Ứng dụng Gamification trong giảng dạy kế toán nhằm gia tăng sự tương tác của người học
lượt xem 2
download
Việc ứng dụng trò chơi hóa trong môn học kế toán được các nghiên cứu ngoài nước chứng minh tính hiệu quả, tuy nhiên việc ứng dụng các trò chơi này tại Việt Nam sẽ không phù hợp do có sự khác biệt về pháp lý kế toán, mục tiêu, chương trình giảng dạy cũng có khác biệt. Do đó, mục tiêu nghiên cứu "Ứng dụng Gamification trong giảng dạy kế toán nhằm gia tăng sự tương tác của người học" xây dựng các tình huống trò chơi hóa được gọi tên là Game Accounting. Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Ứng dụng Gamification trong giảng dạy kế toán nhằm gia tăng sự tương tác của người học
- ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG GIẢNG DẠY KẾ TOÁN NHẰM GIA TĂNG SỰ TƯƠNG TÁC CỦA NGƯỜI HỌC TS. Lâm Thị Trúc Linh1 Nguyễn Ngọc Thọ Ths.Trần Ngọc Hòa Tóm tắt Trò chơi hóa trong giảng dạy được ứng dụng nhiều trong các lớp học trực tuyến cũng như trực tiếp nhằm gia tăng sự tương tác của người học trong quá trình tiếp thu tri thức mới. Với đặc thù riêng, các môn học về kế toán tại Việt Nam thường khó và cứng nhắc. Trong đó, môn Nguyên lý kế toán là môn cơ sở ngành của chương trình đào tạo khối ngành kinh tế. Nhằm tạo động lực học tập cho sinh viên Phân hiệu trường Đại học Kinh tế Tp. Hồ Chí Minh tại tỉnh Vĩnh Long khi tham gia môn học Nguyên lý kế toán, nhóm tác giả đã xây dựng trò chơi Game Accounting gồm 05 phần với các mục tiêu cụ thể, dựa trên các công cụ trực tuyến như Mentimeter, Kahoot!,Quizizz hoặc Microsoft PowerPoint. Người học được tham gia chơi Game Accounting ngay trong quá trình học trên lớp, hay khi ôn tập kiến thức tại nhà. Sau khi kết thúc học phần, kết quả thu được cho thấy có sự gia tăng tính tương tác của người học. Điều này giúp duy trì được mục tiêu học tập, cũng như gia tăng động lực học tập của người học và làm cho việc học các môn kế toán trở nên thú vị hơn. Từ khóa: Trò chơi hóa, Kế toán, Động lực học tập, Sự tương tác 1. Giới thiệu Hình thức học trực tuyến đã phát triển trong thời gian dài nhưng từ sau sự bùng nổ của đại dịch COVID -19 thì vấn đề giảng dạy trực tuyến trở nên được quan tâm nhiều hơn. Trong bối cảnh hiện nay, khi tình hình vẫn còn bất định thì các hình thức giảng dạy trực tuyến, trực tiếp hay hỗn hợp vẫn luôn điều chỉnh cho phù hợp. Hình thức giảng dạy và học tập có ảnh hưởng rất lớn đến kết quả học tập, đặc biệt là học trực tuyến. Chỉ khi nào giữa người dạy và người học đều hài lòng với hình thức này thì quá trình dạy và học có hiệu quả. Nghiên cứu của Zuo và cộng sự (2021) chỉ ra rằng kết quả học tập bị tác động bởi sự hài lòng của người học về nền tảng học tập trực tuyến, sự tương tác trong quá trình dạy và học là điểm hạn chế khiến cho học trực tuyến trở nên kém hiệu quả.Ngay cả khi hình thức học trực tiếp, sự tham gia của sinh viên là rất quan trọng (Malan, 2020), họ cần phải tham gia các hoạt động học tập và hợp tác thông qua hành vi, 1 Khoa Kế toán - Phân Hiệu Trường ĐH Kinh tế TP. Hồ Chí Minh tại Vĩnh Long, Email: linhlatt@ueh.edu.vn, Số điện thoại: 0768 761 493 162
- cảm xúc.Với phương pháp học tập hợp tác, có tương tác với bạn học và giảng viên, tham gia các diễn đàn trên mạng xã hội và việc sử dụng phương tiện truyền thông sẽ tác động tích cực đến sự hợp tác và sự tham gia xây dựng các khái niệm và ý tưởng trong các cuộc thảo luận nhóm (Qureshi và cộng sự, 2021). Có nhiều nghiên cứu sử dụng Gamification (trò chơi hóa) trong giáo dục nhằm tạo động lực, sự tương tác trong quá trình học tập.Trò chơi hóa là áp dụng cơ chế của trò chơi để làm cho việc học trở nên hấp dẫn hơn. Trò chơi hóa cho phép người học thay đổi cách suy nghĩ thông qua việc tuân theo các quy tắc chơi trò chơi trong quá trình giải quyết vấn đề (Zichermann và Cunningham, 2011). Saleem và cộng sự (2021) lý giải sự ảnh hưởng của áp dụng trò chơi hóa đến sự tham gia học tập của sinh viên chính là điểm số, bảng thành tích, huy hiệu và cấp độ. Còn theo góc nhìn của giảng viên trò chơi hóa khuyến khích kỹ năng làm việc nhóm và giao tiếp của sinh viên,đồng thời phát triển năng lực và tư duy phản biện (Martí-Parreño và cộng sự, 2021; Halim, 2021).Ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục là một cách để thúc đẩy sinh viên khai thác sự sáng tạo gắn liền với quá trình học tập, tạo cơ hội cho giảng viên kế toán thử nghiệm với một chiến lược giảng dạy khác (Moncada và Moncada, 2014). Khi được thiết kế hiệu quả, việc sử dụng các hoạt động trò chơi hóa là giải pháp thay thế khả thi cho việc đánh giá quá trình tự học mà còn giúp bài giảng trên lớp giảm bớt cứng nhắc. Đối với kiến thức kế toán, để hiểu biết và áp dụng có thể là một thách thức đối với sinh viên cho dù đó là nhập môn về kế toán hay kế toán chuyên ngành (Moncada và Moncada, 2014). Phương pháp giảng dạy cũng thiếu sự hấp dẫn đối với sinh viên, bởi lẽ giảng viên cung cấp giáo trình, slide để giảng bài và minh họa, lúc này sinh viên đang lắng nghe hoặc bận rộn ghi chép. Việc thiếu sự thu hút và gắn bó trong cách dạy và học kế toán thông thường có thể dẫn đến các khái niệm kế toán cơ bản và quy trình kế toán tổng thể trở nên khó hiểu, do đó khiến sinh viên không muốn học kế toán (Jamaluddin và cộng sự, 2020). May (2021) nghiên cứu mối quan hệ giữa động cơ và thành quả học tập đối với ngành kế toán, chỉ khi nào người học có động cơ học tập là thành tích thì sẽ có tác động đến kết quả học tập.Một số trò chơi về kế toán được xây dựng nhằm tăng cường sự tương tác, tạo động lực cho sinh viên tham gia trong quá trình học các môn học kế toán như “Smart Costing Game” (Abdul Razak và cộng sự, 2019), “Accounting on the Block” (Jamaluddin và cộng sự, 2020), “Go Accounting” (Saputri và cộng sự, 2020), “Bicycle accounting classification game”(Abd Rahim và cộng sự, 2021). Kết quả từ các nghiên cứu cho thấy sự phản hồi tích cực từ người học trong việc tăng cường sự tương tác và giúp kiến thức về kế toán trở nên thú vị hơn. 163
- Tại Việt Nam, các môn học về kế toán vẫn được xem là khó và cứng nhắc. Vì vậy, giảng viên luôn tìm các phương pháp giảng dạy nhằm tạo sự hứng thú và tích cực tham gia vào hoạt động học tập. Việc ứng dụng trò chơi hóa trong môn học kế toán được các nghiên cứu ngoài nước chứng minh tính hiệu quả, tuy nhiên việc ứng dụng các trò chơi này tại Việt Nam sẽ không phù hợp do có sự khác biệt về pháp lý kế toán, mục tiêu, chương trình giảng dạy cũng có khác biệt. Do đó, mục tiêu nghiên cứu này xây dựng các tình huống trò chơi hóa được gọi tên là Game Accounting. Kỳ vọng qua thực hiện trò chơi sẽ tạo động lực học tập cho sinh viên khi học Nguyên lý kế toán. 2. Các nghiên cứu liên quan việc ứng dụng trò chơi hóa vào giảng dạy kế toán Một số trò chơi ứng dụng vào giảng dạy kế toán Smart Costing Game Với mục tiêu giúp sinh viên khắc phục nỗi sợ chung về môn học kế toán, Abdul Razak và cộng sự (2019) phát triển trò chơi như một công cụ học tập cho phép sinh viên phân loại chính xác chi phí theo các tiêu chí nhất định và sau đó sử dụng các số liệu chi phí để tính toán tổng chi phí, lợi nhuận và giá bán. Bốn cơ sở kinh doanh được chọn bao gồm tiệm bánh, nhà hàng, giặt ủi và phòng khám. Vào cuối các hoạt động trò chơi, sinh viên được yêu cầu hoàn thành một cuộc khảo sát trực tuyến. Kết quả từ cuộc khảo sát cho thấy đa số sinh viên đồng ý rằng các trò chơi được cho là hiệu quả, tạo động lực và hấp dẫn hơn so với cách dạy truyền thống. Những kết quả này hỗ trợ việc đưa “Smart Costing Game” vào trong các khóa học kế toán quản trị và chi phí cho sinh viên không chuyên ngành kế toán. Accounting on the Block Jamaluddin và cộng sự (2020) đo lường động lực học tập của sinh viên sau khi ứng dụng trò chơi để giảng dạy báo cáo tài chính. Trò chơi bao gồm mẫu và các mục của báo cáo tài chính dưới dạng các thẻ nhỏ. Các khoản mục được mã hóa theo màu sắc để ngụ ý quy tắc bút toán kép được sử dụng trong việc lập báo cáo tài chính. Màu vàng tượng trưng cho ghi nợ và màu hồng tượng trưng cho ghi có. Sau đó, các sinh viên được chia nhóm mỗi nhóm gồm bốn hoặc năm người được hướng dẫn bởi một điều hành viên phụ trách giám sát các hoạt động của nhóm. Mỗi sinh viên trong nhóm phải lần lượt xây dựng các báo cáo tài chính đã công bố bằng cách đặt các thẻ lên mẫu một cách thích hợp. Các thẻ phạt vui nhộn cũng được cung cấp để tạo ra các yếu tố thú vị trong trò chơi. Bất kỳ sinh viên nào không sắp xếp đúng thẻ sẽ bị phạt. Các hình phạt cũng nhằm khuyến khích sinh viên cạnh tranh với nhau và giáo dục các em rút kinh nghiệm. Những sai sót đã được sửa chữa ngay lập tức và được học hỏi bởi các sinh viên khác trong nhóm. Người chiến thắng trò chơi là người nhận được ít hình phạt nhất khi kết thúc trò chơi. Sau 164
- thời gian hai tuần, sinh viên được làm bài kiểm tra về các báo cáo tài chính đã được công bố để đánh giá sự hiểu biết của mình về chủ đề đã học thông qua trò chơi. Bicycle accounting classification game Abd Rahim và cộng sự (2021) đã phát triển bộ công cụ trò chơi nhằm tạo điều kiện cho sinh viên hiểu và áp dụng trong chủ đề phân loại kế toán đối với môn học kế toán cơ bản ở trường trung học và đại học. Nghiên cứu đã thiết kế một hình thức học tập dựa trên trò chơi giáo dục thông qua việc giới thiệu một trò chơi tương tác được gọi là “Bicycle accounting classification game”. Bộ công cụ trò chơi được phát triển như một công cụ hỗ trợ học tập và giảng dạy để cho phép sinh viên cộng tác và tham gia vào khóa học kế toán tài chính. Sau đó, nghiên cứu đã phân tích dữ liệu bằng phương pháp định lượng để xác định tính hiệu quả của công cụ. Kết quả phát hiện ra rằng trò chơi đã góp phần tạo động lực tích cực trong học tập, thúc đẩy sự tham gia, nâng cao hứng thú học tập và hiểu biết của các em trong môn học kế toán tài chính nhờ việc tổ chức và chia sẻ kiến thức trong môi trường trò chơi hợp tác. Công cụ và giai đoạn thiết kế trò chơi Bên cạnh các trò chơi có bản quyền và mang tính thương mại như MonopolyTM, Connect Four® và Hollywood Squares®, Moncada và Moncada (2014) giới thiệu cách sử dụng phần mềm Microsoft Office’s PowerPoint làm công cụ thiết kế trò chơi hợp tác, đây được xem là giải pháp hợp lý cho giảng viên sử dụng như một chiến lược dạy và học khả thi để thu hút sinh viên vào quá trình học tập. Còn Zhao (2019) ứng dụng Quizizz tạo trò chơi nhằm nâng cao trải nghiệm học tập của sinh viên trong lớp học kế toán. Đây là một ứng dụng giáo dục cho phép sinh viên tham gia vào các hoạt động vui nhộn trong lớp học có nhiều người chơi. Kết quả nghiên cứu khẳng định trò chơi đã góp phần tạo động lực và thúc đẩy sự tham gia học tập của sinh viên. Một ứng dụng khác thu hút sinh viên học môn kế toán qua trò chơi là Kahoot. Nghiên cứu của Ayoup (2021) thực hiện kiểm tra tác dụng của việc sử dụng Kahoot đến thành tích của sinh viên trong môn học kế toán. Đây được xem là một môn học khó và thường bị nhiều sinh viên không thích, vì vậy Ayoup mong muốn thu hút sinh viên tham gia học tập bằng việc sử dụng trò chơi trên Kahoot.Kết quả kiểm tra cho thấy sinh viên rất thích học bằng Kahoot, giúp họ gắn bó hơn với chủ đề, kết quả học tập cũng có sự cải thiện. Saputri và cộng sự (2020) phát triển phương tiện học kế toán dựa trên trò chơi “Go Accounting”. Trò chơi này xây dựng qua 5 giai đoạn: (1) Giai đoạn đầu tiên là phân tích nhu cầu để xác định vấn đề và giải pháp, phương tiện, và mục tiêu phù hợp, (2) Giai đoạn thiết kế bao gồm tạo bảng phân cảnh, tạo và thu thập nội dung cũng như chọn chiến lược kiểm tra thử nghiệm, (3) Các bước được thực hiện ở giai đoạn phát triển là xây dựng sản 165
- phẩm, phát triển các hướng dẫn sử dụng sản phẩm và lấy ý kiến xác nhận của chuyên gia (4) Giai đoạn thực hiện bao gồm chuẩn bị cho sinh viên, sử dụng sản phẩm và phân tích dữ liệu thu được từ đánh giá của sinh viên về “Go Accounting”, (5) Giai đoạn đánh giá để xem chất lượng của sản phẩm và thay đổi, hoàn chỉnh thành sản phẩm cuối cùng. 3. Phương pháp nghiên cứu Trong bài nghiên cứu này, nhóm tác giả dựa trên nghiên cứu của Kim và cộng sự (2018), Saputri và cộng sự (2020) xây dựng trò chơi Game Accounting ứng dụng vào giảng dạy nhằm đạt mục tiêu tạo động lực học tập cho sinh viên. Việc xây dựng Game Accounting qua các bước sau đây: Phân tích mục tiêu Môn Nguyên Lý Kế Toán có nhiều khái niệm, nguyên tắc, kiến thức khá mới lạ với sinh viên năm nhất, mỗi buổi học kéo dài 5 tiết. Đánh giá kết quả học tập bao gồm điểm quá trình và thi kết thúc học phần theo tỷ lệ điểm lần lượt 50% - 50%, hình thức thi trắc nghiệm online.Vớimục tiêu tăng sự tập trung và tham gia đầy đủ hoạt động trong suốt quá trình học tập để tích lũy điểm quá trình và nắm vững kiến thức để thi kết thúc học phần, nhóm tác giả xác định trò chơi được thiết kế phải đáp ứng được mục tiêu về kiến thức môn học và sinh viên tham gia tương tác trong suốt các chương. Mỗi chương có thể tạo hoạt động khác nhau nhằm tạo sự mới mẻ. Đối với mục tiêu kiến thức sẽ duy trì giống nhau ở tất cả các chương. Thiết kế các yếu tố Để người chơi trò chơi cụ thể là sinh viên tham gia, trò chơi phải có chiến lược tạo động lực. Đối với sinh viên, động lực tham gia trò chơi bao gồm tính hấp dẫn, mới lạ, dễ thực hiện và có phần thưởng. Mặc khác, với mong muốn tạo tâm lý hứng khởi trong quá trình vừa học vừa chơi, nội dung trò chơi là kiến thức bài học được giảng viên hướng dẫn trước đó. Vì vậy, các yếu tố trò chơi được thiết kế đảm bảo mục tiêu bài học, ứng dụng công cụ thiết kế để tăng sự tương tác, đồng thời phản hồi ngay kết quả. Sinh viên có quyền tự quyết định có rèn luyện tiếp hay không. Kết quả điểm số, xếp hạng từ trò chơi, phần thưởng giảng viên dành cho người thắng cuộc giúp tăng sự hấp dẫn. Xây dựng trò chơi -Thiết kế nội dung:Mục tiêu của thiết kế nội dung trò chơi nhằm đáp ứng mục tiêu kiến thức học phần, thu thập các phản hồi từ quá trình học tập. - Công cụ thiết kế trò chơi:Đặc điểm sinh viên thuộc thế hệ Z, tiếp xúc và am hiểu về công nghệ và yêu thích trò chơi. Vì vậy, nghiên cứu này chọn các công cụ như Kahoot, Quizizz khá vui nhộn, nhằm tạo sự hứng khởi cho sinh viên. Bên cạnh đó sử 166
- dụng Mentimeter nhằm tăng cường sự phản hồi, tương tác khi giảng viên cần thu thập thông tin từ sinh viên. Triển khai thực hiện Trò chơi đã xây dựng được triển khai cho các lớp học do tác giả giảng dạy sau khi đã thử nghiệm và lấy ý kiến chuyên gia. Đánh giá và cải tiến - Thành tích học tập và niềm vui:Giai đoạn này đo lường, phân tích và diễn giải các hành vi và hiệu quả của người học. Kết quả từ giai đoạn này có thể cung cấp cho nhóm xây dựng trò chơi bằng chứng hợp lý về sự thành công của trò chơi được triển khai.Với Quizizz, kết quả được báo cáo chi tiết về điểm số, thời gian trả lời, thống kê số câu đúng, sai. Từ đó, nhóm rà soát điều chỉnh câu hỏi và đánh giá được sinh viên gặp khó khăn ở nội dung nào, kết quả này cũng giúp giảng viên đánh giá được mức độ tiếp thu bài học của sinh viên. - Cải tiến: Mục tiêu của trò chơi là làm cho bài học “thú vị và đáng học hỏi”. Nếu trò chơi không vui và không đáng để học hay không phù hợp với bài học, người học sẽ ít có động lực hơn và mất hứng thú trong bài học tiếp theo (Kim và cộng sự, 2018). Nếu trò chơi đáng học, nhưng không thú vị, người học không thể nhận ra bất kỳ sự khác biệt nào giữa trò chơi hóa và cách giảng dạy truyền thống cũng làm giảm sự hứng thú với môn học. Từ phản hồi của sinh viên, nhóm điều chỉnh các hoạt động nào nên triển khai nhằm đảm bảo tính thú vị và đáng học của trò chơi. 4. Kết quả nghiên cứu Game Accounting được thiết kế bao gồm 5 phần như bảng 1, tương ứng cho từng mục tiêu khác nhau, sử dụng công cụ và cách thức tham gia cũng khác nhau. Bảng 1. Các phần trong Game Accounting Công cụ Hướng dẫn sinh Kết quả TT Mục tiêu sử dụng viên tham gia từ trò chơi 1 Tăng sự chú ý vào nội Mentimeter Mỗi sinh viên sẽ Các câu trả lời của sinh dung, tương tác với đăng nhập vào viên sẽ hiện lên màn giảng viên. menti.com và hình. Các phản hồi nhập Code để trả trùng nhau nhiều sẽ có Ví dụ sinh viên trả lời lời câu hỏi. cỡ chữ lớn hơn (Xem câu hỏi “Cảm giác của Hình 1) bạn như thế nào khi học môn Nguyên Lý Kế Toán?” hoặc “Hãy kể ra các thuật ngữ, khái 167
- Công cụ Hướng dẫn sinh Kết quả TT Mục tiêu sử dụng viên tham gia từ trò chơi niệm, nguyên tắc, tên Báo cáo mà bạn nhớ ở chương 1?” 2 Kiểm tra nhanh nội Kahoot! Mỗi sinh viên sẽ Sinh viên trả lời từ 5 dung bài học đồng thời đăng nhập đến 10 câu trắc nghiệm rèn luyện kỹ năng tư Kahoot.it và nhập hệ thống lại nội dung duy, phản xạ nhanh, ghi mã tham gia hoạt bài giảng. Các sinh viên nhớ bài học. động do giảng thi đua cùng nhau để viên đưa ra. xác định người đứng đầu cuộc chơi. Sinh viên vừa trả lời nhanh, chính xác, âm thanh từ trò chơi tạo cảm giác hứng khởi. Người thắng cuộc được nhận phần quà nhỏ từ giảng viên. 3 Nhớ lại các thuật ngữ -Quizizz -Mỗi sinh viên sẽ Sinh viên trả lời các câu trong môn học và điền đăng nhập hỏi dưới hình thức Fill chính xác. Quizizz.com mà in the bank, hoặc giải ô nhập mã tham gia chữ. hoạt động giảng viên đưa ra -Tham gia trò chơi - Microsoft ô chữ PowerPoint 4 Ôn tập lại kiến thức sau Quizizz Mỗi sinh viên sẽ Giảng viên thiết kế mỗi mỗi chương đăng nhập chương từ 15 đến 25 Quizizz.com và câu trắc nghiệm. Sinh nhập mã code, rèn viên luyện tập thông luyện bài tập về qua trò chơi, có thể chơi nhà. bất cứ khi nào, nhận được kết quả ngay sau mỗi lần chơi. Để hoàn thành tốt phần này, sinh 168
- Công cụ Hướng dẫn sinh Kết quả TT Mục tiêu sử dụng viên tham gia từ trò chơi viên phải hiểu rõ, nhớ, và tính toán chính xác.(Xem hình 2) 5 Thi đua cùng nhau và Quizizz Mỗi sinh viên sẽ Nội dung tương tự mục giành những phần thưởng đăng nhập 4, giảng viên chọn chế Quizizz.com và độ cho sinh viên chơi nhập mã code, thi cùng nhau tại lớp. Từ đấu cùng nhau. bảng xếp hạng, giúp xem thứ hạng trực tiếp của sinh viên, xem bảng phân tích kết quả số câu đúng, thời gian trả lời từng câu, câu nào sinh viên phải mất nhiều thời gian nhất. Giảng viên xem được quá trình làm bài của sinh viên. Hình 1. Minh họa giao diện ứng dụng Mentimeter 169
- Hình 2. Minh họa giao diện ứng dụng Quizizz 5. Kết luận Việc sử dụng trò chơi trong quá trình giảng dạy và học tập học phần Nguyên Lý kế toán nhận được phản hồi tích cực từ sinh viên. Từ thái độ, hành vi, các biểu cảm của sinh viên khi tham gia trò chơi cho thấy sự chú ý và hào hứng vào bài học, chủ động đọc tài liệu để trả lời nhanh và chính xác các câu hỏi đặt ra. Với công cụ Word cloud của Mentimeter, giảng viên thu thập được phản hồi của tất cả sinh viên một cách nhanh chóng, từ đó nắm bắt kịp thời vấn đề sinh viên vướng mắc hoặc mong muốn. Các sinh viên ngại trả lời vẫn thể hiện được quan điểm, ý kiến của mình. Với Kahoot! không khí lớp học trở nên sôi động hơn, sinh viên chú ý và thi đua cùng nhau. Sử dụng Quizizz, sinh viên có thể làm các bài tập tại lớp trên điện thoại của mình, do có hình đại diện, âm nhạc mang tính giải trí nên sử dụng giữa buổi học khá phù hợp. Điểm nổi bật từ trò chơi khi sử dụng Quizizz mà tác giả nhận thấy hiệu quả là cho mục tiêu ôn tập lại kiến thức sau mỗi chương, tiếp đến là cho phép sinh viên cạnh tranh với nhau và thúc đẩy họ học tập khi tổ chức cho sinh viên chơi cùng nhau tại lớp. Sinh viên xem thứ hạng trực tiếp của mình trên bảng thành tích, giảng viên có thể theo dõi quá trình thực hiện của sinh viên và tải báo cáo khi bài kiểm tra kết thúc để đánh giá kết quả học tập. Sự tương tác rất quan trọng để quá trình dạy và học đạt được hiệu quả bất kể là hình thức giảng dạy trực tiếp hay trực tuyến. Để tạo được sự tương tác, chú ý từ người học ngoài nội dung về chuyên môn, tính hấp dẫn của vấn đề giảng viên đặt ra thì việc duy 170
- trì sự quan tâm của sinh viên vào bài học cũng cần chú ý. Hiện nay, hầu như sinh viên nào cũng dùng điện thoại thông minh, họ rất dễ mất tập trung và dùng điện thoại vào mục đích khác ngoài học tập. Vì vậy, giảng viên sẽ tạo hoạt động trò chơi học tập và được sinh viên thực hiện trên chính điện thoại đó. Ứng dụng trò chơi hóa vào giảng dạy một cách hợp lý sẽ duy trì được mục tiêu học tập và làm cho việc học trở nên thú vị hơn. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Abd Rahim, M., Afthanorhan, A., Ilias, N. F., Zin, N. M., Abdullah, N. A., & Ahmad, J. I. (2021). Preliminary Study on Educational Game-based Learning Approach in Financial Accounting Course: Bicycle Accounting Classification Game. REVISTA GEINTEC-GESTAO INOVACAO E TECNOLOGIAS, 11(2), 491-509. 2. Abdul Razak, R., Kasim, E. S., & Daud, D. (2019). Smart Costing Kit: game-based learning for cost and management accounting. ESTEEM Academic Journal, 15, 1-10. 3. Ayoup, H. (2021). Interactive Kahoot!-An Application to Enhance the Learning of Accounting Subject in School. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(3), 2305-2312. 4. Halim, H. A. (2021). Perceptions of Game-Based Learning of Accounting among Gen Z Undergraduates. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(3), 727-733. 5. Jamaluddin, J., Mahali, M., Mohd Din, N., Nias Ahmad, M. A., Mohamad Fadzillah, N. S., & Abdul Jabar, F. (2020). Students’ Motivation Level in Gamification of Accounting Teaching and Learning–A Case of ‘Accounting on the Block’. Social and Management Research Journal (SMRJ), 17(1), 17-34. 6. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). What is gamification in learning and education? In Gamification in learning and education (pp. 25-38). Springer, Cham. 7. Malan, M. (2020). Engaging students in a fully online accounting degree: an action research study. Accounting Education, 29(4), 321-339. 8. Martí-Parreño, J., Galbis-Córdova, A., & Currás-Pérez, R. (2021). Teachers’ beliefs about gamification and competencies development: A concept mapping approach. Innovations in education and teaching international, 58(1), 84-94. 9. May, A. (2021). Gamification, Game-Based Learning, and Student Engagement in Education. Leadership Education Capstones. 55. 10. Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3),9-19. 11. Qureshi, M. A., Khaskheli, A., Qureshi, J. A., Raza, S. A., & Yousufi, S. Q. (2021). Factors affecting students’ learning performance through collaborative learning and engagement. Interactive Learning Environments, 1-21. 171
- 12. Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification applications in E- learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 1-21.DOI: 10.1007/s10758-020-09487-x 13. Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting” in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 2 (2), 91-99. doi: 10.23917/ijolae.v2i2.9998 14. Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8 (1), 37-43. 15. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.". 16. Zuo, Y., Cheng, X., Bao, Y., & Zarifis, A. (2021). Investigating user satisfaction of university online learning courses during the COVID-19 epidemic period. Paper presented at the Proceedings of the 54th Hawaii International Conference on System Sciences. 172
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn