Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p9
lượt xem 5
download
. Ngôn Ngữ Lập Trình C# public static comparison WhichStudentComesFirst( Object o1, Object o2) { Student s1 = (Student) o1; Student s2 = (Student) o2; return (String.Compare( s1.name, s2.name)
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p9
- . Ngôn Ngữ Lập Trình C# public static comparison WhichStudentComesFirst( Object o1, Object o2) { Student s1 = (Student) o1; Student s2 = (Student) o2; return (String.Compare( s1.name, s2.name)
- . Ngôn Ngữ Lập Trình C# studentPair.ReverseSort(theStudentDelegate); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep nguoc studentPair\t\t:{0}”, studentPair.ToString()); catPair.Sort( theCatDelegate); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep catPair\t\t:{0}”, catPair.ToString()); catPair.ReverseSort(theCatDelegate); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep nguoc catPair\t\t:{0}”, catPair.ToString()); } } } ----------------------------------------------------------------------------- Kết quả: Sinh vien : Thao, Ba Meo : 5, 2 Sau khi sap xep studentPair : Ba, Thao Sau khi sap xep nguoc studentPair : Thao, Ba Sau khi sap xep catPair : 2, 5 Sau khi sap xep nguoc catPair : 5, 2 ----------------------------------------------------------------------------- Trong đoạn chương trình thử nghiệm trên chúng ta tạo ra hai đối tượng Student và hai đối tượng Cat sau đó đưa chúng vào hai đối tượng chứa Pair theo từng loại. Bộ khởi dựng của lớp Student lấy một chuỗi đại diện cho tên của sinh viên và bộ khởi dựng của lớp Cat thì lấy một số int đại diện cho trọng lượng của mèo. Student Thao = new Student(“Thao”); Student Ba = new Student(“Ba”); Cat Mun = new Cat(“5”); Cat Ngao = new Cat(“2”); Pair studentPair = new Pair(Thao, Ba); Pair catPair = new Pair(Mun, Ngao); Console.WriteLine(“Sinh vien \t\t\t: {0}”, studentPair.ToString()); Console.WriteLine(“Meo \t\t\t: {0}”, catPair.ToString()); Sau đó chương trình in nội dung chứa bên trong của hai đối tượng chứa Pair, và chúng ta có thể thấy thứ tự như sau: Sinh vien : Thao, Ba Meo : 5, 2 314 . Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
- . Ngôn Ngữ Lập Trình C# Thứ tự xuất hiện của nó chính là thứ tự đưa vào. Tiếp theo chúng ta khởi tạo hai đối tượng ủy quyền: Pair.WhichIsFirst theStudentDelegate = new Pair.WhichIsFirst( Student.WhichStudentComesFirst); Pair.WhichIsFirst theCatDelegate = new Pair.WhichIsFirst( Student.WhichCatComesFirst); Ủ y quyền đầu tiên theStudentDelegate được tạo ra bằng cách truyền vào một phương thức tĩnh tương ứng của lớp Student. Đối tượng ủy quyền thứ hai, theCatDelegate được một phương thức tĩnh của lớp Cat. Bây giờ ta đã có các đối tượng ủy quyền, chúng ta truyền ủy quyền đầu tiên cho phương thức Sort của đối tượng Pair, và sau đó là phương thức ReverseSort. Kết quả được xuất ra màn hình: Sau khi sap xep studentPair : Ba, Thao Sau khi sap xep nguoc studentPair : Thao, Ba Sau khi sap xep catPair : 2, 5 Sau khi sap xep nguoc catPair : 5, 2 Ủ y quyền tĩnh Như chúng ta đã thấy trong ví dụ minh hoạ 11.1 trước thì hai thể hiện phương thức ủy quyền được khai báo bên trong lớp gọi (chính xác là trong hàm Main của Test). Điều này có thể không cần thiết ta có thể sử dụng khai báo ủy quyền tĩnh từ hai lớp Student và Cat. Do vậy ta có thể bổ sung lớp Student bằng cách thêm vào: public static readonly Pair.WhichIsFirst OrderStudents = new Pair.WhichIsFirst(Student.WhichStudentComesFirst); Ý nghĩa của lệnh trên là tạo một ủy quyền tĩnh tên là OrderStudents và có thuộc tính chỉ đọc readonly. Việc thêm vào thuộc tính readonly để ghi chú rằng một khi trường đã được tạo ra thì không được bổ sung sau đó. Tương tự như vậy chúng ta có thể tạo ủy quyền tĩnh cho Cat như sau: public static readonly Pair.WhichIsFirst OderCats = new Pair.WhichIsFirst( Cat.WhichCatComesFirst); Bây giờ thì đã có hai trường tĩnh hiện diện bên trong các lớp Student và Cat, mỗi cái sẽ gắn với phương thức tương ứng bên trong lớp. Sau đó chúng ta có thể thực hiện ủy quyền mà không cần khai báo thể hiện ủy quyền cục bộ. Việc chuyển ủy quyền được thực hiện trong lệnh in đậm như sau: studentPair.Sort( theStudentDelegate); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep studentPair\t\t:{0}”, studentPair.ToString()); studentPair.ReverseSort(Student.OrderStudents); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep nguoc studentPair\t\t:{0}”, 315 . Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
- . Ngôn Ngữ Lập Trình C# studentPair.ToString()); catPair.Sort( theCatDelegate); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep catPair\t\t:{0}”, catPair.ToString()); catPair.ReverseSort(Cat.OrderCats); Console.WriteLine(“Sau khi sap xep nguoc catPair\t\t:{0}”, catPair.ToString()); Kết quả thực hiện tương tự như trong ví dụ 11.1 Sử dụng ủy quyền như thuộc tính Đối với ủy quyền tĩnh thì chúng bắt buộc phải được tạo thể hiện, do tính chất tĩnh, mà không cần biết là chúng có được sử dụng hay không, như lớp Student và Cat trong ví dụ bên trên. Chúng ta có thể phát triển những lớp này tốt hơn bằng cách thay thế ủy quyền tĩnh từ trường thành thuộc tính. Với lớp Student ta có thể chuyển khai báo: public static readonly Pair.WhichIsFirst OrderStudent = new Pair.WhichIsFirst( Student.WhichStudentComesFirst); thành khai báo như sau: public static Pair.WhichIsFirst OrderStudents { get { return new Pair.WhichIsFirst( WhichStudentComesFirst); } } Tương tự như vậy chúng ta thực hiện thay thế với lớp Cat: public static Pair.WhichIsFirst OderCats { get { return new Pair.WhichIsFirst( WhichCatComesFirst); } } Khi truyền cho phương thức thì không thay đổi: studentPair.Sort( Student.OderStudents); catPair.Sort( Cat.OrderCats); Khi thuộc tính OrderStudents được truy cập thì ủy quyền được tạo ra: return new Pair.WhichIsFirst( WhichCatComesFirst); 316 . Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
- . Ngôn Ngữ Lập Trình C# Điều quan trọng ở đây là ủy quyền sẽ không được tạo cho đến khi nào nó được yêu cầu. Việc này cho phép lớp gọi (như lớp Test) quyết định khi nào cần thiết sử dụng một ủy quyền nhưng vẫn cho phép việc tạo ủy quyền là trách nhiệm của lớp Student hay lớp Cat. Thiết lập thứ tự thi hành với mảng ủy quyền Ủ y quyền có thể giúp chúng ta tạo ra một hệ thống trong đó người sử dụng có thể quyết định đến thứ tự của các hoạt động khi thực thi. Giả sử chúng ta có một hệ thống xử lý ảnh trong đó các ảnh có thể được thao tác bởi một phương pháp được định nghĩa tốt như là: làm mờ, làm đậm, xoay, lọc ảnh,... Giả sử rằng, thứ tự khi sử dụng các hiệu ứng này được áp dụng cho ảnh là quan trọng. Người sử dụng muốn lựa chọn những hiệu ứng này từ menu, anh ta chọn tất cả các hiệu ứng tùy thích, và sau đó yêu cầu bộ xứ lý ảnh thực hiện lần lượt các hiệu ứng mà anh ta đã xác định. Chúng ta có thể tạo những ủy quyền cho mỗi hoạt động và sau đó thêm chúng vào một tập hợp được sắp, như là một mảng chẳng hạn, theo một thứ tự mà ta muốn chúng thực thi. Một khi tất cả các ủy quyền được tạo ra và đưa vào tập hợp, chúng ta dễ dàng lặp lần lượt qua các thành phần của mảng, và thực thi lần lượt từng phương thức ủy quyền. Chúng ta bắt đầu bằng việc xây dựng một lớp Image thể hiện một ảnh sẽ được xử lý bởi lớp ImageProcessor: public class Image { public Image() { Console.WriteLine(“An image created”); } } Chúng ta có thể tưởng tượng rằng việc xuất ra chuỗi như vậy tương ứng với việc tạo một ảnh .gif hay .jpeg hay đại loại như vậy. Sau đó lớp ImageProcessor khai báo một ủy quyền. Dĩ nhiên là chúng ta có thể định nghĩa một ủy quyền riêng trả về bất cứ kiểu dữ liệu nào hay lấy bất cứ tham số nào mà chúng ta muốn. Trong ví dụ này chúng ta định nghĩa một ủy quyền có thể đóng gói bất cứ phương thức không có giá trị trả về và cũng không nhận bất cứ tham số nào hết: public delegate void DoEffect(); Tiếp tục lớp ImageProcessor khai báo một sô phương thức, và từng phương thức này phù hợp với ký pháp và kiểu trả về được khai báo bởi ủy quyền: public static void Blur() { Console.WriteLine(“Blurring image”); } 317 Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện .
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo trình hướng dẫn AccuMark 8.1
107 p | 618 | 179
-
Giáo trình hình thành quy trình phân tích nguyên lý lập trình cơ bản với Androi p1
10 p | 137 | 38
-
Giáo trình hướng dẫn phân tích quy trình sử dụng maya 3d theo chế bản điện tử và chế bản video p6
5 p | 82 | 11
-
Giáo trình hướng dẫn tạo ảnh wedding art bằng cách sử dụng curves layer trong quy trình ghép ảnh nền p1
6 p | 127 | 10
-
Giáo trình hướng dẫn phân tích quy trình sử dụng maya 3d theo chế bản điện tử và chế bản video p1
5 p | 109 | 10
-
Giáo trình hướng dẫn phân tích quy trình sử dụng maya 3d theo chế bản điện tử và chế bản video p8
5 p | 69 | 7
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p7
5 p | 53 | 7
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p3
5 p | 66 | 5
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p2
5 p | 64 | 5
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p10
5 p | 57 | 5
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p8
5 p | 72 | 4
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p5
5 p | 59 | 4
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p4
5 p | 71 | 4
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p1
5 p | 57 | 4
-
Giáo trình hướng dẫn phân tích quy trình sử dụng maya 3d theo chế bản điện tử và chế bản video p7
5 p | 66 | 4
-
Giáo trình hướng dẫn quy trình tạo chuỗi dùng phương thức Roereach qua lớp regex p6
5 p | 60 | 3
-
Giáo trình hướng dẫn phân tích quy trình sử dụng maya 3d theo chế bản điện tử và chế bản video p5
5 p | 73 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn