Nghiên cứu khoa học công nghệ<br />
<br />
TẠO HÌNH BỀ MẶT CHI TIẾT CƠ KHÍ BẰNG PHẦN MỀM<br />
KSCAN3D SỬ DỤNG MICROSOFT KINECT V2<br />
Bành Tiến Long1, Bùi Văn Biên1,2*<br />
Tóm tắt: Thu nhận thông tin 3D của các bề mặt chi tiết cơ khí, nhất là các bề<br />
mặt tự do, hiện đang là một thách thức rất lớn trong ngành cơ khí chế tạo. Một vài<br />
kỹ thuật và thiết bị thương mại đã được sử dụng trong thực tế sản xuất, nhưng phần<br />
mềm và phần cứng cần thiết còn quá đắt đối với người dùng thông thường với máy<br />
tính cá nhân. Bài báo này cung cấp một giải pháp mới dựa trên phần mềm mã<br />
nguồn mở cho các máy quét 3D không tiếp xúc chi phí thấp và chứng minh rằng các<br />
dữ liệu thu được phù hợp không chỉ dùng cho chức năng giải trí mà còn cho các sản<br />
phẩm cơ khí với độ chính xác phù hợp. Cuối cùng, những hạn chế của phương án<br />
này và đề xuất hướng nghiên cứu tiếp theo cũng được đề cập.<br />
Từ khóa: Chi tiết cơ khí; Tạo hình bề mặt; Phần mềm Kscan3D; Microsoft Kinect v2; Số hóa.<br />
<br />
1. ĐẶT VẤN ĐỀ<br />
Cuộc cách mạng số trong thời đại hiện nay đã và đang tác động sâu rộng tới rất nhiều<br />
lĩnh vực như công nghệ thông tin - truyền thông, chăm sóc sức khỏe, giáo dục và ngành<br />
sản xuất cũng không nằm ngoài sự ảnh hưởng đó. Sự bùng nổ của dữ liệu và khả năng tính<br />
toán mới – cùng với những tiến bộ trong các lĩnh vực khác như trí tuệ nhân tạo, tự động<br />
hóa và robot, công nghệ vật liệu – đang mở ra cuộc cách mạng làm thay đổi bản chất tự<br />
nhiên của quá trình sản xuất. Quá trình sản xuất số (digital manufacturing) là một phương<br />
pháp tích hợp để sản xuất tập trung xung quanh một hệ thống máy tính. Trong đó việc mô<br />
hình hóa, mô phỏng và phân tích tất cả máy móc, dụng cụ cũng như vật liệu đầu vào để tối<br />
ưu hóa quá trình sản xuất là những nhiệm vụ quan trọng của quá trình sản xuất số. Hơn<br />
nữa, kích thước hình học, hình dáng và trạng thái bề mặt là những yếu tố quan trọng ảnh<br />
hưởng đến chất lượng làm việc của các chi tiết cơ khí, trong đó bề mặt là một trong các<br />
yếu tố quan trọng nhất liên quan tới quá trình hoạt động và tuổi thọ của chi tiết máy cũng<br />
như mối tương quan với các chi tiết khác trong máy. Chính vì vậy, tạo hình bề mặt là một<br />
trong những mục tiêu chính của gia công cơ khí. Mỗi bề mặt của chi tiết là một mặt hình<br />
học trơn và liên tục hoặc cấu thành từ những mảnh mặt hình học trơn, liên tục và kết nối<br />
liên tục với nhau [1]. Các bề mặt này được mô tả toán học trong không gian 3D bằng các<br />
phương trình toán học, bao lấy vật thể thực và chỉ có thể truy nhập vào từ một phía.<br />
Một cách nhanh chóng, hiệu quả và thường được sử dụng để mô hình hóa vật thể là<br />
máy quét 3D. Thông thường, quét 3D, hay sự xây dựng lại kích thước 3D, còn được gọi là<br />
3D số hóa, là sử dụng một thiết bị ba chiều thu thập dữ liệu tọa độ X, Y, Z trên bề mặt của<br />
một đối tượng vật lý. Mỗi bộ tọa độ X, Y, Z được gọi là một điểm. Sự kết khối của tất cả<br />
những điểm này được gọi là một đám mây điểm. Định dạng điển hình cho dữ liệu đám<br />
mây điểm hoặc là một tập tin văn bản theo mã ASCII chứa giá trị X, Y, Z cho mỗi điểm<br />
hoặc là một đại diện lưới đa giác của đám mây điểm hay thường được biết đến là một định<br />
dạng tập tin STL.<br />
Rất nhiều kỹ thuật đã được phát triển như quét laser, hệ thống hình ảnh lập thể, hệ<br />
thống ánh sáng cấu trúc, và camera TOF (time-of-flight), trong đó camera TOF được sử<br />
dụng rất rộng rãi bởi tính chất không tiếp xúc và tốc độ cao của nó. Trên thị trường hiện<br />
nay có nhiều thiết bị quét 3D, tuy nhiên, một nhược điểm đáng kể là giá thành của thiết bị<br />
thường rất đắt không phù hợp với doanh nghiệp nhỏ. Chính vì vậy, trong bài báo này<br />
<br />
<br />
Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 175<br />
Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br />
<br />
nhóm tác giả đề xuất một giải pháp với chi phí thấp nhằm tạo hình bề mặt sản phẩm cơ khí<br />
bằng phần mềm Kscan3D sử dụng Microsoft Kinect V2. Trong phần tiếp theo của bài báo,<br />
phần mềm mã nguồn mở Kscan3D và sơ đồ số hóa đối tượng được trình bày ở mục 2.<br />
Trong mục 3 các tác giả mô tả nguyên lý hoạt động Microsoft Kinect V2 và những ứng<br />
dụng bước đầu của nó trong lĩnh vực cơ khí chế tạo. Phần thực nghiệm và kết quả thực<br />
nghiệm sẽ được trình bày trong mục 4. Cuối cùng, phần kết luận và hướng nghiên cứu tiếp<br />
theo sẽ được giới thiệu trong mục 5.<br />
2. PHẦN MỀM KSCAN3D<br />
Mỗi thiết bị số hóa cần có đầy đủ thông tin liên quan hỗ trợ phần mềm để vận hành<br />
hiệu quả. Trong các ứng dụng thương mại, ví dụ Rapid Form, người sử dụng có thể sử<br />
dụng tất cả các module cần thiết để kiểm soát thiết bị quét bắt đầu từ tái tạo lưới và mô<br />
hình tham số để kiểm tra các bề mặt đã được tái tạo (hình 1). Với mục đích hướng đến<br />
phương pháp số hóa rẻ hơn, phần mềm KScan3D, phần mềm mã nguồn mở, được giới<br />
thiệu trong bài báo này.<br />
Phần mềm KScan3D được phát triển bởi LMI Technologies, một nhà phát triển hàng<br />
đầu về công nghệ quét 3D, đo lường, thị giác hóa dữ liệu giúp giải quyết các vấn đề phức<br />
tạp một cách đơn giản. Với Microsoft Kinect V2 và phần mềm KScan3D, giao diện được<br />
mô tả trong hình 2, chúng ta có thể quét, chỉnh sửa, xử lý và xuất dữ liệu để sử dụng với<br />
phần mềm mô phỏng 3D yêu thích. Phần mềm KScan3D chuyển đổi màu sắc và chiều sâu<br />
dữ liệu thu nhập được bởi Micorosoft Kinect V2 thành lưới 3D. Bằng cách chụp dữ liệu từ<br />
nhiều góc độ, chúng ta có thể tạo lưới 360 độ hoàn chỉnh. Khi đã thu nhận đủ dữ liệu,<br />
chúng ta có thể xóa các điểm không cần thiết, các lưới tiêu hao, dữ liệu mịn và nhiều hơn<br />
nữa. Cuối cùng lưới được xuất dưới các định dạng .fbx, .obj, .stl, .ply, và asc để sử dụng<br />
với nhiều mục đích như hiệu ứng hình ảnh, phát triển trò chơi, in 3D, CAD/CAM, hiển thị<br />
trực tuyến và nhiều ứng dụng khác.<br />
Phần mềm KScan3D và Microsoft Kinect V2 có khả năng quét nhiều loại vật thể<br />
khác nhau, từ người đến đồ gia dụng trong phòng và nhiều hơn nữa. Do độ phân giải của<br />
cảm biến và khoảng cách quét tối thiểu khoảng 40 cm, việc quét các vật thể rất nhỏ sẽ<br />
thu nhận được rất ít dữ liệu quét. Các vật thể rất mỏng cũng cho kết quả quét không tốt.<br />
Nói chung, những vật thể tốt nhất để quét là màu trung tính, mờ và đục. Các bề mặt tối,<br />
phản chiếu và/hoặc trong suốt rất khó khăn thậm chí không thể quét được và phải chuẩn<br />
bị trước khi quét.<br />
Các yếu tố môi trường như vùng làm việc, ánh sáng và sự chuyển động của đối tượng<br />
đóng vai trò đáng kể trong sự thành công hay thất bại của quá trình quét. Đối với vật thể<br />
có kích thước lớn hay khối lượng nặng, Microsoft Kinect V2 sẽ được di chuyển để có thể<br />
thu nhận được toàn bộ đối tượng từ mọi góc độ. Đối với vật thể nhỏ và nhẹ hơn thì có thể<br />
xoay ở vị trí khi Microsoft Kinect V2 vẫn đứng yên. Nói chung, tốt nhất nên quét một vật<br />
thể trong một môi trường ánh sáng chiếu từ mọi phía. Do Microsoft Kinect V2 sử dụng<br />
ánh sáng hồng ngoại nên việc quét ở ngoài trời dưới ánh sáng mặt trời thường rất khó<br />
khăn, nhiều khi không thể thực hiện được. Để có được dữ liệu tốt nhất, các đối tượng được<br />
quét thường ở trạng thái tĩnh. Nếu vật thể hoặc các bộ phận của vật thể di chuyển trong<br />
quá trình quét, quá trình sắp xếp tự động có thể không hoàn thành hoặc không được chấp<br />
nhận. Tuy nhiên, tùy thuộc vào tốc độ di chuyển và trường hợp cụ thể, có thể thu được dữ<br />
liệu ở mức độ chấp nhận được.<br />
<br />
<br />
176 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br />
Nghiên cứu khoa học công nghệ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 1. Biểu đồ các bước cần thiết của quá trình số hóa đối tượng<br />
dựa trên quá trình quét 3D.<br />
<br />
<br />
Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 177<br />
Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 2. Giao diện phần mềm KScan3D [8].<br />
3. MICROSOFT KINECT V2<br />
Microsoft Kinect V1 được thiết kế và giới thiệu ra thị trường vào tháng 11 năm 2010.<br />
Sự thành công về mặt thương mại của Microsoft Kinect, tính đến 2013 họ đã bán được 24<br />
triệu chiếc [2], là một nguồn động lực to lớn cho rất nhiều bài nghiên cứu quan trọng trong<br />
lĩnh vực thị giác máy tính. Với mục tiêu ban đầu, Kinect là thiết bị thu nhận chuyển động<br />
cho bộ trò chơi mô phỏng Microsoft XBOX 360 qua hình thức bám theo hành động của<br />
người chơi.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 3. Vị trí các bộ phận của Microsoft Kinect V2 [6].<br />
Microsoft Kinect V2 [6] sử dụng kỹ thuật TOF để tạo bản đồ chiều sâu của một quang<br />
cảnh, trong đó một mẫu cho trước được chiếu bởi ba nguồn ánh sáng hồng ngoại, mỗi<br />
nguồn tạo ra một sóng đã điều chế với biên độ thay đổi và được thu nhận bởi một camera<br />
hồng ngoại có vị trí cố định so với các nguồn sáng. Vị trí của các nguồn sáng và camera<br />
được mô tả trong hình 3.<br />
<br />
<br />
178 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br />
Nghiên cứu khoa học công nghệ<br />
<br />
Cảm biến hồng ngoại trong Microsoft Kinect V2 là cảm biến CMOS 512 424 có<br />
mảng pixels thay đổi. Camera RGB chụp ảnh màu với độ phân giải 1920 1080 pixels.<br />
Toàn bộ việc thu nhập thông tin được thực hiện với tốc độ khung hình lên tới 30 Hz. Mỗi<br />
pixel có hai điốt ảnh ( A, B ) được điều khiển bởi cùng một tín hiệu đếm cái mà điều khiển<br />
điều chế sóng. Điốt ảnh chuyển đổi ánh sáng đã thu nhận thành dòng điện có thể đo lường<br />
được. Các điốt được điều khiển bởi tín hiệu đếm sao cho nếu A ai được bật, B bi <br />
bị tắt và ngược lại. Sau đó theo [5]<br />
a b <br />
i i thể hiện mối tương quan giữa ánh sáng thu được và tính hiệu<br />
đếm và có thể được sử dụng để thu thập thông tin pha (“ảnh sâu”);<br />
<br />
ai bi thiết lập ảnh thanh độ xám thông thường được chiếu bởi ánh<br />
sáng môi trường xung quanh bình thường (“ảnh môi trường xung quanh”);<br />
2<br />
a b <br />
i i i thiết lập ảnh thang độ xám độc lập với ánh sáng môi<br />
trường xung quanh (“ảnh hoạt động”).<br />
Các thông số kỹ thuật do Microsoft cung cấp cho biết phạm vi đo lường trong khoảng<br />
từ 0,5 m tới 4,5 m. Các thông số này đã được kiểm nghiệm thông qua các thí nghiệm<br />
khác nhau được trình bày chi tiết trong [6].<br />
Nguyên lý hoạt động của thiết bị trong hệ thống TOF dựa trên việc đo thời gian sóng<br />
ánh sáng truyền từ nguồn sáng đến đối tượng và phản xạ lại cảm biến, được mô tả trong<br />
hình 4. Đặt d là khoảng cách từ cảm biến tới đối tượng, thì trường hợp đơn giản nhất có<br />
thể được biểu diễn bằng<br />
t r tc<br />
d c , (1)<br />
2<br />
trong đó, tc và tr là thời gian để xung ánh sáng phát và thu, c là tốc độ ánh sáng trong<br />
không khí.<br />
<br />
Nguồn sáng Đối<br />
tượng<br />
Cảm biến<br />
d<br />
<br />
Hình 4. Nguyên lý của hệ thống TOF.<br />
Với Microsoft Kinect V2, hệ thống TOF gián tiếp được sử dụng, dựa trên sự điều chế<br />
sóng ánh sáng, một sự lệch pha giữa tín hiệu đã phát và nhận được đo, thay thế phép đo<br />
trực tiếp của thời gian làm việc. Trong trường hợp này, khoảng cách ước tính giữa cảm<br />
biến và đối tượng đã chụp phụ thuộc vào sự lệch pha đã xác định theo phương trình 2<br />
[4] như dưới đây<br />
<br />
d c , (2)<br />
4 f<br />
trong đó, f là tần số sóng ánh sáng được điều chế.<br />
<br />
<br />
<br />
Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 179<br />
Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br />
<br />
Bước đầu, Microsoft Kinect V1 cũng đã được ứng dụng để tạo hình ảnh 3D của các<br />
chi tiết cơ khí [3]. Trong bài báo này, các tác giả đã sử dụng hai ứng dụng Skanect và<br />
ReconstructMe cùng với phần mềm quét mã nguồn mở David và các máy quét rẻ tiền<br />
Microsoft Kinect V1, Farp LS 880, ZScanner 700 để tạo hình ảnh 3D của các chi tiết máy.<br />
Sau đó họ đã đưa ra kết luận rằng, Microsoft Kinect V1 và các máy quét rẻ tiền khác<br />
không những được ứng dụng trong công nghiệp giải trí, không đòi hỏi độ chính xác cao,<br />
mà còn có thể được ứng dụng trong công nghiệp chế tạo, với những yêu cầu khắt khe về<br />
độ chính xác. Với khoản đầu tư xấp xỉ 1000€ cho những thiết bị phụ trợ khác, họ đã dựng<br />
lại thành công một mô hình hộp giảm tốc có độ chính xác phù hợp với lĩnh vực xây dựng<br />
bản đồ số cho robot công nghiệp. Ngoài ra họ cũng kết luận, đây cũng chỉ là những nghiên<br />
cứu bước đầu, còn rất nhiều tiềm năng để nghiên cứu và phát triển sản phẩm cơ khí.<br />
Trong phần tiếp theo của bài báo, các tác giả sẽ tiến hành thí nghiệm quét 3D các bề<br />
mặt chi tiết cơ khí bằng phần mềm Kscan3D và Microsoft Kinect V2.<br />
4. TẠO HÌNH BỀ MẶT CHI TIẾT CƠ KHÍ<br />
4.1. Thiết bị thí nghiệm<br />
Trong quá trình thí nghiệm tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí, các tác giả sử dụng thiết bị<br />
Microsoft Kinect V2. Phần mềm KScan3D 1.2.0.2 (64-bit) được cài đặt trên máy tính cá<br />
nhân có cấu hình cụ thể như sau: CPU Intel (R) Core i7-4790 3,6GHz; RAM 12GB; Video<br />
card Geforce NVIDIA GV-N730D5-2GI.<br />
Chi tiết cơ khí dạng hình hộp chữ nhật bằng thép C45 được sử dụng trong thí nghiệm<br />
và sơ đồ bố trí thiết bị thí nghiệm được minh họa trong hình 5.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 5. Sơ đồ bố trí thí nghiệm.<br />
Microsoft Kinect V2 được đặt trên mặt bàn phẳng về phía một mép bàn, ở phía đối<br />
diện trên mặt bàn đặt vật mẫu. Ánh sáng chiếu vào vật từ đèn huỳnh quang treo trên trần<br />
nhà. Khoảng cách giữa cảm biến và chi tiết vật mẫu là 760 20 mm [6].<br />
4.2. Kết quả thực nghiệm<br />
Sau khi hoàn thành quá trình cài đặt và điều chỉnh hệ thống thiết bị, các tác giả đã tiến<br />
hành quét và xử lý dữ liệu. Thuật toán ICP được thực hiện lặp đi lặp lại để cải thiện sự phù<br />
hợp giữa các điểm ảnh trên các đám mây điểm ở các góc chụp khác nhau, qua đó làm tăng<br />
mật độ điểm cho đám mây điểm và độ chính xác của quá trình quét [7]. Đầu tiên, sử dụng<br />
công cụ của phần mềm thiết lập vị trí tham chiếu sao cho đường vuông góc với mặt phẳng<br />
ảnh đi qua tiêu cự của camera cũng sẽ đi qua tâm của chi tiết. Kết quả quét đám mây điểm<br />
của một mặt hình hộp chữ nhật được số hóa và minh họa ở hình 6.<br />
<br />
<br />
180 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br />
Nghiên cứu khoa học công nghệ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 6. Đám mây điểm của một bề mặt hình hộp chữ nhật.<br />
Sau đó chúng tôi xem xét 10 vị trí tiếp theo của vật mẫu để quét dữ liệu bằng cách<br />
xoay vật mẫu từ -50 đến +50 quanh vị trí tham chiếu. Quá trình này được thực hiện bằng<br />
tay, các vị trí đã được đánh dấu trước. Bảng 1 mô tả vị trí quét của vật mẫu và các góc<br />
quay tương ứng so với vị trí tham chiếu.<br />
Bảng 1. Vị trí quét và góc tương ứng.<br />
Vị trí quét Góc so với vị trí Vị trí quét Góc so với vị trí<br />
tham chiếu (0) tham chiếu (0)<br />
1 -5 7 1<br />
2 -4 8 2<br />
3 -3 9 3<br />
4 -2 10 4<br />
5 -1 11 5<br />
6 (vị trí tham chiếu) 0<br />
Lần lượt quét đám mây điểm của vật mẫu tại các vị trí của vật mẫu theo thứ thự trong<br />
bảng 1. Tiếp theo, truy xuất tất cả dữ liệu sang Matlab. Sử dụng thuật toán ICP để xác lập<br />
sự phù hợp giữa các điểm ảnh của hai đám mây điểm của vị trí quét 1 và 2, trong đó đám<br />
mây điểm ở vị trí 2 được coi là đám mây tham chiếu và đám mây điểm ở vị trí 1 được<br />
chuyển đổi sau đó được hợp nhất với đám mây điểm tham chiếu và đám mây điểm kết hợp<br />
này sẽ được lưu trữ. Đám mây điểm kết hợp này sau đó được tiếp tục sử dụng để chuyển<br />
đổi và hợp nhất các đám mây điểm ở vị trí số 3, 4, 5, và 6. Tương tự như quá trình trên từ<br />
vị trí quét số 11 tất cả các đám mây điểm được chuyển đổi đối với các vị trí trước đó của<br />
chúng và sau đó được hợp nhất cho đến vị trí số 6. Do đó, hai đám mây điểm cho vị trí số<br />
6 được tạo ra. Cuối cùng, hai đám mây điểm này được hợp nhất để thu được đám mây<br />
điểm 3D dày đặc hơn của quá trình quét. Sai số trung bình bình phương (RMSE) giữa hai<br />
đám mây điểm khi chuyển đổi được tính toán đối với tất cả các trường hợp được trình bày<br />
trong bảng 2.<br />
Bảng 2. Quá trình chuyển đổi và sai số trung bình bình phương.<br />
Từ vị trí về ví Sai số trung bình Từ vị trí về vị Sai số trung bình<br />
trí bình phương (mm) trí bình phương (mm)<br />
1 về 2 1,7855 11 về 10 1,7160<br />
2 về 3 2,2360 10 về 9 1,6494<br />
3 về 4 2,2367 9 về 8 1,8050<br />
4 về 5 2,2588 8 về 7 2,0615<br />
5 về 6 3,0309 7 về 6 2,3718<br />
<br />
<br />
Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 181<br />
Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br />
<br />
Qua thông số đã thu nhận được trong bảng 2, sai số trung bình bình phương cho cả quá<br />
trình quét được được tính toán theo công thức 3 dưới đây<br />
10<br />
<br />
RSME<br />
i 1<br />
i<br />
RSMEtb 2,1152mm , (3)<br />
10<br />
Để kiểm tra tính chính xác kết quả quá trình quét, các tác giả so sánh hai kết quả đo<br />
của kích thước cạnh mặt đáy của hình hộp chữ nhật, thứ nhất đo bằng thước kẹp với vật<br />
mẫu và thứ hai tính khoảng cách hai điểm được lựa chọn như hình 7.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hình 7. Biểu diễn đám mây điểm của một bề mặt hình hộp chữ nhật trong Matlab.<br />
Kích thước cạnh mặt đáy của hình hộp chữ nhật được đo bằng thước kẹp có giá trị là a<br />
= 149,95mm. Với các tọa độ của hai điểm được xác định trong hình 7, kích thước của cạnh<br />
mặt đáy đo trên đám mây điểm được tính bởi công thức<br />
2 2 2<br />
a' 79, 4 70,55 4, 288 6,125 762, 2 765 149,9874mm , (4)<br />
Từ hai giá trị của a và a’, ta thấy rằng sự sai lệch giữa chúng là không đáng kể. Qua đó<br />
có thể kết luận rằng đám mây điểm của bề mặt vật mẫu, chi tiết hình hộp chữ nhật, đã<br />
được tạo ra với độ chính xác khá tốt.<br />
5. KẾT LUẬN<br />
Trong bài báo này, các tác giả đã giới thiệu một phương án thay thế với mức đầu tư tối<br />
thiểu (khoảng 2 triệu VND) cho lựa chọn phần mềm và phần cứng để cung cấp công cụ<br />
tạo hình 3D các chi tiết cơ khí. Qua kết quả thực nghiệm cho thấy, kết quả tạo hình 3D là<br />
phù hợp cho các ứng dụng công nghiệp. Tuy nhiên, cũng qua kết quả thực nghiệm, có rất<br />
nhiều vấn đề cần phải được nghiên cứu và phát triển để cải thiện kết quả của quá trình quét<br />
như những bề mặt vuông góc với mặt phẳng chứa tiêu cự và đường baseline của camera,<br />
<br />
<br />
182 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br />
Nghiên cứu khoa học công nghệ<br />
<br />
cũng như khả năng cải thiện tính chính xác của các bề mặt sau khi quét. Trong nghiên cứu<br />
tiếp theo, các tác giả sẽ xây dựng các phương pháp so sánh số liệu quét và mô hình gốc<br />
của một số chi tiết cơ khí điển hình bằng phần mềm CAD 3D qua đó xác định độ chính<br />
xác của phương án đã nêu.<br />
TÀI LIỆU THAM KHẢO<br />
[1]. Bành Tiến Long and Bùi Ngọc Tuyên (2013) “Lý thuyết tạo hình bề mặt và ứng dụng<br />
trong kỹ thuật cơ khí”. Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam, tr 5.<br />
[2]. K. Berger, S. Meister, R. Nair, and D. Kondermann, (2013) “A State of the Art Report<br />
on Kinect Sensor Setups in Computer Vision”. in Lecture Notes in Computer Science,<br />
vol. 8200 LNCS pp. 257–272.<br />
[3]. J. Novak-Marcincin, J. Torok, L. Novakova-Marcincinova, J. Barna, and M. Janak<br />
(2014) “Use of alternative scanning devices for creation of 3D models of machine<br />
parts”. Tech. Gaz., vol. 21, no. 1, pp. 177–181.<br />
[4]. H. Sarbolandi, D. Lefloch, A. Kolb (2015) "Kinect Range Sensing: Structured-Light<br />
versus Time-of-Flight Kinect". Journal of Computer Vision and Image Understanding,<br />
2015,<br />
[5]. J. Sell, P. O’Connor (2014) "The Xbox One System on a Chip and Kinect Sensor".<br />
IEEE Micro, 03.2014, vol. 34 no. 2, pp. 44–53<br />
[6]. L. Yang, L. Zhang, H. Dong, A. Alelaiwi, A. El Saddik (2015) "Evaluating and<br />
improving the depth accuracy of Kinect for Windows v2". IEEE Sensors Journal,<br />
2015, vol. 15 no. 8, pp. 4275–4285<br />
[7]. N. Pears, Y. Liu, and P. Bunting (2014) “3D Imaging, Analysis and Applications”.<br />
Springer London.<br />
[8]. L. Technologies, “About KScan3D,” (2013).<br />
ABSTRACT<br />
CREATION OF 3D MODELS OF MACHINE PARTS USING KSCAN3D SOFTWARE<br />
WITH MICROSOFT KINECT V2<br />
Capturing of 3D information about any kind of machine part surface is currently<br />
a big challenge. A few commercial techniques and equipment are being used in fact,<br />
but needed hardware and software are still too expensive for ordinary users of PC.<br />
This article provides a new solution based on open source elements to low-cost non-<br />
contact 3D scanners and proves that the obtained data are suitable not only for<br />
hobby home spatial digitization but also for requisites in the industry. Then<br />
limitations of this alternative are also mentioned.<br />
Keywords: Machine parts; 3D Models; Software Kscan3D; Sensor Kinect for Window; Digitization.<br />
<br />
Nhận bài ngày 15 tháng 09 năm 2018<br />
Hoàn thiện ngày 29 tháng 11 năm 2018<br />
Chấp nhận đăng ngày 20 tháng 12 năm 2018<br />
<br />
1<br />
Địa chỉ: Trường Đại học Bách khoa Hà Nội;<br />
2<br />
Trường Đại học Hải Phòng.<br />
*<br />
Email: bienbv80@dhhp.edu.vn.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 183<br />