệ giữa loại game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội Bảng 2.8. Mối quan hệ giữa loại game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội Loại game online Chiến Hành Nhập vai Casual Thể thao Nhiều loại thuật động SL % SL % SL % SL % SL % SL % Bình Chống 4 10,5 9 23,7 5 13,2 2 5,26 2 5,26 16 42,1 thƣờng đối xã hội Có dấu (ASP) hiệu 0 0 4 40 0 0 2 20 1 10 3 30 bệnh lí Bình 2 6,06 8 24,2 5 15,2 2 6,06 1 3,03 15 45,5 Tức thƣờng giận Có dấu (ANG) hiệu 2 13,3 5 33,3 0 0 2 13,3 2 13,3 4 26,7 bệnh lí Chúng tôi sử dụng kiểm định Chi – square, thu đƣợc kết quả p>0,05. Từ đó, có thể kết luận là không có mối quan hệ chặt chẽ nào giữa Loại game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội. III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 1. Kết luận Những phân tích trên đây về kết quả nghiên cứu chúng tôi đƣa ra một số phát hiện của đề tài dựa trên số liệu thống kê thu đƣợc từ nghiên cứu thực tiễn nhƣ sau: * Về thực trạng biểu hiện nghiện game online: 306
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Thực trạng thời gian chơi game online (giờ/ tuần): Ngƣời chơi game online thƣờng chơi nhiều ở mức thời gian chơi là:
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 Với những ngƣời có biểu hiện của RNNC chống đối xã hội thì cần phải có sử dụng các công cụ đánh giá một cách thận trọng; kết hợp với nhiều nguồn thông tin khác nhau (quan sát, phỏng vấn...). Sử dụng các liệu pháp tâm lí phù hợp với vấn đề của thân chủ. * Về phía các gia đình: Lƣu tâm tới các biểu hiện nghiện game và RNNC chống đối xã hội của ngƣời thân. Đặc biệt với những ngƣời dƣới 16 tuổi cần đƣợc phát hiện và can thiệp sớm đối với các vấn đề bản thân họ. Phối hợp cùng với các chuyên gia trong quá trình can thiệp, hỗ trợ cho ngƣời nghiện game hoặc mắc RNNC chống đối xã hội. * Về phía xã hội: Đánh giá toàn diện về những tác động tích cực và tiêu cực của game online; nhìn nhận đúng đắn về rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội. Nhà nƣớc cần quan tâm tới việc chăm sóc sức khỏe tâm thần cho ngƣời dân; để can thiệp kịp thời các vấn đề nghiện game online cũng nhƣ RNNC chống đối xã hội; tránh những hệ quả tiêu cực đối với xã hội Xây dựng nhiều hơn các trung tâm chăm sóc sức khỏe tâm thần cho cộng đồng ở mỗi địa phƣơng. Tăng cƣờng, khuyến khích việc nghiên cứu khoa học để có thêm những thành tựu lí luận và thực tiễn về vấn đề game online và RNNC chống đối xã hội. Từ đó, phát triển hơn nữa việc can thiệp hiệu quả nghiện game online, RNNC chống đối xã hội. TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Đặng Phƣơng Kiệt chủ biên, Cơ sở Tâm lí học ứng dụng, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội, 2001. [2] Hội Tâm thần học Hoa Kỳ, Bảng phân loại DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). [3] Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay, Công trình tham gia xét giải giải thƣởng “Tài năng khoa học trẻ Việt Nam”, 2011. [4] Hội Ngôn ngữ học, Từ điển Anh – Việt, NXB Thống kê, 2005. [5] Lê Minh Công, Nghiện Internet – Game online ở thanh