intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí bằng phần mềm Kscan3D sử dụng Microsoft Kinect v2

Chia sẻ: ViSumika2711 ViSumika2711 | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:9

38
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài viết này cung cấp một giải pháp mới dựa trên phần mềm mã nguồn mở cho các máy quét 3D không tiếp xúc chi phí thấp và chứng minh rằng các dữ liệu thu được phù hợp không chỉ dùng cho chức năng giải trí mà còn cho các sản phẩm cơ khí với độ chính xác phù hợp.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí bằng phần mềm Kscan3D sử dụng Microsoft Kinect v2

Nghiên cứu khoa học công nghệ<br /> <br /> TẠO HÌNH BỀ MẶT CHI TIẾT CƠ KHÍ BẰNG PHẦN MỀM<br /> KSCAN3D SỬ DỤNG MICROSOFT KINECT V2<br /> Bành Tiến Long1, Bùi Văn Biên1,2*<br /> Tóm tắt: Thu nhận thông tin 3D của các bề mặt chi tiết cơ khí, nhất là các bề<br /> mặt tự do, hiện đang là một thách thức rất lớn trong ngành cơ khí chế tạo. Một vài<br /> kỹ thuật và thiết bị thương mại đã được sử dụng trong thực tế sản xuất, nhưng phần<br /> mềm và phần cứng cần thiết còn quá đắt đối với người dùng thông thường với máy<br /> tính cá nhân. Bài báo này cung cấp một giải pháp mới dựa trên phần mềm mã<br /> nguồn mở cho các máy quét 3D không tiếp xúc chi phí thấp và chứng minh rằng các<br /> dữ liệu thu được phù hợp không chỉ dùng cho chức năng giải trí mà còn cho các sản<br /> phẩm cơ khí với độ chính xác phù hợp. Cuối cùng, những hạn chế của phương án<br /> này và đề xuất hướng nghiên cứu tiếp theo cũng được đề cập.<br /> Từ khóa: Chi tiết cơ khí; Tạo hình bề mặt; Phần mềm Kscan3D; Microsoft Kinect v2; Số hóa.<br /> <br /> 1. ĐẶT VẤN ĐỀ<br /> Cuộc cách mạng số trong thời đại hiện nay đã và đang tác động sâu rộng tới rất nhiều<br /> lĩnh vực như công nghệ thông tin - truyền thông, chăm sóc sức khỏe, giáo dục và ngành<br /> sản xuất cũng không nằm ngoài sự ảnh hưởng đó. Sự bùng nổ của dữ liệu và khả năng tính<br /> toán mới – cùng với những tiến bộ trong các lĩnh vực khác như trí tuệ nhân tạo, tự động<br /> hóa và robot, công nghệ vật liệu – đang mở ra cuộc cách mạng làm thay đổi bản chất tự<br /> nhiên của quá trình sản xuất. Quá trình sản xuất số (digital manufacturing) là một phương<br /> pháp tích hợp để sản xuất tập trung xung quanh một hệ thống máy tính. Trong đó việc mô<br /> hình hóa, mô phỏng và phân tích tất cả máy móc, dụng cụ cũng như vật liệu đầu vào để tối<br /> ưu hóa quá trình sản xuất là những nhiệm vụ quan trọng của quá trình sản xuất số. Hơn<br /> nữa, kích thước hình học, hình dáng và trạng thái bề mặt là những yếu tố quan trọng ảnh<br /> hưởng đến chất lượng làm việc của các chi tiết cơ khí, trong đó bề mặt là một trong các<br /> yếu tố quan trọng nhất liên quan tới quá trình hoạt động và tuổi thọ của chi tiết máy cũng<br /> như mối tương quan với các chi tiết khác trong máy. Chính vì vậy, tạo hình bề mặt là một<br /> trong những mục tiêu chính của gia công cơ khí. Mỗi bề mặt của chi tiết là một mặt hình<br /> học trơn và liên tục hoặc cấu thành từ những mảnh mặt hình học trơn, liên tục và kết nối<br /> liên tục với nhau [1]. Các bề mặt này được mô tả toán học trong không gian 3D bằng các<br /> phương trình toán học, bao lấy vật thể thực và chỉ có thể truy nhập vào từ một phía.<br /> Một cách nhanh chóng, hiệu quả và thường được sử dụng để mô hình hóa vật thể là<br /> máy quét 3D. Thông thường, quét 3D, hay sự xây dựng lại kích thước 3D, còn được gọi là<br /> 3D số hóa, là sử dụng một thiết bị ba chiều thu thập dữ liệu tọa độ X, Y, Z trên bề mặt của<br /> một đối tượng vật lý. Mỗi bộ tọa độ X, Y, Z được gọi là một điểm. Sự kết khối của tất cả<br /> những điểm này được gọi là một đám mây điểm. Định dạng điển hình cho dữ liệu đám<br /> mây điểm hoặc là một tập tin văn bản theo mã ASCII chứa giá trị X, Y, Z cho mỗi điểm<br /> hoặc là một đại diện lưới đa giác của đám mây điểm hay thường được biết đến là một định<br /> dạng tập tin STL.<br /> Rất nhiều kỹ thuật đã được phát triển như quét laser, hệ thống hình ảnh lập thể, hệ<br /> thống ánh sáng cấu trúc, và camera TOF (time-of-flight), trong đó camera TOF được sử<br /> dụng rất rộng rãi bởi tính chất không tiếp xúc và tốc độ cao của nó. Trên thị trường hiện<br /> nay có nhiều thiết bị quét 3D, tuy nhiên, một nhược điểm đáng kể là giá thành của thiết bị<br /> thường rất đắt không phù hợp với doanh nghiệp nhỏ. Chính vì vậy, trong bài báo này<br /> <br /> <br /> Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 175<br /> Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br /> <br /> nhóm tác giả đề xuất một giải pháp với chi phí thấp nhằm tạo hình bề mặt sản phẩm cơ khí<br /> bằng phần mềm Kscan3D sử dụng Microsoft Kinect V2. Trong phần tiếp theo của bài báo,<br /> phần mềm mã nguồn mở Kscan3D và sơ đồ số hóa đối tượng được trình bày ở mục 2.<br /> Trong mục 3 các tác giả mô tả nguyên lý hoạt động Microsoft Kinect V2 và những ứng<br /> dụng bước đầu của nó trong lĩnh vực cơ khí chế tạo. Phần thực nghiệm và kết quả thực<br /> nghiệm sẽ được trình bày trong mục 4. Cuối cùng, phần kết luận và hướng nghiên cứu tiếp<br /> theo sẽ được giới thiệu trong mục 5.<br /> 2. PHẦN MỀM KSCAN3D<br /> Mỗi thiết bị số hóa cần có đầy đủ thông tin liên quan hỗ trợ phần mềm để vận hành<br /> hiệu quả. Trong các ứng dụng thương mại, ví dụ Rapid Form, người sử dụng có thể sử<br /> dụng tất cả các module cần thiết để kiểm soát thiết bị quét bắt đầu từ tái tạo lưới và mô<br /> hình tham số để kiểm tra các bề mặt đã được tái tạo (hình 1). Với mục đích hướng đến<br /> phương pháp số hóa rẻ hơn, phần mềm KScan3D, phần mềm mã nguồn mở, được giới<br /> thiệu trong bài báo này.<br /> Phần mềm KScan3D được phát triển bởi LMI Technologies, một nhà phát triển hàng<br /> đầu về công nghệ quét 3D, đo lường, thị giác hóa dữ liệu giúp giải quyết các vấn đề phức<br /> tạp một cách đơn giản. Với Microsoft Kinect V2 và phần mềm KScan3D, giao diện được<br /> mô tả trong hình 2, chúng ta có thể quét, chỉnh sửa, xử lý và xuất dữ liệu để sử dụng với<br /> phần mềm mô phỏng 3D yêu thích. Phần mềm KScan3D chuyển đổi màu sắc và chiều sâu<br /> dữ liệu thu nhập được bởi Micorosoft Kinect V2 thành lưới 3D. Bằng cách chụp dữ liệu từ<br /> nhiều góc độ, chúng ta có thể tạo lưới 360 độ hoàn chỉnh. Khi đã thu nhận đủ dữ liệu,<br /> chúng ta có thể xóa các điểm không cần thiết, các lưới tiêu hao, dữ liệu mịn và nhiều hơn<br /> nữa. Cuối cùng lưới được xuất dưới các định dạng .fbx, .obj, .stl, .ply, và asc để sử dụng<br /> với nhiều mục đích như hiệu ứng hình ảnh, phát triển trò chơi, in 3D, CAD/CAM, hiển thị<br /> trực tuyến và nhiều ứng dụng khác.<br /> Phần mềm KScan3D và Microsoft Kinect V2 có khả năng quét nhiều loại vật thể<br /> khác nhau, từ người đến đồ gia dụng trong phòng và nhiều hơn nữa. Do độ phân giải của<br /> cảm biến và khoảng cách quét tối thiểu khoảng 40 cm, việc quét các vật thể rất nhỏ sẽ<br /> thu nhận được rất ít dữ liệu quét. Các vật thể rất mỏng cũng cho kết quả quét không tốt.<br /> Nói chung, những vật thể tốt nhất để quét là màu trung tính, mờ và đục. Các bề mặt tối,<br /> phản chiếu và/hoặc trong suốt rất khó khăn thậm chí không thể quét được và phải chuẩn<br /> bị trước khi quét.<br /> Các yếu tố môi trường như vùng làm việc, ánh sáng và sự chuyển động của đối tượng<br /> đóng vai trò đáng kể trong sự thành công hay thất bại của quá trình quét. Đối với vật thể<br /> có kích thước lớn hay khối lượng nặng, Microsoft Kinect V2 sẽ được di chuyển để có thể<br /> thu nhận được toàn bộ đối tượng từ mọi góc độ. Đối với vật thể nhỏ và nhẹ hơn thì có thể<br /> xoay ở vị trí khi Microsoft Kinect V2 vẫn đứng yên. Nói chung, tốt nhất nên quét một vật<br /> thể trong một môi trường ánh sáng chiếu từ mọi phía. Do Microsoft Kinect V2 sử dụng<br /> ánh sáng hồng ngoại nên việc quét ở ngoài trời dưới ánh sáng mặt trời thường rất khó<br /> khăn, nhiều khi không thể thực hiện được. Để có được dữ liệu tốt nhất, các đối tượng được<br /> quét thường ở trạng thái tĩnh. Nếu vật thể hoặc các bộ phận của vật thể di chuyển trong<br /> quá trình quét, quá trình sắp xếp tự động có thể không hoàn thành hoặc không được chấp<br /> nhận. Tuy nhiên, tùy thuộc vào tốc độ di chuyển và trường hợp cụ thể, có thể thu được dữ<br /> liệu ở mức độ chấp nhận được.<br /> <br /> <br /> 176 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br /> Nghiên cứu khoa học công nghệ<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 1. Biểu đồ các bước cần thiết của quá trình số hóa đối tượng<br /> dựa trên quá trình quét 3D.<br /> <br /> <br /> Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 177<br /> Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 2. Giao diện phần mềm KScan3D [8].<br /> 3. MICROSOFT KINECT V2<br /> Microsoft Kinect V1 được thiết kế và giới thiệu ra thị trường vào tháng 11 năm 2010.<br /> Sự thành công về mặt thương mại của Microsoft Kinect, tính đến 2013 họ đã bán được 24<br /> triệu chiếc [2], là một nguồn động lực to lớn cho rất nhiều bài nghiên cứu quan trọng trong<br /> lĩnh vực thị giác máy tính. Với mục tiêu ban đầu, Kinect là thiết bị thu nhận chuyển động<br /> cho bộ trò chơi mô phỏng Microsoft XBOX 360 qua hình thức bám theo hành động của<br /> người chơi.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 3. Vị trí các bộ phận của Microsoft Kinect V2 [6].<br /> Microsoft Kinect V2 [6] sử dụng kỹ thuật TOF để tạo bản đồ chiều sâu của một quang<br /> cảnh, trong đó một mẫu cho trước được chiếu bởi ba nguồn ánh sáng hồng ngoại, mỗi<br /> nguồn tạo ra một sóng đã điều chế với biên độ thay đổi và được thu nhận bởi một camera<br /> hồng ngoại có vị trí cố định so với các nguồn sáng. Vị trí của các nguồn sáng và camera<br /> được mô tả trong hình 3.<br /> <br /> <br /> 178 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br /> Nghiên cứu khoa học công nghệ<br /> <br /> Cảm biến hồng ngoại trong Microsoft Kinect V2 là cảm biến CMOS 512  424 có<br /> mảng pixels thay đổi. Camera RGB chụp ảnh màu với độ phân giải 1920  1080 pixels.<br /> Toàn bộ việc thu nhập thông tin được thực hiện với tốc độ khung hình lên tới 30 Hz. Mỗi<br /> pixel có hai điốt ảnh ( A, B ) được điều khiển bởi cùng một tín hiệu đếm cái mà điều khiển<br /> điều chế sóng. Điốt ảnh chuyển đổi ánh sáng đã thu nhận thành dòng điện có thể đo lường<br /> được. Các điốt được điều khiển bởi tín hiệu đếm sao cho nếu A   ai  được bật, B  bi <br /> bị tắt và ngược lại. Sau đó theo [5]<br />   a    b <br /> i i thể hiện mối tương quan giữa ánh sáng thu được và tính hiệu<br /> đếm và có thể được sử dụng để thu thập thông tin pha (“ảnh sâu”);<br />   <br />  ai   bi  thiết lập ảnh thanh độ xám thông thường được chiếu bởi ánh<br /> sáng môi trường xung quanh bình thường (“ảnh môi trường xung quanh”);<br /> 2<br />    a    b <br /> i i i thiết lập ảnh thang độ xám độc lập với ánh sáng môi<br /> trường xung quanh (“ảnh hoạt động”).<br /> Các thông số kỹ thuật do Microsoft cung cấp cho biết phạm vi đo lường trong khoảng<br /> từ 0,5 m tới 4,5 m. Các thông số này đã được kiểm nghiệm thông qua các thí nghiệm<br /> khác nhau được trình bày chi tiết trong [6].<br /> Nguyên lý hoạt động của thiết bị trong hệ thống TOF dựa trên việc đo thời gian sóng<br /> ánh sáng truyền từ nguồn sáng đến đối tượng và phản xạ lại cảm biến, được mô tả trong<br /> hình 4. Đặt d là khoảng cách từ cảm biến tới đối tượng, thì trường hợp đơn giản nhất có<br /> thể được biểu diễn bằng<br /> t r  tc<br /> d c , (1)<br /> 2<br /> trong đó, tc và tr là thời gian để xung ánh sáng phát và thu, c là tốc độ ánh sáng trong<br /> không khí.<br /> <br /> Nguồn sáng Đối<br /> tượng<br /> Cảm biến<br /> d<br /> <br /> Hình 4. Nguyên lý của hệ thống TOF.<br /> Với Microsoft Kinect V2, hệ thống TOF gián tiếp được sử dụng, dựa trên sự điều chế<br /> sóng ánh sáng, một sự lệch pha giữa tín hiệu đã phát và nhận được đo, thay thế phép đo<br /> trực tiếp của thời gian làm việc. Trong trường hợp này, khoảng cách ước tính giữa cảm<br /> biến và đối tượng đã chụp phụ thuộc vào sự lệch pha đã xác định  theo phương trình 2<br /> [4] như dưới đây<br /> <br /> d c , (2)<br /> 4 f<br /> trong đó, f là tần số sóng ánh sáng được điều chế.<br /> <br /> <br /> <br /> Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 179<br /> Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br /> <br /> Bước đầu, Microsoft Kinect V1 cũng đã được ứng dụng để tạo hình ảnh 3D của các<br /> chi tiết cơ khí [3]. Trong bài báo này, các tác giả đã sử dụng hai ứng dụng Skanect và<br /> ReconstructMe cùng với phần mềm quét mã nguồn mở David và các máy quét rẻ tiền<br /> Microsoft Kinect V1, Farp LS 880, ZScanner 700 để tạo hình ảnh 3D của các chi tiết máy.<br /> Sau đó họ đã đưa ra kết luận rằng, Microsoft Kinect V1 và các máy quét rẻ tiền khác<br /> không những được ứng dụng trong công nghiệp giải trí, không đòi hỏi độ chính xác cao,<br /> mà còn có thể được ứng dụng trong công nghiệp chế tạo, với những yêu cầu khắt khe về<br /> độ chính xác. Với khoản đầu tư xấp xỉ 1000€ cho những thiết bị phụ trợ khác, họ đã dựng<br /> lại thành công một mô hình hộp giảm tốc có độ chính xác phù hợp với lĩnh vực xây dựng<br /> bản đồ số cho robot công nghiệp. Ngoài ra họ cũng kết luận, đây cũng chỉ là những nghiên<br /> cứu bước đầu, còn rất nhiều tiềm năng để nghiên cứu và phát triển sản phẩm cơ khí.<br /> Trong phần tiếp theo của bài báo, các tác giả sẽ tiến hành thí nghiệm quét 3D các bề<br /> mặt chi tiết cơ khí bằng phần mềm Kscan3D và Microsoft Kinect V2.<br /> 4. TẠO HÌNH BỀ MẶT CHI TIẾT CƠ KHÍ<br /> 4.1. Thiết bị thí nghiệm<br /> Trong quá trình thí nghiệm tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí, các tác giả sử dụng thiết bị<br /> Microsoft Kinect V2. Phần mềm KScan3D 1.2.0.2 (64-bit) được cài đặt trên máy tính cá<br /> nhân có cấu hình cụ thể như sau: CPU Intel (R) Core i7-4790 3,6GHz; RAM 12GB; Video<br /> card Geforce NVIDIA GV-N730D5-2GI.<br /> Chi tiết cơ khí dạng hình hộp chữ nhật bằng thép C45 được sử dụng trong thí nghiệm<br /> và sơ đồ bố trí thiết bị thí nghiệm được minh họa trong hình 5.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 5. Sơ đồ bố trí thí nghiệm.<br /> Microsoft Kinect V2 được đặt trên mặt bàn phẳng về phía một mép bàn, ở phía đối<br /> diện trên mặt bàn đặt vật mẫu. Ánh sáng chiếu vào vật từ đèn huỳnh quang treo trên trần<br /> nhà. Khoảng cách giữa cảm biến và chi tiết vật mẫu là 760  20 mm [6].<br /> 4.2. Kết quả thực nghiệm<br /> Sau khi hoàn thành quá trình cài đặt và điều chỉnh hệ thống thiết bị, các tác giả đã tiến<br /> hành quét và xử lý dữ liệu. Thuật toán ICP được thực hiện lặp đi lặp lại để cải thiện sự phù<br /> hợp giữa các điểm ảnh trên các đám mây điểm ở các góc chụp khác nhau, qua đó làm tăng<br /> mật độ điểm cho đám mây điểm và độ chính xác của quá trình quét [7]. Đầu tiên, sử dụng<br /> công cụ của phần mềm thiết lập vị trí tham chiếu sao cho đường vuông góc với mặt phẳng<br /> ảnh đi qua tiêu cự của camera cũng sẽ đi qua tâm của chi tiết. Kết quả quét đám mây điểm<br /> của một mặt hình hộp chữ nhật được số hóa và minh họa ở hình 6.<br /> <br /> <br /> 180 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br /> Nghiên cứu khoa học công nghệ<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 6. Đám mây điểm của một bề mặt hình hộp chữ nhật.<br /> Sau đó chúng tôi xem xét 10 vị trí tiếp theo của vật mẫu để quét dữ liệu bằng cách<br /> xoay vật mẫu từ -50 đến +50 quanh vị trí tham chiếu. Quá trình này được thực hiện bằng<br /> tay, các vị trí đã được đánh dấu trước. Bảng 1 mô tả vị trí quét của vật mẫu và các góc<br /> quay tương ứng so với vị trí tham chiếu.<br /> Bảng 1. Vị trí quét và góc tương ứng.<br /> Vị trí quét Góc so với vị trí Vị trí quét Góc so với vị trí<br /> tham chiếu (0) tham chiếu (0)<br /> 1 -5 7 1<br /> 2 -4 8 2<br /> 3 -3 9 3<br /> 4 -2 10 4<br /> 5 -1 11 5<br /> 6 (vị trí tham chiếu) 0<br /> Lần lượt quét đám mây điểm của vật mẫu tại các vị trí của vật mẫu theo thứ thự trong<br /> bảng 1. Tiếp theo, truy xuất tất cả dữ liệu sang Matlab. Sử dụng thuật toán ICP để xác lập<br /> sự phù hợp giữa các điểm ảnh của hai đám mây điểm của vị trí quét 1 và 2, trong đó đám<br /> mây điểm ở vị trí 2 được coi là đám mây tham chiếu và đám mây điểm ở vị trí 1 được<br /> chuyển đổi sau đó được hợp nhất với đám mây điểm tham chiếu và đám mây điểm kết hợp<br /> này sẽ được lưu trữ. Đám mây điểm kết hợp này sau đó được tiếp tục sử dụng để chuyển<br /> đổi và hợp nhất các đám mây điểm ở vị trí số 3, 4, 5, và 6. Tương tự như quá trình trên từ<br /> vị trí quét số 11 tất cả các đám mây điểm được chuyển đổi đối với các vị trí trước đó của<br /> chúng và sau đó được hợp nhất cho đến vị trí số 6. Do đó, hai đám mây điểm cho vị trí số<br /> 6 được tạo ra. Cuối cùng, hai đám mây điểm này được hợp nhất để thu được đám mây<br /> điểm 3D dày đặc hơn của quá trình quét. Sai số trung bình bình phương (RMSE) giữa hai<br /> đám mây điểm khi chuyển đổi được tính toán đối với tất cả các trường hợp được trình bày<br /> trong bảng 2.<br /> Bảng 2. Quá trình chuyển đổi và sai số trung bình bình phương.<br /> Từ vị trí về ví Sai số trung bình Từ vị trí về vị Sai số trung bình<br /> trí bình phương (mm) trí bình phương (mm)<br /> 1 về 2 1,7855 11 về 10 1,7160<br /> 2 về 3 2,2360 10 về 9 1,6494<br /> 3 về 4 2,2367 9 về 8 1,8050<br /> 4 về 5 2,2588 8 về 7 2,0615<br /> 5 về 6 3,0309 7 về 6 2,3718<br /> <br /> <br /> Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 181<br /> Cơ kỹ thuật & Kỹ thuật cơ khí động lực<br /> <br /> Qua thông số đã thu nhận được trong bảng 2, sai số trung bình bình phương cho cả quá<br /> trình quét được được tính toán theo công thức 3 dưới đây<br /> 10<br /> <br />  RSME<br /> i 1<br /> i<br /> RSMEtb   2,1152mm , (3)<br /> 10<br /> Để kiểm tra tính chính xác kết quả quá trình quét, các tác giả so sánh hai kết quả đo<br /> của kích thước cạnh mặt đáy của hình hộp chữ nhật, thứ nhất đo bằng thước kẹp với vật<br /> mẫu và thứ hai tính khoảng cách hai điểm được lựa chọn như hình 7.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Hình 7. Biểu diễn đám mây điểm của một bề mặt hình hộp chữ nhật trong Matlab.<br /> Kích thước cạnh mặt đáy của hình hộp chữ nhật được đo bằng thước kẹp có giá trị là a<br /> = 149,95mm. Với các tọa độ của hai điểm được xác định trong hình 7, kích thước của cạnh<br /> mặt đáy đo trên đám mây điểm được tính bởi công thức<br /> 2 2 2<br /> a'   79, 4  70,55   4, 288  6,125   762, 2  765  149,9874mm , (4)<br /> Từ hai giá trị của a và a’, ta thấy rằng sự sai lệch giữa chúng là không đáng kể. Qua đó<br /> có thể kết luận rằng đám mây điểm của bề mặt vật mẫu, chi tiết hình hộp chữ nhật, đã<br /> được tạo ra với độ chính xác khá tốt.<br /> 5. KẾT LUẬN<br /> Trong bài báo này, các tác giả đã giới thiệu một phương án thay thế với mức đầu tư tối<br /> thiểu (khoảng 2 triệu VND) cho lựa chọn phần mềm và phần cứng để cung cấp công cụ<br /> tạo hình 3D các chi tiết cơ khí. Qua kết quả thực nghiệm cho thấy, kết quả tạo hình 3D là<br /> phù hợp cho các ứng dụng công nghiệp. Tuy nhiên, cũng qua kết quả thực nghiệm, có rất<br /> nhiều vấn đề cần phải được nghiên cứu và phát triển để cải thiện kết quả của quá trình quét<br /> như những bề mặt vuông góc với mặt phẳng chứa tiêu cự và đường baseline của camera,<br /> <br /> <br /> 182 B. T. Long, B. V. Biên, “Tạo hình bề mặt chi tiết cơ khí … sử dụng Microsoft Kinect v2.”<br /> Nghiên cứu khoa học công nghệ<br /> <br /> cũng như khả năng cải thiện tính chính xác của các bề mặt sau khi quét. Trong nghiên cứu<br /> tiếp theo, các tác giả sẽ xây dựng các phương pháp so sánh số liệu quét và mô hình gốc<br /> của một số chi tiết cơ khí điển hình bằng phần mềm CAD 3D qua đó xác định độ chính<br /> xác của phương án đã nêu.<br /> TÀI LIỆU THAM KHẢO<br /> [1]. Bành Tiến Long and Bùi Ngọc Tuyên (2013) “Lý thuyết tạo hình bề mặt và ứng dụng<br /> trong kỹ thuật cơ khí”. Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam, tr 5.<br /> [2]. K. Berger, S. Meister, R. Nair, and D. Kondermann, (2013) “A State of the Art Report<br /> on Kinect Sensor Setups in Computer Vision”. in Lecture Notes in Computer Science,<br /> vol. 8200 LNCS pp. 257–272.<br /> [3]. J. Novak-Marcincin, J. Torok, L. Novakova-Marcincinova, J. Barna, and M. Janak<br /> (2014) “Use of alternative scanning devices for creation of 3D models of machine<br /> parts”. Tech. Gaz., vol. 21, no. 1, pp. 177–181.<br /> [4]. H. Sarbolandi, D. Lefloch, A. Kolb (2015) "Kinect Range Sensing: Structured-Light<br /> versus Time-of-Flight Kinect". Journal of Computer Vision and Image Understanding,<br /> 2015,<br /> [5]. J. Sell, P. O’Connor (2014) "The Xbox One System on a Chip and Kinect Sensor".<br /> IEEE Micro, 03.2014, vol. 34 no. 2, pp. 44–53<br /> [6]. L. Yang, L. Zhang, H. Dong, A. Alelaiwi, A. El Saddik (2015) "Evaluating and<br /> improving the depth accuracy of Kinect for Windows v2". IEEE Sensors Journal,<br /> 2015, vol. 15 no. 8, pp. 4275–4285<br /> [7]. N. Pears, Y. Liu, and P. Bunting (2014) “3D Imaging, Analysis and Applications”.<br /> Springer London.<br /> [8]. L. Technologies, “About KScan3D,” (2013).<br /> ABSTRACT<br /> CREATION OF 3D MODELS OF MACHINE PARTS USING KSCAN3D SOFTWARE<br /> WITH MICROSOFT KINECT V2<br /> Capturing of 3D information about any kind of machine part surface is currently<br /> a big challenge. A few commercial techniques and equipment are being used in fact,<br /> but needed hardware and software are still too expensive for ordinary users of PC.<br /> This article provides a new solution based on open source elements to low-cost non-<br /> contact 3D scanners and proves that the obtained data are suitable not only for<br /> hobby home spatial digitization but also for requisites in the industry. Then<br /> limitations of this alternative are also mentioned.<br /> Keywords: Machine parts; 3D Models; Software Kscan3D; Sensor Kinect for Window; Digitization.<br /> <br /> Nhận bài ngày 15 tháng 09 năm 2018<br /> Hoàn thiện ngày 29 tháng 11 năm 2018<br /> Chấp nhận đăng ngày 20 tháng 12 năm 2018<br /> <br /> 1<br /> Địa chỉ: Trường Đại học Bách khoa Hà Nội;<br /> 2<br /> Trường Đại học Hải Phòng.<br /> *<br /> Email: bienbv80@dhhp.edu.vn.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Tạp chí Nghiên cứu KH&CN quân sự, Số 58, 12 - 2018 183<br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2