intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Xây dựng pháp luật về hoạt động thể thao điện tử ở Việt Nam

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:17

9
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài viết nghiên cứu xây dựng và ban hành chính sách pháp luật riêng để điều chỉnh, hướng thể thao điện tử phát triển lành mạnh, bền vững, không chỉ mang lại giá trị giải trí của lĩnh vực thể thao mà còn trở thành ngành kinh tế quan trọng của đất nước.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Xây dựng pháp luật về hoạt động thể thao điện tử ở Việt Nam

  1. XÂY DỰNG PHÁP LUẬT VỀ HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM Đào Thị Nhung1 Tóm tắt: Thể thao điện tử là một hoạt động còn khá mới ở Việt Nam, có tốc độ phát triển nhanh chóng và sôi động. Không đứng ngoài xu thế, thể thao điện tử đang từng bước chuyển mình thành một ngành kinh tế tiềm năng thu hút sự quan tâm rất lớn của các nhà đầu tư và xã hội. Tuy nhiên, ở Việt Nam hiện nay, chưa có một văn bản pháp luật riêng nào điều chỉnh về thể thao điện tử. Để hạn chế những nhược điểm và phát huy những lợi thế của thể thao điện tử, cần nghiên cứu xây dựng và ban hành chính sách pháp luật riêng để điều chỉnh, hướng thể thao điện tử phát triển lành mạnh, bền vững, không chỉ mang lại giá trị giải trí của lĩnh vực thể thao mà còn trở thành ngành kinh tế quan trọng của đất nước. Từ khóa: Kinh tế số, khung pháp lý cho thể thao điện tử, thể thao điện tử. 1. ĐẶT VẤN ĐỀ Trong thời đại mà các lĩnh vực đều phải thay đổi để phù hợp với công nghệ số, thể thao cũng có những bước chuyển mình quan trọng để bắt kịp xu thế, một số trò chơi điện tử đã thăng cấp thành bộ môn thể thao điện tử. Thay vì phải hẹn nhau trực tiếp và chờ đợi mọi người đến đông đủ thì thông qua hình thức trực tuyến và quản lý của hệ thống lập trình, chúng ta chỉ cần có một máy tính được kết nối mạng và được ghép cặp với người chơi tương tự ở chung một máy chủ (sever). Thể thao điện tử (e-sports) là một ngành thể thao rất non trẻ nhưng đang có những bước phát triển như vũ bão trong suốt khoảng một thập kỷ trở lại đây. Nó dùng để miêu tả những môn thể thao xuất phát từ những trò chơi điện tử hàng ngày, được các nhà sản xuất thiết kế để tạo ra sự công bằng nhất cho cả hai đội đang thi đấu. Trên thế giới hiện nay có những Trường Đại học Kinh tế - Đại học Đà Nẵng. Email: nhungdt@due.edu.vn 1
  2. Phần 2. KINH TẾ HỌC 479 bộ môn thuộc thể thao điện tử rất nổi tiếng, có thể kể đến như Liên Minh Huyền Thoại, Dota 2 hay những trò chơi bắn súng như Counter Strike, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG),… Sự hưởng ứng nhanh chóng của người chơi cùng với sự phát triển của công nghệ đã làm cho thể thao điện tử trở thành “một ngành kinh tế tỷ đô” thu hút sự quan tâm của xã hội. Không đứng ngoài xu thế, thể thao điện tử ở Việt Nam cũng có những bước phát triển nhanh chóng. Tuy nhiên, hiện nay, Việt Nam chưa có một văn bản pháp luật riêng nào điều chỉnh hoạt động thể thao điện tử. Để hạn chế những nhược điểm và phát huy những lợi thế của thể thao điện tử - ngành kinh tế non trẻ, chúng ta cần xây dựng và ban hành chính sách pháp luật riêng để điều chỉnh, hướng thể thao điện tử phát triển lành mạnh, bền vững, không chỉ mang lại giá trị giải trí của lĩnh vực thể thao mà còn trở thành ngành kinh tế quan trọng của đất nước. Trong bài viết này, tác giả sẽ tìm hiểu khái niệm thể thao điện tử, phân tích thực trạng và xu hướng phát triển của thể thao điện tử, cũng như đề xuất một số khuyến nghị để xây dựng, hoàn thiện khung pháp lý cho ngành thể thao điện tử nước nhà. 2. TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU, PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ CÂU HỎI NGHIÊN CỨU 2.1. Tổng quan về thể thao điện tử 2.1.1. Khái niệm Cụm từ thể thao điện tử không còn xa lạ với giới trẻ, lĩnh vực thể thao điện tử cũng thu hút sự quan tâm đáng kể đối với nhiều người không phải là game thủ. Thể thao điện tử (E-sports/eSports) là “hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp”. Các thể loại trò chơi điện tử phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi. Hay nói cách khác, eSports tức là nói về một cuộc tranh tài, thi đấu giữa các người chơi với nhau thông qua một trò chơi điện tử để tìm ra người thắng cuộc.
  3. 480 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... Việc thi đấu các trò chơi này thường sẽ được vận hành bởi nền tảng kỹ thuật thông qua các thiết bị điện tử như PC hay smartphone (PC, điện thoại,…) được điều khiển bởi người chơi. Không gian cho các cuộc thi đấu là không gian ảo. Các trò chơi được dùng trong thi đấu eSports thường là những game dạng nhập vai, đối kháng, tư duy chiến thuật cao như: Liên Minh Huyền Thoại (LOL), Tập Kích, Dota2 (Defense of the Ancients), CSGO (Counter-Strike: Global Offensive), FO4 (Fifa Online 4), PUBG Mobile và PUBG PC (PlayerUnknow’s Battleground), COD (Call Of Duty),… 2.1.2. Phân biệt thể thao điện tử và game Sự ra đời và phát triển nhanh chóng của Internet và các thiết bị điện tử thông tin là cơ sở cho sự ra đời và phát triển của các trò chơi điện tử mà chúng ta thường gọi là game. Trong những năm gần đây, trò chơi điện tử có bước phát triển vượt bậc, mang lại sự thuận lợi cho các doanh nghiệp kinh doanh game, làm cho game ngày càng phổ biến. Đại dịch COVID-19 đã ảnh hưởng tiêu cực đến hầu hết các ngành, các lĩnh vực trên toàn cầu, tuy nhiên, COVID-19 lại có tác dụng tích cực với trò chơi điện tử. Bởi lẽ, trong khoảng thời gian này, nhiều người ở nhà do lệnh giãn cách xã hội nên dành nhiều thời gian giải trí hơn cho loại hình này. Sự phát triển nhanh chóng của game làm cho thể thao điện tử cũng tăng tốc phát triển. Tuy vậy, hai khái niệm thể thao điện tử và trò chơi điện tử (electronic game) thì không phải ai cũng phân biệt được, ngay cả với những người sử dụng nó, hay những người thường xuyên làm việc trên các nền tảng số. Xét về phương diện lịch sử thì có thể nói rằng game ra đời trước. Nghĩa là thể thao điện tử chính là game, tuy nhiên không phải game nào cũng có thể coi là thể thao điện tử. Theo Nam Thái (2021), một trò chơi điện tử được coi là một bộ môn thể thao điện tử, cần đáp ứng được một số yêu cầu, đặc điểm sau: Một là, phải có tính cân bằng. Trong eSports, người chơi chỉ có thể chiến thắng đối thủ dựa vào kỹ năng của bản thân mà không có bất kỳ một lợi thế tuyệt đối nào làm ảnh hưởng đến khả năng cạnh tranh của đối thủ.
  4. Phần 2. KINH TẾ HỌC 481 Hai là, phải có tính thi đấu, tính cạnh tranh. Đây được xem là một tiêu chí quan trọng để xác định một trò chơi điện tử có phải là bộ môn thể thao điện tử không. Bởi lẽ, thể thao là sự cạnh tranh để đạt thành tích cao nhất giữa các vận động viên thi đấu với nhau. Ba là, phải có có một nền tảng kỹ thuật đáp ứng được việc tổ chức thi đấu, có thể tạo ra các trận đấu giữa các đối thủ, tùy chỉnh về chế độ thi đấu, thời gian, điều kiện phân thắng bại. Bốn là, cần phải có chế độ theo dõi để khán giả và trọng tài giám sát các hoạt động bên trong trận đấu. Đối với game, chúng ta có thể chơi bất cứ ở đâu nhưng lại không có người tổ chức, trọng tài, khán giả, tiền thưởng như trò chơi điện tử. Năm là, phải có luật thi đấu rõ ràng và có tính phổ biến. Để được công nhận là thể thao điện tử thì các bộ môn này phải có luật thi đấu, sau đó luật được phổ biến rộng rãi cho người chơi luyện tập và các “game thủ” thi đấu. “Việc định danh rõ ràng thể thao điện tử và trò chơi điện tử là yếu tố then chốt để phát triển bộ môn thể thao mới mẻ này” (Nam Thái, 2021). Bởi lẽ, đến thời điểm hiện nay thì phần lớn xã hội vẫn quan niệm “trò chơi trên nền tảng máy vi tính hoặc điện thoại thông minh chỉ đơn thuần là game giải trí”. Do đó, để thể thao điện tử phát triển chuyên nghiệp và đúng hướng thì trước hết chúng ta phải hiểu đúng về khái niệm như thế nào là thể thao điện tử. Tuy vậy, hiện nay, ở Việt Nam, thể thao điện tử chưa được định nghĩa một cách rõ ràng dưới góc độ pháp lý cũng như chưa có khung pháp lý để điều chỉnh hoạt động này nên việc định danh và thiết lập nền tảng pháp lý cho nó là hết sức cần thiết. 2.2. Phương pháp nghiên cứu và câu hỏi nghiên cứu 2.2.1. Phương pháp nghiên cứu Tác giả sử dụng các phương pháp nghiên cứu cơ bản là: - Phương pháp luận nghiên cứu khoa học duy vật biện chứng và duy vật lịch sử của Chủ nghĩa Mác - Lê-nin trong việc nghiên cứu
  5. 482 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... nguồn gốc, bản chất, quá trình hình thành và phát triển của sự vật, hiện tượng đặt trong mối quan hệ tương tác với các sự vật, hiện tượng khác. - Phương pháp so sánh đối chiếu, phương pháp đánh giá, phương pháp tổng hợp, phương pháp lập luận logic được sử dụng khi nghiên cứu tổng quan tình hình nghiên cứu và cơ sở lý thuyết, thực trạng của vấn đề nghiên cứu. - Phương pháp bình luận, phương pháp quy nạp được sử dụng khi nghiên cứu kiến nghị và giải pháp để giải quyết các vấn đề được đặt ra của vấn đề nghiên cứu. 2.2.2. Câu hỏi nghiên cứu Đề tài được triển khai với những câu hỏi nghiên cứu được đặt ra là: - Thể thao điện tử là gì? Đặc điểm của thể thao điện tử? Thể thao điện tử có phải là Game không? - Thể thao điện tử có phải là một ngành kinh tế tiềm năng trong thời đại ngày nay không? Thực trạng phát triển của hoạt động thể thao điện tử như thế nào? - Sự cần thiết phải điều chỉnh hoạt động thể thao điện tử bằng pháp luật? Thực trạng pháp luật điều chỉnh về hoạt động này hiện nay như thế nào? Với thực trạng như hiện nay, cần phải có những định hướng và giải pháp nào để giải quyết những vấn đề đặt ra? 3. KHUYẾN NGHỊ XÂY DỰNG PHÁP LUẬT VỀ HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐIỆN TỬ 3.1. Sự cần thiết phải điều chỉnh thể thao điện tử bằng pháp luật Đầu tiên, chúng ta phải đồng ý rằng cuộc sống đang dần được cải thiện, điều đó kéo theo những nhu cầu thiết yếu như giải trí, mua sắm, tiêu dùng, v.v.. cũng được quan tâm và hướng đến nhu cầu giải trí nhiều hơn. Trước khi được xem là thể thao điện tử thì nó đã có một thời với tên gọi không mấy thiện cảm “trò chơi điện tử” - đơn giản chỉ là một hình thức giải trí cho người sử dụng mang tính cá nhân cho chính người sử dụng nó. Tuy nhiên, hiện nay, những trò chơi đó được phát triển về hình ảnh, lối chơi, cách thức chơi, không chỉ mang lại tính giải trí cho người chơi mà còn mang lại tính giải trí cho khán giả.
  6. Phần 2. KINH TẾ HỌC 483 Trong thời đại 4.0, thể thao điện tử được nhiều người xem là “mỏ vàng” rất tiềm năng chưa khai thác. E-sports đã du nhập vào Việt Nam khoảng 20 năm trở lại đây. Những năm đầu khi mới hình thành, eSports chỉ là phong trào mang tính tự phát, game thủ đến với thi đấu vì đam mê chứ chưa mang tính chuyên nghiệp. Tuy nhiên, trong những năm gần đây, thể thao điện tử Việt Nam đã có sự phát triển nhanh chóng, dần bước vào giai đoạn chuyên nghiệp hóa và thương mại hóa. Trước xu thế phát triển thể thao điện tử, Việt Nam cho phép thành lập Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (viết tắt VIRESA) vào năm 2009 bởi Quyết định số 42/QĐ-BNV ngày 13 tháng 01 năm 2009 của Bộ trưởng Bộ Nội vụ. Hơn 10 năm hoạt động, VIRESA đã thực hiện tốt sứ mệnh của mình là định hướng, tổ chức, phát triển các môn thể thao điện tử theo đúng tính chất là các môn thể thao, tạo lập sân chơi lành mạnh, cơ hội tốt cho những người yêu thích thể thao điện tử, đồng thời giúp cho phong trào thể thao điện tử Việt Nam ngày càng phát triển, đúng với định hướng và chiến lược phát triển của thể thao nước nhà. Bằng chứng là trong những năm qua, thể thao điện tử Việt Nam cũng có những thành tựu nhất định và đưa Việt Nam trở thành nước phát triển về thể thao điện tử mạnh ở khu vực Đông Nam Á. Xác định mục tiêu tiến lên chuyên nghiệp của eSports tại Việt Nam, Ban tổ chức giải đấu gần đây cũng đã thực hiện quy trình thi đấu khá chuyên nghiệp, từ việc đăng ký online, xác nhận thi đấu, thể lệ, tiến trình thi đấu chi tiết và khu vực thi đấu đều được Ban tổ chức đăng tải liên tục trước giải. Như vậy, eSports Việt Nam đã và đang hướng đến mô hình thể thao chuyên nghiệp. Theo báo cáo toàn cảnh ngành Digital trong năm 2021 của WeAreSocial và Hootsuite, dân số Việt Nam tính đến 1/2021 đạt mốc 97,8 triệu dân, với tỷ lệ dân thành thị là 37.7%. Trong đó, có khoảng 68.17 triệu người đang sử dụng Internet (chiếm 70.3% dân số) thông qua các nền tảng, ứng dụng khác nhau, với thời lượng trung bình là 6 giờ 47 phút. Đây được xem là khoảng thời gian tương đối lớn được sử dụng trong 1 ngày. Số liệu thống kê cho thấy người dùng Internet Việt Nam dành nhiều thời gian cho việc xem TV Streaming và sử dụng các nền tảng mạng xã hội lần lượt là 2 giờ 40 phút và 2 giờ 21 phút. Bên cạnh đó, các dịch vụ game online và nghe nhạc trực tuyến cũng chiếm hơn
  7. 484 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... 1 giờ thời lượng sử dụng của người dùng Việt Năm. Năm 2021 chứng kiến sự gia tăng nhanh chóng của người dùng mạng xã hội tại Việt Nam với hơn 72 triệu người (chiếm 73.7% dân số), tăng 7 triệu người so với cùng kỳ năm ngoái. “Trong vài năm qua, eSports từ một thị trường ngách, kén đầu tư nay trở thành một trong những ngành công nghiệp phát triển vượt bậc. Theo báo cáo của Newzoo, năm 2020, doanh thu toàn cầu của eSports đạt 947,1 triệu USD với khoảng 435,9 triệu khán giả. Riêng tại Việt Nam, năm 2020 đánh dấu một năm đáng nhớ của eSports khi có đến 1/3 dân số tham gia bộ môn này” (Sách trắng eSports Việt Nam, 2021). Còn theo báo cáo Vietnam e-Sports Guidebook 2019 của Appota, Việt Nam có hơn 15 triệu người chơi e-Sports, và sẽ sớm chạm mốc 26 triệu người. Những con số trên là minh chứng rõ ràng nhất cho sự phát triển mạnh mẽ của thể thao điện tử, trở thành thị trường đầy tiềm năng, triển vọng của ngành công nghiệp game. Việt Nam sẽ phát huy được được những lợi thế sẵn có như tỷ lệ dân số trẻ - đối tượng yêu thích và tiếp cận eSports nhanh chóng; tỷ lệ sử dụng smartphone khá cao với hơn 50% dân số; sự phủ sóng của Internet tốc độ cao khá lớn, tạo điều kiện thuận lợi cho người dùng chơi mọi lúc, mọi nơi. Như vậy, eSports ngày càng thu hút sự quan tâm của đông đảo xã hội. Khi đại dịch COVID-19 tác động mạnh đến toàn bộ đời sống kinh tế - xã hội của toàn thế giới, nhiều hoạt động bị đình trệ và thể thao cũng không phải là ngoại lệ. Tuy nhiên, đó là cơ hội để thể thao điện tử bứt phá ngoạn mục bởi đại dịch COVID-19 đã khiến nhiều người phải ở nhà nhiều hơn và họ dành nhiều thời gian hơn cho các hoạt động giải trí trên nền tảng số. Có thể nhận thấy “với đặc thù là một môn thể thao hoạt động và phát triển trên nền tảng số, eSports không chỉ dừng lại ở khái niệm các trò chơi và giải đấu, sự phát triển nhanh chóng trên môi trường số đã sinh ra một hệ sinh thái eSports gồm nhiều mảng kinh doanh và đem lại nguồn lợi doanh thu khổng lồ” (Nam Thái, 2020). Khi eSports trở thành một ngành, đương nhiên sẽ có nghề mới được hình thành và tạo ra cả một hệ sinh thái liên quan đến nó như: 1) Tuyển thủ chuyên nghiệp; 2) Huấn luận viên; 3) Marketing, quan hệ công chúng (PR); 4) Tổ chức sự kiện. Cũng như các ngành kinh tế khác,
  8. Phần 2. KINH TẾ HỌC 485 thể thao điện tử cũng có thể mang lại doanh thu từ các hoạt động liên quan như: “Thiết bị công nghệ, người chơi trả phí cho trò chơi, doanh thu chia sẻ từ các dịch vụ trung gian thanh toán, quảng cáo và donate (ủng hộ), doanh thu từ nhà tài trợ, doanh thu từ bán vé sự kiện…”. Thể thao điện tử quả thật là “con gà đẻ trứng vàng” mà chúng ta chưa thể khai thác đúng với tiềm năng của nó. Sự phát triển nhanh chóng của Internet và các nền tảng mạng xã hội sẽ thúc đẩy nhanh chóng sự phát triển của thể thao điện tử, thu hút sự quan tâm của các nhà đầu tư. Do vậy, xây dựng và hoàn thiện hành lang pháp lý cho ngành công nghiệp còn non trẻ nhưng giàu tiềm năng này là vấn đề cần phải quan tâm sớm. Tuy nhiên, ở Việt Nam hiện nay, những quy định về thể thao điện tử hầu như chưa có, điều này sẽ gây ra những khó khăn nhất định cho sự phát triển của ngành thể thao dựa vào nền tảng số này. 3.2. Thực trạng pháp luật về thể thao điện tử ở Việt Nam hiện nay Trước sự phát triển mạnh mẽ của thể thao điện tử, năm 2019, VIRESA đã ban hành Sách trắng Thể thao điện tử đầu tiên tại Việt Nam. Tài liệu chính thống này đã mô tả đầy đủ bức tranh toàn cảnh về thể thao điện tử tại Việt Nam, cũng như cho ta thấy tổng thể về cách vận hành và tình trạng của toàn ngành công nghiệp, trong đó có góc nhìn về kinh tế thể thao mà biểu hiện đầu tiên là quá trình chuyển đổi số trong thể thao. Tuy nhiên, đây mới chỉ là “Sách trắng”, chưa phải là nền tảng pháp lý vững chắc để cho hoạt động của ngành thể thao điện tử phát triển, cụ thể là: Một là, chưa có khung pháp lý cho việc tổ chức một giải đấu thể thao điện tử. Hiện nay, theo quy định pháp luật thì chưa có quy định cụ thể đối với việc tổ chức giải đấu eSports, tuy nhiên về trình tự thủ tục thì khi tổ chức giải đấu thể thao điện tử thì vẫn áp dụng các quy định tổ chức giải đấu thi đấu quần chúng theo Thông tư 09/2012/BVHTTDL. Về thể thức thi đấu thì tuỳ thuộc vào từng trò chơi mà Ban tổ chức giải sẽ quy định thể thức thi đấu khác nhau cho tuỳ bộ môn. Thông
  9. 486 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... thường, các giải đấu sẽ được tổ chức vào cuối tuần (thứ 6, thứ 7 và chủ nhật hàng tuần) và được phát sóng trực tiếp trên kênh Youtube hoặc Fanpage của chính giải đấu đó. Về độ tuổi được phép tham gia thi đấu Giải đấu Thể thao điện tử tại Việt Nam, căn cứ Bộ luật Lao động năm 2019 và Thông tư 09/2020/TT- BLĐTBXH thì lao động chưa thành niên vẫn được phép làm vận động viên Thể thao điện tử chuyên nghiệp. Như vậy, độ tuổi tham gia giải đấu thể thao điện tử thì phải phụ thuộc vào cấp phép phân loại độ tuổi của từng trò chơi. Chẳng hạn, Liên Minh Huyền Thoại được cấp phép phân loại độ tuổi là 12+, vì thế, hiện giải đấu Vietnam Championship Series chỉ yêu cầu độ tuổi tối thiểu là đủ 17 tuổi. Còn với Liên Quân Mobile được cấp phép phân loại độ tuổi là 18+, vì thế giải đấu Đấu Trường Danh Vọng cũng yêu cầu độ tuổi tối thiểu của vận động viên là đủ 18 tuổi. Về quốc tịch được phép tham gia Giải đấu Thể thao điện tử tại Việt Nam: Căn cứ theo Điều 151 Bộ luật Lao động năm 2019 thì người nước ngoài vẫn có thể trở thành vận động viên thi đấu Thể thao điện tử chuyên nghiệp. Tuy nhiên, theo điều lệ của các giải Thể thao điện tử tại Việt Nam, tuyển thủ được phép tham gia thi đấu là công dân Việt Nam. Như vậy, hiện Việt Nam chưa có quy định cụ thể cho ngoại binh thi đấu tại các giải Thể thao điện tử chuyên nghiệp trong nước. Hai là, chế tài xử phạt vi phạm trong thể thao điện tử chưa được quy định cụ thể, rõ ràng. E-sports cũng được coi là một môn thể thao nên vi phạm trong eSports sẽ bị xử phạt theo Nghị định 46/2019/NĐ-CP quy định xử phạt hành chính trong lĩnh vực thể thao. Tuy nhiên ở thực tế, Ban tổ chức của giải đấu hầu như không thực hiện theo các quy định của pháp luật về vấn đề này, bởi vì thể thao điện tử không giống với thể thao truyền thống. Thực tế cho thấy, vi phạm quy định về cấm bạo lực trong hoạt động thể thao được quy định tại Điều 9 Nghị định 46/2019/NĐ-CP nhưng ở thể thao điện tử việc xử phạt vi phạm này hoàn toàn theo tính chủ quan của Ban tổ chức giải có vận động viên vi phạm chứ không hề áp dụng đến quy định đã được nêu rõ trong Điều 9, Nghị định 46/2019/NĐ-CP.
  10. Phần 2. KINH TẾ HỌC 487 Tuy nhiên, trên thực tế, nếu có tuyển thủ vi phạm thì chỉ bị xử phạt theo ý chí chủ quan của Ban tổ chức như trường hợp tuyển thủ Võ Văn Phi. Chi tiết vụ việc: “Tuyển thủ Phi1 thuộc đội tuyển Team Secret đã có hành vi không đúng mực trong thi đấu và chat box ở máy chủ Hàn Quốc. Quyết định xử phạt từ Riot Games: 1/Ban tài khoản ở máy chủ Hàn Quốc của Phi1 đến hết năm 2021; 2/Cấm thi đấu Phi1 2 trận tiếp theo tại VCS mùa Xuân 2021)1; hoặc trường hợp tuyển thủ Nguyễn Slay Ngọc Hùng và Võ Divkid Thanh Tùng (Chi tiết: Tuyển thủ Slay thuộc đội tuyển SBTC E-sportss và Divkid thuộc đội tuyển Team Flash đã có hành vi không đúng mực trong thi đấu ở máy chủ Hàn Quốc. Quyết định xử phạt từ Riot Games và Ban Tổ Chức VCS: 1/Khóa tài khoản ở máy chủ Hàn Quốc của Slay và Divkid đến hết năm 2021; 2/ Cấm thi đấu Slay và Divkid 1 trận tiếp theo tại VCS mùa Xuân 2021”2. Một trường hợp khác vi phạm về quy định của giải đấu. Vận động viên thi đấu thể thao điện tử không được sử dụng “account” của người khác. Nếu họ cố tình sử dụng trong trận đấu bình thường hoặc cả trận đấu xếp hạng thì bị xử phạt. Tuy vậy, trên thực tế việc xử phạt cũng mang tính chủ quan của Ban tổ chức giải. Ví dụ như trường hợp của Phạm “Zeros” Minh Lộc: “Nội dung chi tiết như sau: Vào khoảng tháng 2 năm 2019 Trần “Optimus” Văn Cường - Tuyển thủ LMHT hiện đang thi đấu cho đội tuyển Sky Gaming đã gây bất ngờ khi tố cáo Phạm “Zeros” Minh Lộc của Phong Vũ Buffalo đã vi phạm quy định của Riot Games trên phương diện tuyển thủ chuyên nghiệp. Optimus khẳng định anh đã phát hiện Zeros sử dụng chung tài khoản với một số người chơi khác để leo rank - Một điều cấm kỵ của Riot Games với các tuyển thủ chuyên nghiệp nhằm ngăn chặn nạn cày rank thuê. Chính Optimus cũng đưa ra 1 trường hợp tương tự là Liballz thi đấu cho TPA (một đội tuyển nước ngoài) và anh ta bị cấm thi đấu 1 năm. Như vậy, trong trường hợp xác minh được Zeros sử dụng tài khoản của người chơi khác để leo rank, đồng nghĩa với việc tuyển thủ này đã vi phạm quy định của Riot 1 https://kenhgamevn.com/esports/phi1-thanh-vien-doi-tuyen-team-secret-bi-riot- games-phat 2 https://kenhgamevn.com/esports/slay-va-divkid-bi-cam-thi-dau-mot-tran-o-vcs, truy cập 10/8/2022
  11. 488 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... Games và nhiều khả năng sẽ phải nhận án phạt bằng việc bị cấm thi đấu có thời hạn như tuyển thủ Liballz ở trên. Nhưng Ban tổ chức giải VCS lúc ấy chỉ đưa ra phán quyết về trường hợp của Zeros của đội tuyển Phong Vũ Buffalo (PVB) là tuyển thủ của họ sẽ chỉ nhận hình phạt “Cảnh cáo” đồng thời PVB sẽ mất một Lượt cấm trong tất cả các ván đấu thuộc Vòng 5 VCS mùa xuân 2019”1. - Chưa quy định chế tài đối với hành vi vi phạm như gian lận, cá cược, bán độ trong giải đấu thể thao điện tử Trong các giải đấu của một số môn eSports phổ biến, số tiền thưởng cho các giải đấu này là rất lớn. Do vậy nhiều đối tượng sẽ gian lận, lợi dụng can thiệp vào kết quả trận đấu như mua chuộc tuyển thủ bán độ để trục lợi. Kinh nghiệm ở một vài quốc gia có nền thể thao điện tử phát triển như Hàn Quốc là lập ra một “tổ chức quản lý thể thao điện tử uy tín gọi là KeSPA”. Tổ chức này điều hành mọi trò chơi và game thủ, đội tuyển, các công ty E-sports chuyên nghiệp. Họ cũng được quyền cấp giấy phép hành nghề cho các game thủ; giúp đỡ tương trợ game thủ trong thi đấu, giáo dục đạo đức cho tuyển thủ. Nếu có trường hợp một tuyển thủ bán độ thì KeSPA sẽ xử lý như phạt tiền, cấm thi đấu vĩnh viễn ở bất kỳ trò chơi, thiết lập “hồ sơ lý lịch đen” đối với tuyển thủ vi phạm. Với chế tài nghiêm khắc đó, thì các tuyển thủ hầu như khó có thể tiếp tục sự nghiệp của mình liên quan đến eSports. Tuy vậy, ở Việt Nam hiện nay chưa có văn bản pháp luật nào quy định rõ ràng chế tài cũng như cơ quan có thẩm quyền xử lý nếu có hành vi vi phạm về gian lận, cá cược, bán độ trong giải đấu thể thao điện tử. - Chưa có những quy định nhằm bảo đảm một số quyền lợi của tuyển thủ Nghe đến esport, rất nhiều người vẫn đồng nhất nó với những trò game online thông thường và cho rằng chúng đều vô bổ. Do vậy, nghề https://gamek.vn/lmht-optimus-bat-ngo-len-tieng-to-cao-zeros-vi-pham-luat-thi- 1 dau-chuyen-nghiep-co-dau-hieu-cay-thue-cong-khai-20190211175016593.chn, truy cập 10/8/2022
  12. Phần 2. KINH TẾ HỌC 489 game không được xem là công việc chính thống. Cuộc sống của nhiều game thủ cũng như những tuyển thủ e-sports gặp nhiều khó khăn do chưa có sự ghi nhận của bộ phận đông đảo trong xã hội. Các vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp hiện tại hầu hết đều nằm trong độ tuổi trung học, có một số là sinh viên các trường đại học. Khi họ đã trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp, họ thường phải đối mặt với lịch trình tập luyện và lịch thi đấu dày đặc cho các đội tuyển lớn. Do vậy, họ khó sắp xếp giữa việc học tập và thi đấu, nhiều tuyển thủ đã chọn bỏ học để có thể đáp ứng cường độ luyện tập để tham dự các giải đấu lớn của Thể thao điện tử. Điều đáng nói là các Ban tổ chức giải đấu cũng không quan tâm đến vấn đề này, trong khi theo quy định tại Điều 5 Nghị định 36/2019/NĐ-CP hướng dẫn Luật Thể dục, Thể thao sửa đổi, có hiệu lực từ ngày 14/06/2019 thì các vận động viên vẫn được đảm bảo học tập văn hoá, chính trị. Thêm vào đó, Điều 6, Điều 7, Nghị định 03/2019/ NĐ-CP quy định về ưu đãi về đào tạo, bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ, ưu đãi về học nghề và giải quyết việc làm cũng không được áp dụng cho Thể thao điện tử, mặc dù Thể thao điện tử hiện nay đã được công nhận là một môn thể thao chính thống. Tuy là bộ môn thể thao đang được phát triển và có tiềm năng phát triển mạnh mẽ trong tương lai, nhưng hiện nay vẫn còn nhiều bất cập trong giải quyết các hành vi vi phạm, quyền và nghĩa vụ của vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp vẫn chưa được ghi nhận và đảm bảo như vận động viên của thể thao điện tử truyền thống. Vì vậy, thiết lập khung pháp lý cho thể thao điện tử là yêu cầu cần thiết trong bối cảnh hiện nay. 3.3. Một số đề xuất, kiến nghị hoàn thiện hành lang pháp lý về thể thao điện tử Ở thời điểm hiện tại, có rất nhiều khoảng trống trong một số quy định liên quan đến thể thao điện tử khiến cho việc xử lý và xử phạt các hành vi vi phạm không được khách quan. Thời gian qua, một vài tuyển thủ - vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp đã liên tục vấp phải những lỗi, vi phạm luật của giải chuyên nghiệp quốc nội. Nhưng biện pháp xử lý và chế tài xử phạt của Ban tổ chức không được phía cộng đồng đồng tình. Do vậy, cần thiết
  13. 490 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... phải xây dựng chế tài xử phạt cụ thể, minh bạch và thống nhất, cần thiết