ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ I
NĂM HỌC 2017 – 2018
MÔN : TIN HỌC 11
§1. KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1. Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình:
a. Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và
diễn đạt các thao tác của thuật toán.
b. Ngôn ngữ lập trình:
- Ngôn ngữ máy: Các lệnh được mã hóa bằng các kí hiệu 0 – 1. Chương trình được viết trên ngôn ngữ máy có
thể nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay.
- Ngôn ngữ bậc cao: Các lệnh được mã hóa bằng một ngôn ngữ gần với ngôn ngữ tiếng Anh. Chương trình
viết trên ngôn ngữ bậc cao cần phải chuyển đổi sang ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được.
2. Chương trình dịch
- K/n:
- Có 2 loại: Biên dịch và thông dịch
+ Biên dịch (Compiler): Thực hiện các bước sau:
Duyệt, kiểm tra, phát hiện lỗi và kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn.
Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích (ngôn ngữ máy) để có thể thực hiện trên
máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần.
+ Thông dịch (Interpreter): Dịch lần lượt từng câu lệnh và thực hiện ngay câu lệnh ấy.
Thông dịch được thực hiện bằng cách lặp lại dãy các bước sau:
Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn
Chuyển đổi các câu lệnh đó thành một hay nhiều câu lệnh trong ngôn ngữ máy.
Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi được
§2. CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1. Các thành phần cơ bản:
a) Bảng chữ cái:
Là tập hợp các kí tự được dùng để viết chương trình. Trong Pascal bảng chữ cái gồm các kí tự sau:
- Bảng chữ cái thường và bảng chữ cái hoa của bảng chữ cái tiếng Anh.
- Các chữ số trong hệ đếm thập phân.
- Các kí tự đặc biệt: +, -, *, /, =, <, >, {, }, [, ], …
b) Cú pháp: Là bộ quy tắc để viết chương trình.
c) Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa của thao tác cần thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh đó.
2. Tên:
- Mọi đối tượng trong chương trình đều được đặt tên.
- Trong ngôn ngữ Pascal, tên là một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự bao gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch
dưới và bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.
Ví dụ:
Tên đúng:
AB,_A,A23
Tên sai:
12A, A B,A#B
* Nhiều ngôn ngữ lập trình trong đó có Pascal phân biệt 3 loại tên sau:
- Tên dành riêng,
- Tên chuẩn,
1
- Tên do người lập trình đặt
Tên dành riêng: (Từ khóa)
Tên dành riêng là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lập trình
không được dùng nó với ý nghĩa khác.
Tên chuẩn: Là tên được ngôn ngữ lập trình dùng với ý nghĩa nhất định nào đó; người lập trình có thể định
nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác.
Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của người lập trình, tên này phải được khai
báo trước khi sử dụng và nó không được trùng với tên dành riêng
3. Hằng, biến và chú thích:
a) Hằng: Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Có ba loại hằng thường dùng: hằng số học, hằng xâu và hằng logic.
+ Hằng số học là các số nguyên và số thực.
+ Hằng xâu: Là một chuỗi kí tự bất kì. Khi viết, chuỗi kí tự này được đặt trong dấu nháy đơn.
+ Hằng logic là giá trị đúng (True) hoặc sai (False).
b) Biến:
Là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ giá trị và giá trị có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình.
Các biến dùng trong chương trình sẽ được khai báo.
c) Chú thích:
Trong ngôn ngữ Pascal, chú thích được đặt giữa cặp dấu {} hoặc (* *) dùng để giải thích cho chương trình rõ
ràng và dễ hiểu.
Ví dụ một lời chú thích trong chương trình: {Lenh xuat du lieu}
CHƯƠNG II:
CHƯƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN
§3. CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH
I. Cấu trúc chương trình:
1. Cấu trúc chung:
- Cấu trúc chương trình gồm có 2 phần:
[
] và < phần thân chương trình>
* Phần khai báo: Khai báo tên chương trình, khai báo thư viện sử dụng, khai báo hằng, khai báo biến, khai
báo chương trình con.
* Phần thân chương trình: bao gồm dãy các lệnh được đặt trong dấu mở đầu và kết thúc.
2. Các thành phần của chương trình:
a) Phần khai báo:
- Khai báo tên chương trình:
Trong ngôn ngữ Pascal có cách khai báo sau:
Program Ten_Chuong_trinh
VD: Program Tinh_tong;
- Khai báo thư viện:
Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có những thư viện cung cấp chương trình thông dụng đã được lập trình sẵn.
Cách khai báo thư viện trong chương trình:
- Trong ngôn ngữ Pascal:
Uses crt;
- Trong C++
#include
#include
-Khai báo hằng:
Khai báo hằng thường được sử dụng cho những giá trị xuất hiện nhiều lần trong chương trình.
Ví dụ:
- Trong Pascal: const MaxN = 1000;
- Trong C++: const int MaxN = 1000;
2
- Khai báo biến:
Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải đặt tên và khai báo cho chương trình dịch biết để lưu trữ và
xử lí.
b) Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình bao gồm các dãy lệnh trong phạm vi được xác định bởi cặp dấu hiệu mở đầu và kết
thúc.
Ví dụ: Phần thân trong chương trình Pascal:
begin
[]
end.
3. Ví dụ chương trình đơn giản:
Xét một vài ví dụ về chương trình đơn giản:
Ví dụ 1: Chương trình sau thực hiện việc đưa ra màn hình thông báo “Xin chao cac ban!!”
Trong Pascal
Trong C++
program
#include
Vi_du;
begin
void main()
{
writeln(‘Xin
printf(‘Xin
chao
cac chao
cac
ban!’);
ban!’);
end.
}
Ví dụ 2: Chương trình Pascal đưa ra thông báo “Xin chao cac ban!” và “Moi cac ban lam quen voi Pascal!”
begin
writeln(‘Xin chao cac ban!’);
writeln(‘Moi cac ban lam quen voi Pascal’);
end.
§4. MỘT SỐ KIỂU DỮ LIỆU CHUẨN
§5. khai b¸o biÕn
I. Một số kiểu dữ liệu chuẩn:
Trong ngôn ngữ Pascal, có một số kiểu dữ liệu thường dùng cho biến đơn như sau:
1. Kiểu nguyên:
Kiểu
Bộ nhớ lưu trữ 1 giá trị.
Phạm vi giá trị
Byte
1 byte
0 255
Integer
2 byte
-215 215 -1
Word
2 byte
0 216 – 1
Longint
4 byte
-231231 – 1
2. Kiểu thực:
Real: 2.9E-39 .. 1.7E+38; 6 byte
Extended: 3.4E-4932 .. 1.1E+4932
3. Kiểu kí tự:
Là các kí tự thuộc bảng mã ASCII, gồm 256 kí tự được đánh số từ 0 đến 255. Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1
byte.
4. Kiểu Logic:
Là tập hợp gồm hai giá trị là True và False, là kết quả của phép so sánh. Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1 byte.
§5. khai b¸o biÕn
II. Khai báo biến:
Cấu trúc chung của khai báo biến trong ngôn ngữ Pascal là:
Var :
Var
3
Tên_biến_1: Kiểu_dữ_liệu_1;
Tên_biến_2: Kiểu_dữ_liệu_2;
Tên_biến_3: Kiểu_dữ_liệu_3;
…………
Tên_biến_n: Kiểu_dữ_liệu_n;
Ví dụ:
Var x: word;
y: char;
Chú ý:
- Nếu có nhiều biến có cùng kiểu dữ liệu. có thể khai báo ghép, khi đó các biến phân cách nhau bằng dấu
phẩy. Kiểu_dữ_liệu là một trong các kiểu dữ liệu chuẩn của Pascal.
- Đặt tên biến sao cho gợi nhớ, không đặt tên biến quá ngắn hay quá dài.
§6 PHÉP TOÁN, BIỂU THỨC, CÂU LỆNH GÁN
1. Phép toán:
Tương tự như toán học, trong ngôn ngữ lập trình đều có những phép toán cộng, trừ, nhân, chia trên các đại
lượng thực, các phép toán chia nguyên và lấy phần dư, các phép toán quan hệ,…
Trong ngôn ngữ Pascal có những phép toán sau:
- Các phép toán số học: + - * / div mod
- Các phép toán quan hệ: <, <=, >, >=, =, <>, dùng để so sánh hai đại lượng, kết quả của phép toán này là
True hoặc False.
- Các phép toán Logic: NOT, OR, AND, thường dùng để tạo các biểu thức logic từ các biểu thức quan hệ đơn
giản.
2. Biểu thức số học:
- Biểu thức số học là biểu thức nhận được từ các hằng số, biến số và hàm số liên kết với nhau bằng phép toán
số học.
- Thứ tự thực hiện biểu thức số học: trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau. Trong dãy các phép toán không chứa
ngoặc thì thực hiện từ trái sang phải theo thứ tự của các phép toán: nhân, chia, chia lấy nguyên, chia lấy dư
thực hiện trước và các phép toán cộng trừ thực hiện sau.
3. Hàm số học chuẩn:
Hàm
Bd toán học
Bd trong Pascal
Kiểu đối số
Kiểu kết quả
Theo
kiểu của
Bình phương
x2
Spr(x)
Thực hoặc nguyên
đối số
Căn bậc hai
Sqrt(x)
Thực hoặc nguyên
Thực
x
Theo kiểu của
Giá trị tuyệt đối
|x|
Abs(x)
Thực hoặc nguyên
đối số
Logarit tự nhiên
Lnx
Ln(x)
Thực
Thực
Lũy thừa của số e
ex
Exp(x)
Thực
Thực
Sin
sinx
Sin(x)
Thực
Thực
Cos
cosx
Cos(x)
Thực
Thực
4. Biểu thức quan hệ:
Hai biểu thức cùng kiểu liên kết với nhau bởi phép toán quan hệ cho ta một biểu thức quan hệ.
Biểu thức quan hệ có dạng:
- Thứ tự thực hiện
+ Tính giá trị các biểu thức,
+ Thực hiện các phép toán quan hệ
5. Biểu thức logic:
Các phép toán: not, and, or:
Phép not được viết trước biểu thức cần phủ định.
Ví dụ Not (x>2)
4
Các phép toán and,or dùng để kết hợp nhiều biểu thức logic hoặc quan hệ thành một biểu thức, thường được
dùng để diễn tả các điều kiện phức tạp.
Thứ tự thực hiện biểu thức logic:
+ Thực hiện các biểu thức quan hệ
+ Thực hiện phép toán logic
6. Lệnh gán:
Lệnh gán dùng để tính giá trị một biểu thức và chuyển
giá trị đó vào một biến.
:=;
Thứ tự thực hiện:
+Tính giá trị của biểu thức
+ Đặt giá trị vào .
§7 CÁC THỦ TỤC VÀO/RA ĐƠN GIẢN
1. Nhập dữ liệu vào từ bàn phím:
Việc nhập thông tin từ bàn phím được thực hiện bằng các thủ tục chuẩn READ/READLN.
Các lệnh nhập cú dạng:
READ();
hoặc
READLN();
trong đó Danh sỏch biến vào là một hoặc nhiều tên biến đơn. Trong trường hợp nhiều biến thì các tên biến cách
nhau bởi dấu phẩy.
Ví dụ:
read(N);
Readln(a,b,c);
2. Đưa dữ liệu ra màn hình:
Để đưa thông tin ra màn hình từ vị trí con trỏ TP cung cấp các thủ tục chuẩn WRITE và WRITELN
Các lệnh đưa thông tin ra màn hình cú dạng :
WRITE();
hoặc
WRITELN();
trong đó Danh sách kết quả ra có thể là tên biến đơn, biểu thức hoặc hằng.
Ví dụ: Một chương trình hoàn chỉnh có sử dụng các lệnh vào, ra: (SGK)
§8 SOẠN THẢO, DỊCH, THỰC HIỆN VÀ HIỆU CHỈNH CHƯƠNG TRÌNH
1. Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình:
Để có thể làm việc với TP 7.0, tối thiểu phải có các tệp :
- TURBO.EXE
- TURBO.TPL
- Soạn thảo: Các thao tác soạn thảo chương trình về cơ bản giống như trong soạn thảo văn bản: Gõ các lệnh của
chương trình sửa các lỗi chính tả, ghi tệp chương trình vào đĩa.
Biên dịch: Gõ đồng thời hai phím Alt + F9. Nếu chương trình có lỗi, sẽ có một thông báo chuẩn, báo lỗi trên
nền đỏ. Gõ phím Enter hoặc phím Esc, thông báo sẽ biến mất và vị trí con trỏ nằm gần chỗ lỗi được chẩn đoán.
Sau khi sửa lỗi, lặp lại quá trình trên cho tới khi chương trình không còn lỗi cú pháp.
- Thực hiện (Chạy) : Gõ đồng thời hai phím Ctrl + F9.
- Đóng cửa sổ chương trình: Nhấn tổ hợp phím: Alt + F3.
- Thoát khỏi phần mềm: Nhấn tổ hợp phím: Alt + X.
5