PHẦN I

PHẦN MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn đề tài

Bộ Giáo dục và đào tạo đã công bố dự thảo 20 chương trình môn học phổ thông mới ngày 19 tháng 01 năm 2018, trong đó có môn Tin học. Với chương trình giáo dục phổ thông mới, năng lực Tin học là một trong mười năng lực cốt lõi mà học sinh phổ thông cần hình thành và phát triển. Môn Tin học có sứ mạng giúp học sinh có được năng lực tin học.

Giáo dục STEM xuất hiện ở Việt Nam trong vài năm trở lại đây, hiện nay mới đang ở bước truyền thông và mang tính thử nghiệm, chưa thực sự trở thành một hoạt động giáo dục chính thức trong trường phổ thông. Tuy nhiên, giáo dục STEM với nhiệm vụ cung cấp các kiến thức và kĩ năng cần thiết cho học sinh thế kỉ 21 sẽ là mô hình giáo dục diện rộng trong tương lai gần của thế giới. Do vậy, giáo dục STEM rất cần sự quan tâm và nhận thức của toàn xã hội. Hiện nay ở Việt Nam, STEM và giáo dục STEM nói riêng vẫn chưa được nghiên cứu sâu. Các bài viết, tài liệu về giáo dục STEM ở Việt Nam hiện nay mới chỉ mang tính chất thông tin và bình luận.

Tin học, tư duy máy tính, hay chính xác là các môi trường lập trình thực sự hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất. Như chúng ta đã biết, điểm cốt lõi cơ bản nhất của giáo dục STEM là vừa học vừa làm, thực hành làm ra các sản phẩm cụ thể, từ đó nâng cao sự đam mê, yêu thích môn học của mình.

Với cách hiểu trên thì với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình. Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình. Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi.

Với các lí do trên tôi chọn đề tài: “Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT” bước đầu tiếp cận với hình thức dạy học hướng vào năng lực của học sinh và mô hình dạy học STEM tại trường.

2. Hiện trạng vấn đề nghiên cứu

2.1. Hiện trạng

2.1.1 Thuận lợi

- a số học sinh trong trường có truyền thống hiếu học, chăm chỉ.

- Chất lượng tuyển sinh đầu vào hai lớp khá cao, đa số đều là học sinh khá,

gi i.

- Các phòng học được trang bị tivi hoặc máy chiếu, khuôn viên trường học phủ sóng wifi nên rất thuận lợi cho việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng thiết bị dạy học để minh họa các nội dung của bài dạy và ph hợp cho việc đổi mới phương pháp dạy học và sử dụng các kỹ thuật dạy học có hiệu quả.

- Tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, nghiên cứu khoa học, luyện kỹ năng thực hành, vận dụng kiến thức, nâng cao kỹ năng giải quyết vấn đề thực tiễn cho học sinh, hướng dẫn học sinh phương pháp tự học, tự nghiên cứu của “học” qua “hành” trong giáo dục STEM. Do đó Học sinh đam mê với bài giảng, hứng thú với môn học.

- Trường đã triển khai các tiết dạy học STEM trong các tổ chuyên môn.

- Môn Tin học cũng đã triển khai giáo dục STEM đối với 3 khối 10, 11, 12

2.1.2. Khó khăn

- Việc tiếp thu kiến thức vẫn còn thụ động.

- Chưa có thói quen tự tìm hiểu kiến thức mới, chuẩn bị bài ở nhà.

- Việc vận dụng được kiến thức vào giải quyết các vấn đề thực tiễn còn hạn

chế.

- Chưa thấy rõ được tầm quan trọng của bộ môn

- Thái độ học tập còn đối phó, nhiều em chưa hứng thú học tập

2.1.3. Nguyên nhân

Có nhiều nguyên nhân dẫn đến thực trạng trên song theo tôi có thể khái quát

thành các nguyên nhân chính sau:

- Mô hình giáo dục STEM mới được triển khai ở các thành phố lớn, tại trường chúng tôi giáo viên mới được tiếp cận với mô hình giáo dục này. Giáo viên mới bước đầu tìm hiểu và triển khai mô hình dạy học STEM. Tất cả kiến thức, điều kiện áp dụng là do tôi tự mình học h i qua các nguồn thông tin. Chi phí cao cho các thiết bị công nghệ khi áp dụng vào dạy học.

- Học sinh chưa chủ động trong tìm hiểu kiến thức.

- Thời gian một tiết học không thể đáp ứng được nhiệm vụ STEM ở mức độ trung bình và khó, học sinh đang học thụ động giờ chuyển sang chủ động sẽ cần nhiều thời gian để tìm hiểu thông tin, cách học tập…

- Về dạy học bộ môn Tin học: số học sinh hiểu sâu kiến thức, có phương pháp học tập chủ động sáng tạo chiếm tỉ lệ còn thấp, phần lớn vẫn là phương pháp học thụ động. Học sinh chưa thực sự hứng thú, say mê, yêu thích môn học. Cho nên kết quả môn học vẫn còn chưa cao.

2

- ặc biệt trong quá trình giảng dạy Tin học 11 các ví dụ sách giáo khoa còn khô khan, ít có sự liên hệ thực tế, sản phẩm tạo ra chưa tạo hứng thú cho học sinh. Học sinh chưa biết vận dụng kiến thức để tạo ra sản phẩm.

Với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình. Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình. Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch, App Inventor rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi.

3. Mục tiêu nghiên cứu

Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ

chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM.

4. Vấn đề nghiên cứu

- Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

- Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học 11 có nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ô Lương 4? 5. Đóng góp của đề tài

Giúp học sinh có hiểu biết sâu sắc hơn về thế giới công nghệ đang thay đổi từng ngày xung quanh, không chỉ dừng ở tiêu thụ sản phẩm công nghệ một cách thụ động mà mở ra cơ hội là chủ thể sáng tạo công nghệ trong tương lai.

Chỉ ra những cách làm hay, những giải pháp có thể vận dụng mở

rộng nhằm nâng cao chất lượng dạy học.

3

PHẦN II NỘI DUNG ĐỀ TÀI

I. CƠ SỞ KHOA HỌC

1 Cơ sở khoa học của giải pháp

Thuật ngữ STEM

* STEM là thuật ngữ viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kĩ thuật) và Mathematics (Toán học). Thuật ngữ này được sử dụng khi đề cập đến các chính sách phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học của mỗi quốc gia. Hiện nay, thuật ngữ này được dùng chủ yếu trong hai ngữ cảnh là giáo dục và nghề nghiệp.

- Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan tâm của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học. Quan tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để 17 năng cao năng lực cho người học. Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp độ như: chính sách STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học STEM, bài học STEM hay hoạt động STEM.

- Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về CNTT; Y sinh; Kĩ thuật, iện tử và Truyền thông….

2 Mục tiêu giáo dục STEM

- ảm bảo giáo dục toàn diện.

- Phát triển các năng lực đặc thù của các môn học thuộc lĩnh vực STEM cho

HS.

- Phát triển các năng lực chung cho HS, tạo tiền đề phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực giao tiếp và hợp tác, năng lực tự chủ và tự học.

- Kết nối trường học với cộng đồng.

- ịnh hướng nghề nghiệp cho HS, đặc biệt là nhân lực hoạt động trong lĩnh

vực STEM.

II. DẠY HỌC THEO ĐỊNH HƢỚNG STEM BỘ MÔN TIN HỌC 11 CHỦ ĐỀ: LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR.

1 Quy trình ứng dụng giáo dục STEM Quy trình để thể hiện qua sơ đồ sau:

4

2 Dạy học theo định hƣớng STEM bộ môn Tin học 11 chủ đề: Lập trình

ứng dụng di động với App Inventor.

2.2.1. Nội dung chương trình Tin học 11 dạy học theo định hướng STEM

Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình

Chủ đề 2: Cấu trúc chương trình

Chủ đề 3: Kiểu dữ liệu và khai báo biến

Chủ đề 4: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán

Chủ đề 5: Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản

Chủ đề 6: Soạn thảo, dịch, thực hiện chương trình đơn giản

Chủ đề 7: Cấu trúc rẽ nhánh

Chủ đề 8: Cấu trúc lặp

Chủ đề 10: Kiểu mảng

Chủ đề 11: Kiểu dữ liệu xâu

Chủ đề 12: Tệp và thao tác với tệp

Chủ đề 13: Chương trình con và lập trình có cấu trúc

3. Chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor đƣ c thiết kế

dƣới dạng một nhiệm vụ STEM.

Trong bài này tôi dạy một phần kiến thức của bài học theo định hướng giáo dục STEM. Các hoạt động STEM ở mức độ này được thiết kế đơn giản, không quá phức tạp về nội dung, cách thức triển khai và điều kiện cơ sở vật chất. Chủ đề STEM mức độ này quan tâm nhiều đến trải nghiệm của học sinh trong quá trình giải quyết vấn đề.

5

A. DỰ ÁN STEM

1. Tên chủ đề: LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR

2. Mô tả chủ đề:

Chủ đề “LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR” là một ý tưởng dạy học theo định hướng giáo dục STEM cho đối tượng HS lớp 11. HS sẽ nghiên cứu những kiến thức:

- Học sinh hiểu về một ứng dụng của tin học trong đời sống.

- Hiểu về cách máy tính giải một bài toán và làm việc theo yêu cầu của con

người.

- Học sinh biết vận dụng kiến thức các môn liên quan như Tin Học, Toán học,

Hóa học để giải quyết nhiệm vụ đặt ra.

- Vận dụng những kiến thức đã học trong chương trình Tin học 11 để áp dụng

thiết kế các ứng dụng di động trong môi trường lập trình App Inventor.

- Thực hiện chủ đề xuyên suốt quá trình học các chủ đề dạy học trong chương

trình Tin học 11.

3. Mục tiêu:

3.1. Nội dung kiến thức của chủ đề - Dựa trên kiến thức của các chủ đề dạy học về lập trình trong chương trình Tin học 11. - Kiến thức về môi trường lập trình App Inventor và những kiến thức lập trình liên quan. - Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet. - Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trường App Inventor. 3.2. Năng lực Năng lực Tin học NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông - Biết cách khai thác một số nguồn học liệu mở để phục vụ quá trình học tập. Năng lực chung a. Tự học và tự chủ - Tự nhận ra và điều chỉnh được những sai sót, hạn chế của bản thân trong quá trình học tập, rút kinh nghiệm để có thể vận dụng vào các tình huống khác. b. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo - Phân tích được tình huống, đề xuất và lựa chọn giải pháp để chọn được phương án nhằm giải quyết các câu h i c. Giao tiếp và hợp tác

6

- Biết lựa chọn hình thức làm việc nhóm với quy mô phù hợp với yêu cầu và nhiệm vụ. 3.3. Phẩm chất - Tích cực tìm tòi và sáng tạo trong học tập. - Giao tiếp, hợp tác 4. Thiết bị:

Tổ chức dạy học chủ đề, GV sẽ hướng dẫn HS sử dụng một số thiết bị sau:

5. Tiến trình dạy học: Hoạt động 1. XÁC ĐỊNH NHIỆM VỤ THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG (Tiết 1 – 45 phút) A. Mục đích:

 Học sinh biết nhu cầu sử dụng các ứng dụng di động hiện nay của người

dùng

 Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.

B. Nội dung: C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: - Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trƣờng App Inventor: + Lập trình phần mềm: nhắc việc, báo thức bằng giọng nói + Lập trình phần mềm: Tạo trò chơi + Lập trình phần mềm thông báo về chỉ số BMI của cơ thể + Lập trình xây dựng phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm – Bản ghi chép tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng học tập – Sơ đồ tư duy các chức năng của ứng dụng – Bảng tiêu chí đánh giá ứng dụng – Kế hoạch thực hiện dự án với các mốc thời gian và phân chia nhiệm vụ rõ

ràng.

D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1: Đặt vấn đề Bước 2: Học sinh khám phá kiến thức – Chuẩn bị: giấy trắng, bút lông. – Tổ chức lớp: 4 nhóm (9-10 học sinh/nhóm). – Hoạt động: 1. HS tìm hiểu về tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng ứng dụng di động 2. HS xây dựng chức năng của ứng dụng Giáo viên đặt câu h i cho lớp: Câu h i và gợi ý:

Trong quá trình học tập và sinh hoạt, em thấy nhu cầu cần sử dụng những ứng dụng di động nào? Các ứng dụng mà các em có thể xây dựng được để phát huy những thuận lợi đó là gì?

7

Bước 3: Giao nhiệm vụ cho HS và xác lập tiêu chí đánh giá GV nêu nhiệm vụ: mỗi nhóm sẽ tìm hiểu về nhu cầu sử dụng ứng dụng mà

nhóm mình sẽ thiết kế, vẽ sơ đồ chức năng.

Trước khi tiến hành thiết kế hệ thống, HS cần xây dựng bản thiết kế sản phẩm. Bài trình bày bản thiết kế sản phẩm sẽ được đánh giá theo các tiêu chí thể hiện trong Phiếu đánh giá số 1

Sau khi hoàn tất dự án, quá trình tham gia dự án của học sinh được đánh giá

theo các tiêu chí được thể hiện trong Phiếu đánh giá số 3.

