intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề cương ôn tập kiểm tra HK1 môn Tin học 11 năm 2017-2018 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp

Chia sẻ: Vương Nguyên | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:14

118
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mời các bạn học sinh cùng tham khảo Đề cương ôn tập kiểm tra HK1 môn Tin học 11 năm 2017-2018 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp dưới đây, hi vọng với tài liệu này sẽ giúp các em hệ thống lại các kiến thức đã học và giúp các em luyện tập thực hành chuẩn bị cho kì thi sắp tới. Chúc các em thi tốt!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề cương ôn tập kiểm tra HK1 môn Tin học 11 năm 2017-2018 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp

ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017 – 2018 MÔN : TIN HỌC 11 §1. KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH 1. Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình: a. Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán. b. Ngôn ngữ lập trình: - Ngôn ngữ máy: Các lệnh được mã hóa bằng các kí hiệu 0 – 1. Chương trình được viết trên ngôn ngữ máy có thể nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay. - Ngôn ngữ bậc cao: Các lệnh được mã hóa bằng một ngôn ngữ gần với ngôn ngữ tiếng Anh. Chương trình viết trên ngôn ngữ bậc cao cần phải chuyển đổi sang ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được. 2. Chương trình dịch - K/n: - Có 2 loại: Biên dịch và thông dịch + Biên dịch (Compiler): Thực hiện các bước sau:  Duyệt, kiểm tra, phát hiện lỗi và kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn.  Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích (ngôn ngữ máy) để có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần. + Thông dịch (Interpreter): Dịch lần lượt từng câu lệnh và thực hiện ngay câu lệnh ấy. Thông dịch được thực hiện bằng cách lặp lại dãy các bước sau:  Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn  Chuyển đổi các câu lệnh đó thành một hay nhiều câu lệnh trong ngôn ngữ máy.  Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi được §2. CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH 1. Các thành phần cơ bản: a) Bảng chữ cái: Là tập hợp các kí tự được dùng để viết chương trình. Trong Pascal bảng chữ cái gồm các kí tự sau: - Bảng chữ cái thường và bảng chữ cái hoa của bảng chữ cái tiếng Anh. - Các chữ số trong hệ đếm thập phân. - Các kí tự đặc biệt: +, -, *, /, =, <, >, {, }, [, ], … b) Cú pháp: Là bộ quy tắc để viết chương trình. c) Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa của thao tác cần thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh đó. 2. Tên: - Mọi đối tượng trong chương trình đều được đặt tên. - Trong ngôn ngữ Pascal, tên là một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự bao gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới và bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. Ví dụ: Tên đúng: AB,_A,A23 Tên sai: 12A, A B,A#B * Nhiều ngôn ngữ lập trình trong đó có Pascal phân biệt 3 loại tên sau: - Tên dành riêng, - Tên chuẩn, 1 - Tên do người lập trình đặt Tên dành riêng: (Từ khóa) Tên dành riêng là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lập trình không được dùng nó với ý nghĩa khác. Tên chuẩn: Là tên được ngôn ngữ lập trình dùng với ý nghĩa nhất định nào đó; người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác. Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của người lập trình, tên này phải được khai báo trước khi sử dụng và nó không được trùng với tên dành riêng 3. Hằng, biến và chú thích: a) Hằng: Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Có ba loại hằng thường dùng: hằng số học, hằng xâu và hằng logic. + Hằng số học là các số nguyên và số thực. + Hằng xâu: Là một chuỗi kí tự bất kì. Khi viết, chuỗi kí tự này được đặt trong dấu nháy đơn. + Hằng logic là giá trị đúng (True) hoặc sai (False). b) Biến: Là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ giá trị và giá trị có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình sẽ được khai báo. c) Chú thích: Trong ngôn ngữ Pascal, chú thích được đặt giữa cặp dấu {} hoặc (* *) dùng để giải thích cho chương trình rõ ràng và dễ hiểu. Ví dụ một lời chú thích trong chương trình: {Lenh xuat du lieu} CHƯƠNG II: CHƯƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN §3. CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH I. Cấu trúc chương trình: 1. Cấu trúc chung: - Cấu trúc chương trình gồm có 2 phần: [] và < phần thân chương trình> * Phần khai báo: Khai báo tên chương trình, khai báo thư viện sử dụng, khai báo hằng, khai báo biến, khai báo chương trình con. * Phần thân chương trình: bao gồm dãy các lệnh được đặt trong dấu mở đầu và kết thúc. 2. Các thành phần của chương trình: a) Phần khai báo: - Khai báo tên chương trình: Trong ngôn ngữ Pascal có cách khai báo sau: Program Ten_Chuong_trinh VD: Program Tinh_tong; - Khai báo thư viện: Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có những thư viện cung cấp chương trình thông dụng đã được lập trình sẵn. Cách khai báo thư viện trong chương trình: - Trong ngôn ngữ Pascal: Uses crt; - Trong C++ #include #include -Khai báo hằng: Khai báo hằng thường được sử dụng cho những giá trị xuất hiện nhiều lần trong chương trình. Ví dụ: - Trong Pascal: const MaxN = 1000; - Trong C++: const int MaxN = 1000; 2 - Khai báo biến: Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải đặt tên và khai báo cho chương trình dịch biết để lưu trữ và xử lí. b) Phần thân chương trình: Phần thân chương trình bao gồm các dãy lệnh trong phạm vi được xác định bởi cặp dấu hiệu mở đầu và kết thúc. Ví dụ: Phần thân trong chương trình Pascal: begin [] end. 3. Ví dụ chương trình đơn giản: Xét một vài ví dụ về chương trình đơn giản: Ví dụ 1: Chương trình sau thực hiện việc đưa ra màn hình thông báo “Xin chao cac ban!!” Trong Pascal Trong C++ program #include Vi_du; begin void main() { writeln(‘Xin printf(‘Xin chao cac chao cac ban!’); ban!’); end. } Ví dụ 2: Chương trình Pascal đưa ra thông báo “Xin chao cac ban!” và “Moi cac ban lam quen voi Pascal!” begin writeln(‘Xin chao cac ban!’); writeln(‘Moi cac ban lam quen voi Pascal’); end. §4. MỘT SỐ KIỂU DỮ LIỆU CHUẨN §5. khai b¸o biÕn I. Một số kiểu dữ liệu chuẩn: Trong ngôn ngữ Pascal, có một số kiểu dữ liệu thường dùng cho biến đơn như sau: 1. Kiểu nguyên: Kiểu Bộ nhớ lưu trữ 1 giá trị. Phạm vi giá trị Byte 1 byte 0  255 Integer 2 byte -215  215 -1 Word 2 byte 0  216 – 1 Longint 4 byte -231231 – 1 2. Kiểu thực: Real: 2.9E-39 .. 1.7E+38; 6 byte Extended: 3.4E-4932 .. 1.1E+4932 3. Kiểu kí tự: Là các kí tự thuộc bảng mã ASCII, gồm 256 kí tự được đánh số từ 0 đến 255. Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1 byte. 4. Kiểu Logic: Là tập hợp gồm hai giá trị là True và False, là kết quả của phép so sánh. Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1 byte. §5. khai b¸o biÕn II. Khai báo biến: Cấu trúc chung của khai báo biến trong ngôn ngữ Pascal là: Var : Var 3 Tên_biến_1: Kiểu_dữ_liệu_1; Tên_biến_2: Kiểu_dữ_liệu_2; Tên_biến_3: Kiểu_dữ_liệu_3; ………… Tên_biến_n: Kiểu_dữ_liệu_n; Ví dụ: Var x: word; y: char; Chú ý: - Nếu có nhiều biến có cùng kiểu dữ liệu. có thể khai báo ghép, khi đó các biến phân cách nhau bằng dấu phẩy. Kiểu_dữ_liệu là một trong các kiểu dữ liệu chuẩn của Pascal. - Đặt tên biến sao cho gợi nhớ, không đặt tên biến quá ngắn hay quá dài. §6 PHÉP TOÁN, BIỂU THỨC, CÂU LỆNH GÁN 1. Phép toán: Tương tự như toán học, trong ngôn ngữ lập trình đều có những phép toán cộng, trừ, nhân, chia trên các đại lượng thực, các phép toán chia nguyên và lấy phần dư, các phép toán quan hệ,… Trong ngôn ngữ Pascal có những phép toán sau: - Các phép toán số học: + - * / div mod - Các phép toán quan hệ: <, <=, >, >=, =, <>, dùng để so sánh hai đại lượng, kết quả của phép toán này là True hoặc False. - Các phép toán Logic: NOT, OR, AND, thường dùng để tạo các biểu thức logic từ các biểu thức quan hệ đơn giản. 2. Biểu thức số học: - Biểu thức số học là biểu thức nhận được từ các hằng số, biến số và hàm số liên kết với nhau bằng phép toán số học. - Thứ tự thực hiện biểu thức số học: trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau. Trong dãy các phép toán không chứa ngoặc thì thực hiện từ trái sang phải theo thứ tự của các phép toán: nhân, chia, chia lấy nguyên, chia lấy dư thực hiện trước và các phép toán cộng trừ thực hiện sau. 3. Hàm số học chuẩn: Hàm Bd toán học Bd trong Pascal Kiểu đối số Kiểu kết quả Theo kiểu của Bình phương x2 Spr(x) Thực hoặc nguyên đối số Căn bậc hai Sqrt(x) Thực hoặc nguyên Thực x Theo kiểu của Giá trị tuyệt đối |x| Abs(x) Thực hoặc nguyên đối số Logarit tự nhiên Lnx Ln(x) Thực Thực Lũy thừa của số e ex Exp(x) Thực Thực Sin sinx Sin(x) Thực Thực Cos cosx Cos(x) Thực Thực 4. Biểu thức quan hệ: Hai biểu thức cùng kiểu liên kết với nhau bởi phép toán quan hệ cho ta một biểu thức quan hệ. Biểu thức quan hệ có dạng: - Thứ tự thực hiện + Tính giá trị các biểu thức, + Thực hiện các phép toán quan hệ 5. Biểu thức logic: Các phép toán: not, and, or: Phép not được viết trước biểu thức cần phủ định. Ví dụ Not (x>2) 4 Các phép toán and,or dùng để kết hợp nhiều biểu thức logic hoặc quan hệ thành một biểu thức, thường được dùng để diễn tả các điều kiện phức tạp. Thứ tự thực hiện biểu thức logic: + Thực hiện các biểu thức quan hệ + Thực hiện phép toán logic 6. Lệnh gán: Lệnh gán dùng để tính giá trị một biểu thức và chuyển giá trị đó vào một biến. :=; Thứ tự thực hiện: +Tính giá trị của biểu thức + Đặt giá trị vào . §7 CÁC THỦ TỤC VÀO/RA ĐƠN GIẢN 1. Nhập dữ liệu vào từ bàn phím: Việc nhập thông tin từ bàn phím được thực hiện bằng các thủ tục chuẩn READ/READLN. Các lệnh nhập cú dạng: READ(); hoặc READLN(); trong đó Danh sỏch biến vào là một hoặc nhiều tên biến đơn. Trong trường hợp nhiều biến thì các tên biến cách nhau bởi dấu phẩy. Ví dụ: read(N); Readln(a,b,c); 2. Đưa dữ liệu ra màn hình: Để đưa thông tin ra màn hình từ vị trí con trỏ TP cung cấp các thủ tục chuẩn WRITE và WRITELN Các lệnh đưa thông tin ra màn hình cú dạng : WRITE(); hoặc WRITELN(); trong đó Danh sách kết quả ra có thể là tên biến đơn, biểu thức hoặc hằng. Ví dụ: Một chương trình hoàn chỉnh có sử dụng các lệnh vào, ra: (SGK) §8 SOẠN THẢO, DỊCH, THỰC HIỆN VÀ HIỆU CHỈNH CHƯƠNG TRÌNH 1. Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình: Để có thể làm việc với TP 7.0, tối thiểu phải có các tệp : - TURBO.EXE - TURBO.TPL - Soạn thảo: Các thao tác soạn thảo chương trình về cơ bản giống như trong soạn thảo văn bản: Gõ các lệnh của chương trình sửa các lỗi chính tả, ghi tệp chương trình vào đĩa. Biên dịch: Gõ đồng thời hai phím Alt + F9. Nếu chương trình có lỗi, sẽ có một thông báo chuẩn, báo lỗi trên nền đỏ. Gõ phím Enter hoặc phím Esc, thông báo sẽ biến mất và vị trí con trỏ nằm gần chỗ lỗi được chẩn đoán. Sau khi sửa lỗi, lặp lại quá trình trên cho tới khi chương trình không còn lỗi cú pháp. - Thực hiện (Chạy) : Gõ đồng thời hai phím Ctrl + F9. - Đóng cửa sổ chương trình: Nhấn tổ hợp phím: Alt + F3. - Thoát khỏi phần mềm: Nhấn tổ hợp phím: Alt + X. 5
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
23=>2