intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Thiết kế hoạt hình với Flash (Ngành: Tin học văn phòng - Trung cấp) - Trường Cao đẳng Xây dựng số 1

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:57

2
lượt xem
1
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Giáo trình "Thiết kế hoạt hình với Flash (Ngành: Tin học văn phòng - Trung cấp)" được biên soạn với mục tiêu nhằm giúp sinh viên nắm được các kiến thức về: Tổng quan về Flash, cách tạo đối tượng, phân cảnh trong Flash; các kiến thức về cách thiết lập và hiệu chỉnh chuyển động trong Flash; hiểu được các kiến thức về lớp, lớp đường dẫn, lớp mặt nạ trong Flash;... Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Thiết kế hoạt hình với Flash (Ngành: Tin học văn phòng - Trung cấp) - Trường Cao đẳng Xây dựng số 1

  1. BỘ XÂY DỰNG TRƯỜNG CAO ĐẲNG XÂY DỰNG SỐ 1 GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: THIẾT KẾ HOẠT HÌNH VỚI FLASH NGÀNH: TIN HỌC VĂN PHÒNG TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP Ban hành kèm theo Quyết định số: 368ĐT/QĐ- CĐXD1 ngày 10 tháng 08 năm 2021 của Hiệu trưởng trường CĐXD số 1 Hà Nội, năm 2021
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
  3. LỜI NÓI ĐẦU Giáo trình THIẾT KẾ HOẠT HÌNH VỚI FLASH được biên soạn nhằm phục vụ cho giảng dạy và học tập cho trình độ Trung cấp ngành Tin học văn phòng ở trường Cao đẳng Xây dựng số 1. Thiết kế hoạt hình với Flash là môn học ngành nhằm cung cấp các kiến thức nâng cao về các phần mềm văn phòng cho ngành Tin học văn phòng. Giáo trình này được viết theo đề cương môn học Thiết kế hoạt hình với Flash. Nội dung gồm 04 bài như sau: - Bài 1: Tổng quan về Flash - Bài 2: Tạo chuyển động - Bài 3: Làm việc với lớp - Bài 4: Xây dựng các Action Mặc dù có nhiều cố gắng, nhưng trong quá trình biên soạn, biên tập và in ấn khó tránh khỏi những thiếu sót. Chúng tôi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến từ phía các thầy cô và bạn đọc để hoàn thiện giáo trình hơn! Trân trọng cảm ơn! Hà Nội, ngày……tháng……năm……… Tham gia biên soạn Trần Thị Mơ - Chủ biên 3
  4. MỤC LỤC BÀI 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH .................................................................................8 1.1. Giới thiệu ứng dụng Flash .....................................................................................8 1.1.1. Các tính năng của ứng dụng ...........................................................................8 1.1.2. Giao diện làm việc ..........................................................................................8 1.1.3. Thiết lập môi trường làm việc ......................................................................11 1.2. Các đối tượng cơ bản ..........................................................................................14 1.2.1. Tạo đối tượng trong trang hoạt hình .............................................................14 1.2.2. Thiết kế các hoạt cảnh ..................................................................................17 1.2.3. Quản lý các đối tượng bằng cửa sổ Library..................................................17 1.3. Phân cảnh ............................................................................................................18 1.3.1. Khái niệm phân cảnh ....................................................................................18 1.3.2. Cách tạo phân cảnh .......................................................................................18 1.3.3. Sắp xếp và hiệu chỉnh phân cảnh ..................................................................19 BÀI 2: TẠO CHUYỂN ĐỘNG ..................................................................................... 23 2.1. Thiết kế hoạt hình................................................................................................ 23 2.1.1. Thiết kế các đối tượng đoạn .........................................................................23 2.1.2. Thiết kế các đối tượng nút ............................................................................24 2.1.3. Gán hành động bằng Timeline ......................................................................26 2.2. Biến đổi vị trí hình vẽ..........................................................................................28 2.2.1. Tạo các hình vẽ .............................................................................................28 2.2.2. Biến đổi theo Tweening ................................................................................30 2.2.3. Trình tự các bước biến đổi ............................................................................30 2.3. Biến đổi hình dạng hình vẽ .................................................................................33 2.3.1. Các yêu cầu của biến đổi hình vẽ .................................................................33 2.3.2. Biến đổi theo Shape ......................................................................................33 2.3.3. Trình tự các bước biến đổi ............................................................................33 2.4. Phép xoay hình ....................................................................................................35 2.4.1. Cách tạo phép xoay hình...............................................................................35 2.4.2. Trình tự phép xoay hình ...............................................................................35 BÀI 3: LÀM VIỆC VỚI LỚP ....................................................................................... 40 3.1. Lớp và thiết lập lớp .............................................................................................40 3.1.1. Ý nghĩa của lớp .............................................................................................40 3.1.2. Thiết lập lớp ..................................................................................................40 3.1.3. Hiệu chỉnh lớp .............................................................................................. 41 4
  5. 3.2. Lớp mặt nạ ..........................................................................................................41 3.2.1. Ứng dụng lớp mặt nạ ....................................................................................41 3.2.2. Cách tạo lớp mặt nạ ......................................................................................41 3.2.3. Hiệu chỉnh lớp mặt nạ ...................................................................................42 3.3. Lớp đường dẫn ....................................................................................................43 3.3.1. Ứng dụng lớp đường dẫn ..............................................................................43 3.3.2. Cách tạo lớp đường dẫn ................................................................................43 3.3.3. Hiệu chỉnh lớp đường dẫn ............................................................................43 BÀI 4: XÂY DỰNG CÁC ACTION ............................................................................ 49 4.1. Làm việc với nút .................................................................................................49 4.1.1. Cách tạo nút (button) ....................................................................................49 4.1.2. Các tính năng của nút ...................................................................................49 4.1.3. Gán Action cho nút .......................................................................................50 4.2. Xây dựng hoạt hình bằng Action ........................................................................50 4.2.1. Làm việc với cửa sổ Action ..........................................................................50 4.2.2. Gán Action lên các Frame ............................................................................51 4.2.3. Các cấu trúc Action cơ bản ...........................................................................52 4.3. Thư viện Action ..................................................................................................53 4.3.1. Nhóm Autoplay ............................................................................................54 4.3.2. Nhóm KeyPress ............................................................................................54 4.3.3. Nhóm Goto ...................................................................................................54 5
  6. CHƯƠNG TRÌNH MÔN HỌC Tên môn học: THIẾT KẾ HOẠT HÌNH VỚI FLASH Mã môn học: MH21.1 Thời gian thực hiện môn học: 30 giờ. Trong đó: - Lý thuyết: 0 giờ; - Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, bải tập: 29 giờ; - Kiểm tra: 01 giờ I. Vị trí, tính chất của môn học - Vị trí: + Môn học được bố trí ở kỳ học thứ 1năm học thứ 2 + Môn học tiên quyết: Không - Tính chất: là môn học tự chọn II.Mục tiêu môn học Học xong môn học này người học sẽ có khả năng: II.1. Kiến thức 1.1. Trình bày được các kiến thức tổng quan về Flash, cách tạo đối tượng, phân cảnh trong Flash; 1.2. Trình bày được các kiến thức về cách thiết lập và hiệu chỉnh chuyển động trong Flash; 1.3. Trình bày được các kiến thức về lớp, lớp đường dẫn, lớp mặt nạ trong Flash; 1.4. Trình bày được các kiến thức tạo Action trong Flash. II.2. Kỹ năng 2.1. Tạo được các đối tượng, phân cảnh hoạt hình trong Flash; 2.2. Thiết lập và hiệu chỉnhđược chuyển động trong Flash; 2.3. Thiết lập được lớp, lớp đường dẫn, lớp mặt nạ trong Flash; 2.4. Tạo được hoạt hình bằng Action; 2.5. Tạo đoạn phim hoạt hình đơn giản. II.3. Năng lực tự chủ và trách nhiệm 3.1 Nghiêm túc, cầu thị, trung thực trong học tập; 3.2 Cẩn thận, chính xác trong thực hành; 3.2 Có tinh thần tự học hỏi, làm việc nhóm; 6
  7. BÀI 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH Mục tiêu bài học 1. Trình bày được các kiến thức tổng quan về Flash, cách tạo đối tượng, phân cảnh trong Flash; 2. Tạo được các đối tượng, phân cảnh hoạt hình trong Flash; 7
  8. BÀI 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH 1.1. Giới thiệu ứng dụng Flash Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình đa phương tiện. Flash là một trong những công cụ thiết kế hoạt hình thông dụng nhất hiện nay. Nó tạo ra những hiệu ứng hoạt hình linh hoạt có tính tương tác cao và hấp dẫn để đặt nó lên trang Web. Hoặc tạo ra những trò chơi với màu sắc và âm thanh hấp dẫn. Flash với hộp công cụ đa năng và các phép biến hình phối hợp hiệu ứng trên các lớp giúp người thiết kế thể hiện những ý tưởng của mình một cách dễ dàng. Âm thanh được điều khiển theo nhiều cách làm cho hoạt hình thêm sống động. Ngoài ra với các hàm tương tác giúp cho người thiết kế còn có khả năng tạo ra những điều khiển tác động trực tiếp lên hoạt hình. Trình xem phim Flash được cung cấp miễn phí đã tạo thuận lợi cho việc phổ biến tới người dùng. 1.1.1. Các tính năng của ứng dụng - Flash của Macromedia vẫn được xem là công cụ chủ yếu, chuyên nghiệp nhất trong việc tạo ra các đoạn phim Flash nhẹ, phù hợp nhúng cho các trang Web. - Việc áp dụng đồ họa vector cho các đoạn hoạt hình đã mang lại sức mạnh và sự linh động cho Flash. Nên các đoạn phim Flash thường nhỏ gọn và tải xuống nhanh chóng. - Giao diện Flash trực quan, dễ sử dụng thông qua những công cụ cho phép ta tạo một giao diện chuyên nghiệp. - Flash còn hỗ trợ người thiết kế có thể xuất ra nhiều định dạng file hoạt hình tùy theo ứng dụng cần sử dụng. Có thể xuất ra nhiều loại tệp như .html, .swf, .exe, .jpg,… 1.1.2. Giao diện làm việc 1.1.2.1. Khởi động Adobe Flash Professional CS6 Để khởi động Adobe Flash Professional CS6. Chọn biểu tượng của nó trên màn hình Desktop, hoặc tiến hành các bước sau: - Vào Start → All Programs → Adobe → Adobe Flash Professional CS6. Màn hình khởi động Adobe Flash Professional sẽ hiện ra như sau: 8
  9. - Sau khi quá trình khởi động hoàn tất, sẽ thấy giao diện ban đầu của Adobe Flash Professional CS6 như sau: Với phiên bản này Adobe đã đưa vào các mẫu (template) có sẵn khi muốn chọn một mẫu quảng cáo hoặc một banner, một chuyển động mà Adobe đã hỗ trợ tại mục Create from Template. Hoặc nếu không thích chọn các mẫu template có sẵn mà muốn chọn cho mình một phong cách thiết kế riêng và phương thức lập trình bằng ngôn ngữ lập trình Action Script 2 hoặc Action Script 3... tại mục Create New. Bên cạnh đó còn thể được sự hỗ trợ trực tiếp từ hãng adobe bằng các chủ đề có sẵn tại mục Learn. 1.1.2.2. Thoát khỏi chương trình Flash Kích chọn menu File  Exit hoặc kích chuột vào nút Close của cửa sổ chương trình. 9
  10. 1.1.2.3. Giao diện chương trình Giao diện của Flash được tạo nên từ những vùng sau: Trong đó: - Thanh menu (thanh thực đơn): chứa các menu làm việc. - Khung hình (Frame): chứa nội dung hoạt hình (hình vẽ, nút nhấn, nút nhấn, âm thanh,…) - Các cửa sổ thành phần (Properties): hay còn gọi là thuộc tính là các tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, đối tượng, hình vẽ…) - Lớp (Layer): lớp chứa các khung, là thành phần của tiến trình hoạt hình. Lớp có nhiều thuộc tính khác nhau. Các lớp được xếp chồng lên nhau (che phủ nhau), có bao nhiêu lớp cũng được, đối tượng ở lớp trên ưu tiên hiển thị hơn lớp dưới. Hoạt hình thường có nhiều lớp để dễ quản và áp dụng các thuộc tính để tạo các hoạt hình phức tạp. - Hộp công vụ (Toolbar): chia làm 4 nhóm: + Tools: chứa các công cụ vẽ. + View: công cụ hiển thị. + Colors: công cụ chỉnh màu sắc. + Options: chứa các công cụ hỗ trợ cho công cụ chính đang được chọn trong nhóm Tools. 10
  11.  Nhóm công cụ (Tools): Tập các công cụ giúp vẽ và thao tác với các hình và các đối tượng, văn bản trong vùng thiết kế.  Nhóm khung nhìn (View): Trợ giúp điều khiển việc quan sát vùng thiết kế, bao gồm vị trí và mức độ phóng to, thu nhỏ  Nhóm màu sắc (Colors): Giúp điều khiển màu của các nét (đường) và đổ màu vào các hình  Nhóm tùy chọn (Options): Thay đổi các công cụ tùy chọn khác nhau để đưa ra các tùy chọn khác cho các công cụ này và mỗi nhóm lựa chọn đi kèm với các công cụ tương ứng - Vùng làm việc: Trong Flash một đối tượng có thể tồn tại một trong hai mức làm việc sau: + Vùng khung làm việc (các đối tượng vẽ hoặc bị phân rã): chúng sẽ tương tác lên nhau khi đặt chồng lên nhau. + Vùng che phủ: (các đối tượng nhóm hay chuyển thành nút nhấn) sẽ hiển thị đường bao hình chữ nhật quanh đối tượng. - Cảnh (Scene): Với một nội dung hoạt hình dài thường được chia thành nhiều cảnh để dễ quản lý và thiết lập các tương tác điều khiển. - Tập tin .FLA: Tập tin nội dung của Flash - Tập tin .SWF: Tập tin hoạt hình của Flash (không chỉnh sửa được nội dung) 1.1.3. Thiết lập môi trường làm việc Khung làm việc trong môi trường Flash là nơi thể hiện các đối tượng, các hoạt cảnh, các thiết kế, hình ảnh và những khung đối tượng ngoại vi như video, import file flash. Tất cả các đối tượng được thể hiện ở khung làm việc màu trắng (còn gọi là stage). Mỗi stage chứa nhiều đối tượng khác nhau như các movie clip, các đối tượng button,… 11
  12. 1.1.3.1. Đặt thuộc tính cho khung hoạt hình Trong bảng Properties: - Size: kích thước khung hoạt hình. - Stage: chọn màu nền cho frame.. - FPS: tốc độ hoạt hình (fps: frames per second: số khung hình/giây) 1.1.3.2. Tỉ lệ cửa sổ làm việc Chọn View/ Zoom in, Zoom Out: phóng to, thu nhỏ cửa sổ làm việc. Hoặc chọn View/Magnification: chọn tỉ lệ cửa sổ làm việc. + Show Frame: thấy toàn bộ khung thiết kế + Show All: thấy tất cả nội dung 12
  13. 1.1.3.3. Hiện ẩn thanh công cụ chính, thanh điều khiển hoạt hình, thanh hiệu chỉnh - Chọn Windows/Toolbars: Main, Controller, Edit Bar ❖ Thanh công cụ chính (Main) gồm các nút sau: + New: tạo Stage mới. + Open: mở Stage đã có. + Save: lưu hoạt hình. + Print: in Stage + Cut: cắt vùng chọn + Copy paste: copy vùng chọn + Undo: trở về thao tác trước. + Redo: quay trở lại thao tác vừa undo. + Snap to objects: tắt mở chế độ bắt dính các đối tượng. + Smooth: làm trơn các đường thẳng và hình dạng đơn giản. + Straighten: làm thẳng các đường và hình dạng đơn giản. + Rotate and Skew: xoay và kéo ngiêng đối tượng. + Scale: co dãn đối tượng. + Align: canh thẳng hàng. ❖ Thanh điều chỉnh hoạt hình (Controller) gồm các nút sau: 13
  14. + Stop: dừng hoạt hình. + Rewind: trở về Frame đầu tiên. + Step Back One Frame []: đến Frame kế tiếp. + Go to End: di chuyển đến Frame cuối cùng của đoạn hoạt hình. ❖ Thanh hiệu chỉnh (Edit Bar) gồm các nút sau: + Scene: chọn cảnh. + Symbol: chọn đối tượng. + Hiệu chỉnh Stage. 1.1.3.4. Hiện ẩn hộp công cụ, cửa sổ tiến trình - Chọn Window/ Tools/ Timeline (Ctrl + Alt +T) 1.2. Các đối tượng cơ bản 1.2.1. Tạo đối tượng trong trang hoạt hình Để tạo các đối tượng trong trang hoạt hình, người dùng có thể sử dụng các công cụ trong hộp thoại Tools hoặc chèn các đối tượng (hình ảnh) từ ngoài vào. 1.2.1.1. Vẽ bằng công cụ Pen + Vẽ đường thẳng hoặc đường cong Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuộc tính nét vẽ và tô màu cho đường thẳng cần vẽ… 14
  15. Đặt con trỏ vào vùng làm việc và click tại các điểm để tạo đoạn thẳng sẽ xuất hiện nút nhọn. Click giữ và kéo để tạo đoạn cong sẽ xuất hiện nút cong. Để kết thúc đường vẽ nhấp đúp chuột vào vị trí điểm cuối cùng Nhấn phím shift để cố định góc vẽ 450 độ hoặc đường cong 1 góc 450 Tại các điểm Click sẽ xuất hiện các nút để điều chỉnh hình vẽ. Click vào một nút cong để biến nó thành nút nhọn. Double click vào nút để xóa nút. 1.2.1.2. Vẽ đường thẳng: Line tool (N) Chọn công cụ Line. Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuộc tính nét vẽ, màu nét vẽ, kích thước và dạng nét vẽ cho đường thẳng cần vẽ. Bấm giữ chuột trái kéo trong vùng làm việc. Chú ý: - Nhấn phím Shift trong khi kéo để tạo nhiều đường thẳng có góc 450 hoặc 900. - Không thể thiết lập các thuộc tính tô màu cho công cụ line 15
  16. 1.2.1.3. Oval Tools (O) Chọn công cụ Oval. Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuột tính cho nét vẽ và màu tô. Bấm giữ chuột trái rê trong vùng Stage. Để vẽ hình tròn ấn thêm phím Shift. 1.2.1.4. Rectangle Tool (R ) Chọn công cụ Rectangle để vẽ hình chữ nhật. Để vẽ hình vuông ấn thêm phím Shift. Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuột tính cho nét vẽ và màu tô. Nhập số trên Rectangle options: để định độ tròn các góc cho hình. Hoặc sử dụng hai phím mũi tên trên bàn phím để chỉnh tròn góc trong khi đang vẽ. 1.2.1.5. PolyStar Tool Công cụ PolyStar giúp vẽ hình đa giác. Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuột tính cho nét vẽ và màu tô. Trên cửa sổ Tool Settings chọn loại polyStar 16
  17. 1.2.1.6. Pencil Tool (Y) Công cụ Pencil Tool dùng để vẽ đường bằng tay. Trên bảng Fill and Stroke: chọn các thuộc tính nét vẽ, màu nét vẽ, kích thước và dạng nét vẽ cho đường thẳng cần. 1.2.2. Thiết kế các hoạt cảnh - Thiết kế các hoạt cảnh là việc tạo sự kiện liên hệ qua lại giữa các đoạn hoạt hình, cảnh, khung hình khi trình chiếu. Hoạt cảnh có thể thực hiện tốt nhờ các thiết lập tương tác hoặc lập trình (Scripting). - Sự kiện: là tình huống xảy ra (click chuột lên nút) hoặc thời điểm thiết lập đã đến ( tiến trình chạy đến khung hình khóa có chức năng thiết lập tương tác. - Đích : Là đối tượng bị tác động bởi hành động khi xảy ra sự kiện. - Hành động: Là một tác động, tương tác trên đích khi sự kiện xảy ra. 1.2.3. Quản lý các đối tượng bằng cửa sổ Library Thư viện Library Panel là kho chứa tất cả các biểu tượng mà người dùng sử dụng trong Flash Movie: Movie Clip, Button (nút), các biểu tượng đồ họa. Cách để mở thư viện: Vào Windows → Library (hoặc Ctrl + L) 17
  18. ❖ Library chỉ chứa những biểu tượng liên quan đến Flash movie hiện đang mở thì Common Libraries lại chứa các nhóm biểu tượng. ❖ Mỗi nhóm biểu tượng lại có nhiều biểu tượng được tạo trước và cài sẵn cùng với Flash ❖ Window → Other Panels → Common Libraries ▪ Buttons ▪ Classes ▪ Learning Interactions 1.3. Phân cảnh Đối với hoạt hình dài, người ta chia thành nhiều cảnh để dễ quản lý. Khi chiếu hoạt hình sẽ lần lượt chiếu qua các cảnh. Ngoài ra còn giúp cho việc đặt các nút điều khiển hoạt hình được linh hoạt hơn. 1.3.1. Khái niệm phân cảnh Phân cảnh (Scene) được hiểu là các cảnh quay trong Flash. Một cảnh quay là tập hợp của các khung hình kế tiếp nhau để tạo ra chuyển động. Nhờ các cảnh quay này, người dùng có thể tạo ra các thước phim dài mà không phải quản lý các lớp một cách quá phức tạp khi số lượng các đối tượng trên cảnh quay đó trở lên quá lớn. Một cảnh quay trong Flash cũng giống như một cảnh quay trong phim truyền hình. Khi cần tạo một thước phim hoàn chỉnh, chúng ta sẽ ghép nối nhiều cảnh quay lại với nhau. Các cảnh quay sẽ được ghép tự động theo thứ tự mà người dùng sắp xếp. 1.3.2. Cách tạo phân cảnh Vào menu Insert → Scene 18
  19. 1.3.3. Sắp xếp và hiệu chỉnh phân cảnh - Di chuyển giữa các cảnh: nhấn phím Page Up, Page Down hoặc chọn View → Goto → Chọn tên cảnh muốn đến. - Hiệu chỉnh cảnh: Vào Window → Other Panels → Scene (Shift F2) để xuất hiện cửa sổ Scene. + Sắp xếp các phân cảnh: chọn phân cảnh muốn đổi chỗ, sau đó nhấn và giữ chuột và thực hiện di chuyển phân cảnh đến vị trí mới. + Tạo phân cảnh mới: Vào Insert → Scene hoặc chọn nút Add Scene trong cửa sổ Scene. + Đổi tên phân cảnh: Double click lên tên phân cảnh → thực hiện đổi tên phân cảnh. + Xóa cảnh hiện tại: chọn phân cảnh cần xóa → chọn nút Delete Scene. + Nhân đôi phân cảnh: Chọn phân cảnh cần nhân bản → Kích chọn nút Duplicate. 19
  20. Hệ thống kiến thức bài 1 1. Yêu cầu về lý thuyết - Kiến thức về phần mềm Flash, các tính năng của ứng dụng, giao diện, môi trường làm việc, cách sử dụng các công cụ vẽ hình cơ bản để thiết kế đối tượng trên phần mềm Flash. 2. Yêu cầu về bài tập: Làm bài tập của bài 1 3. Hệ thống các kiến thức đã học: - Giới thiệu và tính năng của ứng dụng Flash - Làm quen với giao diện phần mềm, cửa sổ làm việc - Cách sử dụng các công cụ vẽ hình đơn giản trong thanh công cụ Tools - Cách tạo phân cảnh, sắp xếp hiệu chỉnh phân cảnh. 4. Các bài tập bài 1: Bài tập 1: Sử dụng Tools và vẽ các hình sau: Bài tập 2: Vẽ các hình sau: Bài tập 3: Vẽ các hình sau: 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2