BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH
BÙI NAM THẮNG
MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN
HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN
CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA
CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020
Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh (Hướng ứng dụng)
Mã số: 60340102
LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC:
TS. PHẠM THỊ HÀ
TP. Hồ Chí Minh – Năm 2016
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan luận văn “Một số giải pháp hoàn thiện hoạt động
Marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần
Bạch Minh đến năm 2020” (theo hướng nghề nghiệp) hoàn toàn là công trình nghiên
cứu của bản thân tôi dưới sự hướng dẫn khoa học của TS. Phạm Thị Hà.
Các số liệu sử dụng trong luận văn là hoàn toàn trung thực, các tài liệu tham
khảo được trích dẫn với nguồn gốc rõ ràng. Các kết quả nghiên cứu trong luận văn
này chưa được công bố trong bất kỳ công trình nào khác.
Tp. Hồ Chí Minh, ngày…..tháng…..năm 2016
Tác giả luận văn
MỤC LỤC
TRANG PHỤ BÌA
LỜI CAM ĐOAN
MỤC LỤC
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
DANH MỤC CÁC BẢNG
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ
MỞ ĐẦU .................................................................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................. 1
2. Mục tiêu của đề tài .............................................................................................. 2
3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu .......................................................................... 2
4. Phương pháp nghiên cứu ..................................................................................... 3
5. Ý nghĩa của đề tài ................................................................................................ 3
6. Kết cấu của luận văn ........................................................................................... 3
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ MARKETING TRỰC TUYẾN ........... 4
1.1. TỔNG QUAN VỀ MARKETING TRỰC TUYẾN ........................................ 4
1.1.1. Khái niệm .................................................................................................. 4
1.1.2. Đặc điểm ................................................................................................... 4
1.2. NỘI DUNG CỦA MARKETING TRỰC TUYẾN: ........................................ 5
1.2.1. Cơ sở dữ liệu marketing: ........................................................................... 5
1.2.1.1. Các nguồn dữ liệu và phương pháp thu thập: .................................... 6
1.2.1.2. Tổ chức cơ sở dữ liệu Marketing và kho dữ liệu: .............................. 7
1.2.2. Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu: ............................................. 7
1.2.2.1. Phân khúc thị trường: ......................................................................... 7
1.2.2.2. Xác định thị trường mục tiêu: ............................................................ 8
1.2.3. Chiến lược E-Marketing Mix: ................................................................... 8
1.2.3.1. Chiến lược sản phẩm .......................................................................... 9
1.2.3.2. Chiến lược giá cả .............................................................................. 10
1.2.3.3. Chiến lược phân phối ....................................................................... 11
1.2.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị ........................................................... 12
1.2.3.5. Chiến lược con người ....................................................................... 13
1.3. CÁC CÔNG CỤ MARKETING TRỰC TUYẾN ......................................... 14
1.3.1. Website .................................................................................................... 14
1.3.2. Search Engine Marketing ........................................................................ 15
1.3.3. Online Display Advertising .................................................................... 16
1.3.4. Email Marketing...................................................................................... 18
1.3.5. Mobile Marketing.................................................................................... 18
1.3.6. Social Media Marketing .......................................................................... 19
1.3.7. Online PR ................................................................................................ 20
1.4. HIỆU QUẢ TRUYỀN THÔNG ĐẾN CÁC KHÁCH HÀNG TRỰC
TUYẾN ................................................................................................................. 21
1.5. TẦM QUAN TRỌNG CỦA MARKETING TRỰC TUYẾN ĐỐI VỚI
DOANH NGHIỆP ................................................................................................. 22
Tóm tắt chương 1: ................................................................................................. 24
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN
CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN
BẠCH MINH. .......................................................................................................... 25
2.1. TỔNG QUAN VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ............................. 25
2.1.1. Lịch sử hình thành và phát triển .............................................................. 25
2.1.2. Chức năng – Nhiệm vụ ........................................................................... 26
2.1.3. Tầm nhìn – Sứ mạng ............................................................................... 26
2.1.4. Cơ cấu tổ chức ......................................................................................... 27
2.1.5. Cơ sở vật chất - kỹ thuật ......................................................................... 28
2.2. THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH
MINH .................................................................................................................... 29
2.2.1. Cơ sở dữ liệu marketing .......................................................................... 29
2.2.2. Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu ............................................. 30
2.2.3. Thực trạng về chiến lược E-marketing mix cho sản phẩm trò chơi trực
tuyến của công ty cổ phần Bạch Minh. ............................................................. 30
2.2.3.1. Chiến lược sản phẩm ........................................................................ 31
2.2.3.2. Chiến lược giá cả .............................................................................. 35
2.2.3.3. Chiến lược phân phối ....................................................................... 37
2.2.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị ........................................................... 39
2.2.3.5. Chiến lược con người ....................................................................... 41
2.2.4. Thực trạng các công cụ marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực
tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh ........................................................... 43
2.2.4.1. Giới thiệu về thực trạng các công cụ marketing trực tuyến cho sản
phẩm trò chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh ........................ 43
2.2.4.2. Đánh giá của khách hàng về hiệu quả các công cụ marketing trực
tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh . 51
2.3. NHẬN XÉT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH
MINH .................................................................................................................... 60
2.3.1. Những ưu điểm........................................................................................ 60
2.3.2. Những hạn chế ........................................................................................ 62
Tóm tắt chương 2: ................................................................................................. 64
CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG
MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020 ............................. 65
3.1. ĐỊNH HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020 .............. 65
3.2. ĐỊNH HƯỚNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH
ĐẾN NĂM 2020 ................................................................................................... 65
3.3. MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC
TUYẾN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ
PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020 ............................................................... 66
3.3.1. Hoàn thiện hoạt động tổ chức cơ sở dữ liệu marketing .......................... 66
3.3.2. Hoạt động phân khúc và xác định thị trường mục tiêu ........................... 68
3.3.3. Giải pháp hoàn thiện chiến lược E-marketing mix ................................. 69
3.3.3.1. Chiến lược sản phẩm ........................................................................ 69
3.3.3.2. Chiến lược giá cả .............................................................................. 72
3.3.3.3. Chiến lược phân phối: ...................................................................... 73
3.3.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị: .......................................................... 75
3.3.3.5. Chiến lược con người ....................................................................... 77
3.3.4. Giải pháp hoàn thiện ứng dụng công cụ marketing trực tuyến ............... 78
3.3.4.1. Hoàn thiện website của các trò chơi trực tuyến ............................... 78
3.3.4.2. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Search Engine Marketing ................ 80
3.3.4.3. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Online Display Advertising ............. 82
3.3.4.4. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Email Marketing .............................. 84
3.3.4.5. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Mobile Marketing ............................ 85
3.3.4.6. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Social Media Marketing .................. 87
3.3.4.7. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Online PR ........................................ 88
Tóm tắt chương 3: ................................................................................................. 89
KẾT LUẬN .............................................................................................................. 90
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC 1
PHỤ LỤC 2
PHỤ LỤC 3
PHỤ LỤC 4
PHỤ LỤC 5
PHỤ LỤC 6
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
Công cụ tìm kiếm CCTK
Cơ sở dữ liệu CSDL
Cost Per Install – Chi phí cho mỗi cài đặt (ứng dụng trên TBDĐ) CPI
E-Marketing Electronic Marketing – Marketing trực tuyến
Google Display Network – Mạng quảng cáo của Google GDN
Hệ điều hành HĐH
Pay Per Click – Trả tiền theo một lần nhấp chuột PPC
QCTK Quảng cáo tìm kiếm
QCHTTT Quảng cáo hiển thị trực tuyến
Search Engine Marketing – Marketing công cụ tìm kiếm SEM
Search Engine Optimization – Tối ưu hóa công cụ tìm kiếm SEO
Thiết bị di động TBDĐ
Trò chơi trực tuyến TCTT
Đồng tiền Đô La Hoa Kỳ USD
Đồng tiền Việt Nam VNĐ
DANH MỤC CÁC BẢNG
Số hiệu Tên bảng Trang bảng
1.1 2.1 Danh sách các yếu tố đo lượng tính hiệu quả của kênh truyền thông Danh sách các TCTT đã và đang được phát hành của công ty 22 32
2.2 Bảng đánh giá các yếu tố về sản phẩm TCTT 35
2.3 Bảng đánh giá các yếu tố về giá cả cho sản phẩm TCTT 37
2.4 Bảng đánh giá các yếu tố về phân phối cho sản phẩm TCTT 39
2.5 Bảng đánh giá các yếu tố về chiêu thị, truyền thông trực tuyến cho TCTT 41
2.6 Cơ cấu nhân sự phòng marketing và phòng KDDV 42
2.7 Bảng đánh giá các yếu tố về chiến lược con người 42
2.8 Thống kê số lượng cài đặt TCTT “Đại mạc phong vân” 43
2.9 Đặc điểm đối tượng khảo sát 53
2.10 Cơ cấu các công cụ Marketing trực tuyến mà khách hàng biết đến 53
2.11 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ website 54
2.12 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ SEM 55
2.13 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ 56 Online display advertising
2.14 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ 57 Email marketing
2.15 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ 58 Mobile marketing
2.16 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ 59 Social media marketing
2.17 Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ 60 Online PR
Các mức giá phân đoạn (loại 1) theo giá trị thanh toán của khách hàng 72 3.1
Các mức giá phân đoạn (loại 2) theo giá trị thanh toán của khách hàng 73 3.2
Ví dụ về từ khóa chia theo chủ đề đối với game “Đại Mạc Phong Vân” 81 3.3
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ
Tên hình Trang
Cơ cấu tổ chức công ty Thống kê về Fanpage game “Đại mạc phong vân” Thống kê số lượng bài viết trên Fanpage “Đại mạc phong vân” Số hiệu hình 2.1 2.2 2.3 27 49 50
1
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Với sự phát triển mạnh mẽ của Internet, công nghệ và cấu hình máy tính – thiết
bị di động (TBDĐ) ngày càng nâng cao cũng như giá thành ngày càng rẻ cùng với
công nghệ đa phương tiện, dẫn đến ngành trò chơi trực tuyến (TCTT) toàn cầu đã và
đang phát triển rất nhanh chóng.
Theo báo cáo “Southeast Asia Games Market 2015” của Công ty nghiên cứu thị
trường NewZoo: Khu vực Đông Nam Á là khu vực có triển vọng tăng trưởng kinh tế
cao, dân số lớn, và đặc biệt có sự phát triển rất nhanh chóng của kết nối Internet và
TBDĐ. Đồng thời Đông Nam Á còn là khu vực mà các công ty TCTT nước ngoài có
thể dễ dàng tiếp cận hơn so với những khu vực khác. Tốc độ tăng trưởng hàng năm
kép (CAGR) 2013-2017 của Đông Nam Á về ngành TCTT là 28,8% cao hơn nhiều
so với những khu vực đã phát triển khác (Châu Mỹ Latin 14,4%, Đông Âu 14,7%).
Vì vậy NewZoo nhận định Đông Nam Á là khu vực đang có tốc độ tăng trưởng nhanh
nhất về TCTT trên toàn cầu. Khu vực Đông Nam Á với đại diện là 6 nước (Việt Nam,
Thái Lan, Malaysia, Singapore, Philippines, Indonesia) chiếm 99% doanh thu khu
vực. Cũng theo công ty nghiên cứu thị trường Niko Partners thì 3 nước: Việt Nam,
Thái Lan và Indonesia là 3 nước cạnh tranh nhất trong ngành công nghiệp TCTT ở
Đông Nam Á.
Theo “Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam năm 2015” thì số lượng người sử
dụng dịch vụ TCTT ở Việt Nam chiếm 33% trên tổng số người sử dụng Internet. Và
cũng theo báo cáo “Vietnamese Games Market 2015” của Công ty nghiên cứu thị
trường NewZoo: Tổng doanh thu ngành TCTT của Việt Nam là 217 triệu USD, với
tốc độ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) 2014-2018 là 28,1%; Đứng thứ 35 trên
toàn thế giới về doanh thu. Đồng thời báo cáo cũng cho biết có đến 41% lượng người
có trả tiền cho dịch vụ TCTT.
Từ những thông tin trên có thể thấy ngành TCTT đang ngày càng phát triển trên
toàn thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Tại Việt Nam, tiềm năng về doanh thu
đem lại cho các công ty là rất khả quan, đặc biệt là lĩnh vực phát hành TCTT trên
2
TBDĐ hiện nay rất phát triển cùng với sự phát triển nhanh của kết nối trực tuyến và
phát triển kinh tế, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) là 87,7% - cao nhất
trong khu vực Đông Nam Á. Vì vậy có nhiều công ty cạnh tranh trong ngành này,
đặc biệt sau khi thị trường TCTT cho TBDĐ phát triển thì sự cạnh tranh ngày càng
gay gắt, bởi vì với tính chất vận hành đơn giản hơn của TCTT trên TBDĐ nên có
nhiều công ty cạnh tranh trong mảng này.
Công Ty Cổ Phần Bạch Minh là công ty kinh doanh dịch vụ trực tuyến và dịch
vụ trên di động trong các lĩnh vực TCTT, Âm nhạc, Videos, Tin tức, Sách – Tạp
chí,… và lĩnh vực phát hành TCTT tuy còn mới mẻ nhưng đem lại doanh thu rất lớn
cho Công ty. Tuy nhiên theo nhận định của Ban giám đốc: Bởi vì Công ty chỉ mới
tham gia lĩnh vực phát hành TCTT nên những chiến lược kinh doanh nói chung và
chiến lược Marketing nói riêng chưa thực sự tối ưu.
Qua những phân tích trên, tôi muốn thực hiện đề tài “Một số giải pháp hoàn
thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của
Công Ty Cổ Phần Bạch Minh đến năm 2020” nhằm góp phần đóng góp cho công
ty những giải pháp thiết thực để đẩy mạnh hoạt động Marketing trực tuyến cho sản
phẩm TCTT có hiệu quả hơn.
2. Mục tiêu của đề tài
Phân tích thực trạng: Phân tích và đánh giá thực trạng hoạt động Markteting
trực tuyến hiện tại cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của Công ty cổ phần Bạch
Minh nhằm giúp công ty có cái nhìn chính xác hơn về thực trạng hiện nay.
Đề xuất giải pháp: Đề xuất một số giải pháp hoàn thiện hoạt động Marketing
trực tuyến cho dịch vụ trò chơi trực tuyến của Công ty Cổ phần Bạch Minh
đến năm 2020 dựa trên cơ sở phân tích thực trạng và kết quả khảo sát.
3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
- Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT.
- Phạm vi nghiên cứu:
+ Về không gian: Công Ty Cổ Phần Bạch Minh.
+ Về thời gian: Từ năm 2015 đến 2016.
3
4. Phương pháp nghiên cứu
Đề tài sử dụng một số phương pháp:
Phương pháp tổng hợp, thống kê, so sánh và phân tích các dữ liệu, thông tin
thứ cấp được thu thập từ nguồn nội bộ của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh, tài
liệu chuyên ngành, sách, báo, tạp chí, báo cáo nghiên cứu thị trường, internet
Nghiên cứu định tính nhằm đánh giá các chiến lược E-marketing Mix và việc
ứng dụng các công cụ marketing trực tuyến của công ty. Đồng thời cũng sử
dụng nghiên cứu định tính để bổ sung hoàn chỉnh các chỉ tiêu nhằm xây dựng
bảng câu hỏi khảo sát khách hàng.
Thu thập dữ liệu sơ cấp thông qua khảo sát khách hàng, dữ liệu sẽ được xử lý,
thông kê và hiệu chỉnh bằng phần mềm Microsoft Excel và SPSS phiên bản
20.
5. Ý nghĩa của đề tài
Thứ nhất, giúp công ty nhận thấy được thực trạng hoạt động Marketing trực
tuyến cho sản phẩm TCTT.
Thứ hai, góp phần hoàn thiện hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm
TCTT của Công ty.
6. Kết cấu của luận văn
Ngoài Mở đầu, Kết luận, Danh mục tài liệu tham khảo và phụ lục, luận văn bao
gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết về Marketing trực tuyến.
Chương 2: Thực trạng hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT
của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh.
Chương 3: Một số giải pháp hoàn thiện hoạt động Marketing trực tuyến cho
sản phẩm TCTT của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh.
4
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ MARKETING TRỰC TUYẾN
1.1. TỔNG QUAN VỀ MARKETING TRỰC TUYẾN
1.1.1. Khái niệm
Marketing trực tuyến là một khái niệm khá mới ở Việt Nam trong những năm
gần đây, nó còn có nhiều tên gọi khác nhau như: E-Marketing, Internet Marketing,
Online Marketing, Digital Marketing. Để thống nhất thì trong đề tài này tác giả sẽ sử
dụng cách gọi chung là Marketing trực tuyến.
Theo Kotler (2007) thì Marketing trực tuyến được hiểu là quá trình lập kế hoạch
về sản phẩm, giá, phân phối và xúc tiến chiêu thị đối với sản phẩm – dịch vụ - ý tưởng
để đáp ứng nhu cầu của tổ chức và cá nhân dựa trên các phương tiện điện tử và
Internet.
Theo Stokes (2013), Marketing ở trong môi trường kết nối internet và sử dụng
nó để kết nối với thị trường thì gọi Marketing trực tuyến.
Theo Chaffey (2009) cho rằng Marketing trực tuyến tập trung vào cách thức
doanh nghiệp và thương hiệu sử dụng Website và các công cụ, phương tiện truyền
thông điện tử khác như Email và TBDĐ để kết nối với khách hàng nhằm đạt được
mục tiêu Marketing.
Theo Ryan và Jones (2009), Marketing trực tuyến là hoạt động Marketing cho
sản phẩm – dịch vụ bằng cách sử dụng các công cụ sẵn có của Internet để tiếp cận
với người sử dụng Internet.
Như vậy có thể hiểu một cách đơn giản và chung nhất, Marketing trực tuyến là
kết quả của việc ứng dụng công nghệ thông tin và Internet vào Marketing truyền
thống.
1.1.2. Đặc điểm
Marketing trực tuyến khi triển khai đều dựa trên nền tảng ứng dụng công nghệ
thông tin, kỹ thuật số, điện tử và Internet. Hoạt động của Marketing trực tuyến như
nghiên cứu thị trường, phân tích dữ liệu khách hàng, quảng cáo, trưng bày sản phẩm
– dịch vụ, hỗ trợ - giao tiếp khách hàng,… đều có thể thực hiện trên Internet. Rõ ràng,
5
Marketing trực tuyến mang nhiều đặc điểm mới mẻ, riêng biệt so với Marketing
truyền thống đó là:
Quyền lực chuyển từ người bán sang người mua: Internet cung cấp cho người
dùng sự thuận tiện khi cập nhật thông tin nhanh chóng. Sức mạnh của thông tin trên
Internet khiến cho người mua có thể tìm hiểu trước khi mua nên họ có nhiều quyền
lực hơn.
Không có giới hạn về không gian: Trong môi trường Internet, mọi giới hạn về
khoảng cách địa lý đều bị gạt bỏ. Doanh nghiệp có thể quảng bá thương hiệu, sản
phẩm dịch vụ của họ đến bất cứ nơi nào trên thế giới (nếu nơi đó có kết nối Internet).
Cho phép doanh nghiệp khai thác triệt để thị trường toàn cầu.
Không có giới hạn về thời gian: Các công cụ của Internet giúp hoạt động
Marketing trực tuyến có thể hoạt động liên tục 24 giờ/1 ngày đêm, thậm chí theo dõi
theo thời gian thực. Khách hàng có thể truy cập các thông tin về sản phẩm dịch vụ đã
được doanh nghiệp công bố vào bất kỳ thời điểm nào.
Tính tương tác rất cao: Nhờ sự phát triển của công nghệ thông tin và mạng
Internet, nên doanh nghiệp được cung cấp những công cụ hiệu quả giúp hoạt động
tương tác với khách hàng trở nên dễ dàng và thuận lợi hơn rất nhiều như Email, các
trang mạng xã hội, công cụ bình luận trên Website của doanh nghiệp, hệ thống quản
trị quan hệ khách hàng điện tử (E-CRM). Nhờ tính tương tác cao này doanh nghiệp
và khách hàng có thể tương tác qua lại với nhau dễ dàng, thuận lợi.
Khả năng hướng đối tượng thích hợp cao: Marketing trực tuyến có rất nhiều
khả năng để nhắm vào đối tượng khách hàng thích hợp. Bởi vì nhờ vào khả năng tiếp
cận dữ liệu, thông tin hành vi, sở thích cá nhân của người tiêu dùng dễ dàng thông
qua Internet.
1.2. NỘI DUNG CỦA MARKETING TRỰC TUYẾN:
1.2.1. Cơ sở dữ liệu marketing:
Vì sự phát triển quá nhanh chóng của kỷ nguyên Internet nên xuất hiện ngày
càng nhiều các công cụ, phần mềm, dịch vụ khai thác dữ liệu về thông tin, hành vi
khách hàng, tin tức cạnh tranh,… Rất nhiều dữ liệu được tập hợp và được mua bán.
6
Điều này khiến các doanh nghiệp phải ngập chìm trong một lượng khổng lồ dữ liệu
và họ chưa biết cách sử dụng hợp lý các dữ liệu này để đưa ra các quyết định chiến
lược Marketing trực tuyến thích hợp.
Vì vậy theo Strauss và Frost (2008): Dữ liệu được thu thập từ nhiều nguồn, cần
phải được sàng lọc trong các CSDL, và trở thành kiến thức về marketing mà sau đó
được sử dụng để tạo ra chiến lược marketing trực tuyến.
1.2.1.1. Các nguồn dữ liệu và phương pháp thu thập:
Theo Strauss và Frost (2008), các nguồn dữ liệu bao gồm:
Nguồn 1: Các báo cáo nội bộ của doanh nghiệp
Dữ liệu bán hàng được lấy từ hệ thống kế toán và lưu lượng truy cập website
của doanh nghiệp.
Các dữ liệu được thu thập và phân tích về kế toán, tài chính, sản xuất và con
người sẽ cung cấp các thông tin có giá trị cho việc lập kế hoạch Marketing.
Bộ phận Marketing tự thu thập và lữu giữ những thông tin xác đáng về đặc
điểm và hành vi khách hàng.
Nguồn 2: Dữ liệu thứ cấp
Khi phải đối mặt với một nhu cầu thông tin cụ thể không có sẵn trong CSDL
nội bộ của công ty hay của đối tác, đầu tiên nhà marketing trực tuyến sẽ phải tìm kiếm
các dữ liệu thứ cấp, các dữ liệu này có thể thu thập nhanh và ít tốn kém hơn các dữ
liệu sơ cấp đặc biệt là thông qua Internet. Các nguồn dữ liệu thứ cấp phổ biến như:
Các cục thống kê, các đợt khảo sát lớn, các tổ chức lưu trữ dữ liệu, các nguồn dữ liệu
công cộng, các nguồn dữ liệu tư nhân, tình báo cạnh tranh.
Đặc biệt cần chú ý dữ liệu tình báo cạnh tranh, nên thu thập các dữ liệu về chiến
lược marketing trực tuyến, các kênh marketing, sản phẩm của đối thủ cạnh tranh.
Nguồn 3: Dữ liệu sơ cấp
Khi dữ liệu thứ cấp không có sẵn để hỗ trợ cho việc lập kế hoạch marketing, các
nhà quản trị marketing có thể phải quyết định tự thu thập các thông tin cho mình.
Việc thu thập dữ liệu sơ cấp thường tiêu tốn rất nhiều chi phí về tiền bạc và thời gian
hơn là việc thu thập dữ liệu thứ cấp; tuy nhiên, dữ liệu này lại thực tế và thích hợp
7
hơn với các vấn đề cụ thể của các nhà marketing. Thêm vào đó, dữ liệu sơ cấp có một
lợi ích khác là tính độc quyền và do đó không có sẵn cho các đối thủ cạnh tranh của
công ty. Có thể thu thập dữ liệu sơ cấp thông qua Internet hay còn gọi là nghiên cứu
thị trường dựa trên cơ sở Internet.
1.2.1.2. Tổ chức cơ sở dữ liệu Marketing và kho dữ liệu:
Cho dù dữ liệu được thu thập trực tuyến hay ngoại tuyến, chúng đều được
chuyển đến các CSDL marketing khác nhau: CSDL sản phẩm chứa thông tin về tính
năng sản phẩm, giá cả, và mức tồn kho; CSDL khách hàng chứa thông tin về đặc
điểm và hành vi của khách hàng; CSDL khác.
Sau đó cần di chuyển các CSDL marketing vào kho dữ liệu. Các kho dữ liệu
được thiết kế đặc biệt để hỗ trợ phân tích cần thiết cho việc ra quyết định cho các vấn
đề Marketing trực tuyến. Đôi khi các dữ liệu trong một kho được phân chia theo các
chủ đề cụ thể hơn và lập chỉ mục để dễ sử dụng. Những khái niệm, chỉ mục đó quan
trọng đối với các nhà Marketing trực tuyến bởi vì họ sử dụng thông tin kho dữ liệu
cho mục đích lập kế hoạch.
1.2.2. Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu:
1.2.2.1. Phân khúc thị trường:
Các nhà Marketing sẽ ra quyết định về phân khúc và xác định thị trường mục
tiêu dựa trên CSDL marketing.
Theo Strauss và Frost (2008), phân khúc thị trường trong Marketing trực tuyến
là một quá trình tập hợp các cá nhân hoặc các doanh nghiệp có những đặc điểm tương
tự nhau liên quan đến việc sử dụng, hoặc lợi ích của một sản phẩm hay dịch vụ. Kết
quả của việc phân khúc thị trường là những nhóm khách hàng, được gọi là mảng thị
trường. Ở đây, sử dụng cụm từ “những nhóm” theo nghĩa rộng. Nói về kích thước của
mảng thị trường thì thực sự đa dạng, nó có thể có được bất kì kích thước nào, thậm
chí từ một người cho đến hàng triệu người, một điểm quan trọng vì những công nghệ
marketing trên Internet sẽ giúp các công ty dễ dàng điều chỉnh thị trường hỗn hợp để
nhằm mục tiêu của mỗi cá nhân.
8
Căn cứ để phân khúc thị trường: Địa lý, nhân khẩu học, tâm lý và hành vi. Để
xây dựng phân khúc có thể sử dụng bất kỳ sự kết hợp của các biến trong 4 căn cứ
này. Tuy nhiên đối với Marketing trực tuyến cần chú ý một số điều:
Địa lý: Các doanh nghiệp cần phải kiểm tra tỷ lệ người sử dụng Internet, tốc
độ truy cập Internet, mức độ tiếp cận công nghệ thông tin trong các mục tiêu
lựa chọn theo địa lý trước khi quyết định phục vụ cộng đồng Internet.
Nhân khẩu học: Có 2 phân khúc thị trường mà nhà Marketing trực tuyến cần
chú ý đó là : Những người trong độ tuổi 13-30 (sử dụng Internet nhiều) và
nhóm những người có ảnh hưởng ( những người dẫn dắt quan điểm trực tuyến).
Tâm lý: Cần chú ý đến “sở thích cộng đồng”, bởi vì Internet là nơi lý tưởng
cho việc tập hợp mọi người từ khắp nơi trên thế giới vào cộng đồng với sở
thích và nhiệm vụ tương tự nhau. Ví dụ như cộng đồng giải trí, cộng đồng yêu
thích chơi TCTT, cộng đồng mạng xã hội,…
Hành vi: Hai biến phân khúc theo hành vi thường được sử dụng là lợi ích tìm
kiếm và thói quen sử dụng công nghệ (ví dụ sử dụng Internet ít, trung bình hay
nhiều). Marketing bằng cách sử dụng phân khúc thường tạo thành các nhóm
lợi ích của người tiêu dùng dựa trên những lợi ích mà họ mong muốn từ sản
phẩm
1.2.2.2. Xác định thị trường mục tiêu:
Theo Strauss và Frost (2008), xác định thị trường mục tiêu là quá trình lựa chọn
các phân khúc thị trường đang hấp dẫn các doanh nghiệp. Doanh nghiệp cần phải
thực hiện: Phân tích cơ hội thị trường, phân tích SWOT, tận dụng nguồn lực sẵn có
để khai thác tối đa môi trường kinh doanh.
Một số doanh nghiệp sử dụng tiêu chí để lựa chọn phân khúc thực hiện mục tiêu
bao gồm: khả năng tiếp cận, lợi nhuận, và tăng trưởng.
1.2.3. Chiến lược E-Marketing Mix:
Trước hết cần hiểu Marketing Mix là gì? “Marketing Mix là tập hợp các công
cụ kiểm soát chiến thuật Marketing – Sản phẩm, giá cả, phân phối và chiêu thị - mà
9
công ty sẽ pha trộn để tạo ra phản ứng mà họ mong muốn trong thị trường mục tiêu”
(Kotler và Armstrong, 2012, trang 51)
E-Marekting Mix đang biến đổi những khái niệm như các sản phẩm trở thành
dịch vụ, dịch vụ trở thành định hướng cho khách hàng, và khách hàng tạo ra các cộng
đồng mở rộng thương hiệu vào những trải nghiệm trực tuyến mới. Đó là một cái nhìn
mới của chữ “Mix” trong E-Marketing Mix . Trong khi “người” hay nhân viên doanh
nghiệp, thường làm tất cả các công việc dịch vụ khách hàng, thì hiện nay có “người
mới” (hay chính là khách hàng trực tuyến), là những người giúp đỡ lẫn nhau trong
việc tạo ra những trải nghiệm khách hàng mới. Những người mới này là những người
đóng góp tạo ra các sản phẩm mới, những cách chiêu thị mới bao gồm quảng cáo,
đánh giá và xếp hạng. Dịch vụ khách hàng mới này có thể hiểu như việc “hỏi và trả
lời các dịch vụ”, nơi những khách hàng này chia sẻ câu trả lời cho câu hỏi của khách
hàng khác (Chaffey và Smith, 2013).
Theo như Stokes viết trong cuốn sách “eMarketing – The essential guide to
marketing in a digital world” thì E-Marketing Mix bao gồm 4Ps như chúng ta thường
biết và thêm chữ P (People) quan trọng bởi vì bối cảnh của Internet.
1.2.3.1. Chiến lược sản phẩm
Giá trị khách hàng: Đối với chiến lược sản phẩm cần đặc biệt chú ý đến khái
niệm giá trị khách hàng: Giá trị khách hàng = Lợi ích – Chi phí
Chính xác thì giá trị đó là:
Toàn bộ sự trải nghiệm sản phẩm dịch vụ. Nó bắt đầu với sự nhận thức đầu
tiên của khách hàng về sản phẩm dịch vụ, tiếp đó là tất cả giá trị khách hàng
tiếp xúc (ví dụ như sự trải nghiệm website, Email hỗ trợ từ doanh nghiệp) và
cuối cùng là cách sử dụng sản phẩm và dịch vụ hậu mãi.
Toàn bộ lợi ích tinh thần và thái độ của khách hàng. Dẫu cho dưới con mắt của
doanh nghiệp sản phẩm dịch vụ của họ có tốt đẹp thế nào đi chăng nữa thì sự
chấp nhận của khách hàng mới là điều cần quan tâm đến.
Giá trị liên quan tới sự mong đợi của khách hàng; Nếu cảm nhận về sản phẩm
dịch vụ của khách hàng ít hơn những gì họ mong đợi thì họ sẽ rất thất vọng.
10
Lợi ích sản phẩm dịch vụ
Tiếp đó các quyết định sản phẩm dịch vụ phải được thực hiện nhằm mang lại
lợi ích cho khách hàng. Những nhà marketing phải thực hiện năm quyết định sản
phẩm phổ biến bao gồm tập hợp các lợi ích của nó nhằm đáp ứng nhu cầu khách hàng:
Thuộc tính, Thương hiệu, Dịch vụ hỗ trợ, Nhãn sản phẩm, Đóng gói vận chuyển
(Kotler và Keller, 2012). Ngoại trừ việc đóng gói, vận chuyển, tất cả mọi thứ đều có
thể được chuyển đổi từ vật chất sang thông tin trong Marketing trực tuyến.
Phát triển sản phẩm
Ngoài ra các nhà marketing trực tuyến cần xem xét những nhân tố ảnh hưởng
tới sự phát triển sản phẩm dịch vụ. Việc chuyển dịch từ vật chất sang thông tin làm
tăng thêm sự phức tạp khi đưa ra các sản phẩm dịch vụ trực tuyến. Vì vậy cần khuyến
khích khách hàng cùng tham gia vào thiết kế sản phẩm dịch vụ:
Hợp tác giữa doanh nghiệp với khách hàng là khả thi trên Internet.
Cho phép người dùng thử nghiệm các sản phẩm dịch vụ trực tuyến để họ kiếm
tra chúng và cung cấp thông tin phản hồi cho doanh nghiệp.
Cho phép khách hàng viết nhận xét và đánh giá sản phẩm dịch vụ trên website.
1.2.3.2. Chiến lược giá cả
Giá đại diện cho khối lượng tiền tính trên một đơn vị sản phẩm dịch vụ hay nói
cách khác là tổng những giá trị mà khách hàng cho đi để đạt lợi ích từ việc sử dụng
sản phẩm dịch vụ (Kotler và Keller, 2012).
Nhìn chung các nhà Marketing trực tuyến có thể tận dụng các chiến lược giá
truyền thống trong môi trường kinh doanh trực tuyến. Có ba loại chiến lược giá đặc
biệt quan trọng đối với doanh nghiệp kinh doanh trực tuyến: Giá cố định, giá biến đổi
và giá thuê thay vì mua (Chaffey và Smith, 2013):
Giá cố định: Người bán thiết lập mức giá và người mua có thể chấp nhận hoặc
không. Với mức giá cố định, mỗi người đều phải trả cùng một mức giá.
o Dẫn đầu về giá: Mức giá sản phẩm thấp nhất trong một loại hàng nào đó.
o Mức giá khuyến mãi. Có thể đưa ra mức giá khuyến mãi để khuyến khích
mua sản phẩm lúc đầu, khuyến khích mua tiếp và tiếp cận gần sự bán hàng.
11
Giá biến đổi: Là chiến lược đưa ra những mức giá khác nhau dành cho những
khách hàng khác nhau.
o Phân đoạn về giá: Sử dụng những đặc tính của internet để tùy biến theo trả
giá của số đông, tự động chia ra các mức giá dựa vào thời gian và khối
lượng đơn hàng, mức độ cung cầu và những nhân tố quyết định trước đó.
Bao gồm: Phân đoạn về giá theo địa lý, Phân đoạn về giá theo giá trị.
o Định giá đàm phán: Hai bên đàm phán, thương lượng để đưa ra mức giá.
Giá thuê thay vì mua: Doanh nghiệp quyết định cho khách hàng thêm lựa chọn
thuê sản phẩm dịch vụ với một mức giá hợp lý thay vì mua hẳn.
1.2.3.3. Chiến lược phân phối
“Phân phối bao gồm các hoạt động của doanh nghiệp để đưa sản phẩm tới khách
hàng mục tiêu” (Kotler và Armstrong, 2012, trang 52). Phân phối rất quan trọng đối
với các nhà Marketing bởi vì nó bao gồm những quyết định về điểm mua bán, là nơi
khách hàng có thể nhận được sản phẩm hoặc cảm giác thỏa mãn về dịch vụ.
Trong phân phối thì kênh phân phối đóng vai quan trọng không thể thiếu. “Kênh
phân phối (hoặc kênh marketing) là một tập hợp các tổ chức phụ thuộc lẫn nhau giúp
làm cho một sản phẩm hoặc dịch vụ có sẵn để sử dụng hoặc tiêu thụ bởi người tiêu
dùng hoặc khách hàng doanh nghiệp” (Kotler và Armstrong, 2012, trang 341)
“Đối với Marketing trực tuyến, phân phối sản phẩm dịch vụ và những thị trường
không còn phải được quyết định bởi vị trí địa lý. Đơn giản chỉ cần bằng cách làm cho
sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp có thể nhìn thấy trực tuyến, thương hiệu có thể
đạt được một thị trường toàn cầu. Điều quan trọng là để tiếp cận và thu hút khách
hàng trên các kênh mà họ đang sử dụng” (Stokes và cộng sự, 2013, trang 25).
Các kênh phân phối trung gian trên Internet:
Mô hình tài trợ nội dung: Trong kiểu mô hình này , các doanh nghiệp tạo ra
các website, thu hút một ̣lượng lớn truy cập và bán quảng cáo như Google,
Facebook, Youtube,…
Website cung cấp thông tin sản phẩm dịch vụ: Sản phẩm dịch vụ của doanh
nghiệp có thể được khách hàng biết đến thông qua kênh phân phối này.
12
Những mô hình trung gian:
o Người môi giới: Những người môi giới tạo ra một thi ̣trường mà trong
đó người bán và người mua thương lượng và hoàn thành các giao dịch.
o Đại lý: Là mô hình đại diện cho người bán hoặc người mua, tùy thuộc
vào việc ai là người trả tiền cho họ.
o Bán lẻ trực tuyến: Là nơi các nhà buôn thiết lập những cửa hàng trực
tuyến và bán hàng cho các nhà kinh doanh và những người tiêu dùng.
1.2.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị
Được hiểu là bao gồm tất cả các hoạt động mà nhà Marketing trực tuyến thực
hiện để truyền thông, thông báo cho người tiêu dùng về sản phẩm dịch vụ của họ và
khuyến khích khách hàng tiềm năng mua các sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp
(Solomon và cộng sự, 2009).
Tuy nhiên vì những đặc thù của Internet mà mọi người có kết nối Internet đều
có toàn quyền điều khiển, quyền lực chuyển từ người bán sang người mua, họ có thể
không tiếp nhận thêm thông tin nếu họ không muốn, có thể chuyển từ website này
sang website khác khi không nhận được những thông tin họ muốn, họ có thể chia sẻ
những kinh nghiệm, phản hồi tích cực hoặc tiêu cực về một thương hiệu hay sản phẩm
cho đông đảo những người dùng Internet khác một cách dễ dàng. Cho nên những nhà
Marketing trực tuyến phải cẩn thận hơn để thiết kế và phát tán những thông điêp ̣ về
thương hiệu, sản phẩm để thu hút và níu giữ sự chú ý của khách hàng.
Theo Strauss và Frost (2010), đối với chiến lược xúc tiến chiêu thị thì chìa khóa
dẫn đến thành công là:
1. Cung cấp những thông điệp thích đáng , thú vị vào đúng thời điểm và vị trí mà
những người tiêu dùng muốn chúng.
2. Thu hút người dùng Internet bằng cách kết hợp các công cụ/kênh marketing
trực tuyến, đồng thời lôi cuốn họ vào việc tham gia các cuộc thảo luận trực
tuyến , đưa ra những lời bình luận , hoặc đơn giản chơi trò chơi hoặc tham gia
các sự kiện khác.
Các hoạt động xúc tiến chiêu thị:
13
Quảng cáo trực tuyến: Khác hẳn với quảng cáo trên phương tiện thông tin đại
chúng khác, nó giúp người dùng có thể tương tác với quảng cáo, họ có thể
nhấn vào quảng cáo để tìm hiểu thêm thông tin hoặc mua sản phẩm dịch vụ.
o Quảng cáo hình ảnh
o Quảng cáo truyền thông đa dạng
o Quảng cáo qua Email
o Quảng cáo trên TBDĐ
o Quảng cáo trên CCTK
Quan hệ công chúng trực tuyến (Online PR): Là giao tiếp thông qua website
và sử dụng công nghệ mới để giao tiếp hiệu quả với các bên liên quan.
Xúc tiến, khuyến mãi: là việc đưa ra những món quà hay khuyến mãi trong
một thời gian ngắn để dễ dàng đưa sản phẩm từ doanh nghiệp đến người tiêu
dùng. Các hoạt động thúc đấy doanh số gồm có: Phát phiếu bốc thăm trúng
thưởng, giảm giá, chiết khấu, phát sản phẩm dùng thử, tổ chức cuộc chơi may
rủi, phần thưởng (miễn phí hay hạ giá các tặng phẩm).
1.2.3.5. Chiến lược con người
Trong Marketing dịch vụ, con người, hay nhân viên là một yếu tố rất quan trọng
của Marketing Mix. Cũng như sản phẩm càng nhiều thì càng cần thêm những dịch vụ
trực tuyến để nâng cao sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp nhằm thỏa mãn khách
hàng, vì vậy nhân viên càng trở nên quan trọng (Chaffey và PR Smith, 2013).
Mặc dù Marketing trực tuyến có rất nhiều công cụ, phương tiện Internet kỹ thuật
số giúp các hoạt động hỗ trợ, chăm sóc, dịch vụ khách hàng trở nên tự động hóa nhiều
(như tự động trả lời, hệ thông email, hệ thống FAQs, hệ thống tìm kiếm,…). Tuy
nhiên cũng có không ít những khách hàng không đạt được điều họ muốn thông qua
những hệ thông tự động hóa đó vì vậy cần những nhân viên trực tiếp hỗ trợ họ.
Mặt khác, do kinh doanh trên Internet nên số lượng thông tin công khai rất nhiều
vì vậy cần phải giữ cho nội dung thông tin luôn được cập nhật. Mặc dù có một số
công cụ tự động hóa nhưng nó chỉ như một cái máy, không thể đem lại sự tươi mới
14
cho nội dung, thông tin. Vì vậy cần những con người, nhân viên, cũng như những nhà
quản trị có những chiến lược giúp nội dung thông tin luôn được cập nhật.
Muốn vậy cần phải chú ý đến đào tạo – huấn luyện, tạo nguồn lực có chất lượng
và thực hiện động viên nhân viên hiệu quả.
1.3. CÁC CÔNG CỤ MARKETING TRỰC TUYẾN
1.3.1. Website
Kaushik (2009), trong cuốn sách bán chạy nhất của mình “Web Analytics: An
Hour A Day” cho biết: Một Website cố gắng cung cấp chỉ ba loại kết quả: Tăng doanh
thu, giảm chi phí, nâng cao sự hài lòng hoặc lòng trung thành của khách hàng.
“Website bằng nhiều cách có thể hiểu là trái tim của sự thành công Marketing
trực tuyến. Nó là ngôi nhà của doanh nghiệp trên Internet, là nơi doanh nghiệp có
toàn quyền kiểm soát, và thường là nơi đầu tiên khách hàng dừng lại để tìm hiểu thêm
doanh nghiệp” (Stokes và cộng sự, 2013, trang 132).
Đối với doanh nghiệp, Website thực sự rất quan trọng vì:
Là nơi cung cấp những thông tin, hình ảnh, sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp
để khách hàng có thể truy cập mọi lúc, mọi nơi.
Là nơi chứa đựng những thông điệp Marketing và cũng thường là đích đến của
các chiến dịch quảng cáo.
Giúp chuyển đổi người ghé thăm, tham khảo thông tin,.. thành khách hàng.
Là điểm kết nối giữa khách hàng và doanh nghiệp 24/7.
Là công cụ giúp thu thập thông tin, hành vi khách hàng chính xác.
Stokes và cộng sự (2013) cho biết ba yếu tố ảnh hưởng đến hiệu quả Website:
Tính khả dụng: Khi truy cập vào Website, người dùng không cảm thấy rối rắm
khi tìm hiểu thông tin. Nó thể hiện ở Website rõ ràng, nhất quán; Các chủ đề,
danh mục đầy đủ, rõ ràng, hợp lý; Website tương thích với các lọai thiết bị
(máy tính, điện thoại, máy tính bảng); Nội dung phù hợp, đầy đủ, rõ ràng.
Cấu trúc, nội dung giúp Website gần gũi với các CCTK
Thiết kế thẩm mỹ và khoa học phù hợp với mục tiêu Marketing.
15
Trang đích (Landing page): Một công cụ không thiếu thiếu của website. Theo
Google: Trang đích là website nơi khách hàng kết thúc sau khi họ nhấp vào quảng
cáo của doanh nghiệp, nó rất quan trọng đối với quảng cáo của doanh nghiệp vì nó là
cửa ngõ dẫn vào website chính của doanh nghiệp. Mỗi một mục tiêu quảng cáo khác
nhau dẫn vào một trang đích với thiết kế và nội dung thích hợp nhất, không pha lẫn.
Do đó khách hàng sẽ có ấn tượng tốt nhất với thông tin mà họ quan tâm. Sau đó họ
sẽ tiếp tục truy cập vào website và có những hành động cụ thể theo mong muốn của
doanh nghiệp.
1.3.2. Search Engine Marketing
Search Engine Marketing (SEM) là hình thức quảng cáo thông qua CCTK thông
tin trên mạng Internet. Đây là công cụ Marketing trực tuyến rất quan trọng hiện nay.
Hầu hết người dùng Internet hiện nay đều một cách tự nhiên sẽ sử dụng CCTK như
Google, Bing để tìm kiếm những thông tin về sản phẩm, dịch vụ, giải trí mà họ cần.
Vì vậy có sẽ có rất nhiều kết quả được hiển thị trên trang tìm kiếm, và SEM là công
cụ giúp thông tin về sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp đạt được những thứ hạng
đầu trên trang kết quả tìm kiếm.
SEM có hai hình thức: Search Engine Optimization (SEO) – Tối ưu hóa CCTK,
liên quan đến phần kết quả tìm kiếm tự nhiên (Organic Search) và Paid Search
Marketing hay Pay Per Click (PPC) – Trả tiền theo click vào quảng cáo tìm kiếm
(QCTK) liên quan đến phần kết quả tìm kiếm trả phí (Paid search) trên trang kết quả
tìm kiếm.
Search Engine Optimization (SEO):
“SEO là một tập hợp các công việc nhằm tối ưu hóa một Website để các kết quả
tìm kiếm liên quan đến Website đó đạt được thứ hạng cao nhất có thể trên trang kết
quả tự nhiên (Organic Search) của CCTK” (Stokes và cộng sự, 2013, trang 230). SEO
bao gồm hai công việc:
Thông qua SEO, các nhà Marketing trực tuyến sẽ tập trung nâng cao thứ hạng
kết quả tìm kiếm với một số từ khóa tổng quát và quan trọng. Tùy vào mức độ khó
16
của mỗi từ khóa mà thời gian nâng cao thứ hạng từ khóa cũng sẽ dao động từ vài tuần
cho đến vài tháng.
Paid Search Marketing hay Pay Per Click (PPC):
“PPC là một cách để quảng cáo thương hiệu doanh nghiệp hoặc sản phẩm dịch
vụ của doanh nghiệp đó trực tiếp trên phần kết quả tìm kiếm trả phí (Paid search) của
trang kết quả CCTK, nơi mà doanh nghiệp chỉ phải trả tiền cho mỗi nhấp chuột vào
quảng cáo của họ” (Stokes và cộng sự, 2013, trang 264).
Phần kết quả tìm kiếm trả phí này có vị trí ở bên trên phần kết quả tìm kiếm tự
nhiên, vì vậy mà có thể được người tìm kiếm tiếp xúc đầu tiên. Do đó đối với doanh
nghiệp muốn quảng cáo cho những thông tin, sản phẩm dịch vụ trong một thời gian
ngắn có thể sử dụng PPC để tiếp cận khách hàng một cách nhanh nhất.
Tại Việt Nam hiện nay thì có thể dễ dàng nhận thấy CCTK Google được sử
dụng nhiều nhất. Vì vậy ở thị trường Việt Nam: SEO tập trung đối với Google và
PPC của Google có tên là Google Adwords.
1.3.3. Online Display Advertising
Online Display Advertising (Quảng cáo hiển thị trực tuyến – QCHTTT) hiểu
đơn giản là đặt quảng cáo hiển thị trên môi trường Internet. Các nhà Marketing có thể
đặt quảng cáo tại bất cứ đâu, nơi mà họ nhận định rằng khách hàng tiềm năng sẽ nhìn
thấy quảng cáo đó. QCHTTT bao gồm các quảng cáo hiển thị được tìm thấy trên các
website, quảng cáo đặt trong email và trên các mạng xã hội. Tất nhiên, điều này không
chỉ giới hạn trong các máy tính, QCHTTT số có thể được tìm thấy bất cứ nơi nào khi
truy cập vào website, ví dụ, thông qua các TBDĐ (Stokes và cộng sự, 2013).
Các mục tiêu chính của QCHTTT là: Xây dựng nhận biết thương hiệu; Tạo ra
nhu cầu; Thỏa mãn nhu cầu; Hướng khách hàng đến phản hồi và mua hàng.
Một số hình thức quảng cáo hiển thị phổ biến:
Banner ads (Biểu ngữ quảng cáo): là một hình ảnh tĩnh hoặc hình ảnh động
hiển thị trên một Website cho mục đích quảng cáo.
17
Interstitial banners (Biểu ngữ xen kẽ): Đây là những Banner được hiển thị giữa
các trang trên một Website. Khi nhấp chuột từ trang này sang trang khác,
quảng cáo này sẽ hiển thị lên trước khi trang tiếp theo được hiển thị.
Pop-ups và pop-unders: Pop-ups là dạng quảng cáo được hiển thị trên một cửa
sổ mới của trình duyệt web và nằm trên cửa sổ website mà người dùng đang
xem hoặc mở ra ở thẻ (tab) mới trên trình duyệt web. Pop-unders là dạng quảng
cáo được hiển thị trong một cửa sổ trình duyệt mới nằm dưới cửa sổ Website
mà người dùng đang xem.
Floating ads (quảng cáo nổi): là một dạng quảng cáo đa phương tiện xuất hiện
chồng lên nội dung của Website. Floating ads có thể tự động biến mất sau một
thời gian định trước.
Phương thức thanh toán cho quảng cáo trực tuyến:
Tùy thuộc vào những mục tiêu khác nhau của quảng cáo trực tuyến mà các nhà
Marketing trực tuyến sẽ chọn những phương thức thanh toán khác nhau để đem lại
hiệu quả cao nhất.
CPM (Cost per thousand impressions) – Giá cho mỗi một ngàn lần hiển thị. Tức
là các nhà quảng cáo sẽ trả tiền cho mỗi một ngàn lần hiển thị của quảng cáo trên
Website đặt quảng cáo. CPM phù hơp với mục tiêu quảng cáo là tăng nhận biết
thương hiệu hoặc trưng bày sản phẩm dịch vụ cho người dùng biết.
CPC (Cost per click) – Giá cho mỗi một lần nhấp chuột. Tức là các nhà quảng
cáo chỉ phải trả tiền khi quảng cáo của họ có người quan tâm nhấp chuột vào bất kể
nó được hiển thị bao nhiêu lần. CPC phù hợp với mục tiêu quảng cáo là tăng lượng
truy cập vào website trong một thời gian ngắn hoặc tăng khả năng chuyển đổi (Ví dụ
chuyển đổi từ xem sản phẩm thành mua hàng).
CPA (Cost per acquisition) – Giá cho mỗi chuyển đổi. Tức là các nhà quảng cáo
trả tiền chỉ khi người dùng nhấp vào quảng cáo và sau đó thực hiện một chuyển đổi.
Chuyển đổi được hiểu tùy thuộc vào website và chiến dịch. Ví dụ như là đăng ký
thông tin, cài đặt ứng dụng, mua sản phẩm,…Như vậy CPA rất tốt nhưng giá CPA
thường rất cao vì vậy cần cân nhắc khi sử dụng.
18
Những không gian mà quảng cáo sẽ xuất hiện:
Đó là những Website riêng biệt, những tập hợp các Website được quản lý bởi
các mạng quảng cáo (Ad Networks), các phương tiện truyền thông xã hội (Facebook,
Twitter,..), mạng quảng cáo trên TBDĐ.
1.3.4. Email Marketing
“Email Marketing là một công cụ hỗ trợ cho quản lý quan hệ khách hàng. Nếu
sử dụng tốt công cụ này về mặt marketing dựa trên sự cho phép của khách hàng, có
thể giúp đem lại tỷ lệ lợi nhuận thu được so với chi phí bỏ ra cao nhất của các hoạt
động marketing trực tuyến” (Stokes và cộng sự, 2013, trang 432).
Trước tiên cần lập được danh sách email và phân loại khách hàng, sau đó doanh
nghiệp có thể gửi email trực tiếp để phục vụ cho việc xây dựng mối quan hệ với khách
hàng (chăm sóc khách hàng, phản hồi thông tin, giải quyết khiếu nại, thông báo các
sự kiện, khuyến mãi,..) hoặc quảng bá về những sản phẩm dịch vụ của doanh nghiệp.
Tùy thuộc vào sự cho phép của người nhận hay không đối với các email đó, có
hai hình thức gửi email trực tiếp đó là: email không được sự cho phép của người nhận
và email được sự cho phép của người nhận.
Đối với hình thức email không được sự cho phép của người nhận thì hình thức
này có bao hàm rủi ro cho uy tín của doanh nghiệp. Vì vậy doanh nghiệp cần
cân nhắc những tình huống nên sử dụng hình thức này.
Đối với hình thức email được sự cho phép của người nhận: Do được sự cho
phép của khách hàng nên hình thức này rất tốt đối với việc quản trị quan hệ
khách hàng, thúc đẩy mua hàng. Để được khách hàng cho phép gửi email thì
doanh nghiệp nên tận dụng danh sách email tiếp nhận – nghĩa là hỏi xem khách
hàng có muốn nhận email thông báo từ doanh nghiệp hay không.
1.3.5. Mobile Marketing
Hiểu một cách đơn giản, Mobile Marketing (Marketing trên TBDĐ) là sử dụng
TBDĐ và mạng di động làm phương tiện phục vụ các hoạt động Marketing trực tuyến.
Các hình thức Mobile Marketing:
19
SMS – Tin nhắn văn bản: Doanh nghiệp có thể sử dụng SMS để gửi cho khách
hàng thông tin mà khách hàng cần, hoặc thông tin mà doanh nghiệp muốn chuyển tải
đến khách hàng như: Thông tin về sản phẩm dịch vụ, chương trình khuyến mãi, sự
kiện, lời chúc mừng sinh nhật,… Tuy nhiên hình thức này cũng có thể gây khó chịu
cho khách hàng nên phải sử dụng cẩn thận và có được sự cho phép của khách hàng.
In-App Advertising (Quảng cáo trong ứng dụng – Quảng cáo in app): Là các
quảng cáo hình ảnh, video clip của doanh nghiệp sẽ xuất hiện khi người dùng đang
sử dụng một ứng dụng nào đó trên TBDĐ. Hiện nay hình thức này đang rất nhanh
chóng phổ biến trên toàn thế giới và tiến tới vượt qua QCHTTT trên website.
Application (App): Là các phần mềm, ứng dụng giành cho các TBDĐ. Các
doanh nghiệp có thể tạo ra những App với những chức năng, công dụng nhằm hỗ trợ
dịch vụ khách hàng, quản lý quan hệ khách hàng.
Ngoài ra Mobile Marketing còn một tầm quan trọng đặc biệt nữa là sự tích hợp
di động vào các công cụ Marketing trực tuyến khác, tức là khi triển khai các công cụ
Marketing trực tuyến khác thì phải xem xét xu hướng kết nối di động không dây.
1.3.6. Social Media Marketing
Social media - phương tiện truyền thông xã hội là một thuật ngữ thường được
trao cho Internet và các kênh truyền thông dựa trên TBDĐ và các công cụ cho phép
người dùng tương tác với nhau và chia sẻ ý kiến và nội dung. Như tên gọi của nó,
phương tiện truyền thông xã hội bao gồm các khối cộng đồng và các mạng lưới và có
sự tham gia cũng như gắn kết, tương tác (Viện quan hệ công chúng Anh Quốc -
Chartered Institute of Public Relations UK, 2011).
Các social media phổ biến hiện nay có: Mạng xã hội như Facebook, Twitter;
Các diễn đàn trực tuyến; Blog; Các website giúp truyền video trực tiếp; Các website
chia sẽ video như Youtube.
Social media marketing – Marketing phương tiện truyền thông xã hội là
Marketing tập trung vào việc sử dụng các phương tiện truyền thông xã hội để giúp
đạt được các mục tiêu Marketing – hầu hết là về bảo vệ và mở rộng thương hiệu:
Giám sát và tạo điều kiện cho khách hàng tương tác, tham gia và chia sẻ thông qua
20
phương tiện truyền thông xã hội để khuyến khích sự gắn kết tích cực với một doanh
nghiệp và thương hiệu, từ đó giúp đạt các giá trị thương mại. Tương tác có thể xảy ra
trên một website công ty, trên mạng xã hội và trên các website của bên thứ ba khác
(Chartered Institute of Public Relations UK, 2011). Ngoài ra social media marketing
cũng hỗ trợ nhiều cho quản trị quan hệ khách hàng (Chaffey và Smith, 2013).
Hai hình thức phổ biến của social media marketing:
Social sharing: Tận dụng hoạt động tạo, chia sẻ hình ảnh, video trên các
website chia sẻ hình ảnh và video.
Social network: Tận dụng hoạt động kết nối và chia sẻ trên các website mạng
xã hội như Facebook, Twitter,.... hay các diễn đàn. Hình thức này hiện nay
được khai thác rất nhiều trên thế giới. Đặc biệt là với mạng xã hội Facebook,
vì Facebook hiện tại có hơn 1,5 tỷ thành viên trên toàn thế giới, mọi người
dành nhiều thời gian hoạt động trên Facebook. Doanh nghiệp có thể sử dụng
các công cụ của Facebook như Fanpage, Group để thực hiện social media
marketing rất tốt.
1.3.7. Online PR
Online PR (quan hệ công chúng trực tuyến) là giao tiếp thông qua website và
sử dụng công nghệ mới để giao tiếp hiệu quả với các bên liên quan (Chartered
Institute of Public Relations UK, 2007).
Về cơ bản cần chú ý hai điều quan trọng đối với Online PR là: (1) Phát triển,
nâng tầm hồ sơ trực tuyến, sản phẩm và dịch vụ của doanh nghiệp bằng cách đóng
góp tích cực cho cộng đồng trực tuyến; (2) Quản lý danh tiếng bằng cách giám sát,
đánh giá, đáp ứng và ảnh hưởng đến cuộc hội thoại trực tuyến doanh nghiệp (Ryan
và Jones, 2009).
Các hoạt động Online PR thường bao gồm:
Giao tiếp với phương tiện truyền thông (báo chí) trực tuyến: Đăng các thông
tin về doanh nghiệp, thương hiệu, sản phẩm, dịch vụ trên các website báo chí.
21
Xây dựng các liên kết trực tuyến (Links Building): Giúp thông tin của doanh
nghiệp hiện diện ở các website trên Internet bằng cách xây dựng các liên kết
về website của doanh nghiệp.
Người nổi tiếng tiếp cận cộng đồng: Thông qua những người nổi tiến trên
Internet nói về thương hiệu, sản phẩm, dịch vụ của doanh nghiệp.
Thương hiệu, sản phẩm, dịch vụ được trình bày trên các mạng xã hội, diễn
đàn: Thông qua những nơi mà quy tụ các cộng đồng người dùng để thông cáo
cho họ biết về thương hiêu, sản phẩm, dịch vụ cũng như khuyến khích họ đối
thoại.
Nội dung có kịch bản: Tạo ra những mẫu đối thoại xoay quanh thương hiệu,
sản phẩm, dịch vụ của doanh nghiệp. Từ đó tạo ra một kịch bản thảo luận ngắn
và dẫn dắt câu chuyện theo hướng có lợi cho thương hiệu, sản phẩm, dịch vụ
đó. Có thể là bài viết cảm nhận về thương hiệu một cách nhẹ nhàng và khéo
léo.
1.4. HIỆU QUẢ TRUYỀN THÔNG ĐẾN CÁC KHÁCH HÀNG TRỰC TUYẾN
Danahier và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải
xuyên suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để
kiểm tra sự hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra 14 yếu tó diễn tả tính
hiệu quả: Dễ từ chối (easy to reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy),
chứa đựng thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được
(acceptable), có tính giải trí (entertaining), có thể xác thực (reliable), phù hợp
(appropriate), phản cảm (objectionable), phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-
consuming), khó khăn để phớt lờ (difficult to ignore) và gây rối (disruptive).
Cụ thể 14 yếu tố mà tác giả sử dụng để đo lường như sau:
22
Bảng 1.1: Danh sách các yếu tố đo lượng tính hiệu quả của kênh truyền thông
Yếu tố
Mô tả Dễ dàng để chặn không nhận thông tin từ các kênh truyền thông Hình thức, nội dung thú vị Thông tin chính xác, đáng tin cậy
Các kênh truyền thông có những thông tin mà khách hàng cần Dễ từ chối Thú vị Đáng tin cậy Chứa đựng thông tin
Thuận tiện Các kênh truyền thông giúp thuận tiện thực hiện mục đích của khách hàng
Chấp nhận được Hình thức và nội dung của kênh truyền thông chấp nhận được
Có tính giải trí Hình thức và nội dung của kênh truyền thông có tính giải trí với khách hàng
Có thể xác thực Các thông tin từ kênh truyền thông có thể xác thực độ tin cậy
Phù hợp
Phản cảm Phiền phức Tốn thời gian Khó khăn để phớt lờ
Gây rối Các kênh truyền thông có hình thức, nội dung phù hợp với khác hàng Hình thức, nội dung phản cảm Hình thức xuất hiện của các kênh truyền thông gây phiền phức Tốn thời gian để theo dõi các kênh truyền thông Khó khăn để loại bỏ, phớt lờ khi các kênh truyền thông quảng cáo xuất hiện Hình thức xuất hiện của các kênh truyền thông có khả năng gây rối
1.5. TẦM QUAN TRỌNG CỦA MARKETING TRỰC TUYẾN ĐỐI VỚI
DOANH NGHIỆP
Theo Chaffey và Smith (2013) marketing trực tuyến có doanh nghiệp tăng thêm
doanh số, giá trị khách hàng:
Tăng thêm doanh số: nhờ Marketing trực tuyến đạt được thông qua khả năng
phân phối rộng lớn cho khách hàng bởi vì doanh nghiệp không cần phục vụ ngoại
tuyến hoặc nhờ Marketing trực tuyến có thể cung cấp cho khách hàng nhiều sản phẩm
hơn rất nhiều so với cửa hàng truyền thống có thể lưu trữ và giá cả thấp hơn so với
những kênh truyền thống khác nhờ tiết kiệm nhiều chi phí như chi phí mặt bằng, điện,
quản lý,…
23
Tăng thêm giá trị cho khách hàng: Marketing trực tuyến có thể cung cấp cho
khách hàng nhiều lợi ích trực tuyến tốt hơn dựa vào những công cụ hỗ trợ kỹ thuật số
và Internet hoặc thông qua hệ thống đối thoại và phản hổi trực tuyến mà doanh nghiệp
lắng nghe được nhiều góp ý của khách hàng từ đó phát triển sản phẩm – dịch vụ có
chất lượng hơn thỏa mãn khách hàng.
Gần gũi với khách hàng hơn: Nhờ vào đối thoại hai chiều bằng các công cụ
Internet như website, Email, các trang mạng xã hội, hệ thống bình chọn trực tuyến;
Nghiên cứu thị trường trực tuyến cũng dễ dàng và tiện lợi hơn rất nhiều.
Ngoài ra theo Nara (e-Marketing Intelligence, Chương 1, Trang 2): “Marketing
trực tuyến cũng giúp các doanh nghiệp bất kể quy mô: Xâm nhập vào những thị
trường đại trà với một mức giá sản phẩm dịch vụ phải chăng; Quản trị quan hệ khách
hàng hiệu quả hơn và không giống như quảng cáo truyền hình hay quảng cáo báo in,
nó thực sự cho phép Marketing cá nhân hóa cao”. Cụ thể như sau:
Dễ dàng tiếp cận, xâm nhập thị trường toàn cầu: Doanh nghiệp có thể nhắm
đến khách hàng mục tiêu ở bất kỳ đâu với chiến thuật marketing trực tuyến, bằng
cách sử dụng các nền tảng kỹ thuật số Internet phổ biến như website, mạng xã hội,...
Chi phí thấp hơn: Một chiến dịch đúng kế hoạch và mục tiêu hiệu quả có thể
tiếp cận đúng khách hàng với chi phí thấp hơn nhiều so với các phương pháp
Marketing truyền thống. Với Marketing trực tuyến, doanh nghiệp sẽ chỉ phải trả tiền
cho những gì họ sử dụng. PPC (trả tiền cho mỗi lần click chuột) là ví dụ điển hình.
Dễ dàng theo dõi và đo lường hiệu quả chiến dịch Marketing trực tuyến: Có
nhiều sản phẩm, công cụ và dịch vụ trực tuyến hỗ trợ doanh nghiệp làm được điều
này. Các công cụ này có thể dễ dàng cho doanh nghiệp biết được phản ứng của khách
hàng đối với chiến dịch quảng cáo.
24h Marketing: Với một website khách hàng của doanh nghiệp có thể tìm hiểu
các thông tin về sản phẩm dịch vụ của họ kể cả khi văn phòng đóng cửa, vào mọi lúc.
Dữ liệu khách hàng dễ dàng thu thập và có tính cá nhân hóa cao: Dữ liệu khách
hàng được thu thập thông qua:
24
Hồ sơ hay hành vi của khách hàng trên website của doanh nghiệp: bao gồm
địa điểm, tuổi tác, giới tính, những sản phẩm dịch vụ đã xem, những liên kết
đã xem, những thông tin mà khách hàng quan tâm trên website,…
Các công cụ Internet, các phần mềm theo dõi chuyên nghiệp và uy tín.
Dựa vào những dữ liệu đó, doanh nghiệp dễ dàng hiểu rõ khách hàng hơn, từ đó
tùy chỉnh sản phẩm, dịch vụ, website để phù hợp hơn với từng nhóm khách hàng. Và
khách hàng càng mua sản phẩm dịch vụ thì doanh nghiệp càng khai thác được nhiều
dữ liệu mang tính cá nhân hóa của khác hàng hơn, do đó hồ sơ hành vi khách hàng
càng chi tiết hơn, doanh nghiệp càng phục vụ tốt khách hàng hơn.
Các chiến dịch Marketing thú vị hơn rất nhiều: Marketing trực tuyến cùng với
các phương tiện kỹ thuật số, công cụ Internet cho phép sáng tạo những chiến dịch
tương tác với sự kết hợp giữa âm nhạc, hình ảnh, video giúp những chiến dịch đó sinh
động, hấp dẫn hơn.
Tỷ lệ chuyển đổi cao hơn: Với Marketing trực tuyến và website, doanh nghiệp
sẽ giúp khách hàng quan tâm mua hàng chỉ với một vài lần nhấp chuột đơn giản.
Marketing trực tuyến tạo ra sự liền mạch, không ngắt quãng gây tụt hứng hay sao
nhãng cho khách hàng, từ đó tăng khả năng chuyển đổi từ xem, thích đến mua hàng
một cách nhanh chóng.
Tóm tắt chương 1:
Trong chương Cơ sở lý thuyết về marketing trực tuyến, tác giả đã trình bày
những nội dung tổng quan về marketing trực tuyến, bao gồm: Khái niệm marketing
trực tuyến, đặc điểm của marketing trực tuyến và lợi ích của marketing trực tuyến đối
với doanh nghiệp. Sau đó tác giả đi sâu vào trình bày những nội dung quan trọng của
marketing trực tuyến, bao gồm: CSDL marketing, phân khúc và xác định thị trường
mục tiêu, chiến lược E-marketing mix (5Ps), đồng thời đi sâu phân tích những công
cụ marketing trực tuyến phổ biến hiện nay.
Tóm lại chương này là cơ sở lý luận để tiến hành phân tích đánh giá thực trạng
hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của Công Ty Cổ Phần Bạch
Minh giai đoạn 2015 – 2016.
25
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN
CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN
BẠCH MINH.
2.1. TỔNG QUAN VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH
2.1.1. Lịch sử hình thành và phát triển
Tên công ty: CÔNG TY CỔ PHẦN
BẠCH MINH.
Tên giao dịch: VEGA ., CORP Giấy phép kinh doanh: 0101380911 -
Ngày cấp: 08/07/2003.
Ngày hoạt động: 01/08/2003. Trụ sở chính: Tầng 8, Tòa nhà V.E.T, Số 98 Đường Hoàng Quốc Việt, Phường Nghĩa Đô, Quận Cầu Giấy, TP. Hà Nội, Việt Nam.
Chi nhánh: Lầu 7, Toà nhà Thời báo Kinh tế, Số 1/1 Đường Hoàng Việt, Phường 4, Quận Tân Bình, TP. Hồ Chí Minh, Việt Nam.
Website: http://www.vega.com.vn Email: info@vega.com.vn
Công Ty Cổ Phần Bạch Minh tiền thân là Công Ty Cổ Phần Phần Mềm Bạch
Minh (Vega JSC) - Được thành lập từ tháng 06/2003 bởi một nhóm các kỹ sư công
nghệ trẻ tuổi hoạt động trong lĩnh vực gia công phần mềm.
Tháng 7/2007, công ty đã nhận được vốn đầu tư của IDG Ventures Vietnam,
một trong những quỹ đầu tư mạo hiểm có uy tín của Mỹ tại Việt Nam.
Thánh 09/2007, công ty đổi tên thành Công Ty Cổ Phần Bạch Minh (Vega
Corporation) hiện nay.
Công ty hiện đang trở thành một trong những công ty kinh doanh dịch vụ trực
tuyến và dịch vụ trên di động trong các mảng video, music, news, book, game thành
công tại Việt Nam.
26
Đồng thời, công ty cũng là một trong trong các đối tác lớn của các nhà mạng
trong và ngoài nước (Viettel, Vinaphone, Mobifone, Metfone, Natcom, Unitel…)
trong việc triển khai các dịch vụ giá trị gia tăng cho các thiết bị số.
2.1.2. Chức năng – Nhiệm vụ
Chức năng
Kinh doanh các dịch vụ trực tuyến trên website và trên di động thuộc các mảng
video, âm nhạc, tin tức, sách.
Phát hành các sản phẩm TCTT tại Việt Nam.
Nhiệm vụ
Hoạt động kinh doanh đáp ứng nhu cầu của thị trường;
Thực hiện đầy đủ các cam kết đối với khách hàng về sản phẩm, dịch vụ.
Bảo toàn và tăng trưởng vốn, mở rộng kinh doanh.
Chấp hành pháp luật, thực hiện chế độ hạch toán thống kê thống nhất và thực
hiện các nghĩa vụ đối với nhà nước.
2.1.3. Tầm nhìn – Sứ mạng
Tầm nhìn
Công ty hướng tới mục tiêu trở thành đơn vị tiên phong trong việc ứng dụng
công nghệ cao tạo ra các sản phẩm và dịch vụ tốt nhất, mang lại lợi ích tối đa cho
khách hàng và cộng đồng.
Sứ mạng
Luôn luôn đón đầu các công nghệ trực tuyến tiên tiến trên thế giới và lấy công
nghệ làm giá trị cốt lõi của sản phẩm.
Nuôi dưỡng, phát triển và trân trọng nhân viên viên tài năng, nhiệt huyết.
Đem đến những tiện ích tốt nhất liên quan đến mạng trực tuyến và di động cho
cộng đồng người sử dụng Việt Nam.
Liên kết phát triển với các đối tác chiến lược.
27
2.1.4. Cơ cấu tổ chức
Hình 2.1: Cơ cấu tổ chức công ty
“Nguồn: Bộ phận Hành Chính Nhân Sự”
Ban giám đốc: Là bộ phận trung tâm đảm nhiệm điều hành mọi hoạt động của
công ty. Ban giám đốc sẽ đề ra các hướng đi cụ thể như: đưa ra phương hướng hoạt
động, mục tiêu của công ty, theo dõi và kiểm tra tình hình thực hiện kế hoạch của
nhân viên.
Phòng kinh doanh: Chịu trách nhiệm cho hoạt động kinh doanh các sản phẩm
của công ty và hoạt động dịch vụ hỗ trợ khách hàng.
Phòng kỹ thuật: Phụ trách tất cả các vấn đề kỹ thuật vận hành của các sản phẩm
số của công ty. Bộ phận công nghệ: Quản lý, áp dụng, vận hành các công nghệ internet
kỹ thuật số của các sản phẩm. Bộ phận hệ thống: Quản lý hệ thống máy chủ server
đảm bảo kết nối ổn định. Bộ phận thiết kế: Chịu trách nhiệm thiết kế các sản phẩm
số của công ty theo yêu cầu của ban giám đốc và phòng phát triển sản phẩm. Bộ phận
chất lượng: Quản lý chất lượng của các sản phẩm số.
28
Phòng phát triển sản phẩm: Chịu trách nhiệm cho hoạt động nghiên cứu phát
triển các sản phẩm số của công ty.
Phòng marketing: Lên kế hoạch và thực hiện các hoạt động marketing cho toàn
bộ các sản phẩm số của công ty.
Phòng hành chính – nhân sự:
Hành chính: Soạn thảo phát hành các văn bản hành chính theo chỉ đạo của ban
giám đốc, kiểm soát việc thực hiện đúng quy định quản lý sử dụng con dấu,
quy trình xử lý công văn đến và lưu trữ dữ liệu. Theo dõi, kiểm tra, đề xuất
trang thiết bị làm việc, điều chuyển trang thiết bị giữa các phòng ban, thanh lý
trang thiết bị theo các danh mục được duyệt.
Nhân sự: Thực hiện tuyển dụng lao động dựa trên các chiến lược phát triển
kinh doanh của công ty. Thực hiện thủ tục ký kết hợp đồng lao động, tiếp nhận,
thuyên chuyển, bổ nhiệm, phân công, trả lương nhân viên. Xây dựng kế hoạch
huấn luyện đào tạo nhân viên.
Phòng kế toán: Thực hiện hạch toán kế toán, lập báo cáo tài chính theo các quy
định về tài chính – kế toán. Báo cáo thuế và thực hiện nghĩa vụ Nhà Nước.
Bộ phận PR nội bộ: Thực hiện các chương trình, sự kiện, các hoạt động vui chơi
giải trí nhằm gắn kết nhân viên, xây dựng văn hóa công ty.
Bộ phận CLIP: Xây dựng các clip video theo yêu cầu của phòng marketing cho
các sản phẩm trò chơi trực tuyến.
Chi nhánh Vega Sài Gòn: Thực hiện các hoạt động kinh doanh, marketing, đào
tạo tuyển dụng nhân sự ở TP. Hồ Chí Minh, ngoài ra cũng phải thực hiện các yêu cầu
khác từ ban giám đốc.
2.1.5. Cơ sở vật chất - kỹ thuật
Công ty hiện tại có trụ sở chính ở Hà Nội và một chi nhánh ở Hồ Chí Minh.
Trụ sở chính: Tầng 8, Tòa nhà V.E.T, Số 98 Đường Hoàng Quốc Việt, Phường
Nghĩa Đô, Quận Cầu Giấy, TP. Hà Nội, Việt Nam.
Chi nhánh: Lầu 7, Toà nhà Thời báo Kinh tế, Số 1/1 Đường Hoàng Việt,
Phường 4, Quận Tân Bình, TP. Hồ Chí Minh, Việt Nam.
29
Do hoạt động trong lĩnh vực kinh doanh trực tuyến các sản phẩm dịch vụ trực
tuyến nên công ty không tốn nhiều chi phí đầu tư cơ sở hạ tầng nơi làm việc. Chủ yếu
cơ sở vật chất kỹ thuật tập trung vào hệ thống máy chủ server cho các sản phẩm TCTT
và hệ thống website của công ty.
2.2. THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH
2.2.1. Cơ sở dữ liệu marketing
Thu thập dữ liệu:
Hiện tại tình hình thu thập dữ liệu qua 3 nguồn dữ liệu của công ty như sau:
Nguồn 1: Các báo cáo nội bộ của công ty
Dữ liệu doanh thu và các số liệu thanh toán của khách hàng được lấy từ hệ
thống kế toán, website nạp tiền vào TCTT của công ty là www.vegaid.vn và
hệ thống nạp tiền trong TCTT. Nguồn dữ liệu này khá đơn giản nên công ty
thực hiện thu thập tốt.
Dữ liệu về thông tin khách hàng được thu thập thông qua hình thức đăng ký
tài khoản để được chơi TCTT. Dữ liệu từ nguồn này cũng được thu thập rất dễ
dàng vì khách hàng bắt buộc phải cung cấp một số thông tin cá nhân để tài
khoản có tính bảo mật cao hơn.
Dữ liệu đặc điểm, hành vi khách hàng khi chơi TCTT được thu thập thông qua
báo cáo của bộ phận kỹ thuật vận hành TCTT. Dữ liệu này yêu cầu bao gồm
nhiều chỉ số inside game, tuy nhiên bộ phận kỹ thuật vận hành chưa thống kê
đầy đủ.
Dữ liệu lưu lượng truy cập, lưu lượng cài đặt TCTT, hành vi của khách hàng
nhấn vào quảng cáo được thu thập thông qua công cụ phân tích dữ liệu Google
Analytics và báo cáo của bộ phận marketing. Dữ liệu từ nguồn này được bộ
phận marketing thu thập khá đầy đủ giúp đảm bảo nhận định rõ ràng sự hiệu
quả của các kênh truyền thông marketing.
Nguồn 2: Dữ liệu thứ cấp. Các nhân viên marketing cũng có thu thập các báo
cáo thị trường game mobile, báo cáo hành vi người chơi từ các công ty, website
30
chuyên nghiên cứu thị trường như Nielsen, Appota, Newzoo, EEDAR,…nhưng hoạt
động thu thập dữ liệu thứ cấp này chỉ là tự phát của các nhân viên đó và không thường
xuyên.
Nguồn 3: Dữ liệu sơ cấp - Công ty rất ít thực hiện nghiên cứu qua khảo sát trực
tuyến để thu thập dữ liệu sơ cấp.
Tổ chức CSDL marketing: Công ty hầu như không thực hiện việc này. Không có công tác phân tích dữ liệu,
phân phối dữ liệu, phân chia dữ liệu theo các chủ đề hay chỉ mục.
Các dữ liệu mà bộ phận nào thu thập được thì thường chỉ có những bộ phận đó
biết được và bộ phận marketing muốn có những dữ liệu nào thì phải liên hệ với bộ
phận đang giữ những dữ liệu đó, tuy nhiên việc này đôi khi gặp khó khăn và mất thời
gian. Đặc biệt là dữ liệu đặc điểm, hành vi khách hàng khi chơi TCTT là loại dữ liệu
quan trọng nhưng các nhân viên marketing gặp trở ngại để có được các dữ liệu này.
2.2.2. Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu
Hoạt động phân khúc thị trường của công ty không thể hiện rõ. Ban giám đốc
chỉ dựa vào kinh nghiệm kinh doanh trên thị trường mobile game để xác định thị
trường mục tiêu cho các sản phẩm TCTT của công ty. Đó là nam giới có độ tuổi từ
18-35 tuổi, có kết nối internet, thích chơi TCTT, có TBDĐ như Smart Phone và
Tablet, với 2 hệ điều hành (HĐH) là iOS và Android. Thị trường mục tiêu này chỉ
mang tính tổng quan chưa thể hiện sự phù hợp sâu sắc với các thể loại TCTT khác
nhau. Vì vậy khi tiếp cận các khách hàng mục tiêu có thể không đạt hiệu quả tối đa
cho một tựa TCTT đặc biệt.
2.2.3. Thực trạng về chiến lược E-marketing mix cho sản phẩm trò chơi trực
tuyến của công ty cổ phần Bạch Minh.
Phần này tác giả sử dụng một số phương pháp như quan sát, thống kê, phân tích,
tổng hợp để nêu lên thực trạng về chiến lược E-marketing mix cho sản phẩm TCTT
của công ty cổ phần Bạch Minh. Đồng thời tác giả cũng dùng phương pháp khảo sát
để thu thập dữ liệu sơ cấp nhằm đánh giá thực trạng về chiến lược E-marketing mix
cho sản phẩm TCTT của công ty cổ phần Bạch Minh.
31
Giới thiệu thiết kế nghiên cứu:
Nghiên cứu sơ bộ định tính
Để nhận định và đánh giá về về chiến lược E-marketing mix cho sản phẩm
TCTT của công ty cổ phần Bạch Minh, bảng câu hỏi được xây dựng theo cách như
sau: Sử dụng phương pháp thảo luận nhóm tập trung (với 8 người tham dự là các nhân
viên marketing, nhân viên vận hành và cộng tác viên của công ty) Điều chỉnh sau
khi thống nhất Bảng câu hỏi cuối cùng.
Kết quả của nghiên cứu sơ bộ định tính này là giúp xác định được các yếu tố
quan trọng của 5Ps trong chiến lược E-Marketing mix để xây dựng nên bảng câu hỏi
khảo sát. Dàn bài thảo luận nhóm và các kết quả yếu tố được khám phá được trình
bày ở phụ lục 1 và bảng câu hỏi được trình bày ở phụ lục 2.
Khảo sát thu thập dữ liệu sơ cấp
Bảng câu hỏi được thiết kế dưới dạng bảng, được chia theo 5Ps trong E-
marketing mix với các yếu tố quan trọng cần đánh giá. Sau đó tiến hành gửi bản câu
hỏi cho các nhân viên marketing, chăm sóc khách hàng, kỹ thuật sản phẩm vận hành,
cộng tác viên để thu thập đánh giá, nhận xét tầm quan trọng của từng yếu tố và điểm
số phân loại tương ứng với từng yếu tố đó.
Dữ liệu sơ cấp sau đó sẽ được đưa vào xử lý và phân tích trên phần mềm Excel
phiên bản 2013.
2.2.3.1. Chiến lược sản phẩm
TCTT là một dạng trò chơi được chơi thông qua mạng internet, có nhiều người
chơi, những người chơi sẽ cùng chơi trên các máy chủ server của công ty phát hành.
TCTT tại Việt Nam có các thể loại phổ biến như MMORPG (Game nhập vai trực
tuyến nhiều người chơi), FPS online (Game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ
nhất), Casual Online (Game phổ thông, dễ chơi, game thường có độ dài ngắn), ARPG
(Game nhập vai trực tuyến chiến đấu theo lượt), Strategy online (Game chiến thuật
trực tuyến),…
32
Mảng TCTT của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh thuộc dạng nhà phát hành game,
tức là công ty sẽ phát hành trực tiếp những TCTT của các đối tác sản xuất Trung
Quốc tại thị trường Việt Nam.
Các thể loại TCTT mà công ty đã và đang phát hành tại thị trường Việt Nam
bao gồm: Mobile game MMORPG(Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi trên
TBDĐ), Mobile game strategy (Game chiến thuật trực tuyến trên TBDĐ).
Bảng 2.1: Danh sách TCTT đã phát hành của công ty từ 2015-2016
Thể loại TCTT cụ thể ĐỐI TÁC SẢN XUẤT
Đại Mạc Phong Vân JOY7
Biệt Đội Chibi FUNCITY
Lục Địa Rồng UP STREAM Mobile Game MMORPG Thượng Cổ Kỳ Duyên MORNING TEC
Kim Dung Truyện HK ZHONGYOU
Vô Song Kiếm GVN
Thiếu Niên Tam Quốc SHENZHEN THUMB
Soái Ca Tam 9SPLAY
Oppa Tam Quốc GUANGZHOU WANQU
Mobile Game Strategy Ta Là Vua HK ZHONGYOU
Lữ Bố Truyện SHANGHAI ZHANGBEI
Bá Đạo Anh Hùng BEIJING CHUJIAN
Bạo Tẩu Thủy Hử SHENZHEN GENTIAN
“Nguồn: Phòng Marketing – Công Ty Cổ Phần Bạch Minh”
Bảng 2.1 cho thấy công ty chỉ tập trung vào 2 thể loại TCTT phổ biến ở Việt
Nam là Mobile Game MMORPG và Mobile Game Strategy, đặc biệt là thể loại
Mobile Game Strategy.
Thuộc tính chung của các sản phẩm TCTT: Bao gồm chất lượng TCTT và một
số tính năng chung:
Chất lượng TCTT: Toàn bộ các TCTT mà công ty mua bản quyền phát hành tại
Việt Nam có xuất xứ từ Trung Quốc bời vì thị hiếu về TCTT của thị trường Việt Nam
33
rất giống thị trường Trung Quốc. Hầu hết các TCTT của công ty, theo như nhận định
của ban giám đốc đều là game xếp hạng B (Game có chất lượng bình thường, có lối
chơi không nổi trội, đồ họa game tầm trung) và chỉ có một TCTT là “Đại Mạc Phong
Vân” là game xếp hạng A (Game có chất lượng tốt, lối chơi hấp dẫn, đồ họa đẹp).
Chất lượng kỹ thuật khi vận hành các TCTT: Trong thời gian đầu khi bắt đầu
triển khai phát hành TCTT ra thị trường thì khá nhiều TCTT của công ty thường
xuyên bị quá tải máy chủ khiến khách hàng rất khó đăng nhập vào game hoặc bị thoát
khỏi game khi đang chơi (Điển hình là các TCTT mà công ty chi nhiêu ngân sách
quảng cáo để thu hút một số lượng lớn khách hàng như Đại Mạc Phong Vân, Biệt
Đội Chibi, Bá Đạo Anh Hùng, Bạo Tẩu Thủy Hử, Lục Địa Rồng, Thượng Cổ Kỳ
Duyên – Với tỷ lệ trung bình 44% khách hàng rất khó đăng nhập vào game và 25%
khách hàng bị thoát ra khi đang chơi game vào khoảng thời gian 1 tuần sau ngày phát
hành chính thức). Ngoài ra cũng có một số TCTT thỉnh thoảng có xuất hiện lỗi liên
quan đến hệ thống bán vật phẩm ảo trong game (tuy xuất hiện rất ít nhưng lại là lỗi
nghiêm trọng nhất có thể khiến khách hàng bỏ đi – Như game Đại Mạc Phong Vân
ra mắt vào tháng 06/2016 xuất hiện lỗi khách hàng có thể mua các vật phẩm ảo mà
không mất tiền, dẫn đến sự mất cân bằng trong game khiến cho rất nhiều khách hàng
khác không còn tin tưởng vào công ty và sau đó họ rời bỏ game).
Một số tính năng chung: Thứ nhất, hầu như các TCTT của công ty đều có nội
dung liên quan đến đề tài võ hiệp như các tiểu thuyết võ hiệp của nhà văn Kim Dung,
đề tài Tam Quốc, đề tài Tây Du Ký, đó đều là những đề tài hấp dẫn người chơi TCTT
tại Việt Nam (Theo thống kê popular game story-lines của báo cáo “Vietnam Online
Mobile Game Market Insights 2015”). Thứ hai, phong cách, lối chơi của các TCTT
của công ty đều thích hợp với thị trường Việt Nam do ban giám đốc trước khi mua
bản quyền phát hành TCTT tại Việt Nam đã tham khảo trước.
Thương hiệu của công ty phát hành TCTT:
Do công ty mới tham gia vào ngành TCTT tại Việt Nam (từ năm 2015) nên
công ty chưa thể xây dựng được thương hiệu nhà phát hành game trong mắt thị trường
34
TCTT tại Việt Nam. Vì vậy những sản phẩm TCTT mà công ty phát hành ít nhiều sẽ
gặp trở ngại khi khách hàng chưa biết đến thương hiệu của nhà phát hành game.
Ngoài ra khi tìm kiếm từ khóa Vegagame (là tên công ty dùng để tạo thương
hiệu cho các sản phẩm TCTT mà mình phát hành) trên trang tìm kiếm Google thì
Google báo từ khóa đó không chính xác và gợi ý từ khóa mới là Vinagame (Công ty
nhà phát hành game lớn nhất hiện nay tại Việt Nam). Điều này càng chứng tỏ thương
hiệu Vegagame của công ty đang còn rất nhiều điều phải làm để chứng minh với thị
trường.
Dịch vụ hỗ trợ:
Là một công tác rất quan trọng khi muốn trở thành công ty phát hành game lớn
tại Việt Nam, vì vậy công ty cũng giành nhiều nguồn lực cho công tác này. Công ty
có hộp thư và 2 số điện thoại hỗ trợ khách hàng 24/7 đều được công bố rõ ràng trên
website của TCTT cũng như tại phần hỗ trợ trong ứng dụng TCTT. Ngoài ra công ty
cũng rất quan tâm đến hỗ trợ khách hàng thông qua hệ thống nhắn tin của Facebook
bởi vì khách hàng thường xuyên sử dụng hệ thống này để yêu cầu hỗ trợ từ công ty.
Tóm lại: Giá trị mà công ty đem lại cho khách hàng khi họ chơi TCTT là từ sự
trải nghiệm một sản phẩm TCTT của công ty. Tuy nhiên do vấn đề chất lượng bản
thân TCTT, chất lượng kỹ thuật khi triển khai phát hành game và thương hiệu công
ty chưa mạnh cho nên giá trị khách hàng chưa thực sự cao như mong muốn. Ngoài ra
vấn đề phát triển sản phẩm, công ty cũng chưa đầu tư. Không có các đợt chạy thử
nghiệm TCTT để khách hàng kiểm tra và cung cấp thông tin phản hồi.
Để hiểu và đánh giá đầy đủ hơn chiến lược sản phẩm. Qua dữ liệu sơ cấp có
được từ khảo sát ý kiến của nhân viên và cộng tác viên trong công ty về mức độ quan
trọng và xếp loại các yếu tố, tác giả xây dựng bảng đánh giá các yếu tố về sản phẩm
TCTT của công ty như sau:
35
Bảng 2.2: Bảng đánh giá các yếu tố về sản phẩm TCTT
STT Các yếu tố về sản phẩm Xếp loại
1 Mức độ quan trọng 0,09 Điểm đánh giá 2,16 0,20
2 0,14 3,88 0,56
Sự đa dạng trong các thể loại TCTT đang được yêu thích TCTT có lối chơi thích hợp với thị trường TCTT Việt Nam
3 Chất lượng kỹ thuật khi vận hành TCTT được 0,16 1,90 0,30
đảm bảo
Thương hiệu của công ty
4 Chất lượng đồ họa của TCTT tốt 5 Xây dựng hướng dẫn chơi TCTT ban đầu tốt 6 7 Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc khách hàng tốt Tổng cộng 0,14 0,18 0,12 0,17 1 3,52 0,49 3,06 0,55 2,20 0,26 3,38 0,57 2,93
“Nguồn: Tổng hợp của tác giả từ Phụ lục 3”
Nhận xét: Qua bảng 2.2 cho thấy với tổng điểm đánh giá là 2,93 thấp hơn so với
mức trung bình là 3 (Điểm đánh giá cao nhất là 5, thấp nhất là 1), như vậy xét về
tương đối có thể nói chiến lược sản phẩm TCTT thì công ty chưa thực sự làm tốt. Đặc
biệt không tốt ở hai yếu tố: Thứ nhất là “Sự đa dạng trong các thể loại TCTT đang
được yêu thích” – Công ty chỉ mới phát hành 2 trong nhiều thể loại TCTT đang được
yêu thích tại thị trường Việt Nam, tập trung quá nhiều vào thể loại Strategy, đồng
nghĩa với việc tự hạn chế khả năng tiếp cận thêm rất nhiều nhóm khách hàng tiềm
năng khác. Thứ hai là “Chất lượng kỹ thuật khi vận hành TCTT được đảm bảo” –
công ty đã và đang gặp vấn đề khá nghiêm trọng trong việc đảm bảo cho khách hàng
có thể trải nghiệm TCTT một cách dễ dàng, tiện lợi, dẫn đến giá trị khách hàng giảm
đi nhiều. Ngoài ra thương hiệu của công ty như phân tích ở trên cũng không được
đánh giá cao, cần phải có chiến lược phát triển thương hiệu. Các yếu tố còn lại thì
công ty thực hiện tương đối tốt.
2.2.3.2. Chiến lược giá cả
Cũng như hầu hết các công ty phát hành TCTT trên thị trường Việt Nam, công
ty áp dụng chính sách giá miễn phí để tải về, cài đặt và chơi tất cả các sản phẩm
36
TCTT. Thực hiện điều này nhằm có được nhiều khách hàng một cách nhanh nhất,
sau khi họ đã trải qua quá trình chơi TCTT thì công ty sẽ khuyến khích họ mua những
vật phẩm ảo trong TCTT để hỗ trợ quá trình chơi tốt hơn, tốn ít thời gian hơn cũng
như đạt được nhiều vật phẩm khác giá trị hơn.
Đối với hoạt động định giá các vật phẩm ảo trong TCTT, công ty triển khai bằng
cách thử nghiệm nội bộ đối với một sản phẩm TCTT sắp được phát hành. Bằng hình
thức này công ty có thể cho đội ngũ chạy thử nghiệm để xác định giá trị của các vật
phẩm ảo đem lại cho khách hàng, từ đó xác định mức giá thích hợp cho từng vật phẩm
ảo để đảm bảo số lượng tối đa khách hàng sẽ mua vật phẩm ảo đó. Thông thường
công ty tiến hành chạy thử nghiệm nội bộ trong khoảng thời gian 1 đến 2 tuần. Vì vậy
việc định giá được triển khai khá tốt.
Ngoài ra, sau khi phát hành TCTT công ty luôn kết hợp nhiều chiến lược giá
khác nhau theo từng thời điểm thích hợp với sản phẩm, cũng như các chương trình,
sự kiện của TCTT của công ty. Các chiến lược giá thường được sử dụng là giá khuyến
mãi, phân đoạn về giá, giá thuê thay vì mua.
Giá Khuyến mãi thường được áp dụng nhiều vào khoảng thời gian đầu khi
TCTT được phát ra thị trường nhằm kích thích khách hàng mua các vật phẩm
ảo hỗ trợ quá trình chơi lần đầu dễ dàng hơn. Giá khuyến mãi cũng được áp
dụng cho các đợt mừng ngày lễ Việt Nam, các đợt sự kiện tổ chức nhằm kích
thích hoạt động cộng đồng trong TCTT, các đợt chào mừng phiên bản mới,…
Phân đoạn về giá là áp dụng các mức giá ưu đãi càng cao cho khách hàng mua
càng nhiều vật phẩm ảo hoặc cho khách hàng có tích lũy nạp tiền vào game
càng nhiều.
Giá thuê thay vì mua là mức giá cho thuê áp dụng với một số vật phẩm có giá
trị lớn và có mức giá mua rất cao, thường thì khách hàng khó lòng mua đươc
các vật phẩm ảo này nên công ty cho họ thuê trong thời gian xác định thay vì
mua hẳn.
Để hiểu và đánh giá đầy đủ hơn chiến lược giá cả. Tác giả xây dựng bảng đánh
giá các yếu tố về giá cả cho TCTT của công ty như sau:
37
Bảng 2.3: Bảng đánh giá các yếu tố về giá cả cho sản phẩm TCTT
STT Các yếu tố về giá cả Xếp loại
1 Miễn phí để tham gia chơi TCTT 2 Việc định giá các vật phẩm và các gói vật phẩm Mức độ quan trọng 0,26 0,18 5,00 3,28 Điểm đánh giá 1,32 0,58
trong TCTT được triển khai kỹ càng
3 Giá cả của các vật phẩm và các gói vật phẩm 0,16 2,48 0,40
phù hợp với từng dạng khách hàng
0,22 3,16 0,69
4 Có các mức giá khuyến mãi cho các vật phẩm và gói vật phẩm cần thiết cho quá trình trải nghiệm game lần đầu
5 Có các mức giá cho thuê đối với một số các vật 0,18 3,54 0,64
phẩm và gói vật phẩm giá trị cao
Tổng cộng 3,63
1 “Nguồn: Tổng hợp của tác giả từ Phụ lục 3”
Nhận xét: Qua bảng 2.3 cho thấy với tổng điểm đánh giá là 3,63 cao hơn so với
mức trung bình là 3, như vậy chiến lược giá cả cho sản phẩm TCTT của công ty được
thực hiện khá tốt. Chỉ có yếu tố “Giá cả của các vật phẩm và các gói vật phẩm phù
hợp với từng dạng khách hàng” tức là chiến lược phân đoạn về giá chưa thực sự tốt
với từng dạng khách hàng, chưa phân hóa rõ ràng để các khách hàng có tích lũy nạp
tiền nhiều cảm thấy xứng đáng.
2.2.3.3. Chiến lược phân phối
Kênh phân phối đối với TCTT có 2 dạng. Dạng thứ nhất: kênh phân phối là
website của TCTT và các kho ứng dụng cho phép khách hàng tải TCTT của công ty.
Dạng thứ hai: kênh phân phối là website kiểu tài trợ nội dung được công ty mua quảng
cáo đặt thông tin TCTT tại đó và khách hàng có thể nhìn thấy những thông tin đó.
Kênh phân phối thứ nhất: Công Ty Cổ Phần Bạch Minh thiết lập kênh phân phối
này về cơ bản là đầy đủ và khá tốt. Bao gồm: Xây dựng website của từng sản phẩm
TCTT để khách hàng có thể truy cập vào và tải trực tiếp TCTT về thiết bị; Đưa TCTT
của công ty lên kho tải ứng dụng là Google Play và AppStore. Tuy nhiên hiện nay có
rất nhiều công ty kinh doanh TCTT ở Việt Nam nên số lượng TCTT được đưa lên hệ
38
thống kênh phân phối Google Play và AppStore là rất nhiều, mà hoạt động tối ưu hóa
trưng bày TCTT của công ty trên kênh phân phối này lại chưa được triển khai.
Kênh phân phối thứ hai: Trên một số website tài trợ nội dung phổ biến đều được
công ty mua quảng cáo để đặt thông tin TCTT như: Facebook, Google, các website
chuyên tin tức về game. Độ phủ của kênh phân phối này khá tốt, vì hiện nay Facebook
và Google là 2 kênh phổ biến nhất trên thế giới nên hiển nhiên công ty tận dụng 2
kênh này rất nhiều, ngân sách dành cho 2 kênh này lớn (số liệu sẽ được trình bày cụ
thể ở mục 2.2.4.1). Còn về các website chuyên tin tức về game thì cũng có độ phủ
nhất định nhưng chưa được nhiều.
Ngoài kênh phân phối thì hoạt động xây dựng hệ thống thanh toán để khách
hàng nạp tiền vào TCTT được công ty khá chú trọng. Hệ thống thanh toán giúp khách
hàng có thể nạp tiền vào TCTT (dùng tiền tệ thật để mua một loại tiền tệ ảo ở trong
TCTT). Các hình thức thanh toán được công ty xây dựng đầy đủ và đa dạng:
Thanh toán bằng thẻ (Thẻ điện thoại: Viettel, Mobifone, Vinaphone,
Vietnammobile; Thẻ game: Vcoin, Gate, Vega).
Thanh toán bằng Internet Banking của các ngân hàng trong nước.
Thanh toán bằng thẻ quốc tế: Visa, Mastercard, JCB, American Express.
Thanh toán bằng ví điện tử: Nganluong.vn, VTCPay.
Thanh toán bằng tính năng In-app purchase của HĐH Android hoặc iOs.
Để hiểu và đánh giá đầy đủ hơn chiến lược phân phối. Tác giả xây dựng bảng
đánh giá các yếu tố về chiến lược phân phối cho sản phẩm TCTT của công ty như
sau:
39
Bảng 2.4: Bảng đánh giá các yếu tố về phân phối cho sản phẩm TCTT
STT Các yếu tố về phân phối Xếp loại Mức độ quan trọng Điểm đánh giá
1 Đầy đủ các kênh phân phối trung gian trên Internet 0,24 3,66 0,88
cần thiết cho một sản phẩm TCTT Phương thức nạp tiền trong TCTT đa dạng
0,28 0,29 4,04 2,90 1,11 0,84
2 3 Quá trình nạp tiền nhanh chóng, không xuất hiện lỗi 4 Nội dung miêu tả TCTT trên các kênh phân phối 0,20 3,04 0,59 hấp dẫn khách hàng
Tổng cộng 1
3,42 “Nguồn: Tổng hợp của tác giả từ Phụ lục 3”
Nhận xét: Qua bảng 2.4 cho thấy với tổng điểm đánh giá là 3,42 cao hơn so với
mức trung bình là 3, như vậy xét về tương đối có thể nói chiến lược phân phối cho
sản phẩm TCTT của công ty được thực hiện tốt. Về kênh phân phối thì được thực
hiện khá tốt, ngoài ra cũng nên chú ý đến yếu tố “Nội dung miêu tả TCTT trên các
kênh phân phối hấp dẫn khách hàng”. Mặt khác, yếu tố “Quá trình nạp tiền nhanh
chóng, không xuất hiện lỗi” có mức độ quan trọng cao (0,29) nhưng xếp loại thực
hiện lại tương đối thấp (2,90) cho thấy vẫn có những trường hợp khách hàng thanh
toán nạp tiền vào TCTT gặp lỗi, điều này có thể ảnh hưởng xấu đến cảm giác trải
nghiệm TCTT cũng như khả năng nạp tiền tiếp theo của khách hàng.
2.2.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị
Hoạt động xúc tiến chiêu thị trực tuyến rất quan trọng đối với sản phẩm như
TCTT rất đa dạng và yêu cầu ngân sách lớn để thu hút khách hàng mới, duy trì lượng
khách hàng ổn định. Các hoạt động xúc tiến chiêu thị trực tuyến thường được công
ty thực hiện là:
- Quảng cáo trực tuyến: Công ty sử dụng một số hình thức quảng cáo trực tuyến
phổ biến và phù hợp với TCTT, bao gồm: Quảng cáo hình ảnh (Banner Ads) và quảng
cáo truyền đông đa dạng (Rich Media Ads) được sử dụng bằng cách sử dụng một số
mạng quảng cáo Ad network; Quảng cáo trên CCTK Google; Quảng cáo trên mạng
40
xã hội Facebook; Quảng cáo trên các TBDĐ bằng cách sử dụng một số mạng quảng
cáo trên di động.
- Quan hệ công chúng trực tuyến (Online PR): Xây dựng nội dung website của
TCTT để cung cấp thông tin cho khách hàng; Viết bài giới thiệu về TCTT trên các
website tin tức TCTT.
- Xúc tiến, khuyến mãi: Hoạt động xúc tiến, khuyến mãi được công ty tổ chức
dưới các hình thức: Tổ chức các chương trình khuyến mãi, các sự kiện trong hoặc
ngoài TCTT khuyến khích khách hàng tham gia hoàn thành để nhận thưởng nhằm
giúp khách hàng không thấy nhàm chán khi chơi trong quá trình dài, thu hút khách
hàng mới, tăng tình gắn kết cộng đồng trong TCTT; Tổ chức các đợt tặng mã vật
phẩm trong TCTT (Giftcode) tương ứng với các đợt cập nhật phiên bản TCTT mới,
các ngày lễ của Việt Nam.
Trong các hoạt động chiêu thị, truyền thông trực tuyến trên thì công ty chủ yếu
tập trung ngân sách nhiều nhất cho quảng cáo trực tuyến vì đây là hình thức thiết
thực, nhanh chóng và hiệu quả để thu hút khách hàng. Tiếp đó là hoạt động xúc tiến,
khuyến mãi cũng được công ty vận dụng khá thường xuyên vào khoảng thời gian đầu
khi phát hành TCTT ra thị trường nhằm hỗ trợ khách hàng chơi TCTT được dễ dàng
hơn. Tiếp đó là hoạt động online PR.
Để hiểu và đánh giá đầy đủ hơn về chiến lược xúc tiến chiêu thị trực tuyến. Tác
giả xây dựng bảng đánh giá các yếu tố về xúc tiền chiêu thị trực tuyến cho sản phẩm
TCTT của công ty như sau:
41
Bảng 2.5: Bảng đánh giá các yếu tố về chiêu thị, truyền thông trực tuyến cho TCTT
STT Các yếu tố về chiêu thị, truyền thông trực tuyến Xếp loại
1 Các thông điệp của các TCTT chính xác, thú vị 2 Các thông điệp của các TCTT tiếp cận đúng đối Mức độ quan trọng 0,13 0,17 Điểm đánh giá 3,12 0,41 3,22 0,56
tượng khách hàng
3 Các quảng cáo trực tuyến, Online PR có tần suất 0,11 2,46 0,28
nhiều
4 Các quảng cáo trực tuyến, Online PR có sự hấp 0,19 3,20 0,61
dẫn
5 Các chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà 0,09 2,38 0,22
có tần suất nhiều
6 Các chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà 0,13 2,50 0,34
có sự hấp dẫn
7 Công ty thực hiện các chương trình khuyến mãi, 0,16 4,68 0,76
sự kiện nhận quà đúng như đã giới thiệu
Tổng cộng 1 3,18
“Nguồn: Tổng hợp của tác giả từ Phụ lục 3”
Nhận xét: Qua bảng 2.5 cho thấy với tổng điểm đánh giá là 3,18 cao hơn không
nhiều so với mức trung bình là 3, như vậy xét về tương đối có thể nói các hoạt động
về chiêu thị, truyền thông cho sản phẩm TCTT của công ty được thực hiện tương đối
tốt, trên mức trung bình. Tuy nhiên đây chỉ là xét tổng thể, vì có từng đội nhóm nhân
viên thực hiện hoạt động này cho từng TCTT của công ty, có TCTT được thực hiện
tốt nhưng cũng có TCTT được thực hiện không tốt. Yếu tố “Các quảng cáo trực tuyến,
Online PR có tần suất nhiều” đánh giá khá thấp, tuy nhiên cũng cần phải lưu ý rằng
điều đó tùy thuộc vào ngân sách của công ty. Ngoài ra cũng nên chú ý yếu tố “Các
chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà có tần suất nhiều”, bởi vì công ty chỉ
thường chỉ tổ chức nhiều chương trình khuyến mãi, sự kiện vào khoảng thời gian đầu
khi phát hành TCTT.
2.2.3.5. Chiến lược con người
Trong ngành TCTT cũng như lĩnh vực marketing trực tuyến, nguồn nhân lực trẻ
là một lợi thế rất lớn của công ty.
42
Bảng 2.6: Cơ cấu nhân sự phòng marketing và phòng KDDV
Tiêu chí
Trình độ học vấn
Độ tuổi
Trên Đại Học Đại Học Cao Đẳng Trung Cấp 20-25 26-30 Trên 30 Số lượng nhân viên 1 40 6 3 37 12 1
“Nguồn: Phòng hành chính nhân sự”
Công ty có một đội ngũ nhân lực trẻ, có tâm huyết, yêu thích TCTT, có trách
nhiệm, ham học hỏi. Các nhân viên được tuyển dụng phù hợp với ngành và được đào
tạo khá bài bản.
Tuy nhiên, đội ngũ nhân viên được đào tạo chuyên sâu về marketing trực tuyến
vẫn chưa nhiều, có sự chênh lệch giữa các nhân viên marketing với nhau về trình độ
chuyên môn. Đội ngũ nhân viên marketing có trình độ tiếng Anh còn kém nên khó
học hỏi thêm được nhiều kiến thức marketing trực tuyến từ các tài liệu nước ngoài
trong khi marketing trực tuyến hiện nay phát triển rất nhanh và luôn đổi mới. Ngoài
ra, công ty vẫn chưa tập trung tối đa nguồn nhân lực trong hoạt động hỗ trợ, giải đáp,
chăm sóc trực tuyến cho khách hàng mà đây lại là yếu tố rất quan trọng mà bất kỳ
nhà phát hành TCTT nào cũng phải chú ý.
Để hiểu và đánh giá đầy đủ hơn về chiến lược con người. Tác giả xây dựng bảng
đánh giá các yếu tố về con người của công ty như sau:
Bảng 2.7: Bảng đánh giá các yếu tố về chiến lược con người
STT Các yếu tố về chiêu thị, truyền thông trực tuyến Xếp loại Mức độ quan trọng Điểm đánh giá
1 Nhân viên marketing, vận hành được đào tạo huấn 0,37 3,08 1,15 luyện tốt
0,28 3,24 0,92
0,34 3,08 1,05 2 Nhân viên chăm sóc khách hàng nhiệt tình, chu đáo Phản hồi thông tin cho khách hàng nhanh chóng, 3 chính xác
Tổng cộng 1
3,13 “Nguồn: Tổng hợp của tác giả từ Phụ lục 3”
43
Nhận xét: Qua bảng 2.7 cho thấy với tổng điểm đánh giá là 3,13 cao hơn không
nhiều so với mức trung bình là 3, như vậy xét về tương đối có thể nói các hoạt động
về con người của công ty được thực hiện tương đối tốt, trên mức trung bình.
2.2.4. Thực trạng các công cụ marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực
tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh
2.2.4.1. Giới thiệu về thực trạng các công cụ marketing trực tuyến cho sản phẩm
trò chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh
Công ty phát hành nhiều TCTT và với mỗi một TCTT thì sẽ có một đội nhóm
marketing phụ trách quảng cáo, truyền thông. Cho nên cách mà mỗi nhân viên vận
dụng các công cụ marketing trực tuyến cũng không giống nhau, tuy nhiên tỷ lệ ngân
sách cho các công cụ này lại không khác nhau nhiều.
Bảng 2.8 dưới đây thống kê số lượng cài đặt game “Đại mạc phong vân” dựa
theo HĐH của TBDĐ mà khách hàng sử dụng theo từng công cụ marketing trực tuyến
mà công ty sử dụng (game “Đại mạc phong vân” hiện tại là TCTT được công chú
trọng nhất nên dữ liệu có thể đại diện cho các sản phẩm TCTT của công ty).
HĐH
Tổng
e g a p
c á h K
l i a m E
e l g o o G
b o m d A
s y a w d A
h a t e e h C
g n i d n a L
k o o b e c a F
e r o t s p p A
R P e n i l n O
Android 67519 29743 12114 7647 2675 3478 200 2167 1596 346 7425
36765 21601
7079
0
1836 1811
8
1398 947
200
436
0,54
0,73
0,58
0,00
0,69
0,52 0,04 0,65 0,59 0,58 0,06
14359
8111
0
608
1252
75
956
0
0
3241
0
8327
4560
0
600
705
4
641
0
0
368
0
0,58
0,56
-
0,99
0,56 0,05 0,67
-
-
0,11
-
Ngân sách (USD) CPI (USD) iOS Ngân sách (USD) CPI (USD)
Bảng 2.8: Thống kê số lượng cài đặt TCTT “Đại mạc phong vân”
“Nguồn: Báo cáo của nhân viên marketing cho TCTT Đại mạc phong vân”
44
Theo bảng 2.8 có thể thấy các công cụ được sử dụng nhiều nhất là QCTK trả
tiền (PPC) của Google, QCHTTT (Google Display network , Facebook Ads, Quảng
cáo dẫn về Landing Page ), Mobile Marketing (Quảng cáo in app với mạng quảng
cáo Google Admob, Adways và Cheetah). Sở dĩ công ty tập trung nhiều ngân sách
cho HĐH Android bởi vì theo thống kê trong tất cả các sản phẩm TCTT của công ty
thì số lượng khách hàng sử dụng HĐH Android lớn hơn nhiều so với HĐH iOS, ngoài
ra theo báo cáo “Vietnam Mobile Market Report 2015” của Appota cũng cho biết thị
trường Việt Nam có 66% thiết bị sử dụng HĐH Android và 24% sử dụng HĐH iOS.
Về CPI (Chi phí cho mỗi lần cài đặt) trung bình: Đối với HĐH Android thì CPI
trung bình = 0,54 USD, HĐH iOS có CPI trung bình = 0,58 USD. Đó là đối với TCTT
“Đại mạc phong vân”, CPI trung bình này được đánh giá tốt đối với sản phẩm TCTT
trên TBDĐ (Theo báo cáo “Vietnam Mobile Market Report 2015” của Appota thì
CPI trung bình từ 0,5-1 USD). Xét về trung bình các TCTT của công ty thì CPI trung
bình cũng dao động từ 0,5-1 USD.
Về phân tích thực trạng các công cụ marketing trực tuyến sẽ được trình bày tiếp
sau đây, tác giả sẽ sử dụng một số dữ liệu của game “Đại mạc phong vân” – Đây là
TCTT được công ty đầu từ nhiều nhất từ trước tới giờ nên thực trạng của TCTT này
có thể đại diện được cho mảng TCTT của công ty.
Website
Website được bộ phận kỹ thuật thiết kế, xây dựng cho từng TCTT và chỉnh sửa
theo yêu cầu của phòng marketing. Hiện tại công ty có 2 dạng website:
Thứ nhất là website thanh toán www.vegaid.vn – Là nơi giúp khách hàng thanh
toán nạp tiền vào TCTT. Với mục đích như vậy nên website này công ty không chú
trọng về thiết kế thẩm mỹ, mà tập trung thiết kế bố cục dễ dàng thao tác giúp nạp tiền
nhanh chóng, tính bảo mật cao để quá trình nạp tiền không bị lỗi cũng như tạo cảm
giác an toàn cho khách hàng. Website này tương thích với tất cả các trình duyệt web
(Chrome, Firefox, Safari,…) và tương thích với các loại màn hình (Desktop, điện
thoại, máy tính bảng,…). Công ty đã xây dựng tốt website này.
45
Thứ hai là website chính của các sản phẩm TCTT. Đối với từng TCTT riêng
biệt thì công ty sẽ xây dựng riêng từng website. Website của một TCTT là nơi cung
cấp toàn bộ các thông tin về TCTT đó, là nơi khách hàng có thể tải trực tiếp TCTT
về thiết bị của họ, là nơi thứ hai mà khách hàng truy cập vào để thanh toán nạp tiền
vào TCTT thay vì truy cập vào website thanh toán, là nơi chứa các hướng dẫn cần
thiết để khách hàng có thể chơi TCTT được dễ dàng hơn, là nơi thông báo các chương
trình hoặc sự kiện cho TCTT. Toàn bộ các website của các TCTT mà công ty đã phát
hành đều có khá đầy đủ các mục cần thiết, và dùng chung một kiểu thiết kế cho nhiều
thể loại TCTT khác nhau, điều này cho thấy công ty chưa thực sự quan tâm đúng mức
đối với công cụ website này. Website có tốc độ truy cập nhanh, được tối ưu hóa cấu
trúc phù hợp với CCTK Google để khách hàng có thể tìm thấy ngay website, và cũng
được thiết kế để tương thích với các loại trình duyệt web và màn hình. Tuy nhiên bởi
mục tiêu quảng cáo TCTT trên di động của công ty là cài đặt TCTT nên công ty
không chú trọng lắm đầu tư về mặt nội dung cho các website TCTT này.
Search Engine Marketing (SEM)
Do chu kỳ sống của một sản phẩm TCTT trên TBDD thường ngắn (khoảng 1
năm) nên đối với hình thức tối ưu hóa CCTK (SEO) mất nhiều thời gian thì công ty
không chú trọng. Còn đối với hình thức quảng cáo trả tiền trên CCTK (PPC) thì được
công ty sử dụng rất nhiều.
Hình thức SEO: Công ty chỉ thực hiện cơ bản tối ưu hóa trên trang để website
phù hợp với quy chuẩn tìm kiếm của CTTK Google, từ đó khi khách hàng tìm kiếm
từ khóa tên TCTT thì sẽ hiện ra kết quả website của TCTT đó ở vị trí đầu tiên. Ví dụ
từ khóa đối với game Đại mạc phong vân: “Dai mac phong van”, “game dai mac” –
liên kết về website game Đại mạc phong vân xếp vị trí thứ 1. Còn tối ưu hóa ngoài
trang thì không thực hiện vì tốn rất nhiều thời gian và ngân sách cũng như không phù
hợp. Về cơ bản thì SEO được công ty triển khai bài bản, đúng quy trình nên đem lại
một số hiệu quả nhất định.
Hình thức PPC: Công ty chi khá nhiều ngân sách cho hình thức này (20-30%
ngân sách, có thể thấy ở bảng 2.8). Đối với sản phẩm TCTT trên TBDĐ của công ty
46
thì sẽ sử dụng hình thức PPC này đối với người dùng tìm kiếm các từ khóa liên quan
đến TCTT tại CCTK Google.com trên TBDĐ và rất ít đối với Google.com trên
desktop, máy tính. Đối với mỗi TCTT của công ty thì sẽ có nhiều chiến dịch quảng
cáo CCTK (PPC) theo các nhóm từ khóa. Trung bình mỗi TCTT sẽ được thiết lập
khoảng 1000-1200 từ khóa, tuy nhiên số lượng từ khóa có thể quá nhiều dẫn đến sẽ
có những cụm từ khóa ít liên quan. Theo bảng 2.8 thì game “Đại mạc phong vân” có
CPI của hình thức PPC là 0,73 USD, cao hơn khá nhiều so với CPI trung bình (0,5
USD) cho thấy các chủ đề và nhóm từ khóa chưa được tối ưu hóa tốt, nguyên nhân
có thể vì thiết lập quá nhiều từ khóa cho mỗi TCTT dẫn đến khi người dùng tìm kiếm
những từ khóa không liên quan thì vẫn xuất hiện QCTK.
Online Display Advertising (Quảng cáo hiển thị trực tuyến):
Hiện tại đối với các sản phẩm TCTT, công ty sử dụng 2 hình thức QCHTTT
phổ biến hiện nay là Banner Ads (quảng cáo hình ảnh) và Rich Media Ads (quảng
cáo video clip). Đây là 2 hình thức QCHTTT dễ chịu đối với khách hàng, ít gây sự
phản cảm.
Công ty triển khai QCHTTT thông qua 2 mạng quảng cáo chính là mạng quảng
cáo hiển thị trên website của Google (Google Display Network - GDN) và mạng
quảng cáo hiển thị của Facebook (Facebook Ads). Đây là 2 mạng quảng cáo phổ biến
nhất hiện nay và có hiệu quả cao. Công ty cũng chi nhiều ngân sách quảng cáo cho 2
mạng quảng cáo này, khoảng 30-50% ngân sách (có thể thấy ở bảng 2.8), điều này là
phù hợp với sản phẩm TCTT vì nó cần nhiều chiến dịch quảng cáo để thu hút khách
hàng một cách nhanh nhất với số lượng lớn.
Google Display Network (GDN) là mạng quảng cáo lớn nhất, tập hợp rất nhiều
website trên thế giới mà cho phép đặt QCHTTT của khách hàng của Google lên
những website đó. Với mạng quảng cáo này công ty chọn hình thức “cài đặt ứng dụng
giành cho TBDĐ” và nhắm đối tượng khách hàng mục tiêu theo thị trường mục tiêu
đã được xác định, đồng thời tùy theo mỗi TCTT của công ty mà sẽ thiết lập nhắm
khách hàng hơi khác nhau. Phương thức thanh toán là CPI (trả tiền cho mỗi lượt cài
đặt TCTT – Một cách gọi khác của CPA giành cho việc cài đặt các ứng dụng trên
47
TBDĐ). Theo bảng 2.8 thì CPI của hình thức quảng cáo này là 0,73 USD, cao hơn
khá nhiều so với CPI trung bình (0,5 USD) cho thấy quảng cáo hiển thị trên GDN của
công ty chưa được tối ưu hóa tốt, có thể do hạn chế về nội dung hình ảnh hiển thị
chưa thực sự thu hút khách hàng hoặc đối tượng mục tiêu khách hàng được nhắm đến
chưa chính xác và thích hợp đối với TCTT.
Facebook Ads là hình thức quảng cáo hiển thị trên website mạng xã hội
Facebook. Theo website thống kê uy tín SimiliarWeb.com thì Facebook tại Việt Nam
đứng thứ nhất về lưu lượng truy cập, vì vậy quảng cáo hiển thị trên Facebook là điều
tất yếu với kinh doanh trực tuyến tại Việt Nam. Với Facebook Ads, công ty chọn
hình thức “Thu hút mọi người cài đặt ứng dụng” và nhắm đối tượng khách hàng mục
tiêu theo thị trường mục tiêu đã được xác định, đồng thời tùy theo mỗi TCTT của
công ty mà sẽ thiết lập nhắm khách hàng hơi khác nhau. Phương thức thanh toán là
CPI. Theo bảng 2.8 thì CPI của hình thức quảng cáo này là 0,58 USD (đối với phân
khúc HĐH Android) và 0,56 (đối với phân khúc HĐH iOS), không cao hơn nhiều so
với CPI trung bình (0,5 USD) cho thấy quảng cáo Facebook Ads của công ty được
thực hiện tốt.
Email Marketing
Email marketing mà công ty triển khai có 2 hình thức là (1) email quảng cáo về
TCTT sắp ra mắt tới những khách hàng đã từng chơi TCTT của công ty; (2) email hỗ
trợ, phản hồi thông tin cho khách hàng có yêu cầu.
Hình thức email quảng cáo: Danh sách địa chỉ email của những khách hàng đã
từng chơi TCTT của công ty được bộ phận kỹ thuật cung cấp, đó là những email mà
khách hàng dùng để đăng ký tài khoản để chơi TCTT. Tuy nhiên thực trạng hiện nay
hầu hết khách hàng đều dùng email phụ để đăng ký tài khoản (vì hiện tại việc áp dụng
bảo mật tài khoản bằng số điện thoại là an toàn hơn rất nhiều) nên việc khách hàng
mở email quảng cáo là rất thấp. Theo bảng 2.8 thì số lượng cài đặt từ email đối với
game “Đại mạc phong vân” chỉ là 200 trong khi email quảng cáo cho game được gửi
đi tới hơn 10000 email của khách hàng, cho thấy sự hiệu quả của email marketing là
không cao.
48
Hình thức email hỗ trợ khách hàng: Được công ty sử dụng để hỗ trợ cho hoạt
động quản trị quan hệ khách hàng và bộ phận hỗ trợ khách hàng chịu trách nhiệm cho
hoạt động này. Đối với khách hàng yêu cầu công ty hỗ trợ thì có nhiều cách, một
trong đó là truy cập vào website chính của TCTT và yêu cầu hỗ trợ. Công ty sẽ liên
lạc hỗ trợ khách hàng thông qua email mà khách hàng để lại. Tuy nhiên hình thức
này cũng rất ít khi được khách hàng sử dụng để yêu cầu hỗ trợ bởi vì tốn nhiều thời
gian hơn là sử dụng hộp thư của Fanpage Facebook.
Mobile Marketing
Công ty phát hành TCTT trên TBDĐ, vì vậy tầm quan trọng của di động là
không thể thiếu. Vì vậy công ty luôn có sự ưu tiên rất lớn đối với các công cụ
marketing trực tuyến có sự tích hợp di động như SEM, QCHTTT phải triển nhắm
khách hàng có TBDĐ sử dụng HĐH Android hoặc iOS.
Ngoài ra, mobile marketing của công ty chú trọng vào In App Advertising
(quảng cáo in app) để thu hút khách hàng; SMS để hỗ trợ, chăm sóc khách hàng.
Các chiến dịch quảng cáo in app cho từng TCTT của công ty sử dụng một số
mạng quảng cáo di động phổ biến như Google Admob, Facebook Audience Network,
Adways, Cheetah. Theo bảng 2.8, đối với game “Đại mạc phong vân” có thể thấy
Admob và Adways đạt lượng cài đặt khá (2167 và 1596) và CPI tốt (0,65 và 0,59)
nên tiếp tục sử dụng, còn Cheetah tuy CPI tốt (0,58) nhưng lượng cài đặt thấp (346)
nên sớm bị loại bỏ. Tuy nhiên, quảng cáo in app đang dần trở thành hình thức quảng
cáo được tận dùng nhiều nhất (vì nó đem lại hiệu quả cao và phù hợp với sự phát triển
của TBDĐ hiện nay) mà ngân sách của công ty cho hình thức này lại rất khiêm tốn (
3186 USD trên tổng 45092 USD ngân sách – theo bảng 2.8).
Tin nhắn SMS hỗ trợ, chăm sóc khách hàng được sử dụng khi khách hàng gọi
đến tổng đài hỗ trợ của công ty, và nếu công ty chưa giải quyết ngay được thì sẽ gửi
SMS thông báo sau cho khách hàng. Ngoài ra, công ty cũng đang thử nghiệm tin nhắn
SMS thông báo các sự kiện trong game cho khách hàng.
Social Media Marketing (Marketing truyền thông xã hội)
49
Công cụ này được công ty rất chú trọng đầu tư bởi vì nó giúp bảo vệ, mở rộng
thương hiệu, hỗ trợ rất tốt cho quản trị quan hệ khách hàng. Hiện tại công ty tập trung
nhiều nhất vào marketing trên mạng xã hội Facebook.com (Mạng xã hội lớn nhất và
được truy cập nhiều nhất tại Việt Nam), ngoài ra công ty cũng có marketing trên mạng
xã hội chia sẻ video lả Youtube.com nhưng rất ít.
Về Facebook, với mỗi sản phẩm TCTT công ty đều tập trung xây dựng công cụ
mạnh nhất của Facebook là Fanpage (trang cộng đồng). Fanpage là nơi các khách
hàng theo dõi các thông báo, tin tức, các chương trình khuyến mãi; tham gia các sự
kiện; thảo luận chung; yêu cầu hỗ trợ chăm sóc khách hàng từ phía công ty. Fanpage
của mỗi TCTT được công ty phân công một đội ngũ quản lý, bao gồm (1 nhân viên
vận hành, 5 nhân viên hỗ trợ chăm sóc khách hàng).
Hình 2.2: Thống kê về Fanpage game “Đại mạc phong vân”
“Nguồn: Fanpage TCTT Đại mạc phong vân”
Hình 2.2 cho thấy dữ liệu thống kê của Fanpage trong 28 ngày, từ ngày
25/08/2016 đến 21/09/2016: Tỷ lệ Actions on page (Hành động nhấp vào nút chơi
game) tăng 22% so với 28 ngày của tháng trước. Tỷ lệ Page views (xem trang) giảm
50
40%, có thể do thông tin không hấp dẫn người xem hoặc tần suất đăng bài viết không
cao. Tỷ lệ Page likes (thích trang) giảm 90% và tỷ lệ Reach (số người mới tiếp cận
bài viết) giảm 12% do công ty đã ngừng các chiến dịch quảng cáo, truyền thông. Tỷ
lệ Post Engagements (tương tác với bài viết) tăng 137%, thể hiện có một số bài viết
có thông tin hấp dẫn người đọc. Đáng chú ý là tỷ lệ Response rate (Trả lời hộp thư)
giảm 16% và Average response time (thời giant trung bình trả lời) tăng 28%, cho thấy
hoạt động phản hồi hỗ trợ khách hàng kém hơn so với 28 ngày của tháng trước. Như
vậy có thể thấy Fanpage thực hiện tốt ở các bài viết chất lượng, tuy nhiên điều quan
trọng nhất là hoạt động hỗ trợ khách hàng thông qua Fanpage không được tốt.
Hình 2.3: Thống kê số lượng bài viết trên Fanpage “Đại mạc phong vân”
“Nguồn: Fanpage TCTT Đại mạc phong vân”
Hình 2.3 cho thấy từ ngày 09/09/2016 đến 21/09/2016 số lượng bài viết mỗi
ngày không đồng đều, số lượng bài viết một ngày ít, có những ngày không có bài viết
51
nào. Thể hiện Fanpage chưa thực sự chú trọng xây dựng nội dung Fanpage cũng như
cung cấp thông tin, tương tác với khách hàng nhiều.
Online PR (Quan hệ công chúng trực tuyến)
Đăng tải các thông tin về TCTT lên các trang tin tức về game là hình thức online
PR phổ biến nhất hiện nay cho sản phẩm TCTT và cũng được công ty sử dụng tương
đối nhiều. Các trang tin tức game lớn mà công ty mua bài PR như: Gamek.vn,
Gamehub.vn, Xemgame.com, Higame.vn, 2game.vn. Hình thức đăng bài PR mà công
ty sử dụng: Mua các gói đăng bài PR để xuất hiện ở các vị trí đẹp mặt trên các trang
tin tức TCTT. Bảng 2.8 cho thấy CPI của hình thức đăng bài PR cho game “Đại mạc
phong vân” lên các trang tin tức TCTT là 0,52 USD và 0,56 USD cho HĐH Android
và iOS, đây là mức CPI tốt, chứng tỏ công cụ Online PR này được vận dụng tốt. Tuy
nhiên, cũng từ bảng 2.8 có thể thấy công ty lại không sử dụng nhiều công cụ này (chỉ
đạt số lượng cài đặt khiêm tốn 4730 trên tổng 81878 cài đặt game).
Đối với mỗi TCTT công ty đều xây dựng các trang Teaser cung cấp một số
thông tin về TCTT đó cho những người muốn tìm hiểu thêm. Tuy nhiên đa phần các
trang Teaser này còn khá sơ sài về nội dung, hình ảnh chưa được đầu tư để làm nổi
bật lên cái hay của mỗi TCTT.
2.2.4.2. Đánh giá của khách hàng về hiệu quả các công cụ marketing trực tuyến
cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh
Giới thiệu thiết kế nghiên cứu:
Nghiên cứu sơ bộ định tính
Để nhận định và đánh giá về hiệu quả của các công cụ marketing trực tuyến cho
sản phẩm TCTT của công ty cổ phần Bạch Minh, bảng câu hỏi được xây dựng theo
cách như sau:
Sử dụng phương pháp thảo luận nhóm tập trung (với 8 người tham dự là các
nhân viên marketing, nhân viên vận hành và cộng tác viên của công ty) để xác định
các yếu tố phù hợp cho mỗi công cụ marketing trực tuyến từ 14 yếu tố đã trình bày ở
mục 1.4 Điều chỉnh sau khi thống nhất Bảng câu hỏi cuối cùng.
52
Kết quả của nghiên cứu sơ bộ định tính này là giúp xác định được số lượng yếu
tố cần thiết cho mỗi một công cụ marketing trực tuyến để xây dựng nên bảng câu hỏi
khảo sát. Dàn bài thảo luận nhóm được trình bày ở phụ lục 4 và bảng câu hỏi được
trình bày ở phụ lục 5.
Khảo sát thu thập dữ liệu sơ cấp
Bản câu hỏi được thiết kế với các câu hỏi một lựa chọn và câu hỏi thang đo
likert, được chia theo 7 công cụ marketing trực tuyến với các thuộc tính cần đánh giá.
Mẫu được chọn theo phương pháp chọn mẫu thuận tiện. Theo Nguyễn Đình Thọ
và Nguyễn Thị Mai Trang (2007), số lượng mẫu phù hợp khi kích thước mẫu khảo
sát phải bằng 5 lần số biến quan sát trong bản câu hỏi để kết quả điều tra có ý nghĩa.
Bản câu hỏi khảo sát của tác giả có 44 yếu tố cần khảo sát thì cần phải đảm bảo có ít
nhất 220 mẫu khảo sát.
Hình thức khảo sát: Khảo sát 100% trực tuyến. Tác giả tạo bản câu hỏi khảo sát
bằng ứng dụng Google Biểu Mẫu. Sau khi được công ty cho phép, tác giả tiến hành
tạo bài viết trên website và Fanpage của 3 TCTT của công ty (Đại Mạc Phong Vân,
Bá Đạo Anh Hùng, Biệt Đội Chibi) với nội dung mời khách hàng tham gia hoàn thành
khảo sát để nhận được phần quà là mã vật phẩm trong TCTT. Kết quả thu về được
346 mẫu khảo sát, tuy nhiên do bản câu hỏi dài nên có một số khách hàng trả lời qua
loa nên tác giả loại đi 46 mẫu và chủ động thu được 300 mẫu khảo sát hợp lệ.
Dữ liệu sơ cấp sẽ được xử lý và phân tích trên phần mềm SPSS 20.
53
Kết quả khảo sát:
Thống kê tỷ lệ:
Bảng 2.9: Đặc điểm đối tượng khảo sát
Số lượng (người) Tỷ lệ (%)
257 43 180 120 85,65 14,33 60 40
61,67 38,33 Tiêu chí thống kê 1. Thống kê theo giới tính - Nam - Nữ 2. Thống kê theo độ tuổi - Từ 15 – 22 tuổi - Từ 23 – 35 tuổi 3. Thống kê HĐH mà khách hàng sử dụng - Android - iOS
185 114 “Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Bảng 2.9 cho thấy số lượng khách hàng nam chơi TCTT lớn hơn rất nhiều so
với khách hàng nữ (85,65% >> 14,33%). Độ tuổi phổ biến tham gia chơi TCTT của
công ty nằm trong khoảng từ 15 đến 35 tuổi. Và đúng như tỷ lệ HĐH ở thị trường
TCTT Việt Nam thì số lượng khách hàng của công ty sử dụng HĐH Android lớn hơn
nhiều so với HĐH iOS (61,67% > 38,33%).
Bảng 2.10: Cơ cấu các công cụ Marketing trực tuyến mà khách hàng biết đến
Công cụ marketing trực tuyến
Website Social Marketing Online Display Advertising Search Engine Marketing Online PR Email Marketing Mobile Marketing
Tỷ lệ Số người biết đến (%) 92,67 84,33 82 55,33 49,67 37,67 34,67 “Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Bảng 2.10 cho thấy thì công cụ website (92,67%) và social media marketing
(84,33%) là 2 công cụ mà khách hàng biết đến nhiều nhất, chứng tỏ 2 công cụ này rất
quan trọng, bời vì 2 công cụ này chính là cầu nối giữa khách hàng và công ty. Tiếp
theo đó là 3 công cụ quảng cáo thu hút khách hàng: Online Display advertising, SEM
54
và Online PR (82%; 55,33% và 49,67%) được khách hàng biết đến nhiều nhất. Cuối
cùng là 2 công cụ thu hút còn lại: Email marketing, Mobile marketing (37,67%;
34,67%) là 2 công cụ ít được khách hàng biết đến. Các tỷ lệ trên cũng là điều dễ hiểu
khi công ty thường tập trung nhiều ngân sách cho 3 công cụ quảng cáo thu hút khách
hàng Online Display advertising, SEM và Online PR.
Kết quả phân tích độ tin cậy thang đo bằng hệ số Cronbach’s Alpha:
Theo kết quả phân tích Cronbach’s Alpha ở phụ lục 6 thì tất cả các biến quan sát đều
có: Hệ số tương quan biến tổng lớn hơn 0,3 và hệ số Cronbach’s Alpha lớn hơn 0,6
cũng như không lớn hơn hệ số Cronbach’s Alpha tổng . Chứng tỏ các biến quan sát
và thang đo có độ tin cậy đạt yêu cầu (Nguyễn Đình Thọ và Nguyễn Thị Mai Trang,
2007)
Đánh giá của khách hàng về công cụ website:
Bảng 2.11: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ website
Các yếu tố Điểm xếp loại
(1) Website chứa đựng các thông tin hữu ích giúp quá trình chơi TCTT dễ 2,60 dàng hơn
3,19
(2) Bố cục Website giúp thuận tiện tìm kiếm thông tin (3) Website cập nhật thông tin liên quan đến TCTT nhanh chóng, thường 2,60 xuyên
3,04 3,80
(4) Giao diện của website đẹp (5) Website có tốc độ truy cập nhanh (6) Website giúp thuận tiện cho việc góp ý, thắc mắc, yêu cầu hỗ trợ, nạp 3,91 thẻ,…
“Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.11 cho thấy 2 yếu tố (5) và (6)
được thực hiện khá tốt (3,80 và 3,91), thể hiện website có tốc độ truy cập nhanh và
giao tiếp tương tác hai chiều cũng như hỗ trợ tốt cho khách hàng. Yếu tố (2) và (4)
có điểm xếp loại (3,19 và 3,04) cao hơn trung bình không nhiều, thể hiện bố cục
website được thiết kế tương đối thuận tiện, giao diện website không được đánh giá
55
cao, cần phải cải thiện thêm. Còn 2 yếu tố (1) và (3) có điểm xếp loại (2,60 và 2,60)
thấp hơn trung bình cho thấy website chưa có nhiều nội dung hữu ích và sự cập nhật
thông tin kém, công ty cần thực sự chú ý điều này.
Đánh giá của khách hàng về công cụ Search engine marketing (SEM):
Bảng 2.12: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ SEM
Các yếu tố
Điểm xếp loại
3,46 (1) Kết quả quảng cáo tìm kiếm chứa đựng thông tin thu hút anh/chị
3,38 (2) Kết quả quảng cáo tìm kiếm đáng tin cậy
(3) Hình thức kết quả quảng cáo tìm kiếm giúp thuận tiện cho việc cài đặt TCTT 3,64
3,30 (4) Kết quả quảng cáo tìm kiếm phù hợp với từ khóa tìm kiếm của anh/chị
2,50 (5) Kết quả quảng cáo tìm kiếm gây ra sự khó chịu, phiền toái
“Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.12 cho thấy các yếu tố (1), (2),
(3), (4) được đánh giá thực hiện tốt; yếu tố (5) với điểm 2,5 cho thấy các kết quả
QCTK trên Google không làm khách hàng cảm thấy khó chịu hay phiền toái. Như
vậy có thể khẳng định công cụ SEM được công ty vận dụng khá tốt. Tuy nhiên cũng
phải lưu ý rằng SEM là công cụ được nhiều khách hàng (55,33%) thông qua để biết
đến TCTT, công ty chi khá nhiều ngân sách cho công cụ này và CPI của quảng cáo
trả tiền trên Google cũng tương đối cao (0,73 USD), vì thế cần phải cải thiện để mang
lại hiệu quả hơn nữa.
56
Đánh giá của khách hàng về công cụ Online display advertising:
Bảng 2.13: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ
Online display advertising
Các yếu tố Điểm xếp loại
3,46 (1) Các mẫu quảng cáo có hình ảnh nội dung thú vị
(2) Các mẫu quảng cáo chứa đựng thông tin có khả năng thu hút (nhấn vào để 3,61 xem thêm hoặc cài đặt TCTT)
2,50 (3) Các mẫu quảng cáo có tính giải trí, hài hước
(4) Các mẫu quảng cáo phù hợp, liên quan với website mà anh/chị đang truy cập 3,16 khi thấy quảng cáo đó
2,92 (5) Các mẫu quảng cáo có thông tin đáng tin cậy, không nói quá
2,43 (6) Các mẫu quảng cáo có nội dung phản cảm
2,36 (7) Các hình thức hiển thị mẫu quảng cáo thể hiện sự phiền phức, gây rối
“Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.13 cho thấy yếu tố (1) và (2)
được đánh giá khá tốt (3,46 và 3,61) thể hiện các mẫu QCHTTT được thiết kế với
hình ảnh, nội dung khá thú vị và có thông tin thu hút được khách hàng. Đồng thời với
yếu tố (6), (7) có điểm xếp loại (2,43 và 2,36) thấp hơn mức trung bình cho thấy các
mẫu quảng cáo hiển thị cũng được đánh giá ít có nội dung phản cảm, hình thức hiển
thị cũng ít gây phiền phức cho người xem. Yếu tố (4) có điểm xếp loại (3,16) không
cao hơn nhiều điểm trung bình thể hiện các mẫu quảng cáo hiển thị cũng xuất hiện
tương đối ở những website có nội dung không liên quan đến giải trí, điều này có thể
khiến quảng cáo tiếp cận những người xem có thể không thích chơi TCTT, vì vậy cần
cải thiện phần thiết lập nhắm khách hàng mục tiêu. Yếu tố (5) với điểm xếp loại (2,92)
thấp hơn điểm trung bình cho thấy khách hàng vẫn đánh giá các mẫu quảng cáo hơi
thổi phồng hay nói quá về TCTT nhằm thu hút họ, yếu tố (3) cũng không được đánh
giá cao, tuy nhiên hai yếu tố này thấp cũng không ảnh hưởng nhiều lắm đến khả năng
57
thu hút của quảng cáo hiển thị bởi vì người xem có thể nhấn vào xem để xác thực rõ
hơn. Tóm lại, công cụ Online display advertising được đánh giá tương đối tốt, tuy
nhiên tỷ lệ khách hàng biết đến TCTT thông qua công cụ này là lớn nhất (82%), và
công ty cũng chi nhiều ngân sách cho công cụ này, vì vậy cần vận dụng công cụ này
hoàn thiện hơn nữa.
Đánh giá của khách hàng về công cụ Email marketing:
Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ
Email marketing
Phát biểu Điểm xếp loại
3,64 (1) Email cho phép dễ dàng từ chối không nhận nhận tiếp email nữa
3,36 (2) Email chứa đựng những thông tin cần thiết với mong muốn
(3) Email giúp anh/chị thuận tiện hơn trong việc giải quyết vấn đề liên quan 3,49 đến TCTT
3,56 (4) Thông tin trong email có thể tin cậy và xác thực
2,89 (5) Email quảng cáo TCTT hay cung cấp thông tin event gây phiền phức
(6) Hỗ trợ, chăm sóc khách hàng bằng email mất nhiều thời gian
3,19 “Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.14 cho thấy các yếu tố (1), (2),
(3), (4), (5) được đánh giá khá tốt. Tuy nhiên yếu tố (6) với điểm xếp loại là 3,19 cho
thấy hỗ trợ, chăm sóc khách hàng bằng email mất tương đối nhiều thời gian, vì vậy
bộ phận chăm sóc khách hàng cần chú ý để hỗ trợ khách hàng bằng email nhanh hơn.
58
Đánh giá của khách hàng về công cụ Mobile marketing:
Bảng 2.15: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ
Mobile marketing
Phát biểu Điểm xếp loại
(1) Có lựa chọn để không nhận tin nhắn SMS, không hiện thông báo App 3,69
(2) Tin nhắn SMS, thông báo App chứa đựng những thông tin giúp trải 3,46 nghiệm TCTT tốt hơn
(3) Tin nhắn SMS, thông báo App là cần thiết, phù hợp để hỗ trợ khách hàng 3,64
2,93 (4) Tin nhắn SMS, thông báo App,làm tốn thời gian để xem
3,09 (5) Quảng cáo về game trong App khác có nội dung thú vị
(6) Quảng cáo về TCTT trong App khác có thông tin khiến anh/chị nhấn vào 3,24 để xem hoặc cài đặt TCTT
“Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.15 cho thấy: Các yếu tố (1), (2),
(3), (4) có điểm xếp loại khá tốt (3,69; 3,46; 3,64; 2,93), thể hiện hoạt động hỗ trợ,
chăm sóc khách hàng bằng tin nhắn SMS và thông báo trong App (ứng dụng TCTT
trên TBDĐ) tương đối tốt khi so với tầm quan trọng của hoạt động quản trị quan hệ
khách hàng đối với ngành TCTT. Cần cải thiện ứng dụng của công cụ mobile
marketing trong hoạt động hỗ trợ chăm sóc khách hàng để tăng giá trị khách hàng
hơn nữa, cũng như cần chú hơn về chất lượng thông tin có trong tin nhắn SMS và
thông báo trong App. Các yếu tố (5), (6) có điểm xếp loại tương đối tốt (3,09; 3,24),
cho thấy hoạt động quảng cáo thu hút khách hàng bằng quảng cáo in app được đánh
giá tương đối tốt. Tuy nhiên bởi vì tầm quan trọng và tỷ trọng sử dụng quảng cáo in
app ở Việt Nam ngày càng nhiều cho nên cần chú trọng hơn nữa đối với công cụ này.
59
Đánh giá của khách hàng về công cụ Social media marketing:
Bảng 2.16: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ
Social media marketing
Phát biểu
Điểm xếp loại 3,60 (1) Tham gia cộng đồng Fanpage TCTT rất thú vị
3,74 (2) Thông tin đăng trên fanpage đáng tin cậy
(3) Fanpage chứa đựng nhiều thông tin cần thiết giúp quá trình chơi TCTT tốt 3,55 hơn
4,12 (4) Fanpage rất thuận tiện trong việc hỗ trợ, chăm sóc khách hàng
2,55 (5) Thường có những bài đăng trên Fanpage có tính giải trí, hài hước
2,38 (6) Thường có những thông báo, bài đăng gây khó chịu, phản cảm
(7) Fanpage chậm phản hồi lại với yêu cầu hỗ trợ anh/chị
3,00 “Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.16 cho thấy: hầu hết các yếu tố
về hoạt động của Fanpage các TCTT đều được đánh giá tốt, ngoài trừ yếu tố (5) và
yếu tố (7). Thể hiện công ty rất chú trọng vào ứng dụng của công cụ social media
marketing, giúp gắn kết cộng đồng khách hàng, cung cấp thông tin hữu ích, hỗ trợ
chăm sóc khách hàng rất tốt. Tuy nhiên cần đầu tư hơn về số lượng những bài viết có
tính giải trí, hài hước để kích thích khách hàng chia sẻ với bạn bè từ đó thu hút nhiều
khách hàng hơn, đồng thời bộ phận chăm sóc khách hàng cũng cần phải chú ý nâng
cao tốc độ phản hồi lại với yếu cầu hỗ trợ của khách hàng bởi vì theo yếu tố (4) là
khách hàng đánh giá rất cao tác dụng của Fanpage trong việc hỗ trợ, chăm sóc khách
hàng.
60
Đánh giá của khách hàng về công cụ Online PR:
Bảng 2.17: Thống kê kết quả phản hồi đối với các thuộc tính của công cụ
Online PR
Phát biểu
Điểm xếp loại 3,41
(1) Những bài viết đó rất thú vị (2) Những bài viết đó chứa đựng đầy đủ thông tin mà anh/chị muốn ở một bài 3,61 viết giới thiệu TCTT
2,85 (3) Những bài viết đó có thông tin đáng tin cậy, không nói quá
(4) Những bài viết đó có đầy đủ liên kết, hướng dẫn để anh/chị thuận tiện hơn 3,61 khi muốn trải nghiệm TCTT
2,45 (5) Những bài viết đó có tính giải trí, hài hước
3,18 (6) Thông tin trong những bài viết đó có thể xác thực được dễ dàng
(7) Những bài viết đó có nhiều thông tin, hình ảnh gây khó chịu, phản cảm
2,56 “Nguồn: Kết quả xử lý dữ liệu ở phụ lục 6”
Với điểm xếp loại trung bình là 3 thì từ bảng 2.17 cho thấy: Với hình thức của
công cụ Online PR là các bài PR đăng trên các trang tin tức TCTT thì các yếu tố (1),
(2), (4), (6) có điểm xếp loại khá tốt (3,41; 3,61; 3,61; 3,18;), cho thấy các bài PR về
cơ bản được đánh giá khá tốt. Tuy nhiên cũng cần phải lưu ý về nội dung của các bài
PR đó khi bị khách hàng đánh giá không tốt là bài PR hơi thổi phồng, nói quá về
TCTT đó và bài PR chưa có tính giải trí, hài hước nhằm tạo cảm tình để người đọc
chủ động truy cập vào website TCTT hoặc trải nghiệm thử TCTT.
2.3. NHẬN XÉT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH
2.3.1. Những ưu điểm
Cơ sở dữ liệu marketing:
Hoạt động thu thập dữ liệu từ nguồn báo cáo nội bộ công ty và nguồn dữ liệu
thứ cấp của công ty khá tốt, mỗi bộ phận phòng ban phụ trách thu thập dữ liệu tốt.
Chiến lược E-marketing mix:
Về giá cả: Hoạt động định giá cho các vật phẩm ảo trong mỗi TCTT được công
ty triển khai thực hiện khá tốt. Hai chiến lược giá là giá khuyến mãi và giá thuê thay
61
vì mua cũng được công ty vận dụng linh hoạt, hợp lý tạo được sự hấp dẫn đối với
khách hàng.
Về phân phối: Các kênh phân phối cần thiết cho sản phẩm TCTT được công ty
sử dụng khá đầy đủ. Hệ thống thanh toán cũng được công ty xây dựng tốt, đa dạng
hình thức thanh toán, có sự an toàn bảo mật.
Về xúc tiến chiêu thị trực tuyến: Vì đối với sản phẩm TCTT thì chiêu thị, truyền
thông đến khách hàng là cực kỳ quan trọng để thu hút được nhiều khách hàng nhất
có thể, cho nên hoạt động chiêu thị, truyền thông trực tuyến được công ty chú trọng
thực hiện, đầu tư kỹ lưỡng, và đạt được một số thành công nhất định cho mỗi TCTT.
Về con người: Công ty có một đội ngũ nhân lực trẻ, có tâm huyết, yêu thích
TCTT, có trách nhiệm, ham học hỏi và có khả năng tiếp thu nhanh chóng nhiều
phương pháp và công nghệ thông tin hiện đại. Các nhân viên được tuyển dụng phù
hợp với ngành và được đào tạo khá bài bản.
Các công cụ marketing trực tuyến:
Xét về tổng thể thì ưu điểm của việc vận dụng các công cụ marketing trực tuyến
của công ty là tập trung nhiều vào các công cụ có liên quan đến 2 nhà tài trợ quảng
cáo lớn nhất hiện nay là Google và Facebook. Đạt được CPI tương đối tốt (0,7-0,8)
cho một số TCTT.
Website: Hệ thống website thanh toán và website cho mỗi TCTT được xây dựng
khá tốt, có tốc độ truy cập nhanh, tối ưu hóa cấu trúc website tốt phù hợp với CCTK
Google.com, tương thích với nhiều loại màn hình hiển thị.
Search Engine Marketing (SEM): Hình thức SEO on page (tối ưu hóa trên trang)
được thực hiện tốt giúp khách hàng có thể thấy website của mỗi TCTT tại ví trí số 1
trang kết quả tìm kiếm. Hình thức PPC cũng được công ty chú trọng, chi khá nhiều
ngân sách. Các kết quả từ khóa QCTK cũng nhận được đánh giá khá tốt từ phía khách
hàng.
Online Display Advertising (Quảng cáo hiển thị trực tuyến): Hai mạng quảng
cáo tốt nhất hiện nay trên thế giới (Google Display Network và Facebook Ads) được
lựa chọn và đầu tư nhiều ngân sách (33240 USD trên tổng ngân sách 45092 USD –
62
Theo bảng 2.8 đối với game “Đại Mạc Phong Vân”). Các mẫu quảng cáo được đầu
tư tốt về mặt hình ảnh, nội dung, thông tin thu hút được khách hàng.
Mobile Marketing: Công ty nắm được xu hướng đang phát triển nhanh đó là
quảng cáo in app nên cũng có mức đầu tư ngân sách nhất định. Ứng dụng tin nhắn
SMS, hệ thống thông báo trong ứng dụng TCTT cũng được công ty vận dụng tốt để
hỗ trợ, chăm sóc khách hàng.
Social Media Marketing (Marketing truyền thông xã hội): Hoạt động xây dựng,
phát triển cộng đồng khách hàng cho từng TCTT trên mạng xã hội Facebook được
công ty rất chú trọng. Fanpage của mỗi TCTT giúp cộng đồng khách hàng của những
game đó giao lưu, học hỏi, chia sẻ, tiếp nhận thông tin từ công ty cũng như yêu cầu
hỗ trợ từ phía công ty.
2.3.2. Những hạn chế
Cơ sở dữ liệu marketing:
Công ty hầu như không thực hiện việc tổ chức xây dựng CSDL marketing.
Không có công tác phân tích dữ liệu, phân phối dữ liệu, phân chia dữ liệu theo các
chủ đề hay chỉ mục. Bộ phận marketing cũng gặp nhiều trở ngại khi muốn có dữ liệu
nội bộ từ các bộ phận khác, từ đó gặp khó khăn trong việc ra quyết định marketing
hay nhắm mục tiêu cho các chiến dịch quảng cáo.
Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu:
Công ty không xác định các phân khúc khách hàng phù hợp cho các thể loại
TCTT.
Chiến lược E-marketing mix:
Về sản phẩm: Chưa có sự đa dạng trong các sản phẩm TCTT được thị trường
yêu thích. Chất lượng kỹ thuật khi vận hành các TCTT vào khoảng thời gian đầu khi
mới phát hành TCTT ra thị trường chưa tốt. Điều này khiến khách hàng gặp khó khăn
khi muốn chơi TCTT, dẫn đến giá trị khách hàng giảm và tỷ lệ rời bỏ TCTT tăng.
Về giá cả: Chiến lược giá “phân đoạn về giá” chưa thực sự tốt với từng dạng
khách hàng, chưa phân hóa rõ ràng để các khách hàng có tích lũy nhiều cảm thấy thỏa
mãn.
63
Về phân phối: Kênh thanh toán bằng ví điện tử vẫn chưa đầy đủ. Vẫn có những
trường hợp khách hàng gặp lỗi khi thanh toán nạp tiền vào TCTT, đặc biệt là vào
khoảng thời gian đầu khi mới phát hành TCTT và những khách hàng này thường phản
ứng tiêu cực trên Fanpage của TCTT mà họ chơi. Ngoài ra, hoạt động tối ưu hóa
trưng bày trên 2 kênh phân phối lớn nhất là Google Play và Appstore chưa được công
ty triển khai.
Về xúc tiến chiêu thị trực tuyến: Chưa có nhiều chương trình khuyến mãi, sự
kiện được tổ chức vào khoảng thời gian sau khi phát hành TCTT để khuyến khích
khách hàng tiếp tục tham gia TCTT hay giữ chân khách hàng.
Về con người: Đội ngũ nhân viên được đào tạo chuyên sâu về marketing trực
tuyến vẫn chưa nhiều, có sự chênh lệch giữa các nhân viên marketing với nhau về
trình độ chuyên môn, trình độ tiếng Anh còn kém. Công ty chưa tập trung cao nhất
nguồn lực cho bộ phận hỗ trợ, chăm sóc khách hàng.
Các công cụ marketing trực tuyến:
Website: Sử dụng chung một kiểu giao diện cho nhiều website TCTT có thể dẫn
đến sự không phù hợp với chủ đề của mỗi TCTT, ngoài ra giao diện website cũng chi
được đánh giá trên mức trung bình. Đặc biệt là nội dung các thông tin hướng dẫn chơi
TCTT và khả năng cập nhật thông tin của các website còn kém.
Search engine marketing (SEM): Đa phần hình thức PPC của các TCTT có số
lượng từ khóa quá nhiều (1000-1200 từ), dẫn đến khi thành lập các nhóm từ khóa
theo chủ đề sẽ có những nhóm từ khóa không hoặc ít liên quan đến TCTT đó, như
vậy hậu quả là tiếp cận những đối tượng khách hàng tìm kiếm những nhóm từ khóa
đó nhưng lại có tỷ lệ thấp nhấp chuột vào liên kiết QCTK hay cài đặt game.
Online Display Advertising (Quảng cáo hiển thị trực tuyến): Các mẫu QCHTTT
có tần suất xuất hiện tương đối ở các website có nội dung không liên quan đến giải
trí, điều này có thể khiến quảng cáo tiếp cận những người xem có thể không thích
chơi TCTT. Một số mẫu quảng cáo bị khách hàng đánh giá là hơi nói quá, điều này
có thể làm giảm giá trị liên quan tới sự mong đợi của khách hàng.
64
Email marketing: Quảng cáo các TCTT thông qua email thực sự không hiệu quả
do thực trạng hiện nay hầu hết khách hàng đều dùng email phụ để đăng ký tài khoản
nên việc khách hàng mở email quảng cáo là rất thấp và theo báo cáo của các nhân
viên marketing thì thực tế đúng là với 10000 email gửi đi chỉ có 200 email đạt được
hiệu quả cài đặt game. Ngoài ra email hỗ trợ chăm sóc khách hàng cũng bị đánh giá
là mất tương đối nhiều thời gian.
Mobile Marketing (Marketing trên các TBDĐ): Công ty chưa tận dụng nhiều
hình thức quảng cáo in app đang dần thay thế các hình thức quảng cáo khác trên toàn
thế giới (ngân sách cho quảng cáo in app khá khiêm tốn chỉ là 3186 USD trên tổng
ngân sách là 45092 USD). Nội dung, hỉnh ảnh của các quảng cáo TCTT xuất hiện
trong các ứng dụng khác bị khách hàng đánh giá không cao.
Social media marketing (Marketing truyền thông xã hội): Hoạt động phản hồi
yêu cầu hỗ trợ của khách hàng chưa được nhanh chóng. Số lượng, tần suất bài viết
mỗi ngày không tốt để có thể cung cấp thông tin, tương tác với khách hàng.
Online PR (Quan hệ công chúng trực tuyến): Độ phủ bài PR trên các website
tin tức TCTT chưa lớn. Đa phần các trang Teaser giới thiệu TCTT còn khá sơ sài về
nội dung, hình ảnh chưa được đầu tư để làm nổi bật lên cái hay của mỗi TCTT. PR
trên Facebook chỉ dừng lại ở mục tiêu tạo sự nhận biết, chưa quan tâm lắm đến giao
tiếp với khách hàng để nhận định rõ thái độ, suy nghĩ của họ.
Tóm tắt chương 2:
Chương này tác giả giới thiệu về tổng quan về Công Ty Cổ Phần Bạch Minh và
trình bày thực trạng hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công
ty. Nội dung nghiên cứu đi sâu vào phân tích hoạt động tổ chức CSDL marketing,
chiến lược E-marketing mix và các công cụ marketing trực tuyến. Kết quả nghiên cứu
giúp nhận định được các ưu điểm và nhược điểm của các nội dung này. Trên cơ sở
phân tích thực trạng và kết quả các cuộc khảo sát, tác giả sẽ đề xuất các giải pháp
nhằm hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công ty cồ
phần Bạch Minh đến năm 2020.
65
CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG
MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020
3.1. ĐỊNH HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020
Trở thành công ty thuộc top 10 công ty nhà phát hành TCTT trên TBDĐ tại Việt
Nam.
Tăng cường sự nhận biết về thương hiệu VegaGame trong nhận thức của những
người thích chơi TCTT là thương hiệu phát hành các sản phẩm TCTT chất lượng, hỗ
trợ chăm sóc khách hàng tốt.
Tập trung phát huy và nâng cao thế mạnh sẵn có của công ty như đội ngũ Giám
đốc và Quản lý cấp cao có nhiều kinh nghiệm lâu năm trong ngành TCTT tại Việt
Nam; Đào tạo, hướng dẫn, chia sẻ tận tình cho nhân viên; Đồng thời cần lắng nghe
những ý kiến, góp ý mới mẻ từ phía nhân viên.
Tập trung xây dựng bộ phận hỗ trợ chăm sóc khách hàng để nâng cao giá trị
khách hàng hơn nữa.
3.2. ĐỊNH HƯỚNG HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN
PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH
ĐẾN NĂM 2020
Ngày càng nâng cao chất lượng của các sản phẩm TCTT cũng như dịch vụ hỗ
trợ chăm sóc khách hàng. Cùng với đó là các chiến lược giá cả được triển khai kỹ
càng, phù hợp. Kết quả gia tăng giá trị khách hàng.
Xây dựng hoạt động xúc tiến, chiêu thị, truyền thông trực tuyến hợp lý vào từng
thời điểm và nhắm đúng khách hàng mục tiêu.
Hoàn thiện phát triển website sản phẩm TCTT của công ty.
Phát triển cộng đồng cho mỗi sản phẩm TCTT để tăng cao sự tương tác giữa
công ty với khách hàng.
Vận dụng linh hoạt các công cụ marketing trực tuyến phù hợp hỗ trợ cho chiến
lược E-marketing mix.
66
3.3. MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC
TUYẾN CHO SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CÔNG TY CỔ
PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020
3.3.1. Hoàn thiện hoạt động tổ chức cơ sở dữ liệu marketing
CSDL marketing của công ty hiện tại còn nhiều mặt hạn chế như đã trình bày ở
mục 2.3.1, vì vậy ngoài việc tiếp tục phát huy việc thu thập dữ liệu từ các nguồn dữ
liệu công ty cần nâng cao chất lượng dữ liệu, bổ sung nhiều dữ liệu mới, chuyển đổi
dữ liệu một cách chính xác và tổ chức xây dựng Data center.
Hoàn thiện hoạt động thu thập dữ liệu: Nguồn 1: Dữ liệu từ báo cáo nội bộ của công ty: Cần nâng cao tần suất của các
báo cáo nội bộ hơn nữa. Cụ thể báo cáo theo ngày, theo tuần, theo tháng, theo từng
khoảng thời gian của các chiến dịch quảng cáo, của các đợt khuyến mãi hay sự kiện.
Từ đó nhận biết rõ ràng các dữ liệu, thông số cần thiết giúp cho các quyết định về
phân khúc – xác định thị trường, chiến lược sản phẩm, giá cả, xúc tiến chiêu thị trực
tuyến và chiến dịch quảng cáo được chính xác hơn.
Nguồn 2: Dữ liệu thứ cấp: Ngoài những dữ liệu trước đây thì cần thu thập thêm
dữ liệu từ các đối thủ cạnh tranh như: Các chiến lược marketing trực tuyến, các kênh
quảng cáo chính và các hình thức quảng cáo trực tuyến, dữ liệu về các sản phẩm
TCTT của đối thủ cạnh tranh. Dữ liệu cạnh tranh này sẽ do các nhân viên marketing
có nhiều kinh nghiệm tiến hành thu thập.
Nguồn 3: Dữ liệu sơ cấp: Áp dụng trong những trường hợp vấn đề khó khăn
của chiến lược marketing trực tuyến không thể giải quyết được với các thông số dữ
liệu từ 2 nguồn trên. Dữ liệu sơ cấp được thu thập bằng cách khảo sát trực tuyến các
khách hàng đang chơi một TCTT của công ty. Để khuyến khích khách hàng tham gia
khảo sát thì công ty nên có những phần quà hấp dẫn là các mã vật phẩm ảo (Giftcode)
có giá trị, ngoài ra cần lưu ý thiết kế các câu hỏi khảo sát nên dễ hiểu và ngắn gọn.
Hoàn thiện và chuyển đổi dữ liệu: Dữ liệu sau khi thu thập được cần phân chia thành các CSDL thành phần:
(1) CSDL khách hàng: Cho biết về những đặc tính xác định của khách hàng như
tuổi, giới tính, vị trí địa lý, công việc, học vấn, sở thích và hành vi của họ trên
67
internet, TBDĐ và HĐH mà họ sử dụng,… Các dữ liệu, chỉ số khác được yêu
cầu.
(2) CSDL “Inside Game”: Cho biết dữ liệu về doanh thu, số lượng người chơi
hàng ngày, tháng; số lần mở TCTT mỗi ngày; dữ liệu về khả năng lưu giữ
người chơi; Tỷ lệ người mua các vật phẩm ảo; Số lượng người đã tải TCTT
mà không chơi; Dữ liệu về tiến độ của người chơi; Dữ liệu độ khó của
TCTT;…. Các dữ liệu, chỉ số khác được yêu cầu.
(3) CSDL các kênh truyền thông trực tuyến: cho biết các dữ liệu, chỉ số về mức
độ hiệu quả của các kênh truyền thông trực tuyến như CPI (Cost per install –
Chi phí cho mỗi lần cài đặt game); CPC (Cost per click – Chi phí cho mỗi lần
nhấp quảng cáo); CPM (Cost per 1000 impressions – Chi phí cho mỗi 1000
lần hiển thị quảng cáo); số lượng người cài đặt TCTT theo từng kênh quảng
cáo truyền thông;… Các dữ liệu, chỉ số khác được yêu cầu.
(4) CSDL hỗ trợ chăm sóc khách hàng: bao gồm thống kê tỷ lệ các yêu cầu, góp
ý, phàn nàn của khách hàng.
(5) CSDL thị trường, hành vi khách hàng: cho biết những thông tin cập nhất mới
nhất về thị trường TCTT và báo cáo hành vi người chơi ở Việt Nam.
(6) CSDL về đối thủ cạnh tranh: cho biết các dữ liệu, chỉ số về các sản phẩm
TCTT (thể loại, chủ đề, độ phủ trên internet), chiến lược marketing, các kênh
quảng cáo truyền thông của đối thủ cạnh tranh.
Các CSDL con này sẽ được phân chia theo từng TCTT cụ thể và thể loại TCTT
Xây dựng Data Center: Các CSDL marketing ở trên cuối cùng sẽ được chuyển vào kho dữ liệu hay data
center. Data center này cho phép các nhà marketing có thể sử dụng được các thông
tin giá trị cần thiết và phù hợp bất cứ lúc nào. Đồng thời, các nhà marketing có thể
truy cập trực tuyến được vào kho dữ liệu. Ngoài ra Data center cần thiết lập chỉ mục
để phân quyền truy cập theo chức vụ, không phải ai trong công ty cũng được truy suất
toàn bộ dữ liệu. Việc thiết lập các chỉ mục truy cập theo quyền hạn cần được ban
giám đốc và trưởng phòng marketing đảm nhiệm.
68
Vận hành, nhận góp ý và phản hồi: CSDL marketing, Data center cần đảm bảo truy cập 24/24. Đồng thời, nhận góp
ý và phản hồi, cập nhật liên tục để khắc phục đảm bảo tính hiệu quả.
Để làm được những vấn đề trên, cần thành lập một bộ phận quản lý CSDL. Bộ
phận này bao gồm 4 nhân viên:
3 nhân viên chịu trách nhiệm tổng hợp cũng như có quyền yêu cầu thêm dữ
liệu từ các báo cáo nội bộ của các phòng ban, bộ phận. Trong đó: 1 nhân viên
có kinh nghiệm phụ trách các CSDL liên quan đến khách hàng và bản thân
TCTT: CSDL về khách hàng; CSDL Inside Game; CSDL về hỗ trợ chăm sóc
khách hàng. 1 nhân viên có kinh nghiệm phụ trách các CSDL liên quan đến
thị trường và marketing: CSDL về các kênh truyền thông trực tuyến; CSDL về
thị trường TCTT, hành vi khách hàng; CSDL về đối thủ cạnh tranh. 1 nhân
viên phụ trách kiểm soát chất lượng các CSDL đó. Ngoài những công việc đó
thì các nhân viên trong bộ phận này luôn phải cập nhật các kiến thức mới về
các chỉ số dữ liệu mới từ các tài liệu nước ngoài uy tín.
1 nhân viên chịu trách nhiệm quản lý hệ thống máy chủ Data center, thiết kế
và cải tiến hệ thống Data center theo yêu cầu từ ban giám đốc.
3.3.2. Hoạt động phân khúc và xác định thị trường mục tiêu
Phân khúc thị trường: Dựa vào hệ thống CSDL marketing để có được: (1) Các dữ liệu về đặc tính
khách hàng, hành vi của họ, tỷ lệ nạp tiền, dữ liệu phản hổi của khách hàng của nhiều
TCTT mà công ty đã phát hành nhất có thể; (2) Các dữ liệu về thị trường TCTT, hành
vi người chơi ở Việt Nam. Từ đó, làm căn cứ để phân khúc thị trường thành các nhóm
khách hàng theo mức độ nạp tiền vào TCTT hoặc thể loại TCTT. Các căn cứ phân
khúc bao gồm: Độ tuổi, giới tính, TBDĐ và HĐH, thể loại TCTT yêu thích, nội dung
hay chủ đề của TCTT, hành vi truy cập internet.
Các phân khúc khách hàng theo mức độ nạp tiền vào TCTT:
Nhóm cấp cao: Bao gồm những khách hàng có mức độ nạp tiền cao nhất cho
sản phẩm TCTT và cũng là những khách hàng yêu cầu chất lượng TCTT cao,
chất lượng phục vụ hỗ trợ khách hàng rất cao.
69
Nhóm cấp trung: Bao gồm những khách hàng có thu nhập tương đối thấp hoặc
không ổn định hoặc có mức độ nạp tiền tầm trung cho sản phẩm TCTT và cũng
là những khách hàng yêu cầu không cao về chất lượng TCTT và chất lượng
phục vụ hỗ trợ khách hàng.
Nhóm phổ thông: Bao gồm những khách hàng rất ít khi nạp tiền hoặc mức độ
nạp tiền rất thấp và thường là những khách hàng ít quan tâm đến chất lượng
TCTT và chất lượng phục vụ hỗ trợ khách hàng.
Các phân khúc khách hàng theo từng thể loại TCTT: MMORPG, ARPG,
Strategy online, Casual Online, Card Battle,…
Xác định thị trường mục tiêu: Đối với mỗi sản phẩm TCTT mà công ty phát hành, tùy thuộc vào thể loại của
TCTT đó (MMORPG, ARPG, Strategy online, Casual Online, Card Battle,…) và
chất lượng TCTT đó mà công ty sẽ xác định được thị trường mục tiêu bằng cách kết
hợp 2 loại nhóm khách hàng ở trên.
Ví dụ nếu có sản phẩm TCTT có chất lượng cao, thuộc thể loại MMORPG mang
tính cạnh tranh cao giữa các người chơi thì nên xác định thị trường mục tiêu là nhóm
khách hàng cấp cao + phù hợp với thể loại MMORPG (được xác định rõ ràng hơn
nhờ vào CSDL khách hàng trong CSDL marketing). Nếu sản phẩm TCTT chất lượng
trung bình hoặc cao, thuộc thể loại MMORPG mang tính chất giải trí và cộng đồng
cao thì nên xác định thị trường mục tiêu là nhóm khách hàng cấp trung + phù hợp với
thể loại MMORPG.
3.3.3. Giải pháp hoàn thiện chiến lược E-marketing mix
3.3.3.1. Chiến lược sản phẩm
Theo mục 2.3.2 thì chiến lược sản phẩm của công ty còn tồn tại một số hạn chế
cần đặc biệt quan tâm, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực
hiện một số giải pháp sau:
Đa dạng hóa các sản phẩm “TCTT trên TBDĐ” đang phổ biển tại Việt Nam:
Tiến hành hợp tác với các nhà sản xuất TCTT trên TBDĐ lớn tại Trung Quốc như
KingSoft, Tencent, Lilith Games, Goodgame, NetEase,… để có được các sản phẩm
70
TCTT trên TBDĐ có chất lượng cao, đa dạng hóa theo nhiều thể loại. Theo báo cáo
“VietNam Online Mobile Game Market Insights 2015” của SohaGame tại hội thảo
Mobile Game Asia 2015 thì các thể loại TCTT đang được yêu thích tại Việt Nam là
MMORPG, Strategy, Action RPG, Card Battle, SLG, vì vậy ngoài 2 thể loại TCTT
hiện tại mà công ty đang phát hành (MMORPG và Strategy) thì công ty nên mua
quyền phát hành thêm những thể loại TCTT còn lại. Tuy nhiên để có thể mua được
quyền phát hành những sản phẩm TCTT có chất lượng cao và nội dung hay thì ngoài
khả năng tài chính, thương hiệu của công ty phát hành TCTT thì công ty cần chú ý
rằng việc nắm giữ được CSDL marketing lớn về khách hàng sẽ giúp công ty có thêm
thế mạnh trong việc đám phán mua quyền phát hành TCTT tại Việt Nam từ các nhà
sản xuất Trung Quốc.
Cải thiện chất lượng kỹ thuật vận hành TCTT ở vấn đề chất lượng kết nối đường
truyền internet. Công ty có thể thực hiện một số giải pháp sau để khắc phục:
Thay vì phát hành chính thức TCTT thì công ty nên có giai đoạn phát hành thử
nghiệm trước. Phát hành thử nghiệm với số lượng người chơi không giới hạn
giúp công ty xác định được các yếu tố lỗi ảnh hưởng đến chất lượng kết nối
của TCTT và dù chất lượng kết nối có kém thì khách hàng thử nghiệm cũng
sẽ không phản ứng gay gắt như phiên bản phát hành chính thức. Bộ phận hệ
thống và bộ phận chất lượng thuộc phòng kỹ thuật tại giai đoạn phát hành thử
nghiệm này cần tìm hiểu nguyên nhân dẫn đến tình trạng chất lượng kết nối
kém, từ đó báo cáo ban giám đốc để có biện pháp khắc phục. Như vậy đến khi
TCTT được phát hành chính thức thì những lỗi có thể dẫn đến tình trạng kết
nối kém sẽ được khắc phục, tuy có thể sẽ xuất hiện những lỗi mới có ảnh
hưởng nhưng các bộ phận chịu trách nhiệm có thể giới hạn lại phạm vi tìm
kiếm lỗi nhờ vậy tốc độ khắc phục cũng tăng lên.
Vì tình trạng chất lượng kết nối kém chỉ xảy ra ở giai đoạn đầu của TCTT khi
mà số lượng khách hàng mới quá nhiều nên việc nâng cấp hệ thống máy chủ
server hiện tại của công ty sẽ không hợp lý vì sau khi TCTT đi vào ổn định thì
tình trạng kết nối kém cũng giảm dần, do đó công ty nên xem xét việc thuê hệ
71
thống máy chủ server ngoài trong thời gian ngắn để chia sẻ gánh nặng cho hệ
thống máy chủ của công ty. Như vậy vừa giúp khắc phục chất lượng kết nối
kém của TCTT vừa giúp công ty giảm thiểu chi phí đầu tư mới cũng như chi
phí bảo trì bảo hành.
Ngoài ra để hoàn thiện hơn chiến lược sản phẩm, công ty cũng nên thực hiện
một số giải pháp sau:
Nâng cao giá trị khách hàng bằng cách nâng cao trải nghiệm chơi lần đầu của
khách hàng. Cụ thể nhờ phát hành thử nghiệm TCTT, bộ phận chăm sóc khách hàng,
vận hành và kỹ thuật phải hợp tác chặt chẽ để thống kê các lỗi game xảy ra theo phản
hồi của khách hàng, các góp ý về TCTT Chỉnh sửa các lỗi phát sinh và xem xét
điều chỉnh theo những góp ý về độ khó của TCTT, các hoạt động cộng đồng trong
TCTT, điều chỉnh các tài nguyên ảo,... Xây dựng trải nghiệm chơi lần đầu dựa
trên việc sửa chữa những lỗi có thể xảy ra + xây dựng hướng dẫn chơi đầy đủ và rõ
ràng cho khách hàng khi còn bỡ ngỡ mới chơi lần đầu, sau đo áp dụng lên phiên bản
chính thức.
Thực hiện hoạt động nâng cấp và phát triển sản phẩm TCTT một cách từ tốn
theo lộ trình phù hợp. Cụ thể là phát triển nhiều bản cập nhật nhỏ, sau mỗi 15 ngày
sẽ cập nhật TCTT một lần, như vậy khi khách hàng đã quá quen thuộc với bản cập
nhật cũ sẽ trở nên bận rộn hơn với bản cập nhật mới, từ đó tăng tỷ lệ duy trì khách
hàng. Ngoài ra độ khó của TCTT cũng không được đột ngột tăng lên mà phải tăng
dần để tránh làm cho khách hàng chán nản khi không hoàn thành mục tiêu hay nhiệm
vụ khó trong TCTT dẫn đến việc rời bỏ
Dịch vụ hỗ trợ khách hàng cần phải tập trung cao độ trong giai đoạn đầu khi
mới phát hành chính thức TCTT vì số lượng khách hàng sẽ rất lớn, bộ phận hỗ trợ
khách hàng cần đảm bảo phản hồi nhanh chóng các yêu cầu hỗ trợ từ phía khách
hàng. Công ty nên thuê thêm các cộng tác viên ngắn hạn để hỗ trợ trả lời các vấn đề
đơn giản như hướng dẫn cài đặt TCTT, hướng dẫn cơ bản về thanh toán nạp thẻ,
hướng dẫn cơ bản về cách chơi,…
72
Ngoài ra công ty cần tạo sự liên kết chặt chẽ giữa các bộ phận trong cùng một
sản phẩm TCTT. Cụ thể, công ty nên áp dụng hệ thống JIRA nhằm quản lý các dự án
TCTT, kiểm soát và theo dõi lỗi, kiểm soát và theo dõi các vấn đề phát sinh cũng như
các bộ phận chịu trách nhiệm ở từng công đoạn.
3.3.3.2. Chiến lược giá cả
Theo mục 2.3.2 thì chiến lược giá cả của công ty còn tồn tại hạn chế về chiến
lược “phân đoạn về giá”, vì vậy để có thể khai thác tốt hơn chiến lược giá này công
ty cần chú ý: Khi TCTT bước vào giai đoạn tăng trưởng thì bắt đầu sẽ có sự phân cấp
giữa các khách hàng thanh toán nạp tiền rất nhiều và những khách hàng còn lại. Lúc
này cần thực hiện kỹ lưỡng chiến lược giá “phân đoạn về giá theo giá trị” để đem lại
những ưu đãi cho các khách hàng có tỷ lệ thanh toán nạp tiền lớn nhằm nâng cao lòng
trung thành của họ – Cụ thể Những khách hàng đó sẽ nhận được các mức giá ưu đãi
hơn cho việc mua số lượng lớn các vật phẩm. Tuy nhiên để trước khi triển khai chiến
lược “phân đoạn về giá” thì công ty cần kiểm tra tỷ lệ doanh thu mà công ty có được
từ tỷ lệ các khách hàng thanh toán nạp tiền lớn là như sau:
Nếu 60-80% doanh thu của công ty đến từ 20% khách hàng thanh toán nạp
tiền nhiều thì có thể áp dụng các mức giá phân đoạn như bảng 3.1:
Bảng 3.1. Các mức giá phân đoạn (loại 1) theo giá trị thanh toán của khách hàng
Mức giảm giá cho một đơn vị vật phẩm ảo (%) Phần trăm số lượng vật phẩm ảo được quyền mua nhiều hơn (%)
Mức thanh toán nạp tiền (Triệu VNĐ) 2 5 10 Trên 15 5 7 10 15 10 12 15 20
Nếu 30-50% doanh thu của công ty đến từ 20% khách hàng thanh toán nạp
tiền nhiều thì có thể áp dụng các mức giá phân đoạn như bảng 3.2:
73
Bảng 3.2. Các mức giá phân đoạn (loại 2) theo giá trị thanh toán của khách hàng
Mức giảm giá cho các vật phẩm ảo (%) Phần trăm số lượng vật phẩm ảo được quyền mua nhiều hơn (%)
Mức thanh toán nạp tiền (triệu VNĐ) 2 5 10 Trên 15 5% 7% 9% 12% 5% 7% 10% 15%
Ngoài ra để hoàn thiện hơn chiến lược giá cả, công ty cũng nên thực hiện một
số giải pháp sau:
Bên cạnh việc định giá các vật phẩm ảo bằng cách tiến hành thử nghiệm nội bộ
trong các nhân viên thì sau đó công ty nên phát hành thử nghiệm TCTT ra thị trường,
khi đó với số lượng lớn khách hàng tham gia thử nghiệm giúp công ty biết được khách
hàng thích và không thích các vật phẩm ảo nào, đồng thời nhận được phản hổi của họ
về giá cả của các vật phẩm đó Công ty tiến hành điều chỉnh định giá các vật phẩm
này để có thể tăng tỷ lệ mua các vật phẩm được yêu thích và giảm giá các vật phẩm
không được yêu thích trong phiên bản phát hành chính thức.
Xây dựng một chiến lược mức giá khuyến mãi mạnh mẽ hơn nữa: Bởi vì khoảng
thời gian đầu mới phát hánh chính thức thì số lượng khách hàng rất nhiều và họ còn
bỡ ngỡ khi mới trải nghiệm TCTT lần đầu, vì vậy cần có các mức giá khuyến mãi
mạnh mẽ cho các mức nạp tiền, các vật phẩm hoặc gói vật phẩm hỗ trợ quá trình chơi,
thậm chí khuyến mãi gấp đôi để khách hàng có động lực và sự hứng thú trải nghiệm
TCTT lâu hơn, từ đó tiếp cận được các tính năng hấp dẫn có thể khiến họ duy trì chơi
qua những ngày sau.
3.3.3.3. Chiến lược phân phối:
Theo mục 2.3.2 thì chiến lược phân phối của công ty còn tồn tại một số hạn chế,
vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện một số giải pháp sau:
Công ty cần thêm vào các kênh thanh toán bằng ví điện tử ngoài các ví điện tử
hiện nay mà công ty đang sử dụng để tạo thêm nhiều sự lựa chọn cho khách hàng,
các ví điện tử cần thêm vào là Bảo Kim, Payoo, 123pay.
74
Nên tiến hành phát hành thử nghiệm TCTT ra thị trường để công ty tiến hành
thử nghiệm hệ thống thanh toán nạp tiền nhằm xác định rõ ràng lỗi thanh toán nạp
tiền, từ đó bộ phận kỹ thuật vận hành có thể sửa lỗi nhanh chóng, nhờ đó khi TCTT
được phát hành chính thức sẽ giảm thiểu tối đa trường hợp khách hàng gặp lỗi khi
thanh toán nạp tiền. Tuy nhiên vì là phiên bản thử nghiệm nên tỷ lệ khách hàng thanh
toán nạp tiền sẽ rất ít nên triển khai chương trình khuyến khích khách hàng nạp tiền
ở giai đoạn thử nghiệm và đến giai đoạn phát hành chính thức sẽ hoàn lại tiền tệ ảo
trong TCTT cho họ kèm theo đó là một số phần thưởng vật phẩm có giá trị giúp họ
chơi tốt hơn trong giai đoạn đầu khi TCTT mới phát hành chính thức.
Tiến hành bảo trì và nâng cấp hệ thống chuyển đổi giao dịch tiền tệ trong TCTT
1 tuần 1 lần, mỗi lần sẽ cho hệ thống ngừng hoạt động 1 giờ - 2 giờ ( tùy theo yêu cầu
của phòng kỹ thuật). Làm như vậy để giúp tình trạng chuyển đổi từ tiền thật sang tiền
ảo trong TCTT luôn an toàn và thuận tiện cho khách hàng. Công ty có thể phát triển
hệ thống xác thực giao dịch qua email hay qua tin nhắn SMS và lưu trữ lịch sử giao
dịch của khách hàng khi tham gia chơi.
Đối với các yêu cầu hỗ trợ xử lý các vấn đề về lỗi thanh toán nạp tiền thì bộ
phận chăm sóc hỗ trợ khách hàng luôn phải ưu tiên hỗ trợ giải quyết các vấn đề này
trước tiên, đồng thời phối hợp với bộ phận kỹ thuật để giải quyết nhanh chóng cho
khách hàng trong thời gian 24h, tránh để khách hàng phàn nàn nhiều.
Triển khai hoạt động App Store Optimization (ASO – tối ưu hóa ứng dụng trên
kho tải ứng dụng) cho 2 kênh phân phối Google Play và Appstore. Đây là tập hợp
những hành động nhằm làm nổi bật các yếu tố trong TCTT liên quan đến danh sách
các ứng dụng trên kho ứng dụng. Cụ thể hoạt động ASO cần thực hiện 6 bước sau:
1. Đặt tên TCTT: Đặt tên sao cho phù hợp với thị hiếu của thị trường Việt Nam.
Ví dụ tên TCTT liên quan đến các tiểu thuyết võ hiệp của nhà văn Kim Dung,
chủ đề Tam quốc, Truyện tranh,…
2. Sử dụng từ khóa một cách khôn ngoan: Cũng giống như với tiêu đề tên TCTT,
nên xử lý các từ khóa khác nhau cho AppStore và Google Play. Quan sát các
sản phẩm TCTT nổi bật theo từng thể loại để xem các từ khóa là gì để có được
75
một ý tưởng về những gì khách hàng đang tìm kiếm khi họ tìm kiếm với các
thuật ngữ đó. Nếu TCTT của công ty chọn các từ khóa hoàn toàn khác biệt so
với các TCTT hàng đầu đó thì sẽ không có nhiều chú ý từ khách hàng. Và để
thực hiện ASO một cách tốt nhất, cần đặt các từ khóa quan trọng nhất trong
khung mô tả khoảng 5 lần.
3. Mô tả tốt TCTT: Khách hàng tiềm năng khi tìm thấy TCTT của công ty trên 2
kho ứng dụng này thường sẽ đọc phần mô tả về TCTT đó trước khi họ ra quyết
định có nên cài đặt và chơi hay không. Phần mô tả nên có những đoạn viết mô
tả có sức thuyết phục nhưng súc tích, tránh ghi dài dòng, đồng thời có các hình
ảnh và video clip thể hiện các điểm nổi trội, tính năng hấp dẫn của TCTT.
4. Tập trung vào thiết kế icon (hình hay biểu tượng đại diện cho ứng dụng TCTT
trên kho ứng dụng): Thiết kế icon nên hấp dẫn, bắt mắt, không quá giống với
những game khác và đúng với thị hiếu của khách hàng tiềm năng.
5. Khuyến khích các đánh giá và nhận xét tích cực: Ratings (đánh giá) và reviews
(nhận xét) tích cực cả về chất lượng và số lượng, sẽ có một tác động rất lớn
trên ASO, do đó hãy quan tâm đến việc làm thế nào để nhận được chúng càng
nhiều càng tốt. Ví dụ như tổ chức trên Fanpage sự kiện “đánh giá 5 sao và
nhận xét game hay” khuyến khích khách hàng tham gia và nhận thưởng.
6. Thường xuyên đánh giá lại ứng dụng trên kho ứng dụng: Để kịp thời điều
chỉnh về từ khóa, mô tả nhằm giúp tăng lượng cài đặt TCTT hơn.
3.3.3.4. Chiến lược xúc tiến chiêu thị:
Theo mục 2.3.2 thì chiến lược xúc tiến chiêu thị của công ty còn tồn tại một số
hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế này thì công ty có thể thực hiện một số giải
pháp ở giai đoạn sau khi phát hành (TCTT đang có doanh thu tăng trưởng cao hoặc
ổn định):
Thiết kế xây dựng các chương trình khuyến mãi theo các tiêu chí sau: qui mô
nhỏ, thường xuyên (1 tuần 1 lần), các vật phẩm được khuyến mãi có giá trị lợi ích
thực tế đối với khách hàng tại thời điểm khuyến mãi. Các chương trình khuyến mãi
tuy tổ chức thường xuyên nhưng phải có một số điều kiện thì mới tổ chức như: Yêu
76
cầu khách hàng lên trang Fanpage của TCTT đó thực hiện thao tác “Thích”, “Bình
luận”, “Chia sẻ” bài viết khuyến mãi và khi đủ số lượng thì công ty sẽ tổ chức khuyến
mãi các vật phẩm có giá trị. Các vật phẩm được khuyến mãi nếu có giá trị lợi ích thực
tế tại thời điểm khuyến mãi thì sẽ thu hút rất đông khách hàng tham gia, thông tin dữ
liệu về các vật phẩm này công ty có thể dễ dàng lấy được từ CSDL inside game (đã
được xây dựng theo giải pháp hoàn thiện CSDL marketing).
Ngoài ra vào thời điểm các ngày lễ lớn của Việt Nam, công ty nên tổ chức các
đợt khuyến mãi lớn với số lượng vật phẩm nhiều và có giá trị. Cũng như tổ chức các
sự kiện trong và ngoài TCTT với phần thưởng có giá trị nhằm thu hút số lượng lớn
khách hàng đang nghĩ lễ tham gia. Lưu ý sử dụng dữ liệu Inside Game về những
khoảng thời gian mà khách hàng online đông nhất để tổ chức các sự kiện vào những
khoảng thời gian đó để đạt được hiệu quả tham gia tối đa.
Tổ chức các sự kiện ở giai đoạn sau khi phát hành cũng rất quan trọng vì ở giai
đoạn này lượng khách hàng lớn, ổn định và đang gắn bó với TCTT. Nên tổ chức các
sự kiện có tính cộng đồng cao để khách hàng và bạn bè trong TCTT của họ tham gia
đồng thời nhận được các phần thưởng vật phẩm có giá trị tại thời điểm diễn ra sự
kiện. Ví dụ như sự kiện “Liên đấu giữa các server”, “Đua top bang hội”, “Chụp hình
cùng nhân vật và bạn bè”,… Các sự kiện này sẽ diễn ra trực tuyến trên trang Fanpage
hoặc trên website của TCTT và để tham gia được những sự kiện này thì khách hàng
phải đạt đủ một số điều kiện như: “Thích”, “Bình luận”, “Chia sẻ”, “Tag” bạn bè vào
bài viết sự kiện trên trang Facebook. Có như vật thì những sự kiện này vừa đem lại
sân chơi cộng đồng giải trí cho khách hàng mà họ lại được những phần thưởng có giá
trị vừa thu hút được những người bạn bè mà khách hàng đã “Tag” vào.
Bởi các chương trình khuyến mãi và sự kiện được tổ chức online trên Fanpage
và website nên có rất nhiều khách hàng bình luận, hỏi một số vấn đề về thể lệ tham
gia. Vì vậy công ty nên tăng cường nhân sự chăm sóc khách hàng cho các TCTT đang
tổ chức chương trình sự kiện này, các nhân sự này được chuyển từ bộ phận chăm sóc
khách hàng của TTCT khác đang không có chương trình sự kiện qua.
77
Bên cạnh việc khắc phục hạn chế, triển khai các chương trình khuyến mãi và sự
kiện cộng đồng thì công ty cũng nên có giải pháp gắn kết các hoạt động quảng cáo
trực tuyến, online PR để truyền thông thu hút khách hàng: Công ty nên áp dụng mô
hình marketing ZMOT (Zero Moment of Truth – Khoảnh khắc sáng tỏ thứ Zero) mà
Google đề nghị (Lecinski, 2011): Bình thường khách hàng có 2 khoảnh khắc đó là:
Thứ nhất là nơi họ nhìn thấy sản phẩm, thứ hai là khi khách hàng sử dụng sản phẩm
và hài lòng hay không. Tuy nhiên có một khoảnh khắc khác xảy ra trước khi khách
hàng đến nơi mà họ nhìn thấy sản phẩm, đó là họ sẽ tìm hiểu trước về sản phẩm đó
(từ các website đánh giá, từ bạn bè trên mạng,…) và khoảnh khắc này được Google
gọi là “khoảng khắc thứ Zero”.
Đối với sản phẩm TCTT của công ty, đầu tiên khách hàng có thể nhìn thấy
TCTT đó thông qua quảng cáo của công ty và sẽ có nhóm khách hàng không cài đặt
ngay TCTT mà họ sẽ tìm hiểu thêm thông tin về TCTT đó thông qua sử dụng CCTK
Google. Và từ đó họ sẽ thấy được “Khoảng khắc thứ Zero” mà công ty cần thiết lập:
(1) Quảng cáo cài đặt TCTT của công ty trên trang kết quả tìm kiếm – Do đó cần làm
thật tốt phần mô tả TCTT, đầy đủ thông tin, hình ảnh clip lối chơi hấp dẫn; (2) Quảng
cáo kết quả tìm kiếm dẫn họ về Landing page của TCTT để tìm hiểu thêm – Do đó
cần thiết kế Landing page đẹp, hấp dẫn, đầy đủ thông tin, hình ảnh clip lối chơi hấp
dẫn, liên kết cài đặt đầy đủ, tốc độ tải trang nhanh; (3) Các kết quả tìm kiếm là các
bài PR của TCTT – Do đó các bài PR cần đầu tư chất lượng. Từ đó họ sẽ đến kho tải
ứng dụng đề tải TCTT và nhìn thấy đánh giá, nhận xét tích cực về TCTT sẽ càng làm
họ củng cố thêm quyết định (vì vậy cần làm tốt ASO đã trình bày ở mục 3.3.3.3). Và
cuối cùng, hướng khách hàng đến Fanpage của TCTT đó và khuyến khích họ tham
gia các hoạt động, sự kiện chia sẻ với bạn bè.
3.3.3.5. Chiến lược con người
Theo mục 2.3.2 thì chiến lược con người của công ty còn tồn tại một số hạn chế,
vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện một số giải pháp sau:
Tập trung một số giải pháp sau nhằm phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao:
78
Xây dựng bảng mô tả công việc rõ ràng với từng công việc cụ thể, sử dụng
KPI để đánh giá hiệu quả công việc của nhân viên hàng quý, hàng năm. Ngoài
ra hoạt động động viên khen thưởng cho các nhân viên, đội nhóm hoàn thành
xuất sắc chỉ tiêu cũng cần chú trọng.
Sắp xếp nhân viên có năng lực, sở trường vào đúng vị trí công việc.
Tạo điều kiện cho những nhân viên trung thành nâng cao khả năng ngoại ngữ
tiếng Anh để họ có thế tiếp cận một cách nhanh nhất tri thức về marketing trên
thế giới.
Thường xuyên tổ chức các buổi thảo luận, chia sẻ kỹ năng, kinh nghiệm
chuyên môn như kỹ năng tối ưu hóa các chiến dịch quảng cáo hiệu quả, kỹ
năng giao tiếp với khách hàng,…
Tổ chức nhiều hoạt động văn hóa doanh nghiệp nhằm tạo môi trường làm việc
năng động, xây dựng văn hóa đoàn kết, chia sẻ, hướng tới kết quả công việc
cao.
Có các hoạt động đào tạo huấn luyện bộ phận hỗ trợ chăm sóc khách hàng để
nâng cao sự chuyên nghiệp khi phục vụ khách hàng. Bộ phận nhân sự và bộ phận
chăm sóc khách hàng cần phối hợp xây dựng chương trình đào tạo huấn luyện kỹ
năng cho nhân viên chăm sóc khách hàng về nghiệp vụ cũng như phong cách phục
vụ chuyên nghiệp nhất. Xây dựng quy trình làm việc tự động hóa nhằm làm giảm tối
đa thời gian chờ được phục vụ cho khách hàng cũng như giảm thiểu những sai sót do
quá trình xử lý thủ công của nhân viên gây ra như có những biểu mẫu sẵn (hướng dẫn
trả lời những câu hỏi thường gặp), hệ thống xử lý thông tin tự động, được quyền truy
cập CSDL khách hàng để có những thông tin chính xác kịp thời nhằm hỗ trợ khách
hàng một cách nhanh nhất.
3.3.4. Giải pháp hoàn thiện ứng dụng công cụ marketing trực tuyến
3.3.4.1. Hoàn thiện website của các trò chơi trực tuyến
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ website của công ty còn tồn tại một
số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện một số
giải pháp sau:
79
Bộ phận thiết kế cần đầu tư thiết kế nhiều kiểu giao diện website cho phù hợp
với từng chủ đề của mỗi TCTT, ví dụ nếu chủ đề liên quan đến các tác phẩm của nhà
văn Kim Dung thì giao diện nên mang đậm phong cách võ hiệp; nếu chủ đề liên quan
đến Tây Du Ký hoặc tác phẩm tiên hiệp thì giao diện nên mang đậm phong cách thần
tiên; nếu chủ đề liên quan đến Tam Quốc thì giao diện nên mang đậm phong cách
chiến tranh,… không nên gói gọn ở một kiểu giao diện nghèo nàn, vì như vậy sẽ
không tạo được ấn tượng mạnh với khách hàng. Ngoài ra, có thể học tập các giao diện
website của các đối thủ cạnh tranh lớn (VNG, SohaGame, Gamota,…) hoặc có thể
xin phép lấy thiết kế website của chính TCTT đó từ đối tác sản xuất bên Trung Quốc.
Không những là phải đa dạng về giao diện website cho từng chủ đề TCTT mà
giao diện của mỗi website cần phải được thiết kế kỹ càng và đẹp hơn. Để làm được
điều này thì ngoài việc học tập đối thủ cạnh tranh hoặc từ các đối tác sản xuất Trung
Quốc, công ty có thể tuyển thêm 1 hoặc 2 nhân viên có khả năng thiết kế sáng tạo
Thành lập một bộ phận nội dung trực thuộc phòng marketing. Bộ phận này sẽ
đảm nhiệm công việc phát triển nội dung, cập nhật thông tin cho các website TCTT
của công ty. Bộ phận này bao gồm 3 nhân viên, là những người có khả năng
copywriter tốt, yêu thích TCTT: 1 nhân viên phụ trách nội dung về các tính năng của
TCTT, 1 nhân viên phụ trách nội dung về các hướng dẫn chơi TCTT, 1 nhân viên phụ
trách việc cập nhật thông tin và upload thông tin lên các website TCTT thường xuyên.
Phát triển các mục nội dung cho các website TCTT, bao gồm:
Mục “Các tính năng nổi bật”: Bao gồm các nội dung liên quan đến những tính
năng nổi bật, hấp dẫn có khả năng thu hút khách hàng đến với TCTT. Tùy theo
mỗi TCTT khác nhau thì các tính năng nổi bật cũng khác nhau.
Mục “Giới thiệu nhân vật”: Bao gồm các nội dung giới thiệu đầy đủ và chuyên
sâu về hệ thống nhân vật trong các TCTT: Ưu điểm, nhược điểm, các tính năng
liên quan, hình ảnh video cip chân thực.
80
Mục “Hướng dẫn”: Bao gồm các nội dung hướng dẫn cơ bản cho khách hàng:
Cài đặt TCTT, thanh toán nạp thẻ, nhập mã vật phẩm, các hướng dẫn cơ bản
để chơi game được dễ dàng hơn tránh bị rối khi mới tham gia.
Mục “Cẩm nang”: Bao gồm các nội dung hướng dẫn chuyên sâu dành cho
những khách hàng đã tham gia TCTT một thời gian: Các hướng dẫn chi tiết
giúp phát triển nhân vật ảo, hướng dẫn giúp vượt qua các khó khăn trong
TCTT, hướng dẫn thực hiện các nhiệm vụ quan trọng trong TCTT, hướng dẫn
của những khách hàng người chơi giỏi.
Để xây dựng được các mục nội dung trên thì nhân viên phụ trách phải chơi thử
nghiệm nội bộ cũng như được công ty cung cấp một tài khoản nhân vật tốt để kiểm
tra các tính năng.
3.3.4.2. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Search Engine Marketing
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ SEM của công ty còn tồn tại một số
hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện một số giải
pháp sau:
Giảm bớt số lượng các từ khóa bằng cách loại bỏ các từ khóa ít hoặc không liên
quan đến TCTT mà công ty sẽ tiến hành chiến dịch quảng cáo PPC. Để loại bỏ bớt
các từ khóa, nên chia các nhóm từ khóa theo các nhóm chủ đề chiến dịch quảng cáo,
mỗi chủ đề sẽ có một nhóm từ khóa nhất định tương tự như bảng 3.3
81
Bảng 3.3: Ví dụ một số từ khóa chia theo chủ đề cho game “Đại Mạc Phong Vân”
Chủ đề Tên game Hành động Game Android Game hot Game mobile Game miễn phí
Tải game Đại mạc phong vân game Android game hot google play game mobile Android game miễn phí Android
Đại mạc cài đặt game games Android games hot Android
Dai mac phong van Android game hot Nhóm từ khóa chơi game game google play games mobile Android game mobile google play games miễn phí Android game miễn phí google play
Dai mac download game games google play game mobile ch play game miễn phí ch play games hot google play
cài đặt games game ch play
Sau đó chia ra nhiều chiến dịch quảng cáo PPC theo từng chủ đề và cần thường
xuyên theo dõi hiệu quả của từng chiến dịch dựa trên chỉ tiêu CPI của mỗi chiến dịch,
nếu đạt CPI < 0,8 USD là chiến dịch đó tốt, còn nếu CPI > 0,8 USD thì nên xem xét
lại các từ khóa bên trong chiến dịch để loại bỏ các từ khóa khiến CPI tăng. Sau khi
mỗi chiến dịch hoàn tất thì nhân viên marketing nên lập báo cáo thông kê các từ khóa
cùng chủ đề hiệu quả đưa cho bộ phận CSDL để họ đưa vào CSDL kênh truyền thông
trực tuyến. Những nhân viên marketing sau này có thể tham khảo những từ khóa đó
để tiếp tục lựa chọn các từ khóa phù hợp mà không cần tốn nhiều thời gian và tiền
bạc để chạy chiến dịch kiểm tra thử.
Ngoài ra để hoàn thiện hơn nữa việc ứng dụng công cụ SEM, nên thực hiện giải
pháp sau:
Ngoài đích đến của quảng cáo PPC là kho ứng dụng Google Play và AppStore
để khách hàng cài đặt TCTT, nên thêm một đích đến nữa là hiện kết quả QCTK dẫn
về Landing page (trang web con thuộc website chính của TCTT đang chạy quảng cáo,
82
trang này cần được thiết kế đẹp mắt, có những thông tin nổi bật hấp dẫn về TCTT,
kèm theo đó là các chương trình khuyến mãi sự kiện sẽ diễn ra), khi khách hàng tìm
kiếm, nhấn vào QCTK và được chuyển đến Landing page thì họ sẽ được tiếp xúc với
các thông tin hấp dẫn họ đến với TCTT của công ty, sau đó họ có thể nhấn cài đặt
ngay trên Landing page.
Sau một thời gian triển khai chiến dịch QCTK, sử dụng tính năng Remarketing
của Google Adwords nhắm vào đối tượng khách hàng nhấn vào liên kết QCTK về
Landing page nhưng không cài đặt nhằm hiển thị lại nhiều lần QCTK đến những
khách hàng này và sau khi nhìn thấy QCTK đó nhiều lần có thể khách hàng sẽ thay
đổi suy nghĩ và nhấn vào để cài đặt.
3.3.4.3. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Online Display Advertising
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ Online Display Advertising
(QCHTTT) của công ty còn tồn tại một số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế
đó thì công ty có thể thực hiện một số giải pháp sau:
Các mẫu QCHTTT có tỷ lệ xuất hiện tương đối ở các website có nội dung không
liên quan đến giải trí, điều này có thể giải thích là do các QCHTTT nhắm đối tượng
khách hàng mục tiêu rộng, chưa chính xác dẫn đến các QCHTTT xuất hiện ở những
website có những đối tượng khách hàng như vậy. Để khắc phục vấn đề này, trước
tiên cần phải xác định rõ thị trường mục tiêu cho từng sản phẩm TCTT cụ thể (được
thực hiện ở mục 3.3.2), sau đó dựa vào công cụ Targeting của các mạng quảng cáo
trực tuyến để tiếp cận các khách hàng ở thị trường mục tiêu đó theo các tiêu chí được
xác định dựa vào thị trường mục tiêu: Vị trí địa lý, tuổi, giới tính, sở thích liên quan
đến TCTT và giải trí trên TBDĐ, hành vi truy cập internet. Sau đó thiếp lập nhiều
chiến dịch QCHTTT với nhiều nhóm tiêu chí.
Sau khi các chiến dịch QCHTTT chạy trong một thời gian ngắn (3-5 ngày), cần
kiểm tra tính hiệu quả của các chiến dịch đó thông qua chỉ số CPI: nếu đạt CPI < 0,8
USD là chiến dịch đó tốt – tức là đối tượng khách hàng mục tiêu lựa chọn phù hợp
với TCTT, còn nếu CPI > 0,8 USD thì nên loại bỏ chiến dịch cùng với những đối
tượng khách hàng mục tiêu đó. Sau khi mỗi chiến dịch hoàn tất thì nhân viên
83
marketing nên lập báo cáo thông kê hiệu quả của các chiến dịch cùng với đối tượng
khách hàng mục tiêu, đưa cho bộ phận CSDL để họ đưa vào CSDL kênh truyền thông
trực tuyến. Những nhân viên marketing sau này có thể tham khảo những đối tượng
khách hàng mục tiêu đó để tiếp tục lựa chọn các đối tượng phù hợp mà không cần tốn
nhiều thời gian và tiền bạc để chạy chiến dịch kiểm tra thử.
Các mẫu QCHTTT không nên cường điệu quá các thông tin, hình ảnh về sản
phẩm TCTT để thu hút khách hàng. Thay vào đó bộ phận thiết kế và bộ phận CLIP
nên phối hợp cùng với yêu cầu của bộ phận marketing để thiết kế hình ảnh và clip
quảng cáo đẹp, hấp dẫn, làm nổi bật lên các tính năng đặc biệt (về nhân vật, cảnh
chiến đấu trong TCTT, các hiệu ứng hình ảnh trong TCTT) để thu hút khách hàng.
Ngoài ra để hoàn thiện hơn nữa việc ứng dụng công cụ Online Display
Advertising, nên thực hiện thêm giải pháp sau:
Ngoài hình thức quảng cáo cài đặt TCTT khi nhìn thấy quảng cáo hiện tại mà
công ty đang áp dụng thì nên áp dụng thêm hình thức quảng cáo dẫn về Landing page
của TCTT (để tiếp cận nhóm khách hàng muốn tìm hiểu về TCTT đó khi thấy quảng
cáo rồi mới ra quyết định cài đặt).
Ngoài 2 mạng quảng cáo Google Display Networks và Facebook Ads mà công
ty đang sử dụng thì nên sử dụng thêm mạng quảng cáo Admicro (đây là mạng quảng
cáo nội địa lớn nhất Việt Nam hiện tại với hệ thống các website đa phần liên quan
đến giải trí. Mạng quảng cáo này là một sản phẩm của SohaGame – Một trong những
công ty phát hành TCTT hàng đầu ở Việt Nam và họ cũng thường xuyên sử dụng
mạng quảng cáo này - theo báo cáo của họ tại hội thảo Mobile Game Asia là “Vietnam
Online Mobile Game Market Insights 2015”).
Tại giai đoạn phát hành chính thức thì đối tượng khách hàng được quảng cáo
nhắm đến hoàn toàn là 100% khách hàng mới chưa biết đến TCTT mà công ty đang
quảng cáo, như vậy sau khi họ cài đặt game thì CSDL marketing của công ty đã ghi
nhận dữ liệu đặc tính của tập khách hàng này. Dựa vào dữ liệu đó cộng thêm sử dụng
tính năng lọc đối tượng (Custom Audience) và Remarketing của mạng quảng cáo
GDN và Facebook Ads, xây dựng cơ cấu khách hàng cần thu hút như sau: tiếp tục
84
nhắm đối tượng khách hàng hoàn toàn mới theo thị trường mục tiêu; Remarketing
các khách hàng đã xem clip quảng cáo mà không nhấn cài đặt game, các khách hàng
đã vào Landing page mà ko cài đặt TCTT; Nhắm lọc đối tượng tương tự với nhóm
khách hàng nạp nhiều tiền và nhóm khách hàng giành nhiều thời gian chơi.
3.3.4.4. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Email Marketing
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ email marketing của công ty còn tồn
tại một số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện
một số giải pháp sau:
Do hầu hết khách hàng sử dụng email phụ để đăng ký tài khoản TCTT (vì hiện
tại việc áp dụng bảo mật tài khoản bằng số điện thoại là an toàn hơn rất nhiều), nên
công cụ này không đạt được hiệu quả. Tuy nhiên bởi vì chi phí giành cho công cụ
này cũng thấp (CPI = 0,08 USD theo bảng 2.8) nên công ty không nên đầu tư nhiều
vào công cụ này để khắc phục hạn chế mà chỉ cần phân công một nhân viên thiết kế
phối hợp với 1 nhân viên nội dung ngoài công việc chính thì phụ trách thêm việc thiết
kế soạn thảo email quảng cáo sao cho đẹp mắt và có nội dung hình ảnh nói về: nhân
vật đẹp, các tính năng nổi bật, tham gia chơi được nhận quà có giá trị.
Ngoài ra, có thể triển khai một chiến dịch email marketing nhỏ bằng cách tận
dụng danh sách email đã thu được từ trang Teaser Landing Page ở giai đoạn phát
hành thử nghiệm để tiếp nhóm khách hàng đã biết về TCTT. Với nhóm này cần thông
báo lại để họ biết rằng TCTT đã phát hành chính thức, cho phép cài đặt và có nhiều
phần quá hấp dẫn đang chờ đón họ.
Về hoạt động hỗ trợ khách hàng bằng email công ty nên khuyến khích khách
hàng chuyển sang sử dụng các hình thức hỗ trợ mới khác thuận tiện hơn như “Hộp
chat trực tuyến trên website”, “Hộp thư trên Fanpage”, sử dụng ứng dụng hỗ trợ trên
TBDĐ của công ty để yêu cầu hỗ trợ. Nói rõ với khách hàng là các hình thức mới
trên sẽ tốn ít thời gian của khách hàng hơn giúp vấn đề được giải quyết nhanh hơn.
85
3.3.4.5. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Mobile Marketing
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ mobile marketing của công ty còn
tồn tại một số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực
hiện một số giải pháp sau:
Tăng cường ngân sách cho quảng cáo in app tiến đến dần thay thế QCHTTT
(online display advertising) trên các website di động. Để có cơ sở vững chắc tăng
cường ngân sách thì công ty cần thực hiện những bước cụ thể sau:
Lựa chọn các mạng quảng cáo in app phổ biến: Ngoài 2 mạng quảng cáo phổ
biến nhất hiện nay là Google Admob và Facebook Audience thì công ty nên
lựa chọn thêm các mạng quảng cáo sau:
o Adways Việt Nam – Thuộc tập đoàn Adways, công ty quảng cáo hàng
đầu tại Nhật Bản.
o Cheetah Ad Platform – Sở hữu nhiều ứng dụng trên TBDĐ được tải về
nhiều nhất trên thế giới, đang làm việc với các đối tác phát hành TCTT
lớn như Gameloft, Tencent, EA (Electronic Arts),..
o ANTS - Nền tảng quảng cáo internet tích hợp công nghệ điều khiển
hàng đầu tại Việt Nam và khu vực Đông Nam Á
o Adflex Asia – Mạng quảng cáo lớn với các khách hàng ở Việt Nam như
VNG, Garena, SohaGame, Gamota,…
Áp dụng 2 hình thức quảng cáo phù hợp nhất là Quảng cáo cài đặt trực tiếp
TCTT và quảng cáo dẫn về Landing page của TCTT khi người dùng đang sử
dụng một ứng dụng nào đó trên TBDĐ và nhìn thấy quảng cáo dạng hình ảnh
hoặc clip.
Thiết lập nhiều chiến dịch quảng cáo với nhiều đối tượng khách hàng mục tiêu
(giống như của QCHTTT ở mục 3.3.4.3), sau đó một thời gian có thể kiếm tra
được tính hiệu quả của các chiến dịch quảng cáo dựa vào CPI (<0,8 USD là
tốt). Tuy nhiên muốn kiểm tra sự hiệu quả thì các chiến dịch trong thời gian
ngắn (2-3 ngày) phải được sử dụng một lượng ngân sách không giới hạn để
tiếp cận tối đa khách hàng mục tiêu. Sau khi đã xác định các chiến dịch đạt
86
hiệu quả cao thì công ty nên ưu tiên ngân sách nhiều hơn so với ngân sách
khiêm tốn ở bảng 2.8
Nâng cao chất lượng về hình ảnh và nội dung các mẫu quảng cáo in app bằng
một số giải pháp sau:
Nhân viên marketing phụ trách quảng cáo phối hợp với bộ phận thiết kế và bộ
phận CLIP xác định các nội dung có khả năng hấp dẫn khách hàng (ví dụ về
hình ảnh nhân vật đẹp, tính năng chiến đấu đa dạng,…) Thiết kế các quảng
cáo hình ảnh tĩnh, động và clip đẹp kèm một số câu chữ nội dung hấp dẫn.
Tham khảo các mẫu quảng cáo in app của các TCTT thành công của đối thủ
cạnh tranh để xác định họ thường dùng những loại hình ảnh, clip, nội dung nào
để thu hút khách hàng. Để xác định các TCTT thành công thì đơn giản là:
Kiểm tra ứng dụng TCTT của họ trên kho ứng dụng được nhiều đánh giá tốt
(4-5 sao) và nhận xét tốt từ phía khách hàng của TCTT đó; Hoặc kiểm tra trang
Fanpage của TCTT đó có số lượng thành viên đông đảo.
Ngoài ra để hoàn thiện hơn nữa việc ứng dụng công cụ Mobile Marketing, nên
thực hiện thêm giải pháp sau:
Đối với mạng quảng cáo in app thì tương tự như mạng quảng cáo GDN và
Facebook Ads (ở mục 3.3.4.3), sau một thời gian chạy chiến dịch quảng cáo và thu
được những dữ liệu cần thiết về đối tượng khách hàng cũng sử dụng tính năng lọc đối
tượng (Custom Audience) và Remarketing.
Thiết kế một ứng dụng (App trên TBDĐ) với các chức năng: Tổng hợp thông
tin về các TCTT của công ty; các thông tin chương trình tặng quà,chương trình
khuyến mãi, sự kiện; Có đầy đủ các mục “Hướng dẫn”, “Cẩm nang” cho từng TCTT;
Phát tặng các mã vật phẩm ảo (Giftcode); Chức năng điểm danh theo ngày nhận
thưởng; Vòng quay may mắn. Và đặc biệt không thể thiếu của ứng dụng này chính là
chức năng hỗ trợ trực tuyến cho khách hàng. Tên của ứng dụng này nên đặt theo
thương hiệu của công ty là VegaGame.
87
3.3.4.6. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Social Media Marketing
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ social media marketing của công ty
còn tồn tại một số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực
hiện một số giải pháp sau:
Tăng cường số nhân viên hỗ trợ khách hàng phụ trách kênh Fanpage. Tuy nhiên
nếu công ty tạm thời không thể tăng số lượng nhân viên hỗ trợ thì có thể tạm thời
chuyển các nhân viên hỗ trợ thuộc một số TCTT đã đi vào ổn định có ít khách hàng
yêu cầu hỗ trợ sang những TCTT mới phát hành với số lượng khách hàng lớn và có
rất nhiều yêu cầu hỗ trợ. Hoặc công ty có thể tuyển thêm một số cộng tác viên thời
vụ trong thời gian 1-2 tháng (vào thời điểm TCTT mới phát hành) đồng thời giao cho
1 nhân viên hỗ trợ có kinh nghiệm quản lý và hướng dẫn họ làm các công việc: Trả
lời những câu hỏi đơn giản của khách hàng trong hộp thư Fanpage với những biểu
mẫu trả lời có sẵn, bình luận giải đáp thắc mắc của khách hàng ở các bài viết trên
Fanpage.
Cần có sự phối hợp giữa bộ phận chăm sóc khách hàng và bộ phận kỹ thuật vận
hành TCTT trong việc giải đáp, phản hồi lại thắc mắc của khách hàng vì sẽ có nhiều
vấn đề liên quan đến kỹ thuật phát sinh mà các nhân viên hỗ trợ khách hàng chưa
nắm rõ. Thậm chí nếu cần thiết có thể chuyển một nhân viên vận hành TCTT tạm
thời đảm nhiệm công việc giải đáp các thắc mắc về vấn đề kỹ thuật.
Tăng số lượng bài viết mỗi ngày (tối thiếu 3 bài viết vào ba khung giờ sáng,
chiều và tối) trên Fanpage. Ngoài các bài viết thông thường như thông báo mở server
mới, thông báo cập nhật, thông báo bảo trì, bài viết chương trình khuyến mãi – sự
kiện thì có thể đăng những bài viết liên quan đến TCTT như bài viết hướng dẫn xây
dựng nhân vật ảo, hướng dẫn vượt qua nhiệm vụ khó khăn trong TCTT, những đoạn
clip ngắn (2-5 phút) về hoạt động cộng đồng trong TCTT, hay thậm chí chỉ là những
bài viết hình ảnh đep trong TCTT,…Như vậy sẽ khiến khách hàng hoạt động trên
Fanpage tương tác với nhiều bài viết hơn, thảo luận sôi nổi với nhiều khách hàng
khác, giúp họ hiểu rõ về TCTT hơn, và đặc biệt là khi họ tương tác với các bài viết
88
đó thì bạn bè trên Facebook của họ sẽ thấy điều này và có thể tham gia vào TCTT
cùng với bạn bè họ.
Mặt khác cũng cần lưu ý là không phải những bài viết muốn đăng lúc nào cũng
được. Nên tận dụng tính năng thống kê mạnh mẽ của Fanpage đó là báo có cho biết
“Khi nào người thích trang của bạn online”: Giúp biết được lúc nào khách hàng hoạt
động online trên Facebook. Thường, nên chọn giờ đăng trước 10-15 phút so với thời
điểm có lượng khách hàng online đông nhất, để bài viết có thể xuất hiện ngay khi
khách hàng online, và tồn tại trong một thời gian lâu hơn.
3.3.4.7. Hoàn thiện ứng dụng công cụ Online PR
Theo mục 2.3.2 thì việc ứng dụng công cụ online PR của công ty còn tồn tại
một số hạn chế, vì vậy để khắc phục các hạn chế đó thì công ty có thể thực hiện một
số giải pháp sau:
Ngoài các website mà công ty phải mua bài PR (Gamek.vn; Gamehub.vn;
higame.vn; Game8.vn) thì công ty nên đẩy mạnh hợp tác với nhiều website tin tức
TCTT khác nữa để đăng bài lên (miễn phí hoặc với phí rất thấp) bởi vì các website
này thường chưa đủ lớn để bán bài PR và đang cần nhiều bài viết về TCTT để làm
phong phú nội dung website đó. Như vậy độ phủ bài PR về TCTT của công ty sẽ rất
rộng, giúp tiếp cận được thêm nhiều khách hàng mới mà không tốn nhiều chi phí.
Tăng cường số lượng bải PR chất lượng ở các website có thứ hạng tìm kiếm
cao trên CCTK Google. Đó là các website: Gamek.vn, 2game.vn, Gamehub.vn,
Gamen.vn, Infogame.vn. Như vậy khi khách hàng tìm kiếm những thông tin về TCTT
được đăng bài PR của công ty thì những đường link bài PR tại các website trên sẽ
hiển thị ở trang 1 hoặc 2 của kết quả tìm kiếm Google. Do đó khách hàng sẽ tiếp cận
được những bài PR này và sau khi đọc những bài PR được đầu tư chất lượng đó của
công ty thì khách hàng sẽ có nhiều lý do hơn để chơi thử TCTT của công ty.
Bộ phận marketing cần phối hợp với bộ phận thiết kế để thiết kế các trang Teaser
(trang web con thuộc website chính của một TCTT) có giao diện đẹp, phù hợp chủ
đề TCTT cũng như có đầy đủ các nội dung cần thiết, có sức thu hút để thông tin đến
khách hàng. Những nội dung này bao gồm: Thông tin giới thiệu cơ bản về TCTT;
89
ngày phát hành chính thức; các nút cài đặt cho HĐH Android và iOS; giới thiệu những
tính năng đặc sắc về hệ thống nhân vật, hệ thống chiến đấu, hệ thống cộng đồng;
Video clip ngắn mô tả về TCTT.
Quan hệ công chúng (PR) trên trang Fanpage của TCTT ngoài việc đăng lên các
bài viết thông cáo cho khách hàng thì cần có những nhân viên chăm sóc khách hàng
chịu trách nhiệm quản lý và điều hướng các bài viết đó. Đảm bảo giao tiếp, tương tác
2 chiều với khách hàng thông qua việc trả lời giải đáp các bình luận thắc mắc, kiểm
soát các bình luận cố ý gây ảnh hưởng xấu đến thương hiệu nhà phát hành TCTT của
công ty hoặc thậm chí có thể xóa những bình luận quá khích, tiêu cực. Đối với mỗi
bài viết với mục đích PR trên Fanpage thì sau cuối ngày nhân viên phụ trách phải
tổng hợp các vấn đề của khách hàng để có thể hiểu được thái độ và suy nghĩ của
khách hàng đối với TCTT của công ty. Từ đó giúp ban giám đốc, bộ phận phát triển
sản phẩm và bộ phận marketing có thể đưa ra những quyết định chính xác nhằm thỏa
mãn khách hàng.
Tóm tắt chương 3:
Dựa vào cơ sở lý thuyết từ chương 1, phân tích đánh giá thực trạng hoạt động
marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh ở chương
2, kết hợp với những định hướng phát triển và mục tiêu đề ra, chương 3 tác giả đã
đưa ra các giải pháp phù hợp để khắc phục các hạn chết và hoàn thiện hoạt động
marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công ty. Những giải pháp này liên
quan đến các nội dung marketing đã được trình bày ở chương 1 và đi theo hướng xây
dựng hoàn thiện CSDL marketing phục vụ cho các quyết định marketing trực tuyến,
Xác định phân khúc và thị trường mục tiêu, tiếp đó là các giải pháp cho chiến lược
E-marketing mix và ứng dụng các công cụ marketing trực tuyến.
90
KẾT LUẬN
Tại khu vực Đông Nam Á, Việt Nam vẫn là nước có những bước tăng trưởng
vượt bậc và là thị trường TCTT trên TBDĐ lớn và có doanh thu lớn nhất khu vực.
Với 40% tổng giá trị thị trường TCTT trên TBDĐ ở Đông Nam Á (theo báo cáo
“Vietnam Online mobile game market insights 2015” tại hội thảo Mobile Game Asia
2015), Việt Nam đang vững tốc độ phát triển như một miền đất hứa của bất kỳ nhà
phát hành TCTT trên TBDĐ nào, vì vậy số lượng công ty nhà phát hành TCTT ở Việt
Nam vẫn tăng lên nhanh chóng, sự cạnh tranh rất gay gắt, đặc biệt là nhóm các công
ty tầm trung.
Để thành công trong lĩnh vực này thì marketing trực tuyến là con đường bắt
buộc phải đi và phải thể hiện xuất sắc để có thể đứng vững trên thị trường. Và điều
quan trọng nhất đó là đem đến cho thị trường những tự TCTT có chất lượng tốt, nội
dung cốt truyện hay, lối chơi hấp dẫn cùng tính năng cộng đồng mạnh mẽ, đi cùng
với đó là dịch vụ chăm sóc hỗ trợ khách hàng thực sự tốt, và để làm được điều đó thì
không thể thiếu đi tác dụng của các công cụ marketing trực tuyến hỗ trợ vận hành
cũng như thu hút khách hàng.
Thông qua luận văn này, tác giả đã đưa ra một số giải pháp nhằm hoàn thiện
hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công ty. Các phân tích đánh
giá dựa trên tình hình thực tế tồn tại ở công ty và từ ý kiến của nhân viên cũng như
từ khách hàng để đề xuất các giải pháp mang tính hệ thống, đúng hướng cho từng giai
đoạn.
Luận văn còn một số mặt hạn chế: Chưa thể phân tích được một số chỉ số thể
hiện sự hiệu quả của các sản phẩm TCTT, chưa đi sâu vào ứng dụng một số tính năng
khá hữu ích tùy theo tình huống của các công cụ marketing trực tuyến, cũng như phân
tích thêm về việc ứng dụng các công cụ marketing trực tuyến của các công ty nhà
phát hành dẫn đầu thị trường hiện nay. Ngoài ra những hạn chế về thời gian và kiến
thức của tác giả sẽ làm cho luận văn không thể hoàn hảo cho nên tác giả mong nhận
được những đóng góp ý kiến của quý thầy cô và độc giả để bài luận văn được hoàn
chỉnh hơn.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tài liệu tiếng Việt:
1. Cục Thương Mại Điện Tử Và Công Nghệ Thông Tin, 2015, Báo Cáo Thương
Mại Điện Tử Việt Nam Năm 2015.
2. Lê Đại Phú (2014), Giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm
trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam, Luận văn thạc sĩ, Đại học Kinh tế
Tp. Hồ Chí Minh.
3. Nguyễn Đình Thọ, Nguyễn Thị Mai Trang (2007), Nghiên cứu khoa học
Marketing, Nhà xuất bản Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh.
4. Nguyễn Lê Thư Bảo (2015), Giải pháp nâng cao năng lực cạnh tranh cho sản
phẩm game online ở công ty VNG đến năm 2020, Luận văn thạc sĩ, Đại học
Kinh tế Tp. Hồ Chí Minh.
Tài liệu tiếng Anh:
1. Appota , 2015, Vietnam Mobile Market Report 2015.
2. Avinash Kaushik (2009), Web Analytics 2.0: The Art of Online Accountability
And Science of Customer Centricity, 1st edition.
3. Avinash Kaushik (2009), Web Analytics: An Hour A Day.
4. Damian Ryan and Calvin Jones (2009), Understanding Digital Marketing
Marketing Strategies For Engaging The Digital Generation.
5. Dave Chaffey (2009), E-business And E-commerce Management: Strategy,
Implementation And Practice.
6. Dave Chaffey and PR Smith (2008), eMarketing eXellence: Planning And
Optimizing Your Digital Marketing, 3rd edition.
7. Jim Lecinski, 2011, ZMOT Winning The Zero Moment Of Truth.
8. Judy Strauss and Raymond Frost (2014), E-Marketing, 7th edition.
9. Michael R. Solomon, Andrew Hughes, Bill Chitty, Greg Marshall and Elnora
Stuart, 2013, Marketing: Real People Real Choices.
10. NewZoo, 2015, Southeast Asia Games Market 2015.
11. NewZoo, 2015, Vietnamese Games Market 2015.
12. Noman Nara (2009), E-Marketing Intelligence - Transforming Brand and
Increasing Sales - Tips And Tricks with Best Practices.
13. Peter J. Danaher and John R. Rossiter (2011),"Comparing Perceptions Of
Marketing Communication Channels", European Journal of Marketing, Vol.
45 Iss 1/2 pp. 6 – 42.
14. Philip Kotler and Gary Armstrong (2012), Principles of Marketing.
15. Philip Kotler and Kevin Lance Keller (2012), Marketing Management, 14th
edition.
16. Philip Kotler, 2007, Kotler On Marketing – How To Creat, Win, And Dominate
Markets.
17. Rob Stokes and the Minds of Quirk (2013), eMarketing - The Essential Guide
To Marketing In A Digital World, 5th edition.
18. SohaGame, 2015, Vietnam Online Mobile Game Market Insights 2015.
PHỤ LỤC 1
DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM
Đối tượng tham dự
8 người, gồm có các nhân viên Marketing, nhân viên vận hành game, cộng tác viên.
STT Họ và tên Chức danh
Nguyễn Đình Thịnh Nhân viên Marketing 1
Nguyễn Chấn Biên Thành Nhân viên Marketing 2
Võ Ngọc Trí Dũng Nhân viên Marketing 3
Vũ Hồng Diệp Nhân viên vận hành 4
Nguyễn Tuấn Long Nhân viên vận hành 5
Đặng Sỹ Hiền Nhân viên vận hành 6
Lê Trương Khắc Hiếu Cộng tác viên 7
Lê Minh Cộng tác viên 8
Phần giới thiệu
Xin Chào các anh/chị, tôi là Bùi Nam Thắng, tôi hiện đang là học viên cao học trường
Đại Học Kinh Tế TP Hồ Chí Minh. Tôi đang thực hiện luận văn “Một số giải pháp
hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của
Công Ty Cổ Phần Trò Chơi Bạch Minh đến năm 2020”.
Hôm nay tôi rất hân hạnh được đón tiếp anh/chị để chúng ta cùng thảo luận về chiến
lược E-marketing mix. Tất cả các ý kiến của các anh/chị sẽ đóng góp vào thành công
của nghiên cứu này.
Xin chân thành cảm ơn các anh/chị.
Phần chính
Theo các anh/chị thì đối với 5P của E-marketing mix cho sản phẩm trò chơi trực tuyến
là Sản phẩm, giá cả, phân phối, chiêu thị truyền thông và con người thì có những yếu
tố quan trọng nào?
Kết quả
Sau khi thảo luận với các anh/chị, thu thập ý kiến đóng góp, tôi tổng kết lại danh sách
các yếu tố quan trọng cho 5P của E-marketing mix cho sản phẩm trò chơi trực tuyến
của công ty.
1. Chiến lược sản phẩm
Sự đa dạng trong các thể loại TCTT đang được yêu thích
TCTT có lối chơi thích hợp với thị trường TCTT Việt Nam
Chất lượng kỹ thuật khi vận hành TCTT được đảm bảo
Chất lượng đồ họa của TCTT tốt
Xây dựng hướng dẫn chơi TCTT ban đầu tốt
Thương hiệu của công ty
Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc khách hàng tốt
2. Chiến lược giá
Miễn phí để tham gia chơi TCTT
Việc định giá các vật phẩm và các gói vật phẩm trong TCTT được triển khai
kỹ càng
Giá cả của các vật phẩm và các gói vật phẩm phù hợp với từng dạng khách
hàng
Có các mức giá khuyến mãi cho các vật phẩm và gói vật phẩm cần thiết cho
quá trình trải nghiệm game lần đầu
Có các mức giá cho thuê đối với một số các vật phẩm và gói vật phẩm giá trị
cao
3. Chiến lược phân phối
Đầy đủ các kênh phân phối trung gian trên Internet cần thiết cho một sản phẩm
TCTT
Phương thức nạp tiền trong TCTT đa dạng
Quá trình nạp tiền nhanh chóng, không xuất hiện lỗi
Nội dung miêu tả TCTT trên các kênh phân phối hấp dẫn khách hàng
4. Chiến lược chiêu thị, truyền thông
Các thông điệp của các TCTT chính xác, thú vị
Các thông điệp của các TCTT tiếp cận đúng đối tượng khách hàng
Các quảng cáo trực tuyến, Online PR có tần suất nhiều
Các quảng cáo trực tuyến, Online PR có sự hấp dẫn
Các chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà có tần suất nhiều
Các chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà có sự hấp dẫn
Công ty thực hiện các chương trình khuyến mãi, sự kiện nhận quà đúng như
đã giới thiệu
5. Chiến lược con người
Nhân viên marketing, vận hành được đào tạo huấn luyện tốt
Nhân viên chăm sóc khách hàng nhiệt tình, chu đáo
Phản hồi thông tin cho khách hàng nhanh chóng, chính xác
PHỤ LỤC 2
BẢNG CÂU HỎI KHẢO SÁT LẤY Ý KIẾN TRONG CÔNG TY
Xin chào anh/chị, tôi tên là Bùi Nam Thắng. Hiện tôi đang thu thập dữ liệu cho đề
tài “Một số giải pháp hoàn thiện hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm trò
chơi trực tuyến của Công Ty Cổ Phần Bạch Minh đến năm 2020”.
Các số liệu khảo sát này sẽ giúp ích rất nhiều cho tôi trong việc đưa ra các giải pháp
để hoàn thiện hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của
Công Ty Cổ Phần Bạch Minh.
Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ của anh/chị.
Anh/chị vui lòng đánh dấu X vào ô thích hợp cho mỗi câu hỏi dưới đây.
Câu 1: Anh/chị cho biết ý kiến đánh giá về mức độ quan trọng của các yếu tố sau
đây đối với sự thành công của hoạt động Marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi
trực tuyến của Công ty cổ phần trò chơi Bạch Minh.
a. Chiến lược sản phẩm
Mức độ quan trọng
Không Ít Khá Rất STT Các yếu tố đánh giá Quan quan quan quan quan trọng trọng trọng trọng trọng
1 Sự đa dạng trong các thể
loại TCTT đang được yêu
thích
2 TCTT có lối chơi thích hợp
với thị trường TCTT Việt
Nam
Chất lượng kỹ thuật khi vận 3 hành TCTT được đảm bảo
Chất lượng đồ họa của 4 TCTT tốt
Xây dựng hướng dẫn chơi 5 TCTT ban đầu tốt
6 Thương hiệu của công ty
Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc 7 khách hàng tốt
b. Chiến lược giá
Mức độ quan trọng
Không Ít Khá Rất STT Các yếu tố đánh giá Quan quan quan quan quan trọng trọng trọng trọng trọng
Miễn phí để tham gia chơi 1 TCTT
Việc định giá các vật phẩm
và các gói vật phẩm trong 2 TCTT được triển khai kỹ
càng
Giá cả của các vật phẩm và 3 các gói vật phẩm phù hợp
với từng dạng khách hàng
Có các mức giá khuyến mãi
cho các vật phẩm và gói vật 4 phẩm cần thiết cho quá trình
trải nghiệm game lần đầu
Có các mức giá cho thuê đối
5 với một số các vật phẩm và
gói vật phẩm giá trị cao
c. Chiến lược phân phối
Mức độ quan trọng
Không Ít Khá Rất STT Các yếu tố đánh giá Quan quan quan quan quan trọng trọng trọng trọng trọng
Đầy đủ các kênh phân phối
trung gian trên Internet cần 1 thiết cho một sản phẩm
TCTT
Phương thức nạp tiền trong 2 TCTT đa dạng
Quá trình nạp tiền nhanh 3 chóng, không xuất hiện lỗi
Nội dung miêu tả TCTT
4 trên các kênh phân phối hấp
dẫn khách hàng
d. Chiến lược chiêu thị, truyền thông
Mức độ quan trọng
Không Ít Khá Rất STT Các yếu tố đánh giá Quan quan quan quan quan trọng trọng trọng trọng trọng
Các thông điệp của các 1 TCTT chính xác, thú vị
Các thông điệp của các
2 TCTT tiếp cận đúng đối
tượng khách hàng
Các quảng cáo trực tuyến, 3 Online PR có tần suất nhiều
Các quảng cáo trực tuyến, 4 Online PR có sự hấp dẫn
Các chương trình khuyến
5 mãi, sự kiện nhận quà có tần
suất nhiều
Các chương trình khuyến
6 mãi, sự kiện nhận quà có sự
hấp dẫn
Công ty thực hiện các
chương trình khuyến mãi, 7 sự kiện nhận quà đúng như
đã giới thiệu
e. Chiến lược con người
Mức độ quan trọng
Không Ít Khá Rất STT Các yếu tố đánh giá Quan quan quan quan quan trọng trọng trọng trọng trọng
Nhân viên marketing, vận
1 hành được đào tạo huấn
luyện tốt
Nhân viên chăm sóc khách 2 hàng nhiệt tình, chu đáo
Phản hồi thông tin cho 3 khách hàng nhanh chóng,
chính xác
Câu 2: Anh/chị cho biết ý kiến đánh giá về phản ứng của Công ty cổ phần trò chơi
Bạch Minh đối với các yếu tố dưới đây.
a. Chiến lược sản phẩm
Mức độ phản ứng
STT Các yếu tố đánh giá Rất Trung Rât Yếu Mạnh yếu bình mạnh
Sự đa dạng trong các thể
1 loại TCTT đang được yêu
thích
TCTT có lối chơi thích
2 hợp với thị trường TCTT
Việt Nam
Chất lượng kỹ thuật khi 3 vận hành TCTT được đảm
bảo
4 Chất lượng đồ họa của TCTT tốt
Xây dựng hướng dẫn chơi 5 TCTT ban đầu tốt
6 Thương hiệu của công ty
Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc 7 khách hàng tốt
b. Chiến lược giá
Mức độ phản ứng
STT Các yếu tố đánh giá Rất Trung Rât Yếu Mạnh yếu bình mạnh
Miễn phí để tham gia chơi 1 TCTT
Việc định giá các vật phẩm
và các gói vật phẩm trong 2 TCTT được triển khai kỹ
càng
Giá cả của các vật phẩm và 3 các gói vật phẩm phù hợp
với từng dạng khách hàng
Có các mức giá khuyến
mãi cho các vật phẩm và
4 gói vật phẩm cần thiết cho
quá trình trải nghiệm game
lần đầu
Có các mức giá cho thuê
đối với một số các vật 5 phẩm và gói vật phẩm giá
trị cao
c. Chiến lược phân phối
Mức độ phản ứng
STT Các yếu tố đánh giá Rất Trung Rât Yếu Mạnh yếu bình mạnh
Đầy đủ các kênh phân phối
trung gian trên Internet 1 cần thiết cho một sản
phẩm TCTT
Phương thức nạp tiền 2 trong TCTT đa dạng
Quá trình nạp tiền nhanh 3 chóng, không xuất hiện lỗi
Nội dung miêu tả TCTT 4 trên các kênh phân phối
hấp dẫn khách hàng
d. Chiến lược chiêu thị, truyền thông
Mức độ phản ứng
STT Các yếu tố đánh giá Rất Trung Rât Yếu Mạnh yếu bình mạnh
Các thông điệp của các 1 TCTT chính xác, thú vị
Các thông điệp của các
2 TCTT tiếp cận đúng đối
tượng khách hàng
Các quảng cáo trực tuyến, 3 Online PR có tần suất
nhiều
Các quảng cáo trực tuyến, 4 Online PR, Marketing lan
truyền có sự hấp dẫn
Các quảng cáo trực tuyến, 5 Online PR có sự hấp dẫn
Các chương trình khuyến
6 mãi, sự kiện nhận quà có
sự hấp dẫn
Công ty thực hiện các
chương trình khuyến mãi, 7 sự kiện nhận quà đúng như
đã giới thiệu
e. Chiến lược con người
Mức độ phản ứng
STT Các yếu tố đánh giá Rất Trung Rât Yếu Mạnh yếu bình mạnh
Nhân viên marketing, vận
1 hành được đào tạo huấn
luyện tốt
Nhân viên chăm sóc khách 2 hàng nhiệt tình, chu đáo
Phản hồi thông tin cho 3 khách hàng nhanh chóng,
chính xác
PHỤ LỤC 3
KẾT QUẢ KHẢO SÁT VỀ CHIẾN LƯỢC E-MARKETING MIX
Câu 1: Đánh giá mức độ quan trọng của chiến lược E-marketing mix:
Ghi chú: Thang điểm được chia theo phương pháp Likert
1. Không quan trọng 2. Ít quan trọng 3. Quan trọng 4. Khá quan trọng 5. Rất quan trọng
a. Chiến lược sản phẩm
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Tổng số người trả lời Mức độ quan trọng
Sự đa dạng trong các thể
loại TCTT đang được yêu 1 11 25 8 6 0 50 109 0,09
thích
TCTT có lối chơi thích hợp
với thị trường TCTT Việt 2 0 1 32 15 2 50 168 0,14
Nam
Chất lượng kỹ thuật khi vận 3 0 0 24 20 6 50 182 0,16 hành TCTT được đảm bảo
Chất lượng đồ họa của 4 0 16 11 17 6 50 163 0,14 TCTT tốt
Xây dựng hướng dẫn chơi 5 0 0 0 40 10 50 0,18 TCTT ban đầu tốt 210
Thương hiệu của công ty 6 5 5 36 4 0 50 139 0,12
Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc 7 0 0 9 33 8 50 199 0,17 khách hàng tốt
Tổng cộng 1170 1
b. Chiến lược giá
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Tổng số người trả lời Mức độ quan trọng
Miễn phí để tham gia chơi 0 0 0 0 50 50 250 0,26 1 TCTT
Việc định giá các vật phẩm
và các gói vật phẩm trong 2 0 7 25 10 8 50 169 0,18 TCTT được triển khai kỹ
càng
Giá cả của các vật phẩm và
các gói vật phẩm phù hợp 3 4 5 27 14 0 50 151 0,16
với từng dạng khách hàng
Có các mức giá khuyến mãi
cho các vật phẩm và gói vật 4 1 3 11 8 27 50 207 0,22 phẩm cần thiết cho quá trình
trải nghiệm game lần đầu
Có các mức giá cho thuê đối
với một số các vật phẩm và 5 0 5 24 16 5 50 171 0,18
gói vật phẩm giá trị cao
Tổng cộng 948 1
c. Chiến lược phân phối
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Tổng số người trả lời Mức độ quan trọng
Đầy đủ các kênh phân phối
trung gian trên Internet cần 1 0 0 20 17 13 50 193 0,24
thiết cho một sản phẩm TCTT
Phương thức nạp tiền trong 2 0 0 0 28 22 50 222 0,28 TCTT đa dạng
Quá trình nạp tiền nhanh 3 0 0 0 17 33 50 233 0,29 chóng, không xuất hiện lỗi
Nội dung miêu tả TCTT trên
các kênh phân phối hấp dẫn 4 0 5 33 12 0 50 157 0,20
khách hàng
Tổng cộng 805 1
d. Chiến lược chiêu thị, truyền thông
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng Tổng điểm
Mức độ quan trọng số người trả lời
Các thông điệp của các 4 7 28 9 2 50 148 0,13 1 TCTT chính xác, thú vị
Các thông điệp của các
TCTT tiếp cận đúng đối 0 0 17 20 13 50 196 0,17 2
tượng khách hàng
Các quảng cáo trực tuyến, 5 14 27 4 0 50 130 0,11 3 Online PR có tần suất nhiều
Các quảng cáo trực tuyến, 0 0 7 18 25 50 218 0,19 4 Online PR có sự hấp dẫn
Các chương trình khuyến
mãi, sự kiện nhận quà có 11 27 8 2 2 50 107 0,09 5
tần suất nhiều
Các chương trình khuyến
mãi, sự kiện nhận quà có sự 0 8 34 5 3 50 153 0,13 6
hấp dẫn
Công ty thực hiện các
chương trình khuyến mãi, 7 0 2 17 26 5 50 184 0,16 sự kiện nhận quà đúng như
đã giới thiệu
Tổng cộng 1136 1
e. Chiến lược con người
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Tổng số người trả lời Mức độ quan trọng
Nhân viên marketing, vận
hành được đào tạo huấn 0 0 8 29 13 50 205 1 0,37
luyện tốt
Nhân viên chăm sóc
khách hàng nhiệt tình, chu 0 9 30 7 4 50 156 2 0,28
đáo
Phản hồi thông tin cho
khách hàng nhanh chóng, 0 0 23 17 10 50 187 3 0,34
chính xác
Tổng cộng 548 1
Câu 2: Xếp loại mức độ phản ứng của Công ty cổ phần trò chơi Bạch Minh đối với
các yếu tố chiến lược E-marketing mix.
Ghi chú: Điểm phân loại như sau
1. Rất yếu 2. Yếu 3. Trung bình 4. Mạnh 5. Rất mạnh
a. Chiến lược sản phẩm
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Điểm xếp loại Tổng số người trả lời
Sự đa dạng trong các thể
loại TCTT đang được yêu 1 14 17 16 3 0 50 108 2,16
thích
TCTT có lối chơi thích
hợp với thị trường TCTT 2 0 0 14 28 8 50 194 3,88
Việt Nam
Chất lượng kỹ thuật khi
vận hành TCTT được đảm 3 11 33 6 0 0 50 95 1,90
bảo
Chất lượng đồ họa của 4 3 7 11 19 10 50 176 3,52 TCTT tốt
Xây dựng hướng dẫn chơi 5 1 5 36 6 2 50 153 3,06 TCTT ban đầu tốt
Thương hiệu của công ty 6 12 16 22 0 0 50 110 2,20 phát hành game online
Dịch vụ hỗ trợ, chăm sóc 7 0 5 24 18 3 50 169 3,38 khách hàng tốt
Tổng cộng 1005
b. Chiến lược giá
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Điểm xếp loại Tổng số người trả lời
Miễn phí để tham gia chơi 0 0 0 0 50 50 250 5,00 1 TCTT
Việc định giá các vật
phẩm và các gói vật phẩm 0 4 30 14 2 50 164 3,28 2 trong TCTT được triển
khai kỹ càng
Có các vật phẩm và gói
vật phẩm với giá cả phù 9 15 19 7 0 50 124 2,48 3 hợp với từng dạng khách
hàng
Có các mức giá khuyến
mãi cho các vật phẩm và
gói vật phẩm cần thiết cho 4 3 9 19 15 4 50 158 3,16
quá trình trải nghiệm
game lần đầu
Có các mức giá cho thuê
đối với một số các vật 5 0 4 25 11 10 50 177 3,54 phẩm và gói vật phẩm giá
trị cao
Tổng cộng 873
c. Chiến lược phân phối
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Điểm xếp loại Tổng số người trả lời
Đầy đủ các kênh phân
phối trung gian trên 1 0 7 13 20 10 50 183 3,66 Internet cần thiết cho
một sản phẩm TCTT
Phương thức nạp tiền 2 0 0 14 20 16 50 202 4,04 trong TCTT đa dạng
Quá trình nạp tiền nhanh
chóng, không xuất hiện 3 2 15 19 14 0 50 145 2,90
lỗi
Nội dung miêu tả game
online trên các kênh 4 3 16 10 18 3 50 152 3,04 phân phối hấp dẫn khách
hàng
Tổng cộng 682
d. Chiến lược chiêu thị, truyền thông
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Điểm xếp loại Tổng số người trả lời
Các thông điệp của các 2 9 20 19 0 50 156 3,12 1 TCTT chính xác, thú vị
Các thông điệp của các
TCTT tiếp cận đúng đối 0 5 34 6 5 50 161 3,22 2
tượng khách hàng
Các quảng cáo trực
tuyến, Online PR có tần 8 11 31 0 0 50 123 2,46 3
suất nhiều
Các quảng cáo trực
tuyến, Online PR có sự 4 0 8 28 10 4 50 160 3,20
hấp dẫn
Các chương trình khuyến
mãi, sự kiện nhận quà có 5 10 18 15 7 0 50 119 2,38
tần suất nhiều
Các chương trình khuyến
mãi, sự kiện nhận quà có 6 8 19 13 10 0 50 125 2,50
sự hấp dẫn
Công ty thực hiện các
chương trình khuyến 7 0 0 0 16 34 50 234 4,68 mãi, sự kiện nhận quà
đúng như đã giới thiệu
Tổng cộng 1078
e. Chiến lược con người
STT Các yếu tố 1 2 3 4 5 Tổng điểm Điểm xếp loại Tổng số người trả lời
Nhân viên marketing,
vận hành được đào tạo 1 0 8 30 12 0 50 154 3,08
huấn luyện tốt
Nhân viên chăm sóc
khách hàng nhiệt tình, 2 4 10 11 20 5 50 162 3,24
chu đáo
Phản hồi thông tin cho
khách hàng nhanh 3 5 9 18 13 5 50 154 3,08
chóng, chính xác
Tổng cộng 470
PHỤ LỤC 4
DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÔNG CỤ MARETING TRỰC TUYẾN
Đối tượng tham dự
8 người, gồm có các nhân viên Marketing, nhân viên vận hàng game, cộng tác viên.
STT Họ và tên Chức danh
1 Nguyễn Đình Thịnh Nhân viên Marketing
2 Nguyễn Chấn Biên Thành Nhân viên Marketing
3 Võ Ngọc Trí Dũng Nhân viên Marketing
4 Vũ Hồng Diệp Nhân viên vận hành
5 Nguyễn Tuấn Long Nhân viên vận hành
6 Đặng Sỹ Hiền Nhân viên vận hành
7 Lê Trương Khắc Hiếu Cộng tác viên
8 Lê Minh Cộng tác viên
Phần giới thiệu
Xin Chào các anh/chị, tôi là Bùi Nam Thắng, tôi hiện đang là học viên cao học
trường Đại Học Kinh Tế TP Hồ Chí Minh. Tôi đang thực hiện luận văn “Một số
giải pháp hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực
tuyến tại Công Ty Cổ Phần Bạch Minh đến năm 2020”.
Hôm nay tôi rất hân hạnh được đón tiếp anh/chị để chúng ta cùng thảo luận về các
yếu tố của các công cụ marketing trực tuyến. Tất cả các ý kiến của các anh/chị sẽ
đóng góp vào thành công của nghiên cứu này.
Xin chân thành cảm ơn các anh/chị.
Phần tìm hiểu ban đầu
Anh/chị biết đến những công cụ nào trong các công cụ marketing trực tuyến sau
đây:
Website SEM Online advertising Email marketing Mobile marketing Social media marketing Online PR
Nếu có công cụ nào mà anh/chị không hiểu ý nghĩa về thuật ngữ, tôi sẽ nêu ví dụ
thực tế qua Laptop.
Phần đánh giá thang đo
Trong phần này tôi sẽ nêu ra và giải thích 14 yếu tố về sự hiệu quả của các công cụ
trên. Các anh/chị có thể trình bày quan điểm cá nhân về các yếu tố bên dưới đối với
từng công cụ marketing trực tuyến mà tôi đá nêu ra. 14 yếu tố đó là:
1. Dễ dàng từ chối, loại bỏ 2. Thích thú, thú vị 3. Đáng tin cậy 4. Chứa đựng thông tin 5. Thuận tiện 6. Chấp nhận được 7. Có tính giải trí 8. Có thể xác thực 9. Phù hợp 10. Phản cảm 11. Phiền phức 12. Tốn thời gian 13. Khó khăn đề phớt lờ 14. Gây rối, phá hoại
Tôi sẽ giải thích về 14 yếu tố này, sau đó nhờ các anh/chị trình bày quan điểm cá
nhân của mình. Về những công cụ nào nên sử dụng những yếu tố nào để đánh giá sự
hiệu quả.
Đầu tiên là công cụ SEM (sau đó lần lượt trao đổi cho đến hết các công cụ).
Trân trọng cảm ơn các anh/chị đã giành thời gian để trả lời và cung cấp những ý
kiến chuyên môn quý báu cho luận văn của tôi.
PHỤ LỤC 5
BẢNG CÂU HỎI KHẢO SÁT KHÁCH HÀNG
Xin chào Quý Anh/Chị.
Tôi tên là Bùi Nam Thắng, phía bên Công Ty Cổ Phần Bạch Minh (VegaGame) –
Nhà phát hành trò chơi trực tuyến mà anh/chị đang sử dụng. Hiện tại tôi đang tiến
hành một cuộc khảo sát để đánh giá các công cụ marketing trực tuyến mà công ty
đang sử dụng cho sản phẩm trò chơi trực tuyến trên thiết bị di động. Kính mong
anh/chị dành chút ít thời gian giúp tôi trả lời một số câu hỏi trong cuộc khảo sát này.
Ý kiến của anh chị là những đóng góp vô cùng quý giá với nghiên cứu của tôi cũng
như phía công ty. Rất mong nhận được sự hợp tác của Quý anh/chị.
Xin chân thành cảm ơn.
I. NỘI DUNG CHÍNH (Xin anh/chị vui long đánh dấu X vào ô mà mình chọn).
Câu 1: Anh/chị đã từng truy cập vào Website của Mobile Game mình đã hoặc đang
chơi?
Có (Tiếp tục câu 2)
Không (Chuyển sang câu 3)
Câu 2: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây
Mức độ đồng ý
Hoàn Không Hoàn STT Phát biểu toàn Trung Đồng đồng toàn không lập ý ý đồng ý đồng ý
Website chứa đựng các
1 thông tin hữu ích giúp quá
trình chơi game dễ dàng hơn
Bố cục Website giúp thuận 2 tiện tìm kiếm thông tin
Website cập nhật thông tin 3 liên quan đến game nhanh
chóng, thường xuyên
4 Giao diện của website đẹp
Website có tốc độ truy cập 5 nhanh
Website giúp thuận tiện cho 6 việc góp ý, thắc mắc, yêu
cầu hỗ trợ, nạp thẻ,…
Câu 3: Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác Mobile Game của công ty thông qua
quảng cáo kết quả tìm kiếm Google?
Có (Tiếp tục câu 4)
Không (Chuyển sang câu 5)
Câu 4 Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây
Mức độ đồng ý
Hoàn Không Hoàn STT Phát biểu toàn Trung Đồng đồng toàn không lập ý ý đồng ý đồng ý
Kết quả quảng cáo tìm kiếm
1 chứa đựng thông tin thu hút
anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm 2 đáng tin cậy
Hình thức kết quả quảng
cáo tìm kiếm giúp thuận tiện 3
cho việc cài đặt game
Kết quả quảng cáo tìm kiếm
4 phù hợp với từ khóa tìm
kiếm của anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm
5 gây ra sự khó chịu, phiền
toái
Câu 5: Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác Mobile Game của công ty thông qua
quảng cáo online. Ví dụ: Mẫu quảng cáo về Mobile Game của công ty hiện ra trên
những website mà anh/chị đã truy cập; Mẫu quảng cáo về Mobile Game trên
Facebook.
Có (Tiếp tục câu 6)
Không (Chuyển sang câu 7)
Câu 6: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây
Mức độ đồng ý
Hoàn Không Hoàn STT Phát biểu toàn Trung Đồng đồng toàn không lập ý ý đồng ý đồng ý
Các mẫu quảng cáo thú vị 1 về hình ảnh, nội dung
Các mẫu quảng cáo chứa
đựng thông tin có khả năng 2 thu hút (click vào để xem
thêm hoặc cài đặt)
Các mẫu quảng cáo có tính 3 giải trí, hài hước
Các mẫu quảng cáo phù
hợp, liên quan với website 4 mà anh/chị đang truy cập
khi thấy quảng cáo đó
Các mẫu quảng cáo có
5 thông tin đáng tin cậy,
không nói quá
Các mẫu quảng cáo có nội 6 dung phản cảm
Các hình thức hiển thị mẫu
7 quảng cáo thể hiện sự phiền
phức, gây rối
Câu 7: Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Game của công ty thông
qua email như email giới thiệu, quảng bá game; email cung cấp thông tin event; email
hỗ trợ chăm sóc khách hàng?
Có (Tiếp tục câu 8)
Không (Chuyển sang câu 9)
Câu 8: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây
Mức độ đồng ý
Hoàn Hoàn Không STT Phát biểu toàn Trung Đồng toàn đồng không lập ý đồng ý đồng ý ý
Email cho phép dễ dàng từ
1 chối không nhận nhận tiếp
email nữa
Email chứa đựng những
2 thông tin cần thiết với mong
muốn
Email giúp anh/chị thuận
tiện hơn trong việc giải 3 quyết vấn đề liên quan đến
Game
Thông tin trong email có thể 4 tin cậy và xác thực
Email quảng cáo Game hay
5 cung cấp thông tin event
gây phiền phức
Hỗ trợ, chăm sóc khách
6 hàng bằng email mất nhiều
thời gian
Câu 9: Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Gamecủa công ty thông
qua Mobile marketing như tin nhắn SMS hỗ trợ khách hàng, SMS thông báo event
hay update, chức năng thông báo của App game online, quảng cáo về Mobile Game
của công ty hiện ra trong khi đang sử dụng 1 App nào đó?
Có (Tiếp tục câu 10)
Không (Chuyển sang câu 11)
Câu 10: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây
Mức độ đồng ý
Hoàn Hoàn Không STT Phát biểu toàn Trung Đồng toàn đồng không lập ý đồng ý đồng ý ý
Có lựa chọn để không nhận
1 tin nhắn SMS, không hiện
thông báo App
Tin nhắn SMS, thông báo
Ap chứa đựng những thông 2 tin giúp trải nghiệm game
tốt hơn
Tin nhắn SMS, thông báo 3 App là cần thiết, phù hợp để
hỗ trợ khách hàng
Tin nhắn SMS, thông báo
4 App,làm tốn thời gian để
xem
Quảng cáo về game trong 5 App khác có nội dung thú vị
Quảng cáo về game trong
App khác có thông tin khiến 6 anh/chị nhấn vào để xem
hoặc cài đặt game
Câu 11: Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Game của công ty thông
qua mạng xã hội Facebook?
Có (Tiếp tục câu 12)
Không (Chuyển sang câu 13)
Câu 12: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây:
Mức độ đồng ý
Hoàn Không Hoàn STT Phát biểu toàn Trung Đồng đồng toàn không lập ý ý đồng ý đồng ý
Tham gia cộng đồng 1 Fanpage Game rất thú vị
Thông tin đăng trên fanpage 2 đáng tin cậy
Fanpage chứa đựng nhiều
3 thông tin cần thiết giúp quá
trình chơi game tốt hơn
Fanpage rất thuận tiện trong
4 việc hỗ trợ, chăm sóc khách
hàng
Thường có những bài đăng
5 trên Fanpage có tính giải trí,
hài hước
Thường có những thông
6 báo, bài đăng gây khó chịu,
phản cảm
Fanpage chậm phản hồi lại 7 với yêu cầu hỗ trợ anh/chị
Câu 13: Anh/chị đã từng biết đến Mobile Game của công ty thông qua Online PR
(những bài viết trên các website chuyên game online)
Có (Tiếp tục câu 14)
Không (Chuyển sang câu 15)
Câu 14: Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá của anh/chị về những phát biểu dưới đây:
Mức độ đồng ý
Hoàn Hoàn Không STT Phát biểu toàn Trung Đồng toàn đồng không lập ý đồng ý đồng ý ý
1 Những bài viết đó rất thú vị
Những bài viết đó chứa
đựng đầy đủ thông tin mà 2 anh/chị muốn ở một bài viết
giới thiệu Game
Những bài viết đó có thông
3 tin đáng tin cậy, không nói
quá
Những bài viết đó có đầy đủ
liên kết, hướng dẫn để 4 anh/chị thuận tiện hơn khi
muốn trải nghiệm Game
Những bài viết đó có tính 5 giải trí, hài hước
Thông tin trong những bài
6 viết đó có thể xác thực được
dễ dàng
Những bài viết đó có nhiều
7 thông tin, hình ảnh gây khó
chịu, phản cảm
II. THÔNG TIN CÁ NHÂN (Xin anh/chị vui long đánh dấu X vào ô mà mình chọn)
Xin anh/chị vui lòng cho biết một số thông tin cá nhân. Cám ơn!
Câu 1: Xin vui lòng cho biết giới tính của anh/chị
Nam
Nữ
Khác
Câu 2: Xin vui lòng cho biết độ tuổi của anh/chị
Dưới 15 tuổi
Từ 15 đến 22 tuổi
Từ 23 đến 35 tuổi
Từ 36 đến 55 tuổi
Trên 55 tuổi
Câu 3: Xin vui lòng cho biết hệ điều hành của thiết bị di dộng mà anh/chị đang sử
dụng
iOS
Android
PHỤ LỤC 6
KẾT QUẢ XỬ LÝ DỮ LIỆU CỦA KHẢO SÁT KHÁCH HÀNG BẰNG
PHẦN MỀM SPSS PHIÊN BẢN 2O
** Kết quả phân tích tần số:
Xin vui lòng cho biết giới tính của bạn
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Nam
257
85,7
85,7
85,7
Valid
Nữ
43
14,3
100,0
Total
300
100,0
14,3 100,0
Xin vui lòng cho biết độ tuổi của bạn
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Dưới 15 tuổi
0
0
0
0
Từ 15 đến 22 tuổi
60,0
60,0
60,3
180
Valid
Từ 23 đến 35 tuổi
40
100,0
120
Total
100,0
40 100,0
300
Xin vui lòng cho biết hệ điều hành của thiết bị di dộng mà bạn đang sử
dụng
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Android
185
61,7
61,7
61,7
Valid
iOS
114
38,3
100
Total
300
100,0
38,3 100,0
Anh/Chị đã từng truy cập vào Website của Mobile Game mình đã hoặc
đang chơi?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
92,7
Có
278
92,7
92,7
100,0
Valid
Không
22
7,3
Total
300
100,0
7,3 100,0
Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác Mobile Game của công ty thông
qua quảng cáo kết quả tìm kiếm Google?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Có
166
55,3
55,3
55,3
Valid
Không
134
44,7
100,0
Total
300
100,0
44,7 100,0
Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác Mobile Game của công ty thông
qua quảng cáo online.
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Có
246
82,0
82,0
82,0
Valid
Không
54
18,0
100,0
Total
300
100,0
18,0 100,0
Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Game của công ty
thông qua email?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Có
113
37,7
37,7
37,7
Valid
Không
187
62,3
100,0
Total
300
100,0
62,3 100,0
Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Gamecủa công ty thông
qua Mobile marketing?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
34,7
Có
104
34,7
34,7
100,0
Valid
Không
196
65,3
Total
300
100,0
65,3 100,0
Anh/chị đã từng biết đến hay tương tác với Mobile Game của công ty
thông qua mạng xã hội Facebook?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Có
253
84,3
84,3
84,3
Valid
Không
47
15,7
100,0
Total
300
100,0
15,7 100,0
Anh/chị đã từng biết đến Mobile Game của công ty thông qua Online PR
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
49,7
Có
149
49,7
49,7
100,0
Valid
Không
151
50,3
Total
300
100,0
50,3 100,0
** Kết quả thống kê mô tả:
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Website chứa đựng các thông tin hữu
ích giúp quá trình chơi game dễ dàng
278
1
5
2,60
,652
hơn
Bố cục Website giúp thuận tiện tìm kiếm
278
1
5
3,19
,745
thông tin
Website cập nhật thông tin liên quan đến
278
1
5
2,60
,567
game nhanh chóng, thường xuyên
Giao diện của website đẹp
278
1
5
3,04
,614
Website có tốc độ truy cập nhanh
278
1
5
3,80
,701
Website giúp thuận tiện cho việc góp ý,
278
1
5
3,91
,711
thắc mắc, yêu cầu hỗ trợ, nạp thẻ,…
Valid N (listwise)
278
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Kết quả quảng cáo tìm kiếm chứa đựng
166
1
5
3,46
,644
thông tin thu hút anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm đáng tin cậy
166
1
5
3,38
,623
Hình thức kết quả quảng cáo tìm kiếm
166
1
5
3,64
,721
giúp thuận tiện cho việc cài đặt game
Kết quả quảng cáo tìm kiếm phù hợp với
166
1
5
3,30
,758
từ khóa tìm kiếm của anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm gây ra sự
166
1
5
2,50
,821
khó chịu, phiền toái
Valid N (listwise)
166
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Các mẫu quảng cáo thú vị về hình ảnh,
246
1
5
3,46
,781
nội dung
Các mẫu quảng cáo chứa đựng thông
tin có khả năng thu hút (click vào để xem
246
1
5
3,61
,678
thêm hoặc cài đặt)
Các mẫu quảng cáo có tính giải trí, hài
246
1
5
2,50
,636
hước Các mẫu quảng cáo phù hợp, liên quan
với website mà anh/chị đang truy cập khi
246
1
5
3,16
,695
thấy quảng cáo đó
Các mẫu quảng cáo có thông tin đáng
246
1
5
2,92
,625
tin cậy, không nói quá
Các mẫu quảng cáo có nội dung phản
246
1
5
2,43
,824
cảm
Các hình thức hiển thị mẫu quảng cáo
246
1
5
2,36
,774
thể hiện sự phiền phức, gây rối
Valid N (listwise)
246
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Email cho phép dễ dàng từ chối không
113
1
5
3,64
,851
nhận nhận tiếp email nữa
Email chứa đựng những thông tin cần
113
1
5
3,36
,659
thiết với mong muốn
Email giúp anh/chị thuận tiện hơn trong
việc giải quyết vấn đề liên quan đến
113
1
5
3,49
,641
Game
Thông tin trong email có thể tin cậy và
113
1
5
3,56
,707
xác thực
Email quảng cáo Game hay cung cấp
113
1
5
2,89
,699
thông tin event gây phiền phức
Hỗ trợ, chăm sóc khách hàng bằng
113
1
5
3,19
,825
email mất nhiều thời gian
Valid N (listwise)
113
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Có lựa chọn để không nhận tin nhắn
104
1
5
3,69
,728
SMS, không hiện thông báo App
Tin nhắn SMS, thông báo Ap chứa đựng
những thông tin giúp trải nghiệm game
104
1
5
3,09
,668
tốt hơn
Tin nhắn SMS, thông báo App là cần
104
1
5
3,24
,708
thiết, phù hợp để hỗ trợ khách hàng
Tin nhắn SMS, thông báo App,làm tốn
104
1
5
3,46
,629
thời gian để xem
Quảng cáo về game trong App khác có
104
1
5
3,64
,688
nội dung thú vị
Quảng cáo về game trong App khác có
thông tin khiến anh/chị nhấn vào để xem
104
1
5
2,90
,811
hoặc cài đặt game
Valid N (listwise)
104
Descriptive Statistics
N
Minimu
Maximu
Mean
Std.
m
m
Deviation
Tham gia cộng đồng Fanpage Game
253
1
5
3,60
,789
rất thú vị
Thông tin đăng trên fanpage đáng tin
253
1
5
3,74
,768
cậy
Fanpage chứa đựng nhiều thông tin
cần thiết giúp quá trình chơi game tốt
253
1
5
3,55
,521
hơn
Fanpage rất thuận tiện trong việc hỗ
253
1
5
4,12
,583
trợ, chăm sóc khách hàng
Thường có những bài đăng trên
253
1
5
2,55
,674
Fanpage có tính giải trí, hài hước
Thường có những thông báo, bài đăng
253
1
5
2,38
,655
gây khó chịu, phản cảm
Fanpage chậm phản hồi lại với yêu cầu
253
1
5
3,00
,598
hỗ trợ anh/chị
Valid N (listwise)
253
Descriptive Statistics
Std.
Minimu
Maximu
N
Mean
m
m
Deviation
Những bài viết đó rất thú vị
149
1
5
3,41
,661
Những bài viết đó chứa đựng đầy đủ
thông tin mà anh/chị muốn ở một bài viết
149
1
5
3,61
,594
giới thiệu Game
Những bài viết đó có thông tin đáng tin
149
1
5
2,85
,691
cậy, không nói quá
Những bài viết đó có đầy đủ liên kết,
hướng dẫn để anh/chị thuận tiện hơn khi
149
1
5
3,61
,784
muốn trải nghiệm Game
Những bài viết đó có tính giải trí, hài
149
1
5
2,45
,827
hước
Thông tin trong những bài viết đó có thể
149
1
5
3,18
,619
xác thực được dễ dàng
Những bài viết đó có nhiều thông tin,
149
1
5
2,56
,562
hình ảnh gây khó chịu, phản cảm
Valid N (listwise)
149
** Kết quả phân tích Cronbach’s Alpha:
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,739
6
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Website chứa đựng các thông tin hữu
ích giúp quá trình chơi game dễ dàng
16,55
9,570
,520
,690
hơn
Bố cục Website giúp thuận tiện tìm
15,96
8,742
,653
,646
kiếm thông tin
Website cập nhật thông tin liên quan
đến game nhanh chóng,
thường
16,55
9,562
,482
,701
xuyên
Giao diện của website đẹp
16,11
9,274
,587
,669
Website có tốc độ truy cập nhanh
15,35
11,434
,302
,716
Website giúp thuận tiện cho việc góp
ý, thắc mắc, yêu cầu hỗ trợ, nạp
15,24
11,173
,307
,727
thẻ,…
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,740
5
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Kết quả quảng cáo tìm kiếm chứa
12,83
6,545
,574
,667
đựng thông tin thu hút anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm đáng tin
12,91
7,028
,586
,671
cậy
Hình thức kết quả quảng cáo tìm kiếm
12,64
6,934
,534
,684
giúp thuận tiện cho việc cài đặt game
Kết quả quảng cáo tìm kiếm phù hợp
12,99
6,060
,677
,624
với từ khóa tìm kiếm của anh/chị
Kết quả quảng cáo tìm kiếm gây ra sự
13,79
7,270
,325
,704
khó chịu, phiền toái
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,716
7
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Các mẫu quảng cáo thú vị về hình
16,98
11,665
,508
,666
ảnh, nội dung
Các mẫu quảng cáo chứa đựng
thông tin có khả năng thu hút (click
16,84
12,003
,371
,696
vào để xem thêm hoặc cài đặt)
Các mẫu quảng cáo có tính giải trí,
17,94
10,576
,616
,634
hài hước
Các mẫu quảng cáo phù hợp, liên
quan với website mà anh/chị đang
17,29
12,035
,378
,711
truy cập khi thấy quảng cáo đó
Các mẫu quảng cáo có thông tin đáng
17,53
11,867
,364
,698
tin cậy, không nói quá
Các mẫu quảng cáo có nội dung phản
18,01
11,228
,481
,669
cảm
Các hình thức hiển thị mẫu quảng cáo
18,09
11,466
,392
,692
thể hiện sự phiền phức, gây rối
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,788
6
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Email cho phép dễ dàng từ chối không
16,50
11,395
,533
,758
nhận nhận tiếp email nữa
Email chứa đựng những thông tin cần
16,77
11,411
,612
,739
thiết với mong muốn
Email giúp anh/chị thuận tiện hơn
trong việc giải quyết vấn đề liên quan
16,65
11,374
,583
,745
đến Game
Thông tin trong email có thể tin cậy và
16,58
11,622
,644
,734
xác thực
Email quảng cáo Game hay cung cấp
17,24
11,130
,533
,759
thông tin event gây phiền phức
Hỗ trợ, chăm sóc khách hàng bằng
16,94
12,755
,356
,765
email mất nhiều thời gian
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,818
6
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Có lựa chọn để không nhận tin nhắn
16,34
12,827
,552
,796
SMS, không hiện thông báo App
Tin nhắn SMS, thông báo Ap chứa
đựng những thông tin giúp trải nghiệm
16,94
11,900
,699
,763
game tốt hơn
Tin nhắn SMS, thông báo App là cần
16,79
12,654
,603
,785
thiết, phù hợp để hỗ trợ khách hàng
Tin nhắn SMS, thông báo App,làm tốn
16,57
12,927
,642
,779
thời gian để xem
Quảng cáo về game trong App khác
16,38
12,569
,643
,777
có nội dung thú vị
Quảng cáo về game trong App khác
có thông tin khiến anh/chị nhấn vào để
17,13
13,547
,390
,808
xem hoặc cài đặt game
Social media marketing
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,835
7
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Tham gia cộng đồng Fanpage Game rất
19,35
9,355
,530
,793
thú vị
Thông tin đăng trên fanpage đáng tin
19,21
9,801
,445
,615
cậy
Fanpage chứa đựng nhiều thông tin cần
19,40
9,137
,471
,602
thiết giúp quá trình chơi game tốt hơn
Fanpage rất thuận tiện trong việc hỗ trợ,
18,83
9,763
,391
,627
chăm sóc khách hàng
Thường có những bài đăng
trên
20,40
8,693
,508
,731
Fanpage có tính giải trí, hài hước
Thường có những thông báo, bài đăng
20,57
10,056
,394
,655
gây khó chịu, phản cảm
Fanpage chậm phản hồi lại với yêu cầu
19,95
11,231
,065
,721
hỗ trợ anh/chị
Reliability Statistics
Cronbach's
N of Items
Alpha
,816
7
Item-Total Statistics
Scale
Corrected
Cronbach's
Scale Mean if
Variance if
Item-Total
Alpha if Item
Item Deleted
Item Deleted
Correlation
Deleted
Những bài viết đó rất thú vị
18,26
16,938
,648
,779
Những bài viết đó chứa đựng đầy đủ
thông tin mà anh/chị muốn ở một bài
18,06
16,936
,550
,793
viết giới thiệu Game
Những bài viết đó có thông tin đáng
18,83
15,753
,643
,776
tin cậy, không nói quá
Những bài viết đó có đầy đủ liên kết,
hướng dẫn để anh/chị thuận tiện hơn
18,06
17,544
,533
,796
khi muốn trải nghiệm Game
Những bài viết đó có tính giải trí, hài
19,22
15,147
,726
,759
hước
Thông tin trong những bài viết đó có
18,49
16,576
,612
,782
thể xác thực được dễ dàng
Những bài viết đó có nhiều thông tin,
19,11
18,894
,347
,812
hình ảnh gây khó chịu, phản cảm