intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Ứng dụng trò chơi trong giảng dạy một nghiên cứu hành động

Chia sẻ: Lệ Minh Vũ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

3
lượt xem
0
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài viết "Ứng dụng trò chơi trong giảng dạy một nghiên cứu hành động" trình bày phương pháp ứng dụng trò chơi – Gamification trong giảng dạy nhằm tăng cường sự tương tác của sinh viên trong một lớp học trực tuyến môn Kế toán chi phí. Một nghiên cứu hành động đã được thực hiện để quan sát và đánh giá sự tham gia của sinh viên với bài học và cảm nhận của sinh viên khi kết hợp các trò chơi trong quá trình giảng dạy. Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Ứng dụng trò chơi trong giảng dạy một nghiên cứu hành động

  1. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG DẠY MỘT NGHIÊN CỨU HÀNH ĐỘNG APPLY GAMES IN TEACHING – AN ACTION RESEARCH PGS.TS. Lê Kim Ngọc Trường Đại học Kinh tế Quốc dân Ngày nhận bài: 25/9/2021 Ngày nhận kết quả phản biện: 15/10/2021 Ngày chấp nhận đăng: 15/11/2021 TÓM TẮT Cách mạng công nghiệp 4.0 và những tiến bộ của công nghệ đã tạo ra những thay đổi lớn trong môi trường giáo dục trên toàn thế giới. Bản thân học sinh, sinh viên ngày nay là những thế hệ được sinh ra và lớn lên trong kỷ nguyên kỹ thuật số nên có phong cách, thái độ học tập khác với truyền thống. Điều này đặt ra vấn đề cho các giảng viên cần đổi mới phương pháp giảng dạy các môn học nói chung trong đó có các môn học thuộc ngành Kế toán để thích ứng với yêu cầu của người học, thu hút và tạo động lực mạnh mẽ cho người học nhằm đạt kết quả học tập tốt hơn. Bài viết này trình bày phương pháp ứng dụng trò chơi – Gamification trong giảng dạy nhằm tăng cường sự tương tác của sinh viên trong một lớp học trực tuyến môn Kế toán chi phí. Một nghiên cứu hành động đã được thực hiện để quan sát và đánh giá sự tham gia của sinh viên với bài học và cảm nhận của sinh viên khi kết hợp các trò chơi trong quá trình giảng dạy. Kết quả chỉ ra rằng sử dụng trò chơi trong giảng dạy đã tạo hứng khởi cho sinh viên hứng thú hơn trong quá trình học tập và giúp giảng viên quản lý lớp học tốt hơn. Từ khóa: Phương pháp giảng dạy, kế toán, trò chơi hóa. ABSTRACT The Industrial Revolution 4.0 and the advancements of technology have created great changes in the educational environment around the world. Today students themselves are generations born and raised in the digital era, so they have different learning styles and attitudes than traditional ones. This poses a problem for lecturers who need to innovate teaching methods of subjects in general, including subjects in the field of Accounting to adapt to learners' requirements, attract and create strong motivation. This article presents the method of applying games - Gamification in teaching to enhance student interaction in an online class of Cost Accounting. An action study was conducted to observe and assess students' engagement with the lesson and students' feelings when incorporating games in the teaching process. The results indicated that using games in teaching inspired students to be more interested in the learning process and helped teachers manage the classroom better. Keywords: Teaching method, accounting, gamification 1. Đặt vấn đề Lịch sử loài người đã ghi nhận bốn cuộc cách mạng công nghiệp (CMCN). Mỗi cuộc CMCN đã mở ra những kỷ nguyên mới về sản xuất quy mô lớn, tạo tiền đề và cơ sở vững chắc để phát triển các ngành kinh tế ở mức cao hơn. Năm 2013, trong một báo cáo của chính phủ Đức, khái niệm Industrie 4.0 lần đầu tiên được giới thiệu đã đánh dấu cho sự ra đời của cuộc CMCN lần thứ 756
  2. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 tư. Cuộc CMCN lần này được phát triển mạnh mẽ với tốc độ cao, được so sánh như đang tiến triển theo hàm số mũ chứ không phải là tốc độ tuyến tính như các cuộc CMCN trước đó. Những yếu tố cốt lõi của CMCN 4.0 là trí tuệ nhân tạo (AI), Internet vạn vật - Internet of Things (IoT) và dữ liệu lớn (Big Data). Có thể nói cuộc CMCN lần này đã, đang và sẽ tạo ra những tác động to lớn trong mọi lĩnh vực của đời sống xã hội trong đó có giáo dục. Trong bối cảnh đó, phương pháp giảng dạy tại các trường Đại học nói chung và ngành Kế toán nói riêng cần nhanh chóng tiếp cận và ứng dụng các công nghệ mới bởi quá trình giảng dạy không chỉ triển khai trên giấy bút như kiểu truyền thống. Các vấn đề lý thuyết và thực hành kế toán đang phát triển nhanh chóng do đó nếu vẫn duy trì phương pháp truyền thống sẽ làm cho việc giảng dạy kế toán kém hiệu quả. Đối với sinh viên, kế toán thường được coi là ngành học đòi hỏi sự tỉ mỉ, tuân thủ cứng nhắc các nguyên tắc. Tuy nhiên nếu chỉ học thuộc các nguyên tắc mà không biết cách vận dụng linh hoạt vào từng tình huống cụ thể sẽ rất dễ dẫn đến những sai lầm. Do đó, sinh viên không nên chỉ ghi nhớ các nguyên tắc kế toán mà cần xây dựng tư duy logic, kỹ năng thích nghi nhanh và có động lực học tập liên tục. Ngoài ra, kế toán là ngành học có tính chất tích lũy, mỗi mục tiêu học tập được xây dựng trên cơ sở các khái niệm đã được giới thiệu trước đó. Do vậy sinh viên cần thành thạo những vấn đề cơ bản trước khi học những vấn đề chuyên ngành chuyên sâu. Ví dụ nếu sinh viên không hiểu rõ bản chất và nhận diện đúng các khoản chi phí thì sẽ rất khó khăn khi tính toán chi phí cho các đối tượng chịu phí theo các phương pháp khác nhau. Nếu không được củng cố những khái niệm cơ bản này, sinh viên sẽ dễ dàng cảm thấy thất vọng và cho rằng kế toán là môn học nhàm chán. Ngày nay với sự hỗ trợ của công nghệ, các thiết bị nghe nhìn kỹ thuật số, giảng viên có thể tạo môi trường thuận lợi cho người học, tăng cường cung cấp thông tin liên tục và thông qua đó tạo động lực cho người học, thúc đẩy việc học tập. Ứng dụng của công nghệ hiện đại cũng đặc biệt phù hợp với hình thức học tập trực tuyến trong bối cảnh nhiều trường đại học phải chuyển đổi sang hình thức giảng dạy online vì giãn cách xã hội do đại dịch Covid. Môi trường giảng dạy – học tập theo hình thức này được tiến hành thông qua các thiết bị điện tử có kết nối Internet do vậy câu hỏi đặt ra là làm thế nào để tăng cường sự tương tác giữa giảng viên và sinh viên một cách tự nhiên nhất, giúp việc học dù chỉ qua màn hình cũng trở nên gần gũi và thân thiện với cả người dạy và người học. Muốn vậy giảng viên cần tạo sự mới mẻ, thích thú cho người học, xây dựng tính chủ động, tự giác và tích cực để việc học không còn là sự thụ động, chỉ đến từ một chiều mà cần có sự trao đổi, phản biện và phát huy năng lượng tích cực của sinh viên. Một trong các phương pháp được coi là hữu hiệu của thế kỷ XXI trong giảng dạy là sử dụng các trò chơi trong quá trình dạy học. “Học mà chơi, chơi mà học” vốn là câu nói rất quen thuộc của nhiều thế hệ người Việt Nam. Tuy nhiên câu nói này không có nghĩa bào chữa cho việc lơ là học tập mà cần được hiểu cho đúng là người thầy không áp đặt kiến thức. Thay vào đó, người học được kích thích, gợi mở các vấn đề trên cơ sở sử dụng các phương tiện dạy học phong phú, hiện đại. Thông qua các trò chơi, người học dễ dàng tiếp thu được kiến thức mới và ham thích học tập. Đây cũng là phương pháp giảng dạy hiện đại giúp kiến thức hàn lâm dễ được tiếp cận hơn, giúp giảng viên theo dõi sát sao quá trình học tập của sinh viên và đánh giá đúng kết quả học tập của người học. Bài viết này đề cập đến sử dụng các trò chơi trong quá trình giảng dạy thông qua một nghiên cứu hành động về 757
  3. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 sử dụng phần mềm Nearpod đưa các hoạt động dưới dạng trò chơi vào giờ học của lớp học phần Kế toán chi phí tại Trường Đại học Kinh tế Quốc dân. 2. Cơ sở lý thuyết Trò chơi hóa – Gamification là một thuật ngữ xuất hiện từ những năm 1980 của thế kỷ XX khi lần đầu tiên các trò chơi điện tử được đưa vào quá trình dạy học. Công ty phần mềm Broderbun đã thành công lớn khi xây dựng một trò chơi điện tử để dạy Địa Lí và Lịch sử trong đó các học sinh đóng vai thám tử. Trò chơi giáo dục này đã nhận được hơn 70 giải thưởng, đặc biệt là Giải Quả táo Bạc từ Mạng Truyền thông giáo dục quốc gia Hoa Kỳ vào năm 1996. Kapp (2012) cho rằng trò chơi hóa là “quá trình sử dụng cơ chế trò chơi và tư duy trò chơi để thúc đẩy tương tác, thúc đẩy hành động, thúc đẩy học tập và giải quyết vấn đề”. Trò chơi hóa cũng có thể hiểu là việc sử dụng tư duy trò chơi để cải thiện động lực học tập. Trò chơi hóa trong giáo dục tích hợp các yếu tố và tư duy của trò chơi vào các hoạt động không phải là trò chơi mà cụ thể ở đây là hoạt động giáo dục. Khi đưa trò chơi vào giờ học, trò chơi hóa yêu cầu tất cả các thành viên trong lớp học tham gia, các câu hỏi hay nhiệm vụ được thực hiện và tiến tới mục tiêu xác định. Trong quá trình đó, kết quả của việc thực hiện các nhiệm vụ được tích lũy và người chơi được xếp hạng theo thành tích của họ đồng thời có những phần thưởng vinh danh cho việc hoàn thành các nhiệm vụ. Trò chơi hóa sử dụng các yếu tố và ý tưởng trò chơi nhằm mục đích truyền đạt kiến thức để tăng động lực và gắn kết cũng như ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia (Marczewski, 2013). Các trò chơi thường được thiết kế cho một mục đích cụ thể liên quan đến đào tạo, truyền đạt kiến thức không chỉ để giải trí. Do đó trò chơi hóa trong giảng dạy mang các yếu tố trò chơi, giống như trò chơi nhưng mục tiêu là hỗ trợ việc học và cải thiện mức độ tương tác của người dùng (Glover, 2013). Các phương pháp tiếp cận trò chơi dẫn đến mức độ gắn kết và động lực cao hơn của người tham gia vào các hoạt động. Như chúng ta đã biết, một trong các vấn đề chính của giáo dục hiện đại chính là thiếu động lực và thiếu sự tham gia tích cực của sinh viên vào quá trình học tập. Do đó, giảng viên cần cố gắng sử dụng các kỹ thuật và phương pháp tiếp cận mới để kích thích hoạt động của người học, thúc đẩy họ tham gia vào quá trình đào tạo. Việc đưa các yếu tố trò chơi vào quá trình giảng dạy là một giải pháp khả thi để ghi nhận và đo lường những nỗ lực và kết quả của người học từ đó tăng động lực tham gia vào các hoạt động. Đặc biệt trong điều kiện CNTT hiện đại phát triển vượt bậc, việc thực hiện các trò chơi trực tuyến trong giờ học trở nên dễ dàng hơn và thông qua đó giảng viên có thể theo dõi tiến trình học tập của sinh viên và bằng các công cụ phần mềm có thể tạo báo cáo chi tiết. Trò chơi hóa không liên quan trực tiếp đến kiến thức và kỹ năng nhưng qua đó ảnh hưởng đến hành vi của học sinh, cam kết và động lực, có thể dẫn đến cải thiện kiến thức và kỹ năng (Mariia, 2016). Như vậy trò chơi hóa giáo dục là một chiến lược để tăng mức độ tương tác bằng cách kết hợp trò chơi vào môi trường giáo dục (Dichev & Dicheva, 2017). Mục tiêu của trò chơi hóa là để tạo ra mức độ tham gia tương đương với những gì trò chơi thường có thể tạo ra từ đó nâng cao các khả năng nhất định, giới thiệu các mục tiêu giúp học tập có mục đích, thu hút học sinh, tối ưu hóa việc học, hỗ trợ hành vi thay đổi và xã hội hóa (Braun & Sellers, 2012; Dichev & Dicheva, 2017; Smiderle et al. 2020). 758
  4. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 Để thực hiện trò chơi hóa trong giảng dạy có hiệu quả, giảng viên cần phân tích các điều kiện hiện có và các công cụ phần mềm có sẵn. Hiện nay có rất nhiều công cụ hỗ trợ giảng dạy mà giảng viên có thể sử dụng để làm phong phú thêm quá trình giảng dạy và thu hút sự quan tâm, tạo hứng thú cho người học như Nearpod, Kahoot, Microsoft Forms, Mentimeter, Quizzes, Padlet… Tuy nhiên cho dù chọn phần mềm nào để sử dụng, các giảng viên cũng cần xem xét các vấn đề chính sau: Thứ nhất xác định đối tượng áp dụng. Khi giảng viên thực hiện một phương pháp tiếp cận mới trong quá trình giảng dạy, điều cần thiết đầu tiên là xác định đối tượng áp dụng mà cụ thể ở đây là người học để đánh giá sự phù hợp của các công cụ và kỹ thuật mới. Đây chính là yếu tố có tính chất quyết định sự thành công của phương pháp. Đối với các sinh viên đại học, nếu các trò chơi quá dễ dàng có thể làm giảm động lực của người học và tạo ra kết quả tiêu cực. Động cơ tham gia đào tạo của sinh viên phụ thuộc vào bối cảnh của quá trình học tập và những kết quả của họ được ghi nhận (Huang & Soman, 2013). Thứ hai xác định mục tiêu học tập. Giảng viên cần xác định mục tiêu học tập cụ thể và rõ ràng để sinh viên có thể đạt được, nếu không mọi hoạt động giảng dạy bao gồm cả các trò chơi sẽ trở nên vô nghĩa. Mục tiêu chính của học tập được xác định là giúp sinh viên nắm vững kiến thức chuyên môn, có kỹ năng thực hành thành thạo và giải quyết những vấn đề thuộc chuyên ngành được đào tạo. Thứ ba tạo nội dung và các hoạt động để trò chơi hóa. Từ mục tiêu học tập, giảng viên sẽ xây dựng những nội dung và hoạt động cũng như lựa chọn trò chơi thích hợp nhằm đạt được mục tiêu. Nội dung học tập phải tương tác, hấp dẫn và giàu yếu tố đa phương tiện. Các hoạt động đào tạo nên được phát triển phù hợp với các mục tiêu học tập (Simões & Fernández, 2013). Các hoạt động có thể được thiết kế lặp đi lặp lại để tạo điều kiện và cơ hội cho sinh viên cải thiện các kỹ năng nhằm đạt được mục tiêu học tập. Các hoạt động đó cũng cần xây dựng phù hợp với trình độ và khả năng của sinh viên đồng thời có mức độ khó tăng dần nhằm tạo động lực cho sinh viên, thôi thúc họ chinh phục những kiến thức và kỹ năng mới. Các hoạt động yêu cầu tương tác với những người học khác là yếu tố xã hội của quá trình đào tạo. Điều này làm cho sinh viên trở thành một phần của một cộng đồng học tập lớn và kết quả được công khai và hiển thị (Huang & Soman, 2013). 3. Phương pháp nghiên cứu Nghiên cứu hành động là phương pháp nghiên cứu được áp dụng chung trong khoa học xã hội được Kurt Lewin, một nhà tâm lý học xã hội khởi sướng năm 1944. Ông mô tả nghiên cứu hành động là "một nghiên cứu so sánh về các điều kiện và ảnh hưởng của các hành động khác nhau được nghiên cứu dẫn đến hành động xã hội. Rory (1998) cho rằng nghiên cứu hành động là một sự can thiệp có chủ ý vào một tình huống để giải quyết một vấn đề cụ thể và tăng cường hiệu quả của hoạt động. Nghiên cứu này được thực hiện theo trình tự xoắn ốc gồm nhiều chu trình kế tiếp nhau. Trong mỗi chu trình bao gồm 4 bước: Lập kế hoạch, Hành động, Quan sát và Cảm nhận. Chu trình nghiên cứu theo phương pháp này được khái quát như sau: 759
  5. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 Cảm nhận Lập kế Chu trình 1 hoạch Quan Hành sát động Cảm Lập kế Chu trình 2 nhận hoạch Quan sát Hành động Hình 1: Mô hình nghiên cứu hành động Nguồn: MacIssac 1995 Nghiên cứu hành động được tiếp cận bởi nhiều ngành, được hiểu theo nhiều cách khác nhau và được đặc biệt sử dụng trong giáo dục. Trong lĩnh vực giáo dục, Eliot (1991) cho rằng nghiên cứu hành động là nghiên cứu các tình huống trong lớp học để nâng cao chất lượng dạy học. Cunningham (2008) mô tả nghiên cứu hành động là “một cách phân tích lặp đi lặp lại, có hệ thống để phản ánh những gì chúng tôi đang làm trong lớp, để đánh giá sự thành công của chúng tôi trong việc đạt được các mục tiêu học tập và để vạch ra hướng đi trong tương lai dựa trên những gì chúng tôi đã học được”. Trong những năm gần đây, nghiên cứu hành động đã trở nên nổi bật hơn trong đào tạo ngành Kế toán, hướng dẫn cụ thể hơn cho các nhà nghiên cứu về cách áp dụng phương pháp này có hiệu quả (Helfaya, 2019). Các nghiên cứu nhấn mạnh vào đánh giá quá trình dạy học, các biện pháp can thiệp, các kế hoạch trong tương lai và các chiến lược cải tiến… (Cunningham, 2008; Curtis, 2017; Paisey & Paisey, 2005). Bài báo này thực hiện chu trình thứ nhất của phương pháp nghiên cứu hành động theo cách tiếp cận từng bước. Chu trình này bao gồm bốn bước: (1) Lập kế hoạch, (2) Thực hiện hành động, (3) Quan sát và (4) Cảm nhận để thực hiện thay đổi. Nghiên cứu được thực hiện ở lớp học trực tuyến môn Kế toán chi phí bằng cách áp dụng các hoạt động trò chơi của phần mềm Nearpod để tăng cường sự tham gia của sinh viên trong giờ học. Mục tiêu cuối cùng là cải thiện trải nghiệm của sinh viên. 760
  6. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 Lập kế hoạch (Plan) Nghiên Thực hiện Cảm nhận (Reflect) cứu hành hành động (Act) động Quan sát (Observe) 4. Kết quả nghiên cứu Giảng viên đã tiến hành 4 bước trong nghiên cứu hành động. Bước 1: Lập kế hoạch. Giảng viên xác định đối tượng giảng dạy là các sinh viên hệ đại học chính quy chuyên ngành Kế toán, có kiến thức nền tảng tốt, được trang bị các thiết bị điện tử như máy vi tính, điện thoại có kết nối mạng. Mục tiêu giảng dạy là cung cấp cho sinh viên những kiến thức quan trọng về kế toán chi phí, có kỹ năng phân tích và vận dụng linh hoạt các phương pháp kỹ thuật của kế toán chi phí. Trước khi bắt đầu giảng dạy, giảng viên đã thiết kế các nội dung và hoạt động cho lớp học trên phần mềm Nearpod. Đây là một công cụ dạy học trực tuyến tích hợp nhiều nội dung và hoạt động dưới dạng trò chơi nhằm gia tăng sự tương tác của sinh viên trong giờ học. Các nội dung được trình chiếu rất phong phú, đa dạng bên cạnh các slides kiểu truyền thống làm cho giờ học không nhàm chán. Phần mềm cho phép lồng ghép các nội dung như audio, video, hình ảnh về các buổi học thực tế ảo (VR Field Trip)… Hình 2: Các nội dung phần mềm Nearpod hỗ trợ Các hoạt động dưới dạng trò chơi được sắp xếp đan xen trong quá trình giảng dạy bao gồm: Time to Climb (Dạng trắc nghiệm có tính thời gian), Open Ended Question (Câu hỏi mở), Matching Pairs (Trò chơi kết hợp, ghép đôi), Draw it (Vẽ trên bảng), Collaborate (Thảo luận, cộng tác), Poll (Thăm dò ý kiến), Fill in the blanks (Điền vào chỗ trống) và Test memory (Kiểm tra trí nhớ). Các hoạt động được lồng ghép trong quá trình giảng lý thuyết với mục đích giúp sinh viên 761
  7. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 hiểu, vận dụng, đánh giá và tranh luận về các kiến thức được trình bày trong bài học. Hình 3: Các hoạt động phần mềm Nearpod hỗ trợ Bước 2: Hành động. Giảng viên cung cấp đề cương chi tiết và lịch trình học tập, hướng dẫn sinh viên đăng nhập vào phần mềm Nearpod với mã code. Các hoạt động được tiến hành theo trình tự kế hoạch bài giảng đã được xây dựng. Các kiến thức lý thuyết được trình bày trên slide trình chiếu lồng ghép với các nội dung da dạng. Đặc biệt giữa các phần trình bày hoặc sau khi kết thúc một nội dung, giảng viên sẽ tạo các trò chơi để gợi mở suy nghĩ, tổ chức thảo luận lấy ý kiến cũng như đánh giá mức độ hiểu bài của sinh viên. Các nội dung và hoạt động của lớp học được tổ chức như sau: Hình: Các nội dung và hoạt động của lớp học Kế toán chi phí Bước 3: Quan sát. Nearpod là một công cụ đồng bộ hóa bản trình bày với các thiết bị khác. Mọi hoạt động trên thiết bị của giảng viên sẽ hiển thị trên thiết bị của sinh viên và tại bất kỳ thời điểm nào trong giờ học, giảng viên có thể hiểu rõ học sinh nào đang tham gia trò chơi và thực hiện nhiệm vụ. Nếu sinh viên rời khỏi bài học, dấu chấm bên cạnh tên của họ sẽ chuyển sang màu đỏ. Khác với lớp học truyền thống, một số sinh viên hào hứng tham gia và một số khác cần thêm thời gian để suy nghĩ hoặc chưa đủ mạnh dạn để bày tỏ ý kiến. Nearpod cho phép 100% sinh viên tham gia với thời lượng bằng nhau và cùng chia sẻ kết quả. Giảng viên có thể theo dõi tiến trình tham gia trò chơi và thực hiện các hoạt động của sinh viên, phản hồi trực tiếp bằng cách động viên hoặc đưa 762
  8. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 ra những nhận xét kịp thời. Giảng viên cũng có thể chia sẻ câu trả lời của từng sinh viên với cả lớp dưới hình thức ẩn danh. Điều này tạo ra một không gian an toàn hơn khi phân tích lỗi hoặc dễ dàng hơn để tôn vinh những cá nhân xuất sắc. Một trò chơi được tính điểm cho những người tham gia và kích thích sự cạnh tranh giữa các người chơi được sinh viên yêu thích nhất là Time to climb. Hình 4: Mô tả kết quả tham gia trò chơi trên phần mềm Nearpod Bước 4: Cảm nhận. Thông qua việc sử dụng phương tiện động để cung cấp các nội dung học thuật kết nối trong thế giới thực, giảng viên đã cảm nhận được sự hứng thú của sinh viên trong quá trình học. Tỷ lệ sinh viên tham gia các hoạt động trò chơi luôn chiếm trên 90%. Đây là một con số tích cực, cải thiện tình trạng tương tác 1-1 hoặc 1- nhóm. Hơn nữa giảng viên có thể theo dõi tiến trình tham gia các hoạt động trò chơi của sinh viên và nhận báo cáo tổng thể từ phần mềm sau mỗi buổi học về sự tham gia của cả lớp làm cho việc quản lý lớp học được đơn giản hóa. Đối với sinh viên, giờ học là một trải nghiệm thú vị. Một số cảm nhận của sinh viên sau buổi học được ghi nhận như: “Buổi học rất thú vị, em được chơi nhiều trò chơi và trả lời các câu hỏi phục vụ bài học. Nearpod có giao diện thân thiện cũng giúp em thấy hứng thú với bài học hơn”. “Đây là lần đầu tiên em học online qua Nearpod. Cách học này làm tăng tương tác khi một câu hỏi, tất cả sinh viên đều có cơ hội được trả lời. Các quiz giữa bài thì giúp chúng em ứng dụng lý thuyết vào thực tế khiến cho bài học không khô khan. Trò chơi cuối bài là một cách rất hay giúp chúng em vừa giải trí, vừa tổng hợp và ghi nhớ kiến thức”. “Cách kết hợp các trò chơi giữa giờ dưới dạng câu hỏi giúp chúng em chăm chú theo dõi bài giảng đặc biệt là trò chơi kết thúc buổi học rất vui nhộn và có tính cạnh tranh để giành top 1. Chúng em sẽ chăm chú hơn vào những buổi sau để sẽ trả lời 100% đáp án đúng”. Nhìn chung kết quả cho thấy sinh viên đã trải nghiệm các giờ học trong môi trường cạnh tranh, đầy thách thức nhưng cũng rất thú vị. Hầu như không có sự khác biệt giữa các sinh viên về mức độ vui vẻ và khả năng tương tác trong các trò chơi. Niềm vui và sự tham gia được phân bổ đồng đều giữa các sinh viên. Đây thực sự là một trải nghiệm học tập thú vị và hấp dẫn mà giảng viên có thể tạo ra để đổi mới phương pháp giảng dạy truyền thống của mình. 5. Kết luận Ngày nay, người dân Việt Nam ở mọi lứa tuổi đều đã tiếp xúc với công nghệ, với Internet, trong đó việc sử dụng các thiết bị điện tử đã trở nên quen thuộc. Chuyển đổi số đã trở thành chiến lược toàn cầu, và chuyển đổi số trong giáo dục được xác định là một trong những lĩnh vực cần ưu 763
  9. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 tiên. Tuy nhiên để có thể khắc phục những trở ngại về trình độ sử dụng công nghệ, cảm giác không thoải mái khi chưa thực sự thành thạo các kỹ thuật mới, giảng viên cần đầu tư nhiều thời gian hơn để theo kịp sự thay đổi của công nghệ. Hiện đại hóa việc giảng dạy thông qua phương pháp tiếp cận kết hợp với truyền thống, tập trung vào sinh viên, sử dụng Internet và các trò chơi sẽ tạo ra những bài giảng hấp dẫn và thú vị đồng thời giúp sinh viên có trải nghiệm phong phú và những giờ học có ý nghĩa. Các cơ sở giáo dục cũng nên khuyến khích giảng viên sử dụng các phương pháp sáng tạo bằng cách trang bị các thiết bị cần thiết, các gói phần mềm mô phỏng và đào tạo các kỹ năng hiện đại. Bằng cách thay đổi phương pháp truyền tải nội dung, giảng viên có thể giúp sinh viên không còn coi kế toán là một môn học nhàm chán mà là một ngành nghề có tương lai và cần thiết ngay với chính cuộc sống hàng ngày của mỗi cá nhân. 764
  10. Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Quốc gia về Kế toán và Kiểm toán – VCAA 2021 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Braun, K. W. & Sellers, R. D. (2012). Using a ‘‘Daily Motivational Quiz’’ to Increase Student Preparation, Attendance, and Participation. Issues in Accounting Education, 27(1), 267-279 [2] Christo Dichev and Darina Dicheva (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education [3] Clem Adelman (1993). Kurt Lewin and the Origins of Action Research. Educational Action Research, 7-24 [4] Cunningham, B. M (2008). Using action research to improve learning and the classroom learning environment. Issues in Accounting Education 23(1): 1‒30. [5] Curtis, S. M (2017). Pathway to reform: Developing action research capacity in accounting education. Issues in Accounting Education 32(3): 51‒79 [6] Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. AACE. [7] Helfaya, A. (2019). Assessing the use of computer-based assessment-feedback in teaching digital accountants. Accounting Education 28(1): 69‒99. [8] Huang, W. H.-Y., Soman D. (2013). Gamification Of Education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29. [9] Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. [10] Mac Isaac, D. (1996), An Introduction to Action Research. Available from: http://physicsed. buffalostate.edu/danowner/actionrsch.html. [11] Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple Introduction. Andrzej Marczewski [12] Mariia Boiko (2016). Using gamification as a way of increasing students motivation. Open Educational E-Environment of Modern University No2 16 [13] Paisey, C. and N. J. Paisey. (2005). Improving accounting education through the use of action research. Journal of Accounting Education 23(1): 1‒19. [14] Rodrigo Smiderle, Sandro José Rigo, Leonardo B. Marques, Jorge Arthur Peçanha de Miranda Coelho and Patricia A. Jaques (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments Springer Open Retrieved from https://slejournal.springeropen.com/track/pdf/10.1186/s40561-019-0098-x.pdf [15] Rory O’Brien (1998). An Overview of the Methodological Approach of Action Research. Retrieved from https://base.socioeco.org/docs/overview_of_action_research_methodology.pdf [16] Simões, J., R. Díaz Redondo, A. Fernández Vilas. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 345-353. [17] Thủ tướng chính phủ (2015), Quyết định số 749/QĐ-TTg ngày 3/6/2020 phê duyệt Chương trình chuyển đổi số quốc gia đến năm 2025, định hướng đến năm 2030 [18] Viện hàn lâm khoa học xã hội Việt Nam (2016), Báo cáo tổng hợp cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư: một số đặt trưng, tác động và hàm ý chính sách đối với Việt Nam. 765
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2