thiếu niên: Báo cáo qua ba trường hợp lâm sàng, Kỉ yếu hội thảo khoa học quốc tế “Nhu cầu định hƣớng đào tạo Tâm lí học đƣờng tại Việt Nam”, Hà Nội, 08/2009. [6] Lê Minh Công, Phối hợp liệu pháp tâm lí trong điều trị một số trường hợp nghiện game online, Tạp chí Tâm lí học, số 02, 2010. [7] Lê Minh Công – Phƣơng Liên, Nghiện game online – những điều cha mẹ cần biết, Nxb Trẻ, 2010. [8] Lê Minh Công, Một số vấn đề lí luận và thực hành lâm sàng về nghiện internet, Báo cáo khoa học Hội nghị quốc tế lần 2 về Tâm lí học đƣờng ở Việt Nam, Thành phố Huế, ngày 06-07/01/2011. 308
- KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014 [9] Lê Minh Công, Thực trạng nghiện internet ở học sinh THPT thành phố Biên Hòa, tỉnh Đồng Nai, Luận văn Thạc sĩ Tâm lí học, Trƣờng Đại học Sƣ phạm Hà Nội, 2011. [10] Nguyễn Cao Minh, Nghiện internet, Tạp chí Tâm lí học, số 06, 2010. [11] Nguyễn Ngọc Lanh (Chủ biên), Từ điển Bách khoa Y học phổ thông, NXB Khoa học và Kĩ thuật Hà Nội, 2004. [12] Nguyễn Quang Uẩn chủ biên, Giáo trình Tâm lí học đại cương, NXB Đại học Sƣ phạm, 2007. [13] Phạm Minh Hạc, Lê Khanh, Trần Trọng Thủy, Tâm lí học – tập 1, NXB Giáo dục, 1995. [14] Trần Thị Minh Đức, Phân tích từ góc độ Tâm lí học: Vì sao giới trẻ thích game online?, Tạp chí Tâm lí học, số 10, 2007. [15] Vũ Dũng, Từ điển Tâm lí học, NXB Từ điển Bách khoa, 2008. [16] Viện Ngôn ngữ học, Từ điển tiếng Việt, NXB Đà Nẵng, Trung tâm Từ điển học, 2005. [17] Kimberly Young, When Gaming becomes an Obsession: Help for parents and their children to treat online gaming addiction, Oxford Learner‟s pocket dictionary– Fourth edition, Oxford university Press. [18] www.anninhthudo.vn/Phap-luat/Hai-con-nghien-game-online-va-cac-vu-cuop-tao- ton/516806.antd?keyword=nghi%E1%BB%87n-game [19] dantri.com.vn/phap-luat/nghien-game-chau-ngoai-thanh-ke-sat-nhan-giet-ong-ngoai- 772929.htm. [20] www.dieutri.vn.edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/gaming-addiction- warning-signs/index.htmL. [21] www.focus.psychiatryonline.org/article.aspx?articleID=50196. [22] www.globalpolitician.com/default.asp?21933-sociology. [23] www.health.am. [24] www.internetworldstats.com/stats.htm. [25] www.pearlresearch.com. [26] www.sciencedirect.com. [27] www.sevencounties.org/poc/view_doc.php?type=doc&id=478&cn=8. [28] www.taigamehtc.com/tim-hi%E1%BB%83u-cac-th%E1%BB%83-lo%E1%BA% A1i-game/. [29] www.thongkeinternet.vn/jsp/thuebao/table_dt.jsp. [30] www.wikipedia.com. 309
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Leonardo Da Vinci
12 p | 177 | 24
-
Rối loạn lo âu của sinh viên một số trường sư phạm tại Thành phố Hồ Chí Minh
11 p | 150 | 15
-
Ảnh hưởng giáo dục của gia đình đến rối nhiễu tăng động giảm chú ý ở trẻ em - Nguyễn Thị Anh Thư
6 p | 82 | 8
-
Nhận thức của nữ sinh viên các trường đại học tại thành phố Đà Nẵng về quấy rối tình dục
13 p | 70 | 8
-
Giáo dục kỹ năng sống - Sự ảnh hưởng đến rối nhiễu tâm lý sinh viên
4 p | 47 | 5
-
Chức năng của đao trong đời sống người Khơ Mú
7 p | 1 | 0
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn