intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Phát triển sản phẩm với Unity: Bài 3 - Nguyễn Thị Lan Anh

Chia sẻ: Cuchoami2510 | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:25

26
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Phát triển sản phẩm với Unity: Bài 3 Lập trình trên Unity, cung cấp cho người học những kiến thức như: Lập trình chuyển động (hướng dẫn các hàm liên quan tới chuyển động, translate, velocity, addforce …); Xử lý va chạm đối tượng; Tạo đối tượng cha, đối tượng con (giải thích Position, locaposition), cách lấy đối tượng con trong cha.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Phát triển sản phẩm với Unity: Bài 3 - Nguyễn Thị Lan Anh

  1. BÀI 3: LẬP TRÌNH TRÊN UNITY 1
  2. MỤC TIÊU BÀI HỌC: • Mô  tả  được  cú  pháp,  công  dụng  và  cách  áp  dụng  các  hàm  chuyển động.  • Trình bày được các kiểu va chạm của đối tượng trong Unity. • Trình bày được kiến thức cơ bản về lập trình C#.  • Trình bày được kiến thức cơ bản về lập trình C#.  2
  3. NỘI DUNG: 2.1. Lập trình chuyển động (hướng dẫn các hàm liên quan tới  chuyển động, translate, velocity, addforce …) 2.2. Xử lý va chạm đối tượng  2.3. Tạo đối tượng cha, đối tượng con (giải thích Position,  locaposition), cách lấy đối tượng con trong cha 2.4. Sử dụng hiệu ứng Unity  2.5. Lập trình C# 3
  4. Lập trình chuyển động Bảng thuộc tính Tên Ý nghĩa Nếu enabled thì hàm Update của  enabled MonoBehaviour sẽ được gọi mỗi frame. Tag của GameObject, dùng để phân nhóm các  tag GameObject. Tên của GameObject, dùng để định danh các  name GameObject. 4
  5. Lập trình chuyển động Bảng phương thức Tên Ý nghĩa GetComponent Trả về component được gắn vào GameObject. Trả về component được gắn vào GameObject hoặc bất kỳ  GetComponentInChildren đối tượng con của GameObject. Gọi phương thức của GameObject theo tên có trong bất kỳ  SendMessage MonoBehaviour nào của đối tượng đó. Invoke Gọi phương thức theo tên sau một khoảng thời gian. Gọi lặp lại phương thức theo tên sau một khoảng thời  InvokeRepeating gian. CancelInvoke Hủy hoặc dừng việc thực hiện 2 hàm trên. ... ... 5
  6. Lập trình chuyển động Transform.Translate Cú pháp: transform. Translate ( Vector3 translation ); transform. Translate ( Vector3 translation , Space relativeTo = Space.Self);  Công dụng: Di chuyển biến đổi theo hướng và khoảng cách translation . 6
  7. Xử lý va chạm đối tượng Thêm các thành phần vật lý (Physics 2D) 7
  8. Xử lý va chạm đối tượng Trong Unity có 2 loại va chạm đó là : • Collision  :  Là  loại  va  chạm  mà  2  đối  tượng  sẽ  không  đi  xuyên  qua nhau, khi đối tượng này gặp đối tượng kia thì sẽ bị cản lại,  bật lại tùy theo tính chất vật lý mà chúng ta xét cho đối tượng.  Ví dụ : Qủa bóng rơi từ trên cao rơi xuống sân cỏ sẽ bật lên … 8
  9. Xử lý va chạm đối tượng Trong Unity có 2 loại va chạm đó là : • Trigger : là loại va chạm mà các đối tượng này có thể đi xuyên  qua  đối  tượng  kia,  chúng  ta  sẽ  sử  dụng  trigger  trong  các  hoạt  cảnh  như  làm  cho  tiếng  nhạc  bật  lên  khi  đối  tượng  đi  qua  loa  hay làm cho cây đổ khi người chơi đi tới, hay lửa … 9
  10. Tạo đối tượng cha, đối tượng con Bước 1: Click đúp vào đối tượng cần tạo đối tượng con Bước 2: Nhấp phải chuột chọn một đối tượng, như hình 3.7  tôi đã tạo đối tượng con là Main Camera. Bước 3: Thực hiện lệnh sau: 10
  11. Tạo đối tượng cha, đối tượng con Bước 4: Kẻ đường kẻ màu xanh  từ đối tượng cha tới đối tượng  con 11
  12. Sử dụng hiệu ứng Unity Thư viện hiệu ứng  • Particle System: Hiệu ứng tạo hạt • Trail Renderer: Tạo hiệu ứng lưu vết phía sau cho các đối  tượng di chuyển trong không gian. • Line Renderer:Tạo ra các đường vẽ trong không gian, dựa vào  các điểm được xác định. Đường được vẽ không phải là các  điểm mà là các texture có độ dày nhất định. 12
  13. Sử dụng hiệu ứng Unity Thư viện hiệu ứng  • Particle System: Hiệu ứng tạo hạt • Lens Flare:  Được dùng để thêm vào một nguồn sáng để tạo  hiệu  ứng  cho  nguồn  sáng  đó.  Hiệu  ứng  được  tạo  ra  giống  như  khi  một  camera  quay  trực  tiếp  vào  một  nguồn  sáng  mạnh. • Halo:Tạo  hiệu  ứng  vầng  sáng  xung  quanh  một  đối  tượng.  Halo  được  dùng  chủ  yếu  cho  hiệu  ứng  của  một  điểm  sáng  (Point Light). • Projector: Tạo ra hiệu ứng đổ bóng lên một mặt phẳng. 13
  14. Sử dụng hiệu ứng Unity Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D B1: Tại thẻ Hierarchy, nhấp chọn nút Creat Particle System  (nếu  muốn  tạo  hiệu  ứng  hạt  cho  đối  nào  thì  chọn  đối  tượng,  sau  đó  vào  menu  ComponentEffectParticle  System) 14
  15. Sử dụng hiệu ứng Unity Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D B2: Nhấp chuột chọn Particle System  ở thẻ Hierarchy, qua thẻ  Inspector,  bấm  chuột  vào  hình  bánh  răng  kế  bên  component  Particle System và chọn Reset. 15
  16. Sử dụng hiệu ứng Unity Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D B3:  Vẫn  tại  thẻ  Inspector,  kéo  thanh  trượt  xuống  bên  dưới  cùng  của  component  Particle  System.  Bấm  chuột  chọn  dòng  Renderer  và  đổi  Material  thành  SoapBubble. 16
  17. Sử dụng hiệu ứng Unity Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D B4: Điều chỉnh StartSpeed thành 2 và StartSize là hằng số ngẫu  nhiên từ 0.2 đến 1. B5: Nhấn nút Play để kiểm tra kết quả. 17
  18. Lập trình C# Khai báo biến:  ; Ví dụ: int BienKieuSoNguyen; float BienKieuSoThuc; string BienKieuChuoi; 18
  19. Lập trình C# Lớp trong C# • Lớp  là  khuôn  mẫu  để  tạo  ra  đối  tượng.  Một  đối  tượng  là  một  thể  hiện  của  lớp  và  bên  trong  nó  là những  thuộc  tính,  biến hoặc hành vi (hay còn gọi là phương thức). • Ví dụ một chiếc xe Exciter, một chiếc xe Airblade, m ột chi ếc  xe Attila có thể được nhóm lại với nhau thành lớp Motorbike. 19
  20. Lập trình C# Lớp trong C# Ví dụ: (Tài liệu trang 40) Tạo lớp Motorbike Tạo đối tượng exciter sử dụng lớp Motorbike 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2