YOMEDIA
ADSENSE
hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 5
1.177
lượt xem 319
download
lượt xem 319
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
17. Lặp lại các bước đó cho điểm giao còn lại. 18. cắt các mặt lượn tới các bề mặt. 19.Cắt mặt bên tới các mặt lượn. 20. Tại khung nhìn Top, sử dụng lệnh Extend với tuỳ chọn Type=Smooth để kéo dài phần cuối bên dưới của đường cong lượn tới phần cuối của bề mặt hốc cắt
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 5
- 17. Lặp lại các bước đó cho điểm giao còn lại. 18. cắt các mặt lượn tới các bề mặt. 19.Cắt mặt bên tới các mặt lượn. 20. Tại khung nhìn Top, sử dụng lệnh Extend với tuỳ chọn Type=Smooth để kéo dài phần cuối bên dưới của đường cong lượn tới phần cuối của bề mặt hốc cắt 21. Sử dụng lệnh Project để chiếu đường cong kéo dài tới bề mặt gốc. 22. Sử dụng đường kéo dài để cắt mặt đáy. 23. Lặp lại bước 19 và 20 cho các đường cong tại phần trên của mép lượn trên. 24. Chồng cạnh của bề mặt ảo và cắt đường cong để tạo ra vòng kín.
- 25. Sử dụng đường cong chiếu và cạnh của bề mặt ảo để cắt hốc lõm từ bề mặt gốc. 26. Sử dụng lệnh SplitEdge (Analyze/Edge Tools/Split Edge) để chia các cạnh ngắn trên bề mặt gốc thành ba phần chia riêng. 27. Chồng các đường cong cạnh tại cạnh của mép lượn và nối chúng. 28. Sử dụng lệnh Sweep2 với Rail Continuity=Tangency hoặc lệnh NetworkSrf để tạo hai bề mặt cuối cùng. Các bề mặt bắt đầu với đường cong hình s mà bạn chồng và kết thúc với một đường thẳng tại cạnh chia. 29. Nối bề mặt hốc lại và cắt một cái hốc tại đáy. 30. Đối xứng (Mirror) và Cắt (Trim) để thu được cái muỗng khác.
- Chương 9- SỬ DỤNG BẢN VẼ 2D Sử dụng bản vẽ 2D như một phần của mô hình. Thông thường bạn hỏi để thu được một thiết kế từ một bộ bản vẽ 2D hoàn thiện và bao gồm nó như bộ phận của một mô hình 3D Rhino. Một trong các tác vụ để hoàn thành sẽ bao gồm cả di chuyển và chọn vị trí cho hình vẽ trên mô hình. Trong bài tập dưới đây chúng ta sử dụng một cái logo được thiết kế trong phần mềm Adobe Illustrator để tạo một cái logo 3D trên mô hình. Bài tập 17-Nhập một file Adobe Illustrator Trong bài tập này chúng ta sẽ làm một mặt phẳng làm việc của người dùng, nhập một file Illustrator, và đặt một cái logo lên vài bề mặt. 1. Mở mô hình AirCleaner.3dm. Để nhập một file 1. bắt đầu lệnh Import (File/Import) 2. Thay đổi Files of type thành Adobe Illustrator (*.ai), và chọn AirOne_Logo.ai để nhập vào. 3. Tại hộp thoại AI Import Otions, click vào OK. Cái logo đã được chọn và nằm tại mặt phẳng làm việc của khung nhìn Top 4. Gọi lệnh Layer. 5. Tạo một lớp mới tên là logo1 và tắt lớp mới. 6. Nhấp chuột phải vào lớp Logo1. và nhấp chọn Copy Object to Layer để tạo bản sao của logo trên lớp mới. Để tạo một mặt phẳng làm việc người dùng. 1. Chọn phần có hình dạng cái đĩa phẳng Nó rất quan trọng để hiểu hướng thông thường của U và V của bề mặt. 2. Bắt đầu lệnh Dir (Analyze/Direction)/ 3. Tại dòng nhắc Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV Flip), click lên bề mặt muốn đổi chiều pháp tuyến. Đặt con trỏ bên trên bề mặt và quan sát mũi tên chỉ hướng mầu đỏ và xanh 4. Tại dòng nhắc Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV Flip), click vào UReverse hoặc VReverse để thay đổi hướng của U và V (hướng bề mặt “X” và “Y”).
- 5. Tại dòng nhắc Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV Flip), nhấn Enter. Hướng của U, V, và pháp tuyến sẽ thay đổi. 6. Sử dụng lệnh CPlaneToObject (View/Set CPlane/ To Object) để gióng thẳng lại bề mặt làm việc CPlane của khung nhìn Perspective tới bề mặt. Để di chuyển cái logo lên bề mặt làm việc của người dùng: Lệnh mà ta dùng để di chuyển logo lên mặt đĩa phẳng sử dụng vị trí của đối tượng liên quan tới một bề mặt làm việc. Chắc chắn rằng khung nhìn Top được kích hoạt và cái logo được chọn. 1. Gọi lệnh RemapCPlane (Transform/Orient/Remap To CPlane) 2. Tại dòng nhắc Click on CPlane to map to (Copy), click vào khung nhìn Perspective. Cái logo sẽ được đặt tại vị trí tương tự vị trí cũ trên bề mặt làm việc mới. 3. Xoay hoặc di chuyển logo tới vị trí mới. 4. Sử dụng lệnh Extrude (Solid/Extrude Planar Curve) với tuỳ chọn BothSide để tạo một cái chữ 3D. Khoảng nâng lên có thể là 2mm. 5. Sử dụng lệnh BooleanDifference (Solid/Difference) để đục lõm chữ vào bề mặt.
- Để đặt logo vào một bề mặt hình dáng không đều Trong phần này của bài thực hành, chúng ta sẽ nhập một cái logo khác và đặt nó vào phần lõm của bề mặt. 1. Chọn phần bề mặt hốc lõm mầu tím. 2. Sử dụng lệnh Invert (Edit/Select/Invert) để đảo ngược sự lựa chọn. 3. Sử dụng lệnh Hide (Edit/Visibility/Hide) để ẩn mọi thứ trừ bề mặt hốc lõm. 4. Sử dụng lệnh ExtractIsocurve (Curve/From Object/Extract Isocurve) để tách một đường Iso Curve theo chiều dọc của bề mặt hốc lõm. Chúng ta sẽ dùng đường cong này để làm cữ gióng logo 5. Sử dụng lệnh Leght (Analyze/Leght) để kiểm tra chiều dài của đường cong Iso vừa tách ra. 6. Bật lớp Logo1 lên. 7. Tại khung nhìn Perspective, xoay logo 180 độ xung quanh điểm 0,0 8. Sử dụng lệnh Line với tuỳ chọn BothSides để vẽ đường thẳng từ điểm 0,0 mà nó có cùng chiều dài như đường Isocurve đã tách ra. Đường thẳng nên được hướng sao cho nó đi qua tâm của logo. 9. Sử dụng phương pháp lựa chọn bằng window, không chọn đường thẳng. 10. Gọi lệnh Flow (Transform/ Flow along curve) 11. Tại dòng nhắc Original backbone curve – select near end (line Copy). chọn đoạn thẳng. 12. Tại dòng nhắc New backbone curve – select near end (line copy) chọn đường Isocurve tách ra Cái logo đi theo đường cong.
- Để nâng logo lên thành chữ in. 1. Tại khung nhìn Perspective hoặc Top, sử dụng lệnh Split (Edit/Split) để chia bề mặt với các đường cong logo. 2. Chọn bề mặt logo Đừng chọn các phần của các bề mặt nằm bên trong các chữ cái (A, O và N) 3. Gọi lệnh OffsetSrf (Surface/Offset Surface) 4. Tại dòng nhắc Offset distance (Flip Solid Loose Tolerance), di chuyển con trỏ của bạn lên trên bề mặt logo. Nếu như pháp tuyến chỉ xuống, click vào bề mặt để đảo chiều chúng. 5. Tại dòng nhắc Offset distance (Flip Solid Loose Tolerance), click vào Solid để kích hoạt tuỳ chọn solid. 6. Tại dòng nhắc Offset distance (Flip Loose Tolerance), gõ vào 1 và gõ Enter. Logo sẽ được offset với các mặt điền đầy vào. 7. Dùng lệnh ExtractSrf (Solid/Extract Surface) để chia bề mặt bên trên từ logo và xoá chúng . 8. Sử dụng lệnh Join (Edit menu: Join) để nối logo với bề mặt hốc lõm. 9. Sử dụng lệnh FilletEdge (Solid menu/Fillet Edge) với bán kính 0.01 để làm mềm cạnh trên của logo. Tạo mô hình từ một bản vẽ 2D. Một trong các tác vụ mô hình hoá khó hơn là diễn tả được một bộ bản vẽ 2D thành một mô hình 3D. các bản vẽ 2D thông thường trong một vài lĩnh vực thì chính xác và trong các lĩnh vực mà bề mặt quá phức tạp rắc rối thì không thể chính xác, phải được xem xét trên không gian ba chiều. Sẽ là tốt nhất nếu trao đổi trực tiếp với người thiết kế để làm rõ ràng các bề mặt khó, nhưng điều đó không phải luôn luôn có thể thực hiện được. Thông thường sẽ có sự không thống nhất giữa các phương hình chiếu. Nếu không có mô hình vật lý có thể có để tham khảo, một vài phương pháp giải quyết phải tạo ra theo con đường tốt nhất để diễn tả một bản phác thảo hoặc bản vẽ kĩ thuật. Ví dụ, bạn sẽ phải quan tâm đến góc nhìn nào để xem xét độ uốn lớn nhất cho tính năng cần.
- Bài học sau đây sẽ khám phá một số cách để tạo một cái lọ nhựa chế tạo trong khuôn thổi từ bộ bản vẽ 2D. Trong bài thực hành này chúng ta sẽ phải điều khiển bản vẽ trong 3 góc nhìn của cái chai. Tuy là nó sẽ chỉ có các kích thước thô, nhưng khi có thể chúng ta cần phải hiểu được các đường cong của người thiết kế muốn thể hiện. Chúng ta sẽ chỉ có thời gian để kết thúc bước dựng hình ban đầu của mô hình trên lớp. Chúng ta sẽ hoàn thành bề mặt cái chai, nhưng chi tiết sẽ được để sau. Trong thư mục thực hành có chứa cả mô hình của cái chai đã hoàn thành rồi để bạn quan sát. Bài tập 18. Làm một cái chai nước tẩy. 1. Mở mô hình Detergent Bottle.3dm. 2. Trong khung nhìn Top, chọn bằng phương thức kéo một ô vuông chọn đối tượng mà làm cho khung nhìn trừ trên xuống (bên trái phía dưới) bao gồm cả các kích thước của bản vẽ 2D. 3. Sử dụng lệnh Group để nhóm các đối tượng được chọn (Edit/Group). 4. Lặp lại các bước trước đó để nhóm các đối tượng cho khung nhìn từ phía trước (bên trên phía bên trái) và khung nhìn từ bên phải ( phía trên bên phải) Mỗi khung nhìn được chia bởi các đối tượng gom nhóm. Để gióng hàng các khung nhìn. 1. Chọn nhóm khung nhìn Top. 2. Sử dụng lệnh ChangeLayer (Edit/Layers/Change Object layer ) để chuyển tới lớp 3D Template Top 3. Trong khung nhìn Top viewport, sử dụng lệnh Move để di chuyển tâm của hình tròn tới gốc toạ độ 4. Chọn nhóm các đối tượng trong khung nhìn Front. 5. Sử dụng lệnh ChangeLayer để chuyển tới lớp 3D Template Front. 6. Trong khung nhìn Top Viewport, sử dụng lệnh move để chuyển điểm giao của đường tâm và đường thẳng nằm ngang tại phía dưới tới gốc toạ độ. 7.Gọi lệnh RemapCPlane (Transform/Orient/Remap to CPlane). 8. Tại dòng nhắc Click on CPlane to map to (Copy), chọn khung nhìn Front viewport. Các hình chiếu gióng tương ứng với nhau trong không gian 3 D 9. Trong khung nhìn Top hoặc Perspective, chọn nhóm đối tượng cho khung nhìn bên phải sang. 10. Sử dụng lệnh Change Layer để chuyển đối tượng vào lớp 3D Template Right 11. Trong khung nhìn Top viewport, sử dụng lệnh move để di chuyển giao điểm của đường tâm và đường thẳng nằm ngang phía dưới đến gốc toạ độ 12. Từ menu Transform, chọn Orient và click lệnh Remap to CPlane 13. Tại dòng nhắc Click on CPlane to map to (copy), click vào khung nhìn Right Viewport.
- Các hình chiếu gióng tương ứng với nhau trong không gian 3 D Một cách thường xuyên các đường cong 2D để điều khiển bản vẽ sẽ không được xây dựng một cách cẩn thận như bạn muốn để tạo ra một hình uốn lượn. Trước khi tạo một hình 3D từ các đường cong 2D, kiểm tra các đường cong và sửa bất kì lỗi nào có thể thấy. Để tạo các đường cong 3D cho khung nhìn từ phía trước: 1. Chuyển tới lớp 3D curves, tắt các lớp trừ lớp 3D Template Front 2. Sử dụng lệnh Duplicate (nút chuột phải mà bạn làm ở bài thực hành trước) để copy đường cong bên phải. 3. Sử dụng lệnh ChangeLayer để chuyển đường cong vừa sao chồng đó tới lớp 3D Curve 4. Khoá (lock) lớp 3D Template Front lại. 5. Sử dụng lệnh Mirror (transform/ Mirror) để đối xứng đường cong (1) qua trục toạ độ. Đường cong này sẽ được dùng để tạo một đường cong mới cho mặt trái của cái chai. đường cong biên dạng bên tay trái trong khung nhìn Front View là thực sự không nhận ra bởi vì các vách của cái chai được dát mỏng 2mm 6. bật các điểm điều khiển cho đường cong này, và điều khiển nó để tạo ra đường cong mới cho mặt bên trái. 7. Bật các điểm cho đường cong bên phải và chọn các điểm phía dưới ở cả hai đường cong 8. Sử dụng lệnh SetPt (Transform/Set Points) để đặt chiều cao theo trục z trong hệ toạ độ tuyệt đối của các điểm là 0. Việc này sẽ tạo ra cạnh góc tại phía dưới, việc vê tròn mép nhọn này sẽ được sử dụng lên bề mặt sau này. 9. Chọn hai điểm gần nhất phía dưới của đường cong bên tay trái.
- 10. Sử dụng lệnh SetPt để dóng điểm phía trên theo chiều trục X tới điểm thấp hơn. 11. lặp lại bước này cho đường cong bên phải. Chúng phải chắc rằng các đường cong sẽ tiếp xúc với phương thẳng đứng tại điểm cuối phía dưới. Để tạo các đường cong 3D cho khung nhìn Right view 1.Tắt lớp 3d Template Front và bật lớp 3d Template Right lên 2. Chọn đường cong bên trái, phía trước của cái chai. 3. Tại khung nhìn Top viewport, sử dụng lệnh Rotate (Transform/Rotate) với tuỳ chọn Copy để xoay đường cong xung quanh gốc toạ độ một góc 90 độ 4. Bật các điểm control point cho đường cong này và điều chỉnh nó. 5. Sử dụng lệnh SetPt để đặt độ cao cảu điểm cuối bằng 0. 6. Chọn hai điểm gần nhất phía dưới của đường cong mới. 7. Sử dụng lệnh SetPt để gióng toạ độ của các điểm này theo phương trục Y của hệ toạ độ tuyệt đối. Để tạo các đường cong 3D cho khung nhìn từ trên xuống. 1. Tắt lớp 3d Template Right và bật lớp 3d Template Top 2. Sử dụng lệnh Duplicate để nhân đôi đường biên và đường tròn lớn nhất. 3. Sử dụng lệnh ChangeLayer để chuyển đường cong sao chép đó tới lớp 3D curves 4. Khoá lớp 3d Template Top lại 5. Sử dụng lệnh SetPt để di chuyển đường cong sao chép tới cùng độ cao với đỉnh của các đường cong
- 6. Sử dụng lệnh Split để chia đường tròn tại đỉnh thành một cung tròn sử dụng các đường cong tại bên trái và bên phải như cạnh cắt. Để tạo một bề mặt cho chai với một bề mặt quét. Từ bản vẽ chỉ có các đường cong mà chúng ta có là có thể xác định được hình dạng, vậy nên chúng ta sẽ dùng các đường cong này để tạo bề mặt trực tiếp. 1. Chuyển tới lớp Surfaces Sweep2. 2. Chọn các đường cong và dùng lệnh Sweep2 (Surface/Sweep2Rails) để tạo một bề mặt. 3. Trong hộp thoại Sweep 2 Rails Options, click vào nút OK. Bề mặt sẽ có một sự bó chặt gần đỉnh và khu vực phình ra xung quanh phía sau của bề mặt. Để tạo một bề mặt cho cái chai bằng lệnh Network of curves: 1. Undo lại tiến trình trước đó. 2. Chuyển tới lớp Surfaces NetworkSrf 3. Chọn các đường cong và sử dụng lệnh NetworkSrf (Surface/Curve Network) để tạo một bề mặt l ại Nó đã khá hơn nhưng vẫn bó nhỏ lại tại khu vực phía sau gần đỉnh. Để loại bỏ nhược điểm này, một đường cong phụ trợ cần được tạo ra 4. Undo lại tiến trình trước. Để tạo bề mặt cho chai với các đường cong cạnh Khu vực sinh ra các vấn đề lớn nhất trong các nỗ lực đơn giản hơn là chỗ chuyển tiếp dọc theo phía sau, chỗ của tay cầm sau này, giống như nó đi từ một hình vuông vê tròn góc tới một cung tròn tại đỉnh. Chúng ta sẽ thêm một đường cong và làm bề mặt từ một số bề mặt khác. 1. Chuyển tới lớp Surface EdgeSrf 2. Sao đường cong biên dạng phía sau và đặt nó sử dụng kiểu truy bắt điểm Knot lên các điểm nút trên mặt phẳng của đường cong cơ sở, gần chỗ góc lượn.
- 3. Kéo điểm phía trên của đường cong này tới phía trên cung tròn một cách gần đúng từ 1 đến 3 cách giữa đường biên dạng sau và đường biên dạng mặt bên của chai. Nó sẽ giúp điều khiển một chút trên bề mặt, đặc biệt tại cạnh bên trên. 4. Chia cung tròn trên cùng (split) và đường cơ sở bên dưới với các đường cong theo phương thẳng đứng. 5. Rebuild (Edit/Rebuild) đoạn đường cong cơ sở ở giữa (của đường cong cơ sở phía dưới) thành đường bậc 3 với 4 điểm điều khiển 6. Sử dụng lệnh Match (Curve/Curve Edit Tools/Match) để nối nó với đường cong khác 7. Sử dụng lệnh EdgeSrf (Surface/Edge Curves) để tạo ra 3 bề mặt.
ADSENSE
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn