intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Luận văn Thạc sĩ Công tác xã hội: Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:111

48
lượt xem
14
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương luận văn tập trung vào xây dựng chương trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO. Mời các bạn tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Luận văn Thạc sĩ Công tác xã hội: Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương

  1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG LUẬN VĂN THẠC SĨ Chuyên ngành: Công tác xã hội Hà Nội - 2015
  2. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG Chuyên ngành: Công tác xã hội Mã số: 60 90 01 01 LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa Hà Nội - 2015
  3. MỤC LỤC MỞ ĐẦU ....................................................................................................................5 1. Lý do chọn vấn đề can thiệp ...................................................................................5 2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài .................................6 3. Ý nghĩa can thiệp ..................................................................................................14 4. Mục đích can thiệp ................................................................................................14 5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp ............................................................................14 6. Phạm vi can thiệp ..................................................................................................14 7. Phương pháp can thiệp ..........................................................................................15 NỘI DUNG CHÍNH ................................................................................................18 CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN .............................................18 1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp ...........................................................18 t u tn nt c- n v ................................................................18 t u t t ốn .................................................................................20 1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp .........................................................22 1.2.1. Sinh viên ...............................................................................................22 1.2.2. Khái ni m nghi n .................................................................................22 1.2.3. Game online (GO) ................................................................................23 1.2.4. Nghi n game online .............................................................................24 1.2.5. Công tác xã hội cá nhân ......................................................................25 1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp ........................................................................25 1.4. Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO ...........................................26 1.4.1. Dấu hi u nh n bi t ...............................................................................26 1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán ..........................................................................27 1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng .........................30 5 Đặc đ ểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói c un v đời sống tâm lý của s n v ên Đại học Hả Dươn .......................30 1.5.2. Một vài nét về Trườn Đại học Hả Dươn ........................................ 34 1. . Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng.35 1
  4. 1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO..............................................36 1.7.1. Y u tố chủ quan ...................................................................................36 1.7.2. Y u tố khách quan ...............................................................................37 1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng .........40 1.8.1 Ản ưởng tới s c khỏe........................................................................40 1.8.2.Ản ưởng tới kinh t ...........................................................................40 1.8.3. Ản ưởng tới học t p .........................................................................41 1.8.4. Ản ưởng tới hành vi của sinh viên...................................................42 1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online ................................42 CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG .............44 2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online ....44 2.1.1. Công cụ đán á ................................................................................44 C ươn trìn can t p với TC ...........................................................44 2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO ......48 2.2.1. Mô tả thân chủ 1 .................................................................................48 2.2.2. Hoạt động thực hi n can thi p ............................................................49 2.3. Thân chủ 2 ....................................................................................................64 2.3.1. Mô tả thân chủ ....................................................................................64 2.3.2. Hoạt động can thi p ............................................................................65 2.4. Bài học kinh nghiệm.....................................................................................79 2.4.1. Mối liên h giữa ki n th c, lý thuy t, p ươn p áp ng dụng và ki n th c thực t ....................................................................................................79 2.4.2. Những thu n lợ , k ó k ăn tron quá trìn can thi p và bi n pháp khắc phục ........................................................................................... 81 KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ ................................................................................84 TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................88 PHỤ LỤC .................................................................................................................90 2
  5. DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT CTXH Công tác xã hội CTHSSV Công tác học sinh sinh viên CĐ - ĐH Cao đẳng - đại học CLB Câu lạc bộ ĐHHD Trường Đại học Hải Dương GO Game online GVCN Giáo viên chủ nghiệm NVCTXH Nhân viên công tác xã hội SV Sinh viên TC Thân chủ THPT Trung học phổ thông TPHCM Thành phố Hồ Chí Minh THCS Trung học cơ sở XHH Xã hội học 3
  6. DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU Danh mục bảng Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên .............................................................36 Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên ...................................................37 Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình ......................................................................37 Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè..............................................................39 Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập...............................................................................39 Danh mục biểu đồ Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO .......................................................................... 36 Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO ........................................................... 43 Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K ...... 62 Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63 Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D ....... 78 Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D ........................................... 79 4
  7. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn vấn đề can thiệp Ngày nay với sự phát triển nhanh ch ng và vượt bậc của hoa học công nghệ thì càng c nhiều loại phương tiện truyền thông và d ch vụ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu và sự phát triển ngày càng cao của con người. Sự xuất hiện và phát triển nhanh ch ng của hệ thống mạng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều m t của cuộc sống con người ch ng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập làm việc và giải trí đạt hiệu quả. Đối với giới tr hiện nay với môi trường học tập và giải trí phong ph đa dạng đã làm cho nhu cầu s dụng Internet của giới tr ngày càng cao. Đ c biệt đối với sinh viên thì Internet đã c những ảnh hưởng mạnh m đến đời sống tinh thần c ng như học tập nghiên cứu trong một môi trường sống luôn n ng động và hội nhập như hiện nay. Internet được s dụng như một công cụ chủ yếu phục vụ cho việc học tập nghiên cứu làm việc và giải trí của sinh viên. Trong đ s dụng game online như một cách giải trí được giới tr yêu thích và thường xuyên. ên cạnh những tác động tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau những giờ học tập c ng thẳng thì n c ng c những tác động tiêu cực đối với những bạn tr nào lạm dụng n và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiện nay game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức x c của gia đình nhà trường và xã hội. Với một bộ phận hông nh học sinh và sinh viên đang đắm chìm trong thế giới ảo của các tr chơi online mà b quên thực tại cuộc sống đời thường của mình gây nên nhiều tệ nạn cho xã hội. Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra. Game online thực sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng Đại học làm cho không ít sinh viên b cuốn vào vòng xoáy của nó. Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các thành phố lớn như Hà Nội TPHCM … nói chung và tại Hải Dương n i riêng tốc độ phát triển game online rất nhanh. M c dù các bạn hầu hết đã c máy tính cá nhân song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh các khu vực trường học. Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực 5
  8. trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nh khác nhau, mà chủ yếu phục vụ game online. Thậm chí có những điểm kinh doanh còn treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên. Theo điều tra ban đầu các điểm inh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh. Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu hết những sinh viên b học, b tiết đều do chơi game online quá nhiều. Thậm chí có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá trình học tập của các em. Đây là con số há báo động cho tình trạng nghiện game online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương n i riêng. Từ những vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến hành xây dựng nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành vi chơi game online cho sinh viên. 2.Tổng quan những nghi n cứu, can thiệp li n quan đến đề tài 2.1. Các công trình nghi n cứu, can thiệp tr n thế giới 2.1.1. Những nghiên cứu về tác động của Game online Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn c n đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc c hay hông đưa vấn đề nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào n m 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI). Trên thế giới đã c nhiều nhà khoa học c ng c các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều tr cho tình trạng nghiện internet, game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình c n mang tính rời rạc. Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng nếu s dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện. Kể từ n m 2007 các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các tr chơi video c các đ c tính gây nghiện. Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người s dụng internet với nhiều 6
  9. thời gian. Họ luôn b than phiền bởi gia đình bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14) Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được ph ng theo tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ s dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó h n trong đời sống thực của họ [19;tr14] Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đ là nghiên cứu của David Greenfield (Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) n m 1999 với một bảng khảo sát chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu h i trong đ c hoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông c ng cho rằng có nhiều d ch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống. Ông c ng hẳng đ nh tình dục tr chơi đánh bạc, và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người s dụng. Nghiên cứu tương tự tại Trung tâm Y hoa Đại học Stanford (Hoa Kỳ) c ng cho thấy, một trong tám người Mỹ trải qua một ho c nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15] Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường. Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện Internet. Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi, cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4 6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet. Nghiên cứu c ng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu n ng nề hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5] Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. [5;tr8] Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức kh e cộng đồng nghiêm trọng. Liu Guiming, phó tổng thư ý của Hội nghiên cứu tội phạm v thành niên Trung Quốc cho rằng “c sự gia t ng lượng thanh niên tr 7
  10. cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức kh e và bạo lực học đường trở thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun, đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội v thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng (Sebag Montetuore, 2005). Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc … đã xây dựng những trại huấn luyện như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet (Ransom, 2007). [2;tr18] Tại Trung Quốc, nghiên c u của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet. Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối loạn thần kinh chức n ng loạn tâm lý và nói dối, việc s dụng chất, mất kiểm soát thời gian, và s dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9 72% đến 11, 06% thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng 162 triệu người s dụng Internet trong đ thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63% (2006). [19;tr25] Tại Hàn Quốc, nghiên c u v o năm 003 của nhóm Whang, Lee và Chang trên cỡ mẫu l 3 588 n ười sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3 5% đủ tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18 4% được coi là s dụng internet có hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện internet.[2;tr3] Tại Singapo, nghiên c u của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đ c 49 3% nam và 50 6% là nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong nghiên cứu là không s dụng internet hàng ngày trong đ hoảng 17,1% thanh thiếu niên đã s dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu c ng cho thấy việc s dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát s 8
  11. dụng internet ở nhà, ít có khả n n c bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản, và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10] Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một vấn đề được quan tâm mạnh m . Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang t những vấn đề lý luận và thực tiễn như d ch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên nhân tác động của nó tới sức kh e và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đ c điểm của lâm sàng của nghiện chưa đi sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát 2.1.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp Trung tâm phục hồi nghi n nternet được thành l p bởi TS Kimberly S.Young v o năm 995 tại Bradford (Hoa Kỳ). Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên (cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện internet - game online. Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến, nghiện tr chơi trực tuyến. Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và nhân viên v n ph ng tại các công ty. Các d ch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao n ng lực s dụng internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao n ng lực cho nhà chuyên môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà C ươn trìn p ục hồi nghi n internet tại Hoa Kỳ. Chương trình c tên gọi Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ gi p đối với thanh thiếu niên nghiện internet. Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình c vấn đề khủng hoảng. Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư. Các d ch vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí đào tạo nghề, phục hồi nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức kh e, cảm x c và đ ng g p cho xã hội. Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Kh a huấn luyện thanh thiếu niên s dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; h a học để phục hồi 9
  12. nghiện internet, thảo luận nh m để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa, đá b ng… Trung Quốc là một trong những nước Châu Á c lượng người s dụng internet (đ c biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với n là số lượng người nghiện c ng t ng nhanh. ệnh viện đa hoa quân đội ắc Kinh đã thành lập Trung tâm điều tr nghiện internet tại đ a chỉ số 5 Nanmencang Dongsishitiao Dongcheng ắc Kinh. Chức n ng chính của trung tâm này tập trung vào điều tr hông c các chương trình ph ng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây chủ yếu bằng phương pháp h a dược và một số chương trình cách ly như điều tr ma túy 2.2. Một số nghi n cứu, can thiệp tại Việt Nam 2.2.1. Những nghiên cứu về tác động của GO Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới m . Các báo cáo c n chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng s dụng game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha chưa c chủ điểm nghiên cứu rõ ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội) cho thấy đa phần sinh viên chơi tr chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết quả nghiên cứu c ng chỉ ra rằng tr chơi trực tuyến tác động mạnh m đến tâm lý người chơi dưới g c độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên cứu c ng cho biết hầu hết các phụ huynh hông quan tâm đến những tác động tiêu cực mà tr chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7] Nghiên cứu của Hồ Th Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM” Viện nghiên cứu phát triển TP HCM (2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập chính vì điều đ là nguy cơ dẫn tới việc s dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho rằng “ nghiện game online c ng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn thuần là giải trí mà các em b lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được 10
  13. th i quen chơi tr chơi trực tuyến của mình. Từ đ ảnh hưởng đến sức kh e, kết quả học tập c ng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em”. [5;tr6] Nghiên cứu trong đề tài luận v n thạc sỹ của tác giả Nguyễn Th Phương Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô th hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online. Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn. Nghiên cứu c ng cho thấy, game online không chỉ c tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức kh e, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng s và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và sau hi chơi game. Song dưới g c độ nào đ game online c ng c ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng gi p cho người chơi được cảm thấy giải t a mệt m i c ng thẳng và ức chế được th a mãn từ những nhu cầu rất đơn giản là trí t m đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế ngh mà người chơi không dễ bày t và giải t a với người hác đ là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và tình dục.[18] Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009, 2010) gần đây cho thấy internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền thống. Sự gia t ng mạnh m các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau. Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn tâm thần hác đ c biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu. Việc điều tr cho nghiện internet là một vấn đề h h n và đa tr liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều quốc gia trên thế giới. [2] Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa, Đồng Nai n m 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh THCS nghiện internet ở các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu c ng cho thấy, internet 11
  14. trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính là nơi thanh thiếu niên có thể hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4] Gần đây n m 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu xã hội học về tr chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài “D ch vụ tr chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh thành. C 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online người hông chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được h i 64 1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có internet”. Một điều đáng n i là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là c trình độ CĐ ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17 1%). Từ các kết quả phân tích đ nh lượng và đ nh tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn nghiện.[19;tr6] Tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai”. Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên đ a bàn với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3 mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên s dụng Internet ở mức h h n chưa gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá nghiện gây h h n cho học tập và sức kh e, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô hình s dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, tr liệu gia đình…[19] Tác giả Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Th ng Long cai nghiện game online" (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game 12
  15. online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy. Luận v n c ng bước đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình tr liệu nhóm phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế. [14] 2.2.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn rất mới m . Gần đây c một số mô hình dạng này: Mô hình ph ng hám điều tr nghiện chất, có bao gồm điều tr nghiện internet - game online tại các bệnh viện tâm thần. Tuy nhiên đây chưa thể coi là mô hình rõ ràng vì đều chưa được công bố chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng. Điểm nổi bật của mô hình là chỉ tập trung vào điều tr hông c chương trình phục hồi và hòa nhập. Đồng thời các liệu pháp s dụng trong điều tr rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc. Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ n ng sống để điều tr nghiện game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam). Tuy nhiên chương trình này đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu phát triển Võ Việt Nam & Thể thao. Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách kh i thế giới ảo. Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng cho một số trường hợp học sinh. Kết luận Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây vẫn là một vấn đề còn khá mới m . Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác động của tr chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp nh m mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh thiếu niên. Vì vậy, luận v n của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã 13
  16. hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương. 3. Ý nghĩa can thiệp 3.1. Ý nghĩa khoa học Luận v n đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác đ nh nguyên nhân, các thức can thiệp với thân chủ. Kết quả của luận v n s góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống lý luận phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH CTXH cá nhân … Ngoài ra luận v n c n làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau. 3.2. Ý nghĩa thực tiễn Luận v n g p phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game online tại một trường đại học của tỉnh. Luận v n nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương. 4. Mục đích can thiệp Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương luận v n tập trung vào xây dựng chương trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO. 5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp Khách thể can thiệp: Sinh viên nghiện game online gia đình sinh viên nghiện game online Vấn đề can thiệp: Công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online 6. Phạm vi can thiệp Do mức độ khó của đối tượng can thiệp nên tôi chỉ thực hiện can thiệp với thân chủ nghiện GO ở mức III Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 n m 2015: Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng h i, ph ng vấn sâu 14
  17. Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình hoạt động đối với thân chủ Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá nhân với thân chủ Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết 7. Phƣơng pháp can thiệp 7.1. Can thiệp cá nhân S dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game online. 7.2. Can thiệp hệ thống Trong tiến trình gi p đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp của các hệ thống nh xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận v n chúng tôi s dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình c cách thức để gi p đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình vấn đề chơi GO một cách thái quá tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi thành viên trong gia đình; Giải thích về giá tr cả của GO. 7.3. Can thiệp nhận thức - hành vi Can thiệp này xác đ nh những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những hành vi của thân chủ sau đ cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn: Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới 15
  18. 7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin 7.2.1. Phương pháp phân tích tài liệu Mục đích s dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông tin và nghiên cứu các tài liệu c liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên cai nghiện game online. Trên cơ sở những lý luận đã tìm iếm phân tích và tổng hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận v n Nội dung: - Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài -Thiết kế các công cụ nghiên cứu Phương pháp -Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí các đề tài luận án, luận v n trang web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương…. - Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được. Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận v n 7.2.2. Phương pháp phỏng vấn sâu Thực hiện 5 ph ng vấn sâu. Đối tượng ph ng vấn: Cán bộ quản lý HSSV, sinh viên, Giảng viên, chủ tiệm Internet, phụ huynh Mục đích: Nhằm thu thập thông tin để so sánh đối chiếu, bổ sung, làm rõ hơn thực trạng, những tác động của game online trong học tập đời sống của sinh viên, những biện pháp được s dụng nhằm hạn chế thực trạng sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương; Xây dựng trường hợp điển hình. Cách tiến hành: Ph ng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu ph ng vấn được thiết kế, ph ng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý HSSV và phụ huynh sinh viên. 7.2.3. Phương pháp quan sát Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên 16
  19. Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ng n ch n tình trạng sinh viên nghiện GO tại Nhà trường Quan sát hành vi thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp 7.2.4. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi Đối tượng: Sinh viên Dung lượng mẫu: 200 sinh viên Về giới tính: cả nam và nữ Về độ tuổi: 18 - 24 Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường Đại học Hải Dương những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với sinh viên trường 7.2.5. Phương pháp trắc nghiệm Luận v n s dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với mục đích: - Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương - Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online - S dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu h i với thang đo mức độ nghiện được s dụng theo 4 mức: Mức I: 0-25%: ình thường Mức II: 25- 50%: S dụng game nhiều Mức III: 50 - 75%: Nghiện game Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game n ng 17
  20. NỘI DUNG CHÍNH CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp 1.1.1. thu t nh n thức - hành vi Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con người là một cách trả lời, ứng x với một tác nhân ích thích tương ứng với công thức (S - R). [14;tr18] Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý học cho rằng con người c suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân. Họ cho rằng nhận thức sai lầm là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra một mô hình nhận thức mới hợp lí. [19;tr29] Tr liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung xung quanh khái niệm tư duy. Sự tư duy của cá nhân được đ nh hình bởi xã hội và hoàn cảnh trực tiếp của người ấy. Trên chiều cạnh này tư duy quyết đ nh cảm xúc lẫn hành vi. Như vậy việc thực hiện chức n ng xã hội của một cá nhân b khiếm khuyết thì c nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo. Chính vì vậy, hành vi của con người thay đổi thì phương thức tư duy c ng phải thay đổi theo. Do vậy, muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí. Như vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ nhận ra những suy nghĩ hông phù hợp của mình sau đ đưa ra những liệu pháp nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đ s tạo những hành vi đ ng đắn tương ứng Sơ đồ của nhận thức hành vi S→ C → R → Trong đ : S là tác nhân kích thích C là nhận thức R là phản ứng 18
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
4=>1