intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 1 - Trần Thị Huế

Chia sẻ: Nhẫn Nhẫn | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:38

49
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 1 - Tổng quan về OOP (Tổng quan về lập trình hướng đối tượng). Những nội dung chính trong chương này gồm: Lập trình hướng đối tượng, công nghệ hướng đối tượng, ngôn ngữ lập trình Java, ví dụ và bài tập. Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 1 - Trần Thị Huế

  1. LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ OOP
  2. Nội dung n 1. Lập trình hướng đối tượng n 2. Công nghệ hướng đối tượng n 3. Ngôn ngữ lập trình Java n 4. Ví dụ và bài tập Tổng quan OOP 2
  3. 1.1 Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình n a. Hợp ngữ (assembly language) ¨ Là một ngôn ngữ lập trình tuần tự ¨ Khó nhớ, khó viết, nhất là đối với những bài toán phức tạp ¨ Khó sửa lỗi, bảo trì Tổng quan OOP 3
  4. 1.1 Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình n b. NNLT cấu trúc/thủ tục ¨ Xây dưng chương trình dựa trên các hàm/thủ tục/chương trình con ¨ Dữ liệu và xử lý (hàm) tách rời nhau ¨ Các hàm không bắt buộc phải tuân theo một cách thức chung truy cập vào dữ liệu Tổng quan OOP 4
  5. 1.1 Lịch sử phát triển của các NNLT n c. Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ¨ Thể hiện các thành phần của bài toán là các “đối tượng” (Object) ¨ Hướng đối tượng là một kỹ thuật để mô hình hoá hệ thống thành nhiều đối tượng Tổng quan OOP 5
  6. 1.2 Đối tượng là gì n Đối tượng trong thế giới thực ¨ Ví dụ một khách hàng sử dụng thẻ ATM n Liên quan tới khách hàng ¨ Các thông tin cá nhân: tên, tuổi, số tài khoản, lượng tiền đang có trong tài khoản ¨ Hoạt động: Đăng ký làm thẻ ATM, huỷ thẻ, Rút tiền, nạp tiền,… Tổng quan OOP 6
  7. Đối tượng trong thế giới thực n Một đối tượng trong thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường chúng ta có thể sờ,nhìn thấy hay cảm nhận được Trạng thái Hành động Con chó Tên Sủa Tất cả có trạng Màu Vẩy tai thái (state) và Giống Chạy ăn hành động (behavior) Xe đạp Bánh xe Tăng tốc Bàn đạp Giảm tốc Dây xích Chuyển bánh răng Tổng quan OOP 7
  8. Đối tượng phần mềm n Các đối tượng phần mềm có thể được dùng để biểu diễn các đối tượng trong thế giới thực n Cũng có trạng thái và hành động ¨ Trạng thái: thuộc tính (attribute, property) Thuộc tính ¨ Hành động: Phương thức (method) Đối tượng (object) là một thực thể phần mềm bao bọc thuộc tính và các phương thức liên quan Thuộc tính được xác định bởi các giá trị gọi là thuộc tính thể hiện Một thuộc tính cụ thể được gọi là một thể hiện Phương thức Tổng quan OOP 8
  9. Tương tác giữa các đối tượng ? Tổng quan OOP 9
  10. Hướng cấu trúc vs Hướng ĐT n Hướng cấu trúc ¨ Data structiures + algorithms = Program n Hướng đối tượng ¨ Object + message = Program Tổng quan OOP 10
  11. 1.3 Lớp đối tượng n Trong thế giới có nhiều đối tượng cùng loại Ví dụ: Tên, Tuổi, Trường, Khoa, đăng kí học,..  ? Bạn nghĩ tới ? n Một lớp là một thiết kế (blueprint) hay mẫu (prototype) cho các đối tượng cùng kiểu  Lớp sẽ định nghĩa tất cả các thuộc tính và phương thức chung cho tất cả các đôi tượng của cùng một loại nào đó Ví dụ: mỗi một đối tượng sinh viên là một thể hiện của lớp sinh viên n Mỗi thể hiện có thể có những thuộc tính thể hiện khác nhau. Ví dụ ? Tổng quan OOP 11
  12. Nội dung n 1. Lập trình hướng đối tượng n 2. Công nghệ hướng đối tượng n 3. Ngôn ngữ lập trình Java n 4. Ví dụ và bài tập Tổng quan OOP 12
  13. 2. Công nghệ đối tượng (OT) n Công nghệ đối tương là một tập các quy tắc (trừu tượng hoá, đóng gói, đa hình), các hướng dẫn để xây dựng phần mềm, cùng với ngôn ngữ, cơ sở dữ liệu và các công cụ khác hỗ trợ các quy tắc này Simula C++ The UML 1967 1980 1995 1972 1991 2004 smaltalk Java UML 2.0 Tổng quan OOP 13
  14. 2.1 OT được sử dụng ở đâu n Các hệ thống client/server và phát triển web n Hệ nhúng n Hệ thống thời gian thực (real-time) Tổng quan OOP 14
  15. 2.2 Các nguyên lý cơ bản của OO HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Trừu Đáng Modun Phân tượng gói hoá cấp hoá Tổng quan OOP 15
  16. a. Trừu tượng hoá n Tính trừu tượng được sử dụng để quản lý các  đối tượng phức tạp ¨ Tập trung vào các thuộc tính cần thiết ¨ Tóm lược nội dung chính của vấn đề ¨ Tìm ra những điểm chung giữa các đối tượng n Định nghĩa một giao kèo chung ¨ Định nghĩa giao kèo chung cho các người sử dụng đối tượng ¨ Quy hoạch “outsite -view” ¨ Độc lập của sự thi hành Tổng quan OOP 16
  17. b. Đóng gói (Encapsulation) n Che dấu, ẩn đi chi tiết thực hiện bên trong ¨ Cung cấp cho thế giới bên ngoài một giao diên ¨ Người dùng ko phụ thuộc vào việc sửa đổi, thực thi bên trong  Tăng cường tính mềm dẻo Tổng quan OOP 17
  18. Implementation Outside View Order int orderNum Public methods int custNum of Order CalculatePrice( ) PUBLIC: CreateOrder( ) CreateOrder UpdateOrder( ) UpdateOrder GetOrderTotal( ) GetOrderTotal Next( ) Next Tổng quan OOP 18
  19. c. Modun hoá n Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành những thành phần nhỏ có thể quản lý được n Cho phép người dùng hiểu biết về hệ thống Tổng quan OOP 19
  20. d. Phân cấp (Hierarchy) Tài sản is is Tài khoản ngân hàng Chưng khoán Tiết kiệm Tiền gửi Tổng quan OOP 20 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2