Bước 4: GV thống nhất kế hoạch triển khai

Thời gian Tiết 1, 2 Tiết 3 1 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo nhóm) Tiết 4 2 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo nhóm) Tiết 5,6

Hoạt động chính Hoạt động 1: Cung cấp kiến thức nền Hoạt động 2.1: Giao nhiệm vụ dự án Hoạt động 2.2: ề xuất phương án thiết kế sản phẩm Hoạt động 3: Báo cáo phương án thiết kế Hoạt động 4: Chạy và thử nghiệm trang ứng dụng Hoạt động 5: Triển lãm, giới thiệu sản phẩm, báo cáo kết quả, đánh giá

Hoạt động 2.1. NGHIÊN CỨU KIẾN THỨC NỀN (Tiết 2 và 3 – 90 phút)

A. Mục đích: HS tìm hiểu được những kiến thức cần thiết và vận dụng vào giải quyết vấn đề: – Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thiết kế ứng dụng trên nền tảng

App Inventor

– Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thực hiện đánh giá ứng dụng B. Nội dung:

TÌM HIỂU VỀ NỀN TẢNG MÔI TRƢỜNG LẬP TRÌNH APP INVENTOR (Tiết 2 – 45 phút) a. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh Sơ đồ tư duy mô tả các chức năng của ứng dụng Sử dụng những đối tượng, những thuộc tính và phương thức của đối tượng Cách thức tổ chức hoạt động Chuẩn bị: bài báo cáo PowPoint hoặc sơ đồ tư duy trên giấy A0. GV tổ chức lớp thành 4 nhóm (9– 10 học sinh). Nhóm 1-2 tìm hiểu về kiến

thức về App Inventor và các nền tảng tương tự

GV đưa HS bộ câu h i định hướng về App Inventor

App Inventor là gì?

MIT App Inventor dành cho Android là một ứng dụng web nguồn mở ban đầu được cung cấp bởi Google và hiện tại được duy trì bởi Viện Công nghệ Massachusetts (MIT). Nền tảng cho phép nhà lập trình tạo ra các ứng dụng phần 8

mềm cho hệ điều hành Android (OS). Bằng cách sử dụng giao diện đồ họa, nền tảng cho phép người d ng kéo và thả các khối mã (blocks) để tạo ra các ứng dụng có thể chạy trên thiết bị Android. ến thời điểm hiện tại, phiên bản iOS của nền tảng này đã bắt đầu được đưa vào thử nghiệm bởi Thunkable, là một trong các nhà cung cấp ứng dụng web cho ngôn ngữ này.

Mục tiêu cốt lõi của MIT App Inventor là giúp đỡ những người chưa có kiến thức về ngôn ngữ lập trình từ trước có thể tạo ra những ứng dụng có ích trên hệ điều hành Android. Phiên bản mới nhất là MIT App Inventor 2. Ưu nhược điểm của App Inventor Ƣu điểm:

 Hoàn toàn miễn phí trong suốt quá trình sử dụng dịch vụ  Cung cấp một số cách kết nối thuận tiện: trực tiếp, wifi, thông qua trình giả

lập

 Dễ dàng xây dựng ứng dụng trên điện thoại di động. Môi trường App Inventor có các tiếp cận trực quan đều là những khối lệnh trực quan kéo thả để tạo ra các ứng dụng từ đơn giản đến phức tạp.

 HS dễ dàng vận dụng những kiến thức lập trình trong chương trình để thiết

kế ra những sản phẩm giải quyết những vấn đề trong cuộc sống.

 Các ứng dụng có thể chạy trực tiếp trên điện thoại hoặc máy tính bảng (phiên bản hiện tại hỗ trợ trên hệ điều hành Android, hệ điều hành IOS đang được phát triển).

 App Inventor là một bước phát triển kế tiếp của Scratch, kế thừa hoàn toàn những ưu điểm của Scratch ngoài ra tập trung nhiều hơn vào khả năng hiện thực hóa các ý tưởng biến ý tưởng đó thành các sản phẩm công nghệ sử dụng trong cuộc sống hằng ngày trên các thiết bị di động.  Cho phép tải ứng dụng thông qua file .apk vào máy tính.

Nhƣ c điểm:

 Không tạo mã Java để phát triển sâu hơn  Hiện tại đang phát triển các ứng dụng trên Android. HS thảo luận theo nhóm, trình bày kiến thức trên theo sơ đồ tư duy. Sau đó, GV cho học sinh trình bày ngắn gọn và góp ý.

B – LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG TRÊN MÔI TRƢỜNG APP INVENTOR (Tiết 3 – 45 phút)

Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh

 Các ứng dụng được thiết kế từ App Inventor

Cách thức tổ chức hoạt động

 Giáo viên hướng dẫn giới thiệu môi trường lập trình App Inventor

1. Làm quen với App Inventor 1.1 Đăng nhập và tạo dự án:

9

1.1.1 Đăng nhập: Bắt đầu làm việc với App Inventor, các bạn sử dụng một tại đường truy cập vào trang web

trình duyệt web bất kì và dẫn http://ai2.appinventor.mit.edu/ Trình duyệt sẽ ngay lập tức chuyển sang trang đăng nhập tài khoản Google. Nhập tài khoản (email) và nhấn nút Tiếp theo, nhập mật khẩu, đồng ý với các điều khoản dịch vụ của ứng dụng.

1.1.2 Tạo dự án:

- Lần đầu đăng nhập: Chọn Start a blank project - ặt tên cho dự án: Chú ý tên dự án bắt đầu bằng chữ cái, tên chỉ gồm chữ cái, chữ số, dấu gạch dưới. Các em có thể liên hệ quy tắc đặt tên được học trong NNLT Pascal hiểu được việc đặt tên do từng NNLT quy định.

- Xuất hiện giao diện làm việc với dự án:

10

- Xóa một dự án: Chọn dự án muốn xóa. Chọn Move To Trash 2. Giới thiệu về lập trình hƣớng đối tƣ ng

2.1 Đối tƣ ng trong lập trình:

- ối tượng là các thành phần của chương trình có thể được lập trình để hoạt động theo ý muốn của lập trình viên, ví dụ như một nút bấm, một đoạn văn bản, hình ảnh, …Các chương trình đều được tạo ra từ nhiều đối tượng khác nhau.

- Có các loại đối tượng: Button, checkbox, Image, Label,

Notifier,…

- Mỗi đối tượng có hai thành phần: Phương thức (Method) và

thuộc tính (Properties) + Method: Phương thức: Các chức năng, hành động mà đối tượng có thể thực hiện được. Các phương thức thể hiện thông qua các khối lệnh.

+ Properties: Thuộc tính, Là thông tin về những đặc điểm của đối tượng. Ví dụ: đối tượng Button có các thuộc tính như sau:

11

2.2 Giới thiệu về tổng quan giao diện: Khi làm việc với một dự án, giao diện làm việc được chia làm hai phần chính:

Khu Thiết kế và Khu lập trình

- Khu thiết kế: Có các chức năng như: Thêm các đối tượng vào chương trình, xóa đối tượng, sắp xếp vị trí các đối tượng, …và được chia thành 4 phần: Palette, Viewer, Components và Properties.

Giao diện thiết kế

- Khu lập trình: Cung cấp các khối lệnh để lập trình các đối tượng có trong chương trình. Khu vực được chia thành hai phần chính: Blocks và Viewer. -

- Thanh danh mục: My Projects: Quản lý dự án

+ Lựa chọn My Projects: Quay trở lại danh sách sự án + Import Project (.aia) from my computer: Nhập một tệp tin dự án + Import Project (.aia) from a repository …: Nhập dự án từ kho dữ liệu + Connect – Kết nối:

 AI Companion: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android

bằng ứng dụng AI Companion

 Emulator: Kết nối đến thiết bị ảo chạy Android

12

 USB: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng cáp

USB

+ Build: Xuất thành tập tin cài đặt:

 App (provide QR code for .apk): Tải về điện thoại tệp tin cài đặt

định dạng .apk thông qua mã QR

 App (save .apk to my computer): Tải về máy tính tệp tin cài đặt định

dạng .apk

- Thanh công cụ:

+ Danh sách dự án:

+ Quản lý thùng rác:

+ Giao diện làm việc:

13

3. Giới thiệu về khối lệnh trong lập trình

3.1 Cấu trúc tuần tự

Thực hiện công việc 1

Thực hiện công việc 2

Khi được ghép các khối lệnh với nhau, các khối lệnh sẽ được thực hiện tuần tự theo thứ tự từ trên xuống dưới. Trong lập trình gọi đây là cấu trúc tuần tự.

….

Thực hiện công việc n

3.2 Cấu trúc rẽ nhánh

- Việc kiểm tra một điều kiện xem đúng hay sai để thực hiện các công việc tương ứng trong lập trình. Sau đây là cấu trúc rẽ nhánh với khối lệnh If…then

14

3.3 Cấu trúc lặp

- ược sử dụng khi muốn thực hiện lặp lại một đoạn công việc (đoạn khối

lệnh) nào đó.

- Lặp với số lần lặp biết trước trong nhóm Control.

4. Biến: Trong App Inventor biến là một giá trị được đặt tên d ng để lưu trữ một thông tin nào đó. Thông tin mà biến lưu trữ gọi là giá trị của biến: có thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, giá trị true, false, … có thể là màu sắc.

5. Thủ tục: là việc đóng gói một đoạn khối lệnh lại trở thành một khối lệnh

mới, khối lệnh mới này là đại diện cho đoạn khối lệnh được đóng gói. Thủ tục Procedure còn được gọi là Hàm

5.1 Danh sách: Danh sách (list) hay còn gọi là mảng (array) là một kiểu dữ liệu. Thay vì lưu trữ một thông tin duy nhất như biến mảng lưu trữ tập hợp nhiều thông tin tạo thành một danh sách. Có thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, …

15

Hoạt động 2.2. ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG TRÊN APP INVENTOR (H tự học, tự nghiên cứu và xây dựng bản thiết kế ở nhà)

A. Mục đích: HS vận dụng được kiến thức nền đã học vào việc xây dựng bản thiết kế cho hệ

thống

Học sinh lựa chọn các nội dung để xây dựng ứng dụng B. Nội dung: HS hoạt động theo nhóm, đề xuất vào thảo luận các giải pháp của các thành

viên để tìm được phương án ph hợp.

GV đôn đốc, giải đáp thắc mắc cho các nhóm, kết nối HS với các GV bộ môn

khác khi cần thiết.

C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: – Bản thiết kế chức năng hệ thống – Bài cáo phương án thiết kế hệ thống (trình bày trên powerpoint). D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1. HS nghiên cứu kiến thức nền và phác thảo các phương án thiết kế. Bước 2. HS thảo luận các phương án được đề ra. Bước 3. HS thống nhất ý kiến, xây dựng phương án thiết của nhóm Bước 4. HS xây dựng bản thiết kế và bài báo cáo; tập trình bày, biện luận, bảo

vệ phương án thiết kế. Hoạt động 3. TRÌNH BÀY VÀ BẢO VỆ GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG (Tiết 4 – 45 phút)

A. Mục đích: HS trình bày được kiến thức về thiết kế ứng dụng di động trên App Inventor thông qua việc báo cáo bản thiết kế hệ thống và giải thích các chức năng của hệ thống, các hệ thống lệnh và thiết kế giao diện.

HS thực hành được kỹ năng thiết kế và thuyết trình, phản biện; hình thành ý

thức về cải tiến, phát triển bản thiết kế sản phẩm.

B. Nội dung: – GV yêu cầu các nhóm lần lượt trình bày phương án thiết kế, sử dụng những khối lệnh nào, các cấu trúc điều khiển nào cho từng ứng dụng, từng menu, từng nút lệnh.

– GV tổ chức cho HS thảo luận, bình luận, nêu câu h i và bảo vệ ý kiến về bản

thiết kế; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế (nếu cần);

– GV nhận xét phần trình bày và bản thiết kế của các nhóm. C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: – Hồ sơ thiết kế hệ thống đã hoàn thiện theo góp ý; – Bài ghi kiến thức liên quan được chuẩn hoá trong vở của HS. D. Cách thức tổ chức hoạt động:

16

Bước 1. GV tổ chức cho từng nhóm báo cáo phương án thiết kế. Bước 2. Các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i. Bước 3. GV nhận xét, đánh giá và các nhóm chấm điểm lẫn nhau theo Phiếu

đánh giá số 1 trên phần mềm Zoho Surve

Bước 4. GV giao nhiệm vụ cho các nhóm về nhà triển khai thiết kế sản phẩm theo bản thiết kế; ghi lại các điều chỉnh (nếu có) của bản thiết kế sau khi đã hoàn thành sản phẩm và ghi giải thích; gợi ý các nhóm tham khảo thêm các tài liệu phục vụ cho việc chế tạo thử nghiệm sản phẩm (SGK, internet, môi trường App Inventor...) và tham khảo thêm ý kiến tư vấn của GV bộ môn (nếu thấy cần thiết). Hoạt động 4. THIẾT KẾ VÀ THỬ NGHIỆM (H làm việc ở nhà hoặc tại phòng tin trong 4 tuần)

A. Mục đích: Các nhóm HS chế tạo được hệ thống dựa trên bản thiết kế đã được thông qua. HS đánh giá được hiệu quả hoạt động của hệ thống thông qua việc đánh giá

các tiêu chí

B. Nội dung: HS làm việc theo nhóm ở nhà hoặc trên phòng tin để c ng chế tạo sản phẩm, đánh giá kết quả vận hành; ghi chép lại công việc của từng thành viên, các điều chỉnh của bản thiết kế (nếu có) và giải thích lý do điều chỉnh

GV đôn đốc, hỗ trợ HS (nếu cần) trong quá trình thiết kế hệ thống. C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau: – Hệ thống đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh giá số 2. D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1. HS phân tích nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng di động Bước 2. HS vẽ sơ đồ chức năng của hệ thống Bước 3. HS ứng dụng App Inventor để thiết kế ứng dụng Bước 4. Chạy thử ứng dụng trên điện thoại Android Bước 5. HS xây dựng bài báo cáo và tập trình bày, biện luận kết quả thu được. - Phần mềm nhắc việc, báo thức bằng giọng nói:

+ Giao diện:

17

+ Code:

Hình ảnh báo cáo sản phẩm:

18

- Phần mềm tạo trò chơi:

Code:

Hình ảnh báo cáo sản phẩm

19

- Phần mềm kiểm tra và thông báo về Chỉ số BMI cơ thể: + Code và giao diện

20

Báo cáo sản phẩm của nhóm:

- Phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm:

+ Code:

21

- Giao diện:

Hình ảnh báo cáo sản phẩm

22

Hoạt động 5. TRÌNH BÀY SẢN PHẨM – THẢO LUẬN VÀ ĐÁNH GIÁ (Tiết 5, 6 – 90 phút)

A. Mục đích: HS vận hành được sản phẩm ứng dụng điện thoại HS báo cáo và biện luận được kết quả đánh giá hiệu quả hoạt động của sản

phẩm

HS thực hành được kỹ năng thuyết trình và phản biện kiến thức liên quan; hình thành ý thức về cải tiến, phát triển sản phẩm, khả năng ứng dụng và thực tiễn và tính khả thi của dự án. B. Nội dung: – Các nhóm trưng bày sản phẩm trong nhóm lớp. – Các nhóm lần lượt báo cáo sản phẩm, trả lời các câu h i của GV và các nhóm

bạn.

– Các nhóm đề xuất phương án cải tiến sản phẩm. – Các nhóm tiến hành đánh giá cho điểm lẫn nhau trên phần mềm Zoho Surve. – GV nhận xét, đánh giá tổng kết C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau: – Hệ thống vận hành được và đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh

giá số 2.

– Bài báo cáo kết quả dự án.

D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1. Các nhóm HS lắp đặt sản phẩm (thực hiện trước khi vào tiết học); Bước 2. Các nhóm lần lượt báo cáo kết quả thực hiện dự án: – Nhóm trình bày sản phẩm hệ thống: cách thức hoạt động của sản phẩm;

những điều chỉnh trong quá trình chế tạo sản phẩm và giải thích lí do (nếu có);

– Nhóm trình bày và biện luận kết quả đánh giá hiệu quả hoạt động của hệ

thống.

– Nhóm trình bày và biện luận được tính khả thi và hướng phát triển dự án của

hệ thống

Bước 3. GV, các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i. Bước 4. HS chấm sản phẩm của nhóm bạn theo tiêu chí của phiếu đánh giá số

2 trên phần mềm Zoho Surve.

Bước 5. GV thông báo điểm tổng số và tổng kết dự án

3. Mục tiêu nghiên cứu

Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM.

4. Vấn đề nghiên cứu

- Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

23

- Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học 11 có nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

5. Giả thuyết khoa học

Có định hướng: Có, tổ chức dạy học theo định hướng mô hình giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh.

III. PHƢƠNG PHÁP

1. Khách thể nghiên cứu

Tôi chọn 2 lớp để nghiên cứu là học sinh Trường THPT ô Lương 4. Lớp thực nghiệm (11A1) và lớp đối chứng (11A2) tương đương nhau về: năng lực học tập, điều kiện kinh tế - xã hội… Hai lớp có cùng một giáo viên dạy môn Tin học.

Bảng 1. Số lƣ ng và giới tính học sinh

Số HS các nhóm nghiên cứu

Lớp Tổng số Nam Nữ Tổng số HS của lớp

44 44 21 23 Lớp 11A1

48 48 21 27 Lớp 11A2

Bảng 2: Thống kê kết quả bài kiểm tra giữa kì 2 môn Tin học năm học 2022 - 2023 của lớp đối chứng 11A2 và lớp thực nghiệm 11A1.

Lớp Giỏi Khá Yếu Kém Tổng số HS của lớp Trung bình

12 23 0 0 9 11A1 44

12 25 0 0 11 11A2 48

2. Thiết kế nghiên cứu

Chúng tôi chọn thiết kế kiểm tra trước và sau tác động đối với các nhóm tương đương

Nhóm Kiểm tra trƣớc tác động Tác động KT sau TĐ

Thực nghiệm - Khảo sát về hứng thú

Khảo sát về hứng thú của HS để xác định hai nhóm tương đương nhau. - Dạy học theo định hướng STEM 11A1 -

- Kiểm tra kiến thức của HS

ối chứng

- Khảo sát về hứng thú 11A2

- Không dạy học theo định hướng STEM - - Kết quả bài kiểm tra giữa kì 1 môn Tin học năm học 2022-2023 đã được xác định là tương đương, nên không kiểm tra trước tác động. - Kiểm tra kiến thức của HS

24

3. Quy trình nghiên cứu

3.1.Chuẩn bị của giáo viên.

- Xây dựng quy trình thiết kế tổ chức dạy học theo định hướng mô hình giáo

dục STEM

- Chuẩn bị nội dung kiến thức, hệ thống câu h i và yêu cầu

- Xây dựng thang đo hứng thú của học sinh trước khi tác động.

- Xây dựng thang do kiến thức để khảo sát kiến thức sau khi tác động.

3.2. Khảo sát trước tác động.

- Sử dụng kết quả bài kiểm tra cuối kì 2 môn Tin học năm học 2022-2023 để

xác định 2 nhóm tương đương nhau về kiến thức.

- Sử dụng thang đo hứng thú để khảo sát học sinh hai lớp trước khi tác động.

3.3. Tiến hành tác động.

- Chúng tôi tổ chức dạy học theo định hướng mô hình giáo dục STEM để tăng

hứng thú và nâng cao kết quả học tập cho học sinh.

- Thời gian tác động theo thời khóa biểu và kế hoạch dạy học môn Tin học lớp 11 năm học 2022-2023 gồm các chủ đề sau: Từ chủ đề 2 đến chủ đề 13 – Tin học 11.

3.4. Khảo sát sau tác động.

- Sử dụng thang đo hứng thú để khảo sát học sinh 2 lớp trước và sau khi tác

động.

- Khảo sát kiến thức của 2 lớp sau tác động thông qua bài kiểm tra giữa học kì 2

4. Đo lƣờng

Chúng tôi thu thập dữ liệu về thái độ và kiến thức thông qua việc:

- Sử dụng thang đo thái độ trước và sau khi tác động đối với 2 lớp để đo về sự

thay đổi hứng thú của học sinh đối với nội dung được học.

- Sử dụng thang đo kiến thức thông qua bài kiểm tra cuối kì 2 khi tác động đối

với 2 lớp để đo kiến thức.

5. Thang đo

- Thang đo thái độ để kiểm tra về hứng thú của học sinh

- Thang đo kiến thức để kiểm tra về kết quả học tập của học sinh

IV. PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ BÀN LUẬN KẾT QUẢ.

1. Phân tích kết quả về hứng thú của học sinh

Bảng 3. Phân tích kết quả về hứng thú trƣớc và sau tác động

25

Lớp Lớp thực nghiệm 11A1 Lớp đối chứng 11A2

Kết quả khảo sát Trước tác động Sau tác động Trước tác động Sau tác động

Mốt 14 19 18 15

Trung vị 14 21 15 17

Giá trị trung bình 14.80 21.70 15.54 16.64

Độ lệch chuẩn 3.76 4.18 3.53 4.08

P (TTEST) trƣớc tác động: 0.162

P (TTEST) sau tác động: 0.0000009514

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn (SMD): 1.24

Biểu đồ kết quả khảo sát về hứng thú

Trên cơ sở so sánh dữ liệu, cho phép đƣa ra nhận xét:

* Trước tác động:

- Chênh lệch điểm trung bình trước tác động là 0,74 điểm.

- Kiểm chứng T-TEST độc lập kết quả kiểm tra trước tác động cho giá trị P bằng 0,162 lớn hơn 0,05 rất nhiều. Như vậy chênh lệch điểm trung bình giữa 2 lớp đối chứng và thực nghiệm không có ý nghĩa, chứng t mức độ hứng thú của hai lớp là tương đương.

* au tác động:

- Chênh lệch điểm TB lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối chứng là 5,06.

- Kiểm chứng T-TEST độc lập kết quả kiểm tra sau tác động cho giá trị P bằng 0,0000009514 nh hơn 0,05 rất nhiều. Như vậy chênh lệch điểm trung bình giữa 2 lớp đối chứng và thực nghiệm rất có ý nghĩa. iểm trung bình của lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối chứng là không ngẫu nhiên mà do kết quả của tác động nghiêng về lớp thực nghiệm.

- Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn (SMD) của bài kiểm tra hứng thú 2 lớp là

1,24. Theo bảng tiêu chí Cohen, mức độ ảnh hưởng của tác động là rất lớn.

26

- Từ kết quả trên, ta rút ra kết luận: Việc tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11, đã làm tăng hứng thú học tập cho học sinh trường THPT ô Lương 4

2. Phân tích kết quả khảo sát kiến thức của học sinh

Kết quả điểm thi giữa kì 2 môn Tin học năm học 2022-2023

Bảng 4: Kết quả kiểm tra kiến thức sau tác động

Lớp thực nghiệm 11A1 Lớp đối chứng 11A2

KQ khảo sát sau tác động KQ khảo sát sau tác động

Giá trị trung bình 8,1 6,8

ộ lệch chuẩn 1,44 1,31

P (TTEST) sau tác động: 0,00001048

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn (SMD) của 2 nhóm sau tác động là: 0,9879787

11A2 (ĐC)

11A1 (TN)

Từ kết quả phân tích dữ liệu thu đƣ c, cho thấy:

- iểm trung bình của lớp thực nghiệm là 8,1; iểm trung bình của lớp đối

chứng là 6,8; iểm trung bình của lớp thực nghiệm cao hơn lớp C là 1,3.

- Kiểm chứng T-TEST độc lập kết quả kiểm tra sau tác động giữa 2 lớp cho giá trị P bằng 0,00001048 nh hơn 0,05 rất nhiều, cho thấy chênh lệch giữa điểm trung bình giữa 2 lớp đối chứng và thực nghiệm rất có ý nghĩa . iểm trung bình của lớp thực nghiệm cao hơn điểm trung bình của lớp đối chứng là không ngẫu nhiên mà do kết quả của tác động, nghiêng về lớp thực nghiệm.

- Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn (SMD) của bài kiểm tra 2 lớp là 0.98.

Theo bảng tiêu chí Cohen, mức độ ảnh hưởng của tác động là lớn.

- Kết luận: Việc tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 đã nâng cao kết quả học tập cho học sinh, Trường THPT ô Lương 4.

27

V. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI PHÁP ĐỀ XUẤT

1. Mục đích khảo sát.

Khảo sát một số giải pháp dạy học định hướng Stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT ô Lương 4, tỉnh Nghệ An

2. Nội dung và phƣơng pháp khảo sát Nội dung khảo sát tập trung vào 02 vấn đề chính sau:

2.1. Các giải pháp được đề xuất có thực sự cấp thiết đối với vấn đề

nghiên cứu hiện nay không?

PHIẾU KHẢO SÁT 1

Các giải pháp dạy học định hướng Stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 có thực sự cấp thiết đối với vấn đề nghiên cứu hiện nay không?

( ánh 01 dấu “x” vào 01 ô lựa chọn)

Các thông số TT Các giải pháp

X Cấp thiết Ít cấp thiết

1 Không cấp thiết Rất cấp thiết

Giải pháp 1: Khơi dậy óc tò mò của HS bằng hệ thống câu h i liên quan tới chủ đề thực tiễn.

2

Giải pháp 2: Hướng HS hình thành được tư duy bậc cao bằng cách tự mình đặt ra các câu h i để xác định được hướng giải quyết vấn đề thực tiễn, bằng cách tạo ra sản phẩm.

3

Giải pháp 3: Phát triển tư duy phản biện cho HS thông qua quá trình thảo luận và tranh luận.

4

Giải pháp 4: Tham quan trải nghiệm để HS khám phá các ứng dụng, kỹ thuật trong thực tiễn đời sống, từ đó tự trả lời được các câu h i do chính mình đặt ra, làm tăng thêm hứng thú, học tập và sáng tạo ở HS, đồng thời giúp HS nâng cao mức độ hoàn thành sản phẩm.

28

5

Giải pháp 5: GV giao nhiệm vụ cho các nhóm học tập để giúp các em làm việc c ng nhau như một nhóm kiến tạo. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở để phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác.

6

Giải pháp 6: Cung cấp cho HS bộ câu h i gợi ý, định hướng mà không cung cấp cụ thể chi tiết các bước tiến hành như thế nào. HS sẽ phải chủ động suy nghĩ, làm việc nhóm và thảo luận với nhau nhiều để quyết định chọn cách thực hiện nào.

2.2. ánh giá tính khả thi của các giải pháp

PHIẾU KHẢO SÁT SỐ 2

Các giải pháp dạy học định hướng Stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 có thực sự khả thi đối với vấn đề nghiên cứu hiện nay không?

( ánh 01 dấu “x” vào 01 ô lựa chọn)

Các thông số TT Các giải pháp

X Rất khả thi Khả thi Ít khả thi

Không khả thi

1

Giải pháp 1: Khơi dậy óc tò mò của HS bằng hệ thống câu h i liên quan tới chủ đề thực tiễn.

2

Giải pháp 2: Hướng HS hình thành được tư duy bậc cao bằng cách tự mình đặt ra các câu h i để xác định được hướng giải quyết vấn đề thực tiễn, bằng cách tạo ra sản phẩm.

3

Giải pháp 3: Phát triển tư duy phản biện cho HS thông qua quá trình thảo luận và tranh luận.

4

Giải pháp 4: Tham quan trải nghiệm để HS khám phá các ứng dụng, kỹ thuật trong thực tiễn đời sống, từ đó tự trả lời được các câu h i do chính mình đặt ra,

29

làm tăng thêm hứng thú, học tập và sáng tạo ở HS, đồng thời giúp HS nâng cao mức độ hoàn thành sản phẩm.

5

Giải pháp 5: GV giao nhiệm vụ cho các nhóm học tập để giúp các em làm việc c ng nhau như một nhóm kiến tạo. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở để phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác.

6

Giải pháp 6: Cung cấp cho HS bộ câu h i gợi ý, định hướng mà không cung cấp cụ thể chi tiết các bước tiến hành như thế nào. HS sẽ phải chủ động suy nghĩ, làm việc nhóm và thảo luận với nhau nhiều để quyết định chọn cách thực hiện nào.

3. Đối tƣ ng khảo sát

Tổng hợp các đối tượng khảo sát

Đối tƣ ng Số lƣ ng

TT 1 Giáo viên Tin học 2 Học sinh khối 11

Tổng 24 323 357

4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đã đề

xuất

Đánh giá sự cấp thiết của các giải pháp đề xuất

PHIẾU KHẢO SÁT 1

Các giải pháp dạy học định hướng Stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 có thực sự cấp thiết đối với vấn đề nghiên cứu hiện nay không?

( ánh 01 dấu “x” vào 01 ô lựa chọn)

Các thông số TT

Các giải pháp X Rất cấp thiết Cấp thiết Ít cấp thiết

1 357 0 0 Không cấp thiết 0 Giải pháp 1: Khơi dậy óc tò mò của 357

30

HS bằng hệ thống câu h i liên quan tới chủ đề thực tiễn.

2 357 350 7 0 0

Giải pháp 2: Hướng HS hình thành được tư duy bậc cao bằng cách tự mình đặt ra các câu h i để xác định được hướng giải quyết vấn đề thực tiễn, bằng cách tạo ra sản phẩm.

3 357 352 5 0 0

Giải pháp 3: Phát triển tư duy phản biện cho HS thông qua quá trình thảo luận và tranh luận.

4 357 354 3 0 0

Giải pháp 4: Tham quan trải nghiệm để HS khám phá các ứng dụng, kỹ thuật trong thực tiễn đời sống, từ đó tự trả lời được các câu h i do chính mình đặt ra, làm tăng thêm hứng thú, học tập và sáng tạo ở HS, đồng thời giúp HS nâng cao mức độ hoàn thành sản phẩm.

5 357 355 2 0 0

Giải pháp 5: GV giao nhiệm vụ cho các nhóm học tập để giúp các em làm việc c ng nhau như một nhóm kiến tạo. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở để phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác.

6 357 348 7 2 0

Giải pháp 6: Cung cấp cho HS bộ câu h i gợi ý, định hướng mà không cung cấp cụ thể chi tiết các bước tiến hành như thế nào. HS sẽ phải chủ động suy nghĩ, làm việc nhóm và thảo luận với nhau nhiều để quyết định chọn cách thực hiện nào.

Từ số liệu thu được ở bảng trên có thể rút ra nhận xét: Các giải pháp đưa ra rất cần thiết với quá trình dạy học hiện nay. Với các hoạt động học tập trên lớp, học sinh sẽ rèn luyện được khả năng làm việc nhóm. Khi trình bày cách làm và sản phẩm của bản thân, các em sẽ học được kỹ năng giao tiếp và tư duy phản biện. Ngoài ra còn rất nhiều kinh nghiệm cần thiết khác được tích lũy trong quá trình học tập.

31

Đánh giá tính khả thi của các giải pháp

PHIẾU KHẢO SÁT SỐ 2

Các giải pháp dạy học định hướng Stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 có thực sự khả thi đối với vấn đề nghiên cứu hiện nay không?

( ánh 01 dấu “x” vào 01 ô lựa chọn)

Các thông số TT

Các giải pháp X Khả thi Ít khả thi

Rất khả thi

1 357 357 0 0 Khôn g khả thi 0

Giải pháp 1: Khơi dậy óc tò mò của HS bằng hệ thống câu h i liên quan tới chủ đề thực tiễn.

2 357 350 5 2 0

Giải pháp 2: Hướng HS hình thành được tư duy bậc cao bằng cách tự mình đặt ra các câu h i để xác định được hướng giải quyết vấn đề thực tiễn, bằng cách tạo ra sản phẩm.

3 357 352 5 0 0

Giải pháp 3: Phát triển tư duy phản biện cho HS thông qua quá trình thảo luận và tranh luận.

4 357 350 7 0 0

Giải pháp 4: Tham quan trải nghiệm để HS khám phá các ứng dụng, kỹ thuật trong thực tiễn đời sống, từ đó tự trả lời được các câu h i do chính mình đặt ra, làm tăng thêm hứng thú, học tập và sáng tạo ở HS, đồng thời giúp HS nâng cao mức độ hoàn thành sản phẩm.

5 357 355 2 0 0

Giải pháp 5: GV giao nhiệm vụ cho các nhóm học tập để giúp các em làm việc c ng nhau như một nhóm kiến tạo. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở để phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác.

6 357 348 6 3 0

Giải pháp 6: Cung cấp cho HS bộ câu h i gợi ý, định hướng mà không cung

32

cấp cụ thể chi tiết các bước tiến hành như thế nào. HS sẽ phải chủ động suy nghĩ, làm việc nhóm và thảo luận với nhau nhiều để quyết định chọn cách thực hiện nào. Từ số liệu thu được ở bảng trên có thể rút ra những nhận xét: dạy học STEM là một tất yếu khách quan, đóng vai trò quan trọng trong chương trình Giáo dục phổ thông mới. Chúng ta cần từng bước tiếp cận, thực hiện, lựa chọn các chủ đề ph hợp với tình hình thực tế, điều kiện của nhà trường.

33

PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

1. Kết luận :

Xác định được thực trạng dạy học hiện nay, những khó khăn khi dạy học

Xây dựng được giáo án dạy học theo giáo dục STEM và tiến hành dạy thực

- ề tài đã làm rõ về giáo dục STEM, quy trình thực hiện các tiết dạy theo giáo dục STEM và vai trò của giáo dục STEM trong việc phát triển năng lực của học sinh, đặc biệt là năng lực giải quyết các vấn đề thực tiễn. Nâng cao kết quả học tập và tăng hứng thú học tập của học sinh bộ môn Tin học 11. tích cực, trong đó có dạy học theo giáo dục STEM. nghiệm ở một số lớp 11 - trường THPT ô Lương 4. Bước đầu đánh giá được hiệu quả giáo dục STEM thông qua các chủ đề dạy học môn Tin học 11. Thông qua các tiết học cho thấy học sinh rất hứng thú khi tham gia các tiết học, chủ động và tích cực giải quyết vấn đề liên quan đến thực tiễn tạo ra các sản phẩm phần mềm- rất hữu ích trong đời sống góp phần rèn luyện kỹ năng lập trình cho học sinh.

Qua nghiên cứu cơ sở lý luận về hoạt động dạy học, cũng như các điều kiện thực

tế tại đơn vị. Chúng tôi mạnh dạn đề xuất và áp dụng 6 giải pháp dạy học STEM:

Giải pháp 1: Khơi dậy óc tò mò của HS bằng hệ thống câu h i liên quan tới

chủ đề thực tiễn.

Giải pháp 2: Hướng HS hình thành được tư duy bậc cao bằng cách tự mình đặt ra các câu h i để xác định được hướng giải quyết vấn đề thực tiễn, bằng cách tạo ra sản phẩm.

Giải pháp 3: Phát triển tư duy phản biện cho HS thông qua quá trình thảo luận

và tranh luận.

Giải pháp 4: Tham quan trải nghiệm để HS khám phá các ứng dụng, kỹ thuật trong thực tiễn đời sống, từ đó tự trả lời được các câu h i do chính mình đặt ra, làm tăng thêm hứng thú, học tập và sáng tạo ở HS, đồng thời giúp HS nâng cao mức độ hoàn thành sản phẩm.

Giải pháp 5: GV giao nhiệm vụ cho các nhóm học tập để giúp các em làm việc c ng nhau như một nhóm kiến tạo. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở để phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác.

Giải pháp 6: Cung cấp cho HS bộ câu h i gợi ý, định hướng mà không cung cấp cụ thể chi tiết các bước tiến hành như thế nào. HS sẽ phải chủ động suy nghĩ, làm việc nhóm và thảo luận với nhau nhiều để quyết định chọn cách thực hiện nào. - Nếu thiết kế được quy trình dạy học môn Tin học theo định hướng giáo dục STEM và vận dụng vào xây dựng các chủ đề, nội dung, cách thức tổ chức hoạt động dạy và học, kiểm tra đánh giá môn Tin học sẽ tác động tích cực đến kết quả học tập, hứng thú và góp phần hình thành, phát triển năng lực cốt lõi (năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, năng lực hợp tác…) cho học sinh trong dạy học môn Tin học theo định hướng đổi mới toàn diện giáo dục Việt Nam.

34

- Chú trọng khai thác và sử dụng những kinh nghiệm của học sinh trong đời sống hàng ngày. Gắn kết giữa nội dung dạy học với đời sống thực tiễn của học sinh, của cộng đồng

2. Kiến nghị.

2.1. Với Bộ Giáo dục và Đào tạo

- Làm tốt công tác tham mưu với Chính phủ về các chính sách đãi ngộ tương xứng cho ngành Giáo dục, tạo điều kiện tốt nhất có thể phục vụ hoạt động dạy học ở các nhà trường và tạo điều kiện cho đội ngũ nhà giáo yên tâm với nghề.

- Tiếp tục nghiên cứu, đổi mới chương trình và vận dụng quy trình dạy học môn Tin học nói riêng và các môn học theo định hướng giáo dục STEM vào các lớp và bậc học khác ở Việt Nam.

- Nghiên cứu chi tiết các khung năng lực cần phát triển cho học sinh đặc biệt

là năng lực công nghệ thông tin và truyền thông.

- ầu tư cơ sở vật chất xây dựng phòng học bộ môn theo định hướng STEM.

2.2. Với ở GD&ĐT Nghệ An

ể việc triển khai dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong nhà trường phổ thông nói chung và trong dạy học môn Tin học nói riêng đạt hiệu quả cao cần có sự đầu tư và chỉ đạo mang tính đồng bộ, cụ thể là:

- Tăng cường hơn nữa về truyền thông để nâng cao nhận thức của mọi tầng lớp nhân dân đặc biệt là đội ngũ giáo viên về STEM, một xu thế giáo dục mang tính tất yếu hiện nay trên thế giới. ặc biệt trong bối cảnh Việt Nam đang đổi mới giáo dục và tham gia sâu, rộng vào các tổ chức, hợp tác kinh tế với các nước trong khu vực và trên thế giới.

- Phát triển quan hệ hợp tác giữa các nhà trường với các tổ chức liên quan đến

STEM.

- Bồi dưỡng nâng cao năng lực của đội ngũ giáo viên về giáo dục STEM. Song song với đó là việc biên soạn các tài liệu hướng dẫn cụ thể tới từng giáo viên.

35

Nghệ An, ngày ... tháng ... năm 2023

XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƢỞNG ĐƠN VỊ

Tôi xin cam đoan đây là nghiên cứu KHSPUD của mình viết, không sao chép nội dung của người khác.

Tác giả 1

Nguyễn Thị Thuận

Tác giả 3 Tác giả 2

Lê Thị Hoa Nguyễn Tất Sơn

36