YOMEDIA
ADSENSE
hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 4
693
lượt xem 319
download
lượt xem 319
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
5. Hiển thị bề mặt thấp hơn (mầu đỏ) và ẩn bề mặt giả (mầu xanh) 6. Nối bề mặt thấp hơn với bề mặt phía trên Mép gấp sẽ mờ đi một cách mềm mại từ một đầu tới đầu kia của đa diện. Nếu nhiều điểm điều khiển cần đển trên các góc của mép gấp, nhiều phân đoạn có thể được đặt vào để tạo ra bề mặt giả. Bởi vì bề mặt là không cắt, bạn có tuỳ chọn để trộn các bề mặt lại thành một bề mặt duy nhất. Bài tập 14 - Bề mặt...
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 4
- 5. Hiển thị bề mặt thấp hơn (mầu đỏ) và ẩn bề mặt giả (mầu xanh) 6. Nối bề mặt thấp hơn với bề mặt phía trên Mép gấp sẽ mờ đi một cách mềm mại từ một đầu tới đầu kia của đa diện. Nếu nhiều điểm điều khiển cần đển trên các góc của mép gấp, nhiều phân đoạn có thể được đặt vào để tạo ra bề mặt giả. Bởi vì bề mặt là không cắt, bạn có tuỳ chọn để trộn các bề mặt lại thành một bề mặt duy nhất. Bài tập 14 - Bề mặt với nếp gấp (phần 2) Trong bài tập này không có sự thuận tiện liên hệ giữa đường mép gấp với bề mặt. Trong khi có điều tương tự tới ví dụ khác, bề mặt trên được tạo thành với hai đường dẫn sweep. Để tạo một cạnh gấp với bề mặt bị cắt. 1. Mở mô hình Crease 02.3dm. 2. Sử dụng lệnh ShrinkTrimmedSrf (Surface/Surface Edit Tools/Shrink Trimmed Surface) lên bề mặt. 3. Sử dụng lệnh RebuildEdges (Analyze/EdgeTool/Rebuild Edges) để dựng lại các cạnh của bề mặt với dung sai 0.001. 4. Sử dụng lệnh OrientCrvToEdge (Transform/Orient/Curve to Edge) để di chuyển đường cong cho bề mặt giả tới cạnh phía trên của bề mặt bên dưới. 5. Đặt một đường thẳng tại mỗi đầu cuối của cạnh và một vài nơi trên cạnh. Nếu đoạn thẳng đổi chiều trên đầu cuối kia, đặt nó gần tới đầu cuối nhất nhất có thể khi bạn di chuyển nó sau này. Đoạn thẳng sẽ tiếp xúc với bề mặt. 6. Di chuyển mỗi đoạn thẳng bằng việc di chuyển đầu trên của nó tới đầu cuối phía dưới của đoạn tương tự.
- Để sử dụng mặt phẳng làm việc tự tạo để xoay một đường cong. 1. Sử dụng lệnh CPlane (View/Set CPlane/ Perpendicular to Curve) để đặt mặt phẳng làm việc dóng theo đoạn thẳng tại đầu bên trái của bề mặt. 2. Dùng lệnh Rotate (Transform/ Rotate) để xoay đoạn thẳng -15 độ (ngược chiều kim đồng hồ) 3. Lặp lại các bước trên cho đoạn thẳng nằm bên trong. Để tạo một bề mặt giả: 1. Sử dụng lệnh Sweep1 để tạo bề mặt giả 2. Chọn cạnh trên của bề mặt bên dưới như đường dẫn và ba đoạn thẳng như các đường profile. Sử dụng kiểu Align with surface cho bề mặt quét. 3. Sử dụng lệnh Sweep2 để tạo bề mặt bên trên. Chọn cạnh trên của bề mặt giả như đường dẫn và đường cong dài phía trên như đường dẫn còn lại. Chọn các đường cong tại cả hai đầu cuối như đường cong profile. 4. Tại hộp thoại Sweep 2 Rails Options, trong mục Rail continuity của cạnh A, chọn Tangency. 5. Ẩn bề mặt giả đi. 6. Nối bề mặt phía dưới với bề mặt phía trên.
- Làm nhẵn đường cong để điều khiển hình dạng bề mặt. Làm nhẵn (Fairing) là một kỹ thuật để đơn giản hoá đường cong khi nâng cấp đồ thị độ cong và giữ hình dạng của chúng trong một dung sai. Điều này là rất quan trọng để làm mượt các đường cong mà nó được tạo ra từ các dữ liệu số hoá, các đường giao nhau, các đường cong iso trích xuất ra hoặc các đường cong tạo ra từ hai hướng nhìn. Các đường cong thông thường là loại đường cong một nhịp làm việc tốt hơn với tiến trình này. Một đường cong một nhịp là loại đường cong mà có nhiều hơn một điểm control point so với bậc của nó. Ví dụ là một đường cong bậc ba với 4 điểm điều khiển, một đường cong cấp 5 với 6 điểm điều khiển, một đường cong bậc 7 với 8 điểm điều khiển. Để tạo một bề mặt với các đường cong làm mượt. 1. mở mô hình Fair Curves. 3dm. 2. Chọn các đường cong và dùng lệnh loft (Surface/Loft) để tạo bề mặt. Bề mặt sẽ rất hoàn hiện, nó có quá nhiều đường cong Iso trên bề mặt cho hình dạng bởi vì các điểm control point cơ sở của các đường cong quá khác nhau. 3. Sử dụng lệnh Undo để huỷ việc vuốt bề mặt bằng lệnh Loft. 4. chuyển tới lớp Tangency Direction và bật các điểm điều khiển trên các đường cong dựng hình. 5. Để giữ hướng tiếp tuyến của các đường cong gốc, tạo một đường thẳng tiếp xúc tới các đường gốc từ đầu cuối và hướng trở lại đường cong, với độ dài bất kì. Sử dụng tính năng Tab Lock và snap để truy bắt vào điểm thứ hai để kéo dài đường thẳng. 6. Chuyển tới lớp Rebuilt Curves, và khoá (Lock) lớp Tangency Direction lại 7. Sử dụng lệnh Rebuild (Edit/Rebuild) để cho phần mềm dựng lại các đường cong. Chú ý: Mặc dù có tuỳ chọn Rebuild trong lệnh Loft, việc Rebuild đường cong trước khi vuốt chúng đem lại cho bạn khả năng điều khiển bậc của đường cong cũng như số lượng điểm control point rất tốt. 8. Tại hộp thoại Rebuild Curve, đổi Degree thành 5 và Point Count thành 6 điểm. Bỏ dấu trong mục Delete input, đánh dấu vào mục Current layer.
- Click vào nút Preview. Chú ý bao nhiêu đường cong chia ra từ các đường cong gốc. Chú ý: nó sẽ làm cho các đường cong trở thành đường cong một nhịp. Đường cong một nhịp là các đường cong Bezeer. Một đường cong một nhịp là đường cong có bậc + 1 số điểm control point. Trong khi không cần thiết phải thu được bề mặt có chất lượng cao, nó tạo ra các kết quả có thể đoán trước được. 9. Lock lớp Original Curve lại. 10. Chọn một đường cong, bật các điểm và đồ thị độ cong lên. 11. Làm mượt đường cong băng cách điều chỉnh các điểm cho đến khi nó gặp đường cong gốc đủ gần. Bắt đầu bằng cách di chuyển điểm thứ hai của đường cong rebuilt tới đoạn thẳng tiếp tuyến.sử dụng kiểu truy bắt điểm near để kéo dọc theo đường thẳng tiếp tuyến. 12. Kiểm tra lại đồ thị độ cong để chắc chắn rằng đường cong chuyển biến một cách mượt. Các đường cong là làm mượt khi các điểm được điều chỉnh sao cho đường cong Rebuilt gặp đường gốc một cách gần nhất, với một đồ thị độ cong tốt. 13. Làm mượt các đường cong khác theo cách tương tự. 14. Vuốt bề mặt mới bằng lệnh Loft. Chú ý hình dáng và chất lượng của bề mặt. Nó có ít đường lưới iso curve nhưng lại gần với hình dáng tương tự của bề mặt đầu tiên. Chương 7: SỬ DỤNG MỘT CÁI ẢNH NỀN BITMAP
- Trong bài tập này quan tâm đến các bước trong khi tạo lớp vỏ cho một cái tai nghe, sử dụng một cái ảnh bitmap như một mẫu. Trong bài tập này chúng ta sẽ tập trung vào việc đánh dấu các đường cong từ một ảnh bitmap và sử dụng kĩ thuật làm mượt Fairing trên các đường cong trước khi tạo bề mặt. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng cách nói về việc quét một hình phác thảo và đặt chúng vào ba khung nhìn khác nhau. Ba bức ảnh vẽ tay cần để đặt chúng vào các khung nhìn trục đo và co giãn tỷ lệ xấp xỉ ở mức chúng có thể gặp nhau Bạn có thể gióng hàng bức ảnh dễ hơn nhiều nếu chúng đã được gióng và cắt để chúng có cùng độ dài pixels. Nó giúp làm tối hơn và mảnh hơn giảm độ tương phản của bức ảnh và có nhiều mầu sáng trắng trên chúng. sự cho phép lượng lớn mấu có thể nhìn lại chúng khi kẻ chúng trên Rhino. Bài tập 15. tai nghe. 1. Mở mô hình Handset.3dm 2. Trong hộp thoại Toolbars, đánh dấu vào Background Bitmap để mở thanh công cụ, sao đó đóng hộp thoại lại. Sử dụng thanh công cụ với các nút lệnh cho phần tiếp theo của bài thực hành này. Để đặt một cái ảnh bitmap vào Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc tạo một hình tham chiếu để giúp cho việc đặt ảnh bitmap 1. Tạo một đường thẳng nằm ngang, từ gốc toạ độ ra hai phía trên khung nhìn Top, dài 150mm. 2. Tắt chế độ dẫn con trỏ vào lưới Grid trên khung nhìn mà bạn dùng để đặt ảnh bitmap bằng cách nhấn nút F7 trên bàn phím. Điều đó sẽ làm cho bạn nhìn thấy ảnh bitmap dễ dàng hơn. Lưới hiển thị trên hình minh hoạ chỉ là để tham khảo. 3. Trên khung nhìn Front, sử dụng lệnh BackgroundBitmap Place (View/Background Bitmap/Place) để đặt cái ảnh HandsetElevation.bmp. 4. Sử dụng lệnh BackgroundBitmap Align (View/Background Bitmap/ Align) để dóng các đầu cuối của tai nghe vào các đoạn thẳng. 5. Thay đổi khung nhìn Right thành Bottom 6. Sử dụng kỹ thuật tương tự để đặt và gióng ảnh HandsetTop.bmpvà HandsetBottom.bmp vào các khung nhìn trục đo khác (tất nhiên phải tương ứng) Để xây dựng phần vỏ. 1. Tại khung nhìn Front và Bottom, kẻ các đường cong bạn cần để xác định dáng của phần vỏ. Từ khung nhìn Bottom có sự đối xứng nên bạn có thể chỉ cần tạo một đường cong.
- Từ khung nhìn front các đường cong diễn tả các cạnh trên và cạnh dưới của vỏ nên kéo dài sang phải chạm vào hình dáng trên ảnh nền xấp xỉ số lượng tương tự như các đường cong trên khung nhìn top. bạn có thể vẽ chúng rất dài và cắt ở cả hai khung nhìn bằng cạnh với một mặt phẳng cắt duy nhất. bây giờ vẽ đường cong trên khung nhìn Front mà nó xác định phần đường thẳng chia các nửa của vỏ tai nghe. Đường cong này là góc nhìn Front các cạnh của hình chiếu phẳng. Nó nên được kéo dài sang phải khoảng cách tương tự như các cạnh khác. 2. tại khung nhìn Bottom, chọn đường chia và đường cong bên ngoài. 3. Sử dụng lệnh Crv2View (Curve/From Two Views) để tạo một đường cong dựa trên các đường được chọn. Một đường cong 3 chiều được tạo ra 4. Ẩn (Hide) hoặc khoá (Lock) hai đường cong gốc lại. Bây giờ có ba đường cong 5. Bật các điểm điều khiển cho các đường cong. Chú ý số điểm control point và khoảng cách. Đây là một ví dụ của các đường cong cần được làm mượt (Fairing) trước khi bạn tạo một bề mặt hoàn hảo từ chúng 6. Làm mượt (Fairing) các đường cong, sử dụng kỹ thuật tương tự như ở bài tập trước.
- 7. Đối xứng đường cong 3D cho phía kia. Macros ! Mirror 01,0,0 và ! Mirror 0 0,1,0 là rất hữu dụng để hoàn thành một cách nhanh chóng nếu bạn gán một lệnh tắt và nếu như bề mặt đối xứng qua trục x hoặc trục y. 8. Dùng lệnh Loft để vuốt các đường cong đã làm mượt Chú ý chất lượng của bề mặt vằ bao nhiêu đường cong iso trên bề mặt mà nó có Chương 8: Một cách tiếp cận để dựng hình. Các câu hỏi thông thường về vấn đề khi dựng hình, là “ tôi phải bắt đầu từ đâu” Trong chương này chúng ta thảo luận nhiều cách tiếp cận để thực hiện dựng hình. Có hai điều để quan tâm trước khi bạn dựng hình: Nếu sự phản quang, dòng chảy chất lỏng, dòng chảy chất khí hoặc khả năng để hiệu chỉnh sử dụng điểm control point là quan trọng trong mô hình cuối cùng, bạn có thể muốn bắt đầu mô hình của bạn với mô hình hình học gồm có đường bậc 3 (cubic) hoặc đường bậc 5 ( quitic). Nếu nó không quan trọng bạn có thể sử dụng hỗn hợp các đường thẳng (linear), đường bậc hai (quadratic), đường bậc ba (cubic) và đường bậc năm (quitic) bắt đầu với một hình dạng đơn giản, có thể thêm chi tiết vào sau này. Bắt đầu bằng cách tạo các lớp cho các phần khác nhau. Nó sẽ giúp chia các phần ra để dễ nhìn, và giúp giáp các phần như bạn làm. Chúng ta giới thiệu các sản phẩm khác nhau để thử quyết định loại bề mặt nào là quan trọng nhất và một số cách tiếp cận để dựng hình sản phẩm. Bài tập 16 – khoét ra. Bài tập này cho thấy một cách tiếp cận để tạo ra một bề mặt cắt ra với mức độ uốn mềm mại trơn mượt và liền mạch vào một đường cong có sẵn trên bề mặt. bề mặt mới sẽ có một sự liên hệ bất kì tới bề mặt đã có sao cho chiến thuật phổ biến có thể sử dụng được trong tình huống khác.
- 1. mở mô hình Scoop.3dm. 2. Đặt lớp Cut-Out Curves hiện hành, bật lớp Original Surface lên, tắt lớp Completed Scoop đi. 3. Tại khung nhìn Top, chọn các đường cong. 4. Gọi lệnh Project (Curve/From Objects/ Project). 5. Tại dòng nhắc Select surfaces or polysurfaces to project onto, chọn bề mặt. Các đường cong sẽ được copy lên bề mặt. 6. Gọi lệnh ExtendCrvOnSrf (Extend/Curve On Surface). 7. Tại dòng nhắc Select curve to extend, chọn đường cong bên ngoài trên bề mặt. 8. Tại dòng nhắc Select surface that curve is on, chọn bề mặt Đầu cuối của đường cong đã được kéo dài tới cạnh của bề mặt. 9. Sử dụng lệnh Trim (Edit/Trim) để cắt xén các đường cong với nhau. 10. Nối ba đường cong nhỏ thành một. 11. Chồng bề mặt (Duplicate) và ẩn phần chồng đó đi. 12. Sử dụng đường cong nối để cắt ra khỏi phần của bề mặt phần bên ngoài đường cong. Nó sẽ để lại một bề mặt hình thang nhỏ. bề mặt này là một bề mặt giả sử dụng để gặp một bề mặt mới để và sẽ bị xoá đi sau này.
- 13. Sử dụng lệnh ShrinkTrimmedSrf (Surface/Edit Tools/ Shrink Trimmed Surface) để tạo bề mặt này dễ sử dụng hơn. Để làm một phần dưới của hốc cắt: Tiếp theo chúng ta sẽ làm một bề mặt cho phần dưới của hốc. Hốc lõm được bo tròn ở một đầu, nhưng chúng ta sẽ xây dựng một bề mặt dạng vuông góc và cắt chúng cho tròn tại một đầu cuối. Cách tiếp cận này thấy ở bật lửa, dễ dàng hơn để điều khiển bề mặt. 1. tạo một đường cong trước tiên với ít điểm control point nhất có thể. Nhìn từ nhiều góc nhìn khác nhau khi bạn làm việc, năm hoặc sáu điểm là đủ trên đường cong. Dùng biểu đồ độ cong để thu được một đường cong đẹp nhẵn. 2. Sao chép (copy) đường cong tới cạnh kia. 3. Điều khiển các đường cong bằng cách di chuyển các điểm điều khiển cho đến khi chúng trông giống như cách bạn muốn. Các đường cong nên rộng như bề mặt ảo. Chắc chắn rằng các đường cong kéo dài chạm phần cuối của đuờng cong hốc ở khung nhìn Top 4. Sử dụng lệnh Match (Curve/Edit Tool/ Match) để nối các đường cong với độ liên tục bán kính cong G2 tới các cạnh của bề mặt giả. Nếu việc Match làm đường cong bị bóp méo quá nhiều, hãy thêm một điểm nốt và thử lại. Lệnh EndBulge và xa hơn là kỹ thuật điều khiển điểm có thể cần đến. 5. Sử dụng lệnh Loft (Surface/Loft) để tạo bề mặt giữa hai đường cong. 6. Sử dụng lệnh MatchSrf (Surface/Edit Tools/Match) để nối bề mặt vuốt tới cạnh của bề mặt ảo Nếu như bề mặt vuốt xoắn vặn quá nhiều, dùng lệnh Undo và làm lại lệnh MatchSrf. 7. Trong hộp thoại match Surface click vào options 8. Trong hộp thoại match Surface option, click vào mục Preserve isocurve direction. thời điểm này việc nối (match) bề mặt ko nên làm xoắn vặn bề mặt. 9. Sử dụng lệnh ChangeLayer để di chuyển bề mặt giả tới lớp Dummy Surface. Để tạo bề mặt hốc: Để tạo mặt bên của hốc khoét, chúng ta sẽ nâng đường chiếu của đường biên ngoài với góc 10 độ nghiêng và cắt nó với bề mặt vuốt lúc trước vừa tạo được. 1. chọn đường cong chiếu.
- 2. Sử dụng lệnh Rebuild (Curve/Edit Tools/ Rebuild) để dựng lại đường cong với ít điểm điều khiển nhất bạn có thể, trong khi vẫn giữ được độ cong của đường cong gốc. 3. Dùng lệnh Extrude (Surface/Extrude/Straight) để nâng đường cong dựng lại. 4. Tại dòng nhắc Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), gõ T và gõ Enter. 5. tại dòng nhắc Draft angle , gõ -10 và gõ Enter. 6. tại dòng nhắc Extrusion distance (direction corner=round), kéo bề mặt cho đến khi nó hoàn toàn cắt bề mặt dưới và nhấp chọn Bề mặt nâng là một bề mặt rất dầy đặc. 7. Sử dụng lệnh Rebuild (Surface/Edit Tools/Rebuild) để dựng lại bề mặt. khớp vào bẩy mươi điểm trên chiều V và 4 điểm trên chiều U là đủ. 8. cắt bề mặt vuốt với bề mặt nâng lên để tạo ra nền của hốc khoét. 9. Sử dụng lệnh Split (Edit/Split) với tuỳ chọn Isocurve để chia các đầu cuối của bề mặt nâng tại phần giao với đường cong chiếu ở cả hai mặt. 10. Xoá phần cuối và chia bề mặt bằng lệnh split.
- 11. Chia mặt bên của bề mặt nâng với đáy của hốc. Để tạo góc lượn: Bây giờ bề mặt đã sẵn sàng để vuốt mép. 1. Dùng lệnh Show để hiển thị bề mặt main. 2. Sử dụng lệnh FilletSrf (Surface/Fillet Surface) để tạo mép vuốt giữa mặt đáy và mặt bên. 3. Tại dòng nhắc Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=yes Trim=yes), gõ vào 5 và gõ Enter. 4. Tại dòng nhắc Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=yes Trim=yes), click vào Extend. Thay đổi thiết lập thành No. 5. Tại dòng nhắc Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=yes) click vào Trim. 6. Tại dòng nhắc Trim (Yes No Split), click vào No. 7. Tại dòng nhắc Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), Chọn bề mặt bên dưới. 8. Tại dòng nhắc Select second surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), chọn bề mặt bên gần vết lõm tương tự 9. Lặp lại cho mặt bên và mặt gốc. Hai mép lượn cho mỗi mặt. Chúng ta sẽ cắt chúng cả sau tới điểm giao của chúng. 10. sử dụng lệnh DupEdge (Curve/From Objects/Duplicate Edge) để chồng lên cạnh trên của mép lượn dưới và cạnh dưới của mép lượn trên. 11. Sử dụng lệnh Intersect (Curve/From Objects/Intersection) để tìm giao điểm giữa đường cong chồng lên đó cho cạnh mép vuốt trên mặt bên 12. Chọn đường cong chồng lên và điểm giao. 13. Sử dụng lệnh Invert (Edit/Select Objects/Invert) để đảo ngược sự lựa chọn. 14. Sử dụng lệnh Hide (Edit/Visibility/Hide) để ẩn hình được chọn. 15. Sử dụng lệnh Circle với tuỳ chọn AroundCurve (Curve/Circle/Center, Radius) để tạo một đường cong tại điểm giao, sử dụng tuỳ chọn truy bắt OnCrv để chọn một trong hai đường cong. 16. sử dụng lệnh PlanarSrf (Surface/From Planar Curves) Để tạo một hình tròn tại điểm giao
ADSENSE
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn