intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM -5

Chia sẻ: Le Nhu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:21

54
lượt xem
10
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters Glossiness: 9ng FKyi Ving Soften: Ô chuyển tiếp mềm mại từ Y sang Ving sang vùng tối.Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu đang chọn: được Ô chất liệu đang được chọn (hiện hành), nhưng chưa sử dụng được gán cho đối tượng nào) ối trong cảnh (chứa ð Dấu hiệu: Một khung trắng bao xung quanh ô chất liệu Ô chất liệu sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số đối ó ang sử dụng chất liệu này) tượng nào trong cảnh Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình chuyên viên đồ họa 3D ĐH KHTN Tp.HCM -5

  1. Hýớng dẫn giảng dạy III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i - Diffuse: 0ju FKtnh - Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi - Self Illumination: ð tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu ͙ - Opacity: Ĉ͙trong su͑t - Specular Highights:  Specular level: Ĉ͙FKyi Ving  Glossiness: 9ng FKyi Ving  Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ð ợc chọn: ý Ô chất liệu ð ang ð ợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng ý trong cảnh (chýa ð ợc gán cho ð i týợng nào) ý ố Dấu hiệu: Một khung trắng ð bao xung quanh ô chất liệu ang Ô chất liệu ð ð ợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ð i ãý ố týợng nào ð trong cảnh ð ó ang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám Ô chất liệu ð ð ợc sử dụng trong cảnh (ð i týợng ð ãý ố ang ð ợc ý chọn ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: IV.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thý viện 3D Max: - Chọn ð i týợng ố - Bấm” ” M - Kích nút lệnh (Get material Editor) Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 85/124
  2. Hýớng dẫn giảng dạy - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser  Khu vực Browse from chọn  Khu vực Show chọn  Chọn tùy chọn” View List+Icon”  Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu týợng tròn phía trýớc Ví dụ: - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ð y ð nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử ầủ dụng, sau ð sử dụng bình thýờng. ó Hoặc ta có thể dùng lệnh” Merge”ể”ộng dồn” ý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh ðc th open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124
  3. Hýớng dẫn giảng dạy Chất liệu sõn bóng láng: Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng ð ợc ð u chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cõ bản ð bắt ð u: màu ý iề ể ầ sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ð mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập ể 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ð có ð ợc một màu cam sẫm. ể ý Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ð sáng) là 60 và Glossiness (ð ộ ộ bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ð ợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng ý bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ð u kiện bề mặt. iề Trong thế giới máy tính 3D, nó là ð u mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ð ợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng ầ ý sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ð ợc: Specular Color ý (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ð phản chiếu) là ð ộ ộ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ð bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn ộ chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu. IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán - Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124
  4. Hýớng dẫn giảng dạy Xoay aûnh Bitmap Nhaân baûn theo chieàu Ñoåi aûnh Bitmap Xén bớt ngang, doïc khaùc 1 phần của Map - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box): IV.3. Họa ðồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Chọn kiểu” Checker” Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 88/124
  5. Hýớng dẫn giảng dạy - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters - Gán cho ð i týợng ố IV.4. Họa ðồ Gradient - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Gradient” rong danh sách  Ok Chọn kiểu ” t - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 89/124
  6. Hýớng dẫn giảng dạy Lựa chọn màu sắc Ðộ nhiễu hạt trong dãy gradient IV.5. Hậu cảnh môi trýờng Ðổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment Chọn Chọn màu ảnh nền Map làm nền bg Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 90/124
  7. Hýớng dẫn giảng dạy - Files  Kích chọn nút ” ” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn - Kiểm nhận mục” Display Background” Lýu ý: khu vực” Aspect Ratio” : Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale ð y vùng nhìn (không ð ầ úng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ ðúng tỉ lệ ảnh Bitmap Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 91/124
  8. Hýớng dẫn giảng dạy Bài 7 CHẤT LIỆU NÂNG CAO Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm I. Chất liệu phản chiếu Qua bài học này học viên có thể tạo ð i týợng vẻ hiện thực hõn nhờ vào ố II. Chất liệu trong suốt các kiểu chất liệu cao cấp hõn. III. Chất liệu chạm nổi IV. Chất liệu ð hợp a Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 92/124
  9. Hýớng dẫn giảng dạy I. Thành phần reflection - &K͍n 1 ô chɢt liʄu m͛i - %ɠng con” ” Map - 7Kjnh phɤn Reffection  &K͍n Flat mirror - Kiểm nhận tùy chọn” Apply to faces with ID” Với tùy chọn này cho phép ta xác ð mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các ð i tuợng). Và do ð trýớc khi gán ịnh ố ó, chất liệu Flat Mirror cho ð i týợng, ta phải xác ð rõ số ID cho các mặt của ð i týợng. ố ịnh ố Ví dụ: Amount = 100 Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền xanh) TeaPot chỉ là ð i týợng ð ợc phản chiếu ố ý Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 93/124
  10. Hýớng dẫn giảng dạy Amount = 50 (Giảm bớt cýờng ð phản chiếu) ộ II. Thành phần Opacity II.1. Chuɦn Eʈ Map Kh͟i ð ng chýõng ͙ WUunh Photoshop (hoặc 1 chýõng trình bất kỳ có thể ðáp ứng ð ợc ý yêu cầu) ChuɦnEʈ2 file: - 1 file hình màu - 1 file hình ð trắng (phần ð i týợng chính màu trắng và nền màu ð en ố en) Cũng giống nhý mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần ð ợc hiển thị, màu ð là phần sẽ bị che phủ. ý en Ảnh màu Ảnh trắng ðen II.2. Biên tɪp YjJin chɢt liʄu trong 3D - Bấm ” ” M - &K͍n 1 ô Chɢt liʄu m͛i - M͟Eɠng con ” ” Map   7Kjnh Phɤn ” Diffuse” &K͍n file ảnh Pju   7Kjnh phɤn ” Opacity” &K͍n file ” ɬng ð ” tr en - Èp cho ð i tɉͣng (thông thɉ͝ng Oj1 plane) ͑ - Ĉ͕i Pju nɾn Render (Background) - Render & kiʀm tra kɼt TXɠ. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 94/124
  11. Hýớng dẫn giảng dạy Áp chất liệu Bitmap bình thýờng cho 1 plane (Mặt bàn có gán chất liệu phản chiếu) Áp chất liệu Opacity cho 1 plane Ĉ͕Eyng cho chɢt liʄu trong su͑t: Muốn có bóng ð nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light): ổ - Create /Lights /Omni (Eyng Gqn WUzn) YɺWɞi Yng QKun top. B͑WUtYʈWUtð n WKtch hͣp trong 2Yng QKun Top & front q Ví dụ: - &K͍n ð n q - Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức nãng Ray Traced Shadows trong hộp xổ. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 95/124
  12. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 96/124
  13. Hýớng dẫn giảng dạy Ðể giảm nhẹ ð ð m ð c của bóng, ta ộậ ặ giảm giá trị Dens ở bảng con ” Shadow Parameters” Týõng tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp: Kết quả: III. Thành phần Bump Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chýõng trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ có ð týõng phản cao về màu sắc). ộ - Màu trắng: Chạm nổi - Màu ð Khắc chìm en: Gán chất liệu: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 97/124
  14. Hýớng dẫn giảng dạy Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thý viện, ví dụ lấy chất liệu vàng” Metal Dark Gold” ) Mở bảng con Map Thành phần Bump  Lấy ảnh map ð dýợc chuẩn bị trýớc, tãng thông số Amount ð tãng cýờng ð chạm nổi hay khắc chìm.  ã ể ộ Gán cho ð i týợng hoặc 1 phần của ð i týợng (Bổ sung UVW Map ð dễ chỉnh sửa vị trí). ố ố ể Ví dụ: - Lấy chất liệu vàng từ thý viện  gán cho cả Teapot - Duplicate chất liệu vàng, ð i tên ổ - Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trýớc ấm trà (kiểm nhận chức nãng” Ignore Backfacing” ) - Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền ð Amount = 400  Gán cho các mặt ð ợc chọn. en, ý - ang ð ợc chọn  Gán thêm 1 tọa ð họa ð UVW Map, kiểu Planar và chế ð Fit (trục Y). Või các mặt vẫn ð ý ộ ồ ộ Gán cho Gán cho cả các mặt teapot ð ợc ý chọn Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 98/124
  15. Hýớng dẫn giảng dạy Chạm nổi Khắc chìm Týõng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhý nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống nhý thật! Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc ðồng hồ cổ Bevel Profile cho hai ð i týợng Circle và ố Line nhý sau Chọn Circle, Tãng giá trị Step = 15 cho ð ờng tròn ð ợc Smooth hõn ý ý Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 99/124
  16. Hýớng dẫn giảng dạy Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt ð ng hồ, ồ cho cylinder lấn vào ð ng hồ một chút. ồ Boolean Áp chất liệu vàng cho ð ng hồ ồ Áp Edit Mesh, chọn cấp Polygon và rê chọn các mặt nhý sau trong vùng nhìn Front hoặc Left Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 100/124
  17. Hýớng dẫn giảng dạy Chuẩn bị chất liệu bằng chýõng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng ð liên tục nhau). en Áp cho thành phần Bump của cấp Map Hiệu chỉnh các thông số sau Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical Vẽ các vạch bằng lệnh Array, Vẽ các kim ð ng hồ ồ Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 101/124
  18. Hýớng dẫn giảng dạy Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc ð ng hồ ồ IV. CHẤT LIỆU ÐA HỢP Bình thýờng, mỗi ð i týợng chỉ có thể nhận ð ợc một chất liệu mà thôi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau ð gán ố ý ó tiếp một chất liệu khác là ð cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu ð cẩm thạch mà á á thôi! Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 102/124
  19. Hýớng dẫn giảng dạy Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của ð i týợng, ta phải” cách” ố tìm truy cập ð ợc cấp ð thứ cấp ý ộ (những thành phần cấu tạo nên một ð i týợng) của ð i týợng ð ố ố ó. Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box) - Chọn ð i týợng Box ố - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh Một ð i týợng 3D sẽ có những cấp ð thứ cấp nhý sau: ố ộ Vertext: Ñænh Edge: Caïnh Face: Maët tam giaùc Polygon: Maët chöõ nhaät Element: phaàn töû - Chọn cấp Polygon - Kích chọn mặt cần gán (mặt ð ợc chọn sẽ có màu ð ) ý ỏ - Bấm M - Lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ð i týợng) ố - Thế là ta ð gán ð ợc 1 chất liệu cho một mặt của ð i týợng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ ã ý ố lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ð i týợng) ố - … Và tiếp tục nhý thế ð n hết ế Nhý thế, ð gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một ð i týợng, ta cần dùng ð n 6 ô (slot) chất liệu. Ta có một cách ð có thể làm việc ể ố ế ể này chỉ cần 1 ô chất liệu: - Chọn ð i týợng Box ố - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh - Chọn cấp Polygon - Trýợt bảng lên, tại bảng con” Surface Properties” Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 103/124
  20. Hýớng dẫn giảng dạy Gaùn ID cho Chọn caùc m ặt maët bằng số ñöôïc choïn ID Ðối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì týõng ứng với mỗi mặt ð có ID riêng, và týõng ứng với mỗi ID là ã một” ất liệu con” ch . - Bấm M - Kích nút Standard - Chọn kiểu - Ok - Xuất hiện câu thông báo  Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành ð tạo nên một chất liệu ð hợp mới hoàn toàn. ể a  Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một” ất liệu con” chất liệu ð hợp. ch cho a Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trýờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 104/124
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2