ĐỀ TÀI: THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP
lượt xem 71
download
Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: ĐỀ TÀI: THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP
- BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG I ---------o0o--------- Công trình tham dự Cuộc thi Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010 Tên công trình: THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP Thuộc nhóm ngành: XH1b. 1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế 2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế 3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại 4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế Ngƣời hƣớng dẫn : Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội Hà Nội – 2010
- II LỜI MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời. Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chƣa nhiều nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm 2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ƣớc đạt 130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng đồng ngƣời chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên 50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu ngƣời chơi. Tuy nhiên, thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nƣớc ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của nhà phát hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nƣớc ngoài. Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chƣa hẳn đã phù hợp với văn hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
- III Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công. Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực. Số lƣợng nhân lực có chất lƣợng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chƣa nhiều. Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chƣa có đƣợc những game thuần Việt có chất lƣợng. Thứ tƣ là sự bất cập trong quản lý nhà nƣớc và sự thiếu hụt các văn bản pháp lý điểu chỉnh thị trƣờng game Việt Nam. Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam, đƣa ra những định hƣớng phát triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển game. Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam – thực trạng và giải pháp” 2. Tổng quan tình hình nghiên cứu Hiện nay chƣa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về thị trƣờng game online Việt Nam. Chúng tôi mới đƣợc biết hai đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp: - Hiệu ứng mạng và phƣơng thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game online, Lê Thu Hà, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009 - Thị trƣờng trò chơi trực tuyến nhiều ngƣời chơi tại Việt Nam – hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006.
- IV 3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài này là: - Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam - Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trƣờng game online Việt Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam - Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa. 4. Phƣơng pháp nghiên cứu - Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu - Phƣơng pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn
- V - Phƣơng pháp phỏng vấn chuyên gia - Phƣơng pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa 5. Phạm vi nghiên cứu Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. 6. Kết quả nghiên cứu dự kiến - Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trƣờng game và ngành công nghiệp game Việt Nam - Đƣa ra những hƣớng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà nƣớc cũng nhƣ các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam theo đúng nghĩa của nó 7. Kết cấu của đề tài Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chƣơng: - Chƣơng 1: Tổng quan về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam - Chƣơng 2: Thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam - Chƣơng 3: Giải pháp phát triển thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam
- VI CHƢƠNG I TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm liên quan 1.1 Trò chơi trực tuyến 1.1.1 Định nghĩa Trò chơi trực tuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng. Đƣa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau. Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online game) là một trò chơi đƣợc thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet. (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game) Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT- BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực
- VII tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau. Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến nhƣ sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi. Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên (của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7) có vẻ nhƣ giống nhau nhƣng thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào định nghĩa game online phƣơng thức diễn ra sự tƣơng tác trong game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhƣng nếu bỏ đi cụm từ chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới: “sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp...” mà chƣa nhắc tới “sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi là một thiếu sót lớn. Về điểm này có vẻ nhƣ Thông tƣ 60 đã đƣa ra một định nghĩa rõ ràng hơn. Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp định nghĩa của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến. Với tinh thần ấy,
- VIII trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ đƣợc hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu cuối. 1.1.2 Phân loại Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại nhƣ sau: a) Theo Thông tƣ 60 Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là: Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) Trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games). Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản và thực tế là chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng. Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong phạm vi điều chỉnh của văn bản này. b) Theo Dự thảo 7 Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí khác nhau:
- IX - Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau: Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản. Trò chơi trực tuyến bình thƣờng là những trò chơi trực tuyến còn lại (không phải đơn giản) - Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game online đƣợc chia thành 2 loại: Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên Không hạn chế về tuổi - Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online vẫn đƣợc chia thành 2 loại là: Trò chơi trực tuyến đƣợc ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con ngƣời Việt Nam. Trò chơi trực tuyến không đƣợc ƣu tiên là các trò chơi còn lại. Nhận xét chung: Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia nhƣng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia làm game online đơn giản và bình thƣờng nhƣng câu hỏi quan
- X trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không đƣợc giải quyết hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu là game không phân biệt lứa tuổi cũng không đƣợc đề cập tới. Tƣơng tự nhƣ vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế, Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến đƣợc ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin – cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho tiêu cực nảy sinh. c) Theo cách nhìn của ngƣời chơi Cách phân loại của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 là cách phân loại dƣới góc nhìn của những ngƣời quản lý và để phục vụ cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game. Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:
- XI — Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn. — RPG - Nhập vai (Role playing game): ngƣời chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lƣợt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách... — Phiêu lƣu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi ngƣời chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hƣớng đi tốt nhất. — Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trƣớc những đối thủ do máy hoặc ngƣời chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt đƣợc là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lƣợt, TBS) Ngoài ra, còn có các loại khác nhƣ là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)… 1.2 Các khái niệm liên quan 1.2.1 Vật phẩm ảo Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, đƣợc khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của ngƣời chơi dƣới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo
- XII quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó đƣợc khởi tạo. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc nhƣ quần áo, vũ khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo. Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo. 1.2.2 Điểm thƣởng Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thƣởng là các hình thức thƣởng tƣơng đƣơng cách tính điểm mà ngƣời chơi nhận đƣợc trong quá trình tham gia trò chơi. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì điểm thƣởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác nhƣ điểm kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là điểm số nhận đƣợc khi hoàn thành nhiệm vụ trong game. Hệ thống điểm đƣợc phân thành các cấp độ gọi là level. Level càng cao thì ngƣời chơi càng có nhiều quyền lợi. Riêng đối với dòng game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo nhân vật càng có giá trị. 1.2.3 Nhà phát hành game Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những ngƣời tiêu dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ. Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc khảo sát thị trƣờng, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu của khách hàng cũng nhƣ điều kiện của công ty, đàm phán và mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với
- XIII một nhóm các đối tƣợng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần), chính thức phát hành game rộng rãi, thƣơng mại hóa game, dịch vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm khởi đầu là nghiên cứu thị trƣờng, nhƣng không có điểm kết thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay thế các game cũ bằng các game mới hơn. 1.2.4. Nhà phát triển game Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên cứu, đƣa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và đƣợc thƣơng mại hóa trên thị trƣờng. Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là ngƣời sản xuất ra hàng hóa là game và đƣợc đƣa tới tay khách hàng thông qua các nhà phát hành. Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới. Trong một số trƣờng hợp, nhà phát hành và phát triển là một. Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và ngƣợc lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game. Tính chuyên môn hóa của thị trƣờng trong những trƣờng hợp nhƣ vậy thƣờng không cao. 1.2.5 Thị trƣờng game online a) Định nghĩa
- XIV Thị trƣờng game online là nơi phát hành các trò chơi trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game items), tài khoản game (game accounts) … giữa ngƣời chơi với nhà phát hành và giữa ngƣời chơi với nhau. b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trƣờng - Giao dịch giữa nhà phát hành và ngƣời chơi: Nhà phát hành với tƣ cách là ngƣời cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi. Hiện nay, nhà phát hành thƣờng bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng. Riêng với dòng game nhập vai còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho các nhân vật. Để cho việc giao dịch thuận lợi, mỗi trò chơi quy định một đồng tiền ảo làm đơn vị đo lƣờng chung giá trị của các vật phẩm trong game. Ví dụ nhƣ trong MU online là Zen, trong các game kiếm hiệp là vàng, bạc, đồng. Để có tiền ảo mua sắm vật phẩm, ngƣời chơi có thể thông qua việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, ngƣời chơi lại có thêm một lƣợng tiền ảo nhất định. Ngƣời chơi cũng có thể mua thẻ của nhà phát hành để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo. - Giao dịch giữa ngƣời chơi với nhau: Hoạt động mua bán tài khoản game (accounts) là một trong những hoạt động phổ biến nhất của ngƣời chơi ở trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, game thủ cũng hoàn toàn có thể rao bán account của mình. Nó sẽ đƣợc
- XV thị trƣờng định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt đƣợc, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trƣờng nữa. Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật của mình, ngƣời chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu. Ngƣời bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên. Giống nhƣ việc mua bán vật phẩm ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm ảo giữa ngƣời chơi với nhau cũng đƣợc thị trƣờng điều tiết trên cơ sở quan hệ cung cầu. Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trƣờng cày thuê, khi mà những ngƣời có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của mình nhƣng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này. Những ngƣời cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lƣợng điểm thƣởng thu đƣợc và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại cho chính chủ sở hữu. Việc cày thuê trong game online không hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhƣng nó khiến cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút. c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng Về nguyên tắc, thị trƣờng game cũng giống nhƣ tất cả các thị trƣờng hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật
- XVI pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam. Tranh chấp giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc thì sẽ đƣợc giải quyết theo quy định của pháp luật. Tuy nhiên với đặc thù là một thị trƣờng có nhiều giao dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng game không thực sự đơn giản. Pháp luật lại thực sự chƣa theo kịp những bƣớc phát triển chóng mặt của thị trƣờng này dẫn đến nảy sinh rất nhiều vấn đề. Thực trạng vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong chƣơng II. 2. Thị trƣờng trò chơi trực tuyến trên thế giới 2.1 Khái quát thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu 2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet. Thu hút rất nhiều ngƣời chơi trên toàn cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính. Dƣới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên thế giới: 1995: Jake Song, lập trình viên ngƣời Hàn Quốc - đồng sáng lập ra tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong.
- XVII 1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao. 1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” đƣợc công nhận làm cho game online đƣợc ƣa thích rộng rãi. 1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này. 1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao. 1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game thành công về mặt thƣơng mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm. 2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trƣờng Bắc Mỹ. 2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phƣơng Đông và phƣơng Tây. 2.1.2 Xu thế phát triển của thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online đƣợc dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.
- XVIII Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu ngƣời chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng khoảng 42% và nam 58%. (http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 ) Năm 2009, thị trƣờng game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và đƣợc dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010. (http://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games- market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20- billion-in-2010/) Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 (http://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online- Gaming-Report.html) thì thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới đƣợc dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những năm trƣớc, tới năm 2013, thị trƣờng cho game online sẽ tăng 11%. Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dƣơng là khu vực có tốc độ tăng trƣởng cao nhất. 2.2 Giới thiệu một số thị trƣờng trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới Để có cái nhìn sâu hơn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới cũng nhƣ tìm hiểu sự phát triển game online ở những quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh mà còn có nhiều điều kiện tƣơng đồng với Việt Nam, nhóm nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trƣờng game hội đủ cả hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc Hàn Quốc đƣợc coi là “anh cả” trong ngành công nghiệp game online với tƣ cách là quốc gia đi đầu trong cả sản xuất và phát hành game. Game online Hàn Quốc đƣợc biết đến với tính
- XIX thích nghi cao, có khả năng gây nghiện mạnh, và đem lại lợi nhuận rất lớn. Đã phổ biến rộng rãi ở Nhật Bản, Hoa Kỳ, Trung Quốc và những quốc gia châu Á khác, game online Hàn Quốc cũng đang chiếm lĩnh ngày càng nhiều thị trƣờng ở châu Âu và Nam Mỹ. Hiện nay, game online Hàn Quốc đã đƣợc xuất khẩu sang khoảng 70 quốc gia trên thế giới. (http://www.mis- asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach- us$2-billion-in-2010) Trung Quốc đƣợc đánh giá là một hiện tƣợng về game online. Trong 10 năm phát triển ngành công nghiệp game online, Trung Quốc đã trở quốc gia có tốc độ tăng trƣởng game online nhanh nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dƣơng. Trung Quốc cũng là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp game phát triển nhất thế giới, doanh thu hằng năm của nó đạt đến hàng tỉ USD. Thậm chí, các nhà phân tích đã ví von rằng nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là kinh đô của trò chơi giải trí. 2.2.1 Hàn Quốc Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tƣợng văn hóa. Các trò chơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ thƣờng đƣợc xác định với game online. Hiện nay trò chơi trực tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu. a ) Tiền đề phát triển
- XX Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới. Đúng thứ 2 là Nhật 7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển 5,7 Mbps. Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18. (http://hanquocngaynay.com/news_detail.php?id_g_new=6&i d_new=4750) Average measured connection speed by country 16 14 12 10 8 Mbps 6 4 2 0 South Japan Hong Romania Sweden Korean Kong Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai) Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi trên Internet. Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc đẩy doanh thu của các game online. b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Đề tài: " Vốn thành tiền và các khoản phải thu"
25 p | 2516 | 1623
-
Đề tài " Phân tích tình hình tài chính CTCP Nhựa Bình Minh (mã chứng khoán BMP _ HOSE) "
48 p | 1125 | 343
-
Đề tài:Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam
97 p | 915 | 163
-
Đề tài: Kỹ thuật chế biến món ăn
37 p | 784 | 137
-
Báo cáo: "Phân tích hoạt động tài chính Công ty TNHH QC&TM Rồng Việt”
34 p | 312 | 107
-
Báo cáo thực tập “Đánh giá rủi ro trước khi cho vay đối với các dự án đầu tư tại Ngân hàng MHB-chi nhánh Hà nội.Thực trạng và giải pháp"
90 p | 258 | 97
-
Đề tài: Báo cáo tài chính công ty tư vấn xây dựng Long Biên
31 p | 178 | 46
-
Đề tài: Thực trạng áp dụng chiến lược maketing sản phẩm đa nhãn hiệu dầu gội của tập đoàn Unilever trên thị trường Việt Nam
19 p | 217 | 44
-
Đề tài “Đánh giá rủi ro trước khi cho vay đối với các dự án đầu tư tại Ngân hàng MHB-chi nhánh Hà nội.Thực trạng và giải pháp”
90 p | 139 | 44
-
đề tài: " nghiên cứu hoàn thiện thể chế về môi trường kinh doanh thực thi các cam kết hội nhập kinh tế quốc tế"
181 p | 108 | 40
-
Đề tài nghiên cứu: Ứng dụng lý thuyết trò chơi để phân tích khả năng cạnh tranh của công ty TNHH may Gia Nguyễn trên địa bàn các tỉnh miền Bắc
46 p | 166 | 39
-
Luận văn: Xây dựng môi trường hỗ trợ giao dịch chứng khoán ảo trên mạng tại Việt Nam
0 p | 153 | 30
-
Đề tài: Những rủi ro do đối thủ cạnh tranh. Đề xuất giải pháp
28 p | 125 | 25
-
ĐỀ TÀI " PHÂN TÍCH TÌNH HÌNH TÍN DỤNG TẠI NGÂN HÀNG ĐẦU TƯ VÀ PHÁT TRIỂN VIỆT NAM CHI NHÁNH TỈNH TRÀ VINH "
57 p | 93 | 23
-
Đề tài: Dãy số thời gian trong việc phân tích và dự đoán thống kê về Du Lịch
28 p | 105 | 23
-
Đề tài: Vận dụng phương pháp trò chơi phân vai cho học sinh lớp 1 trường tiểu học Hà Lộc II thị xã Phú Thọ”, nhằm hình thành kỹ năng tự tin – bạo dạn trước đám đôn
95 p | 195 | 22
-
Luận văn Thạc sĩ Kinh tế: Giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam
100 p | 38 | 7
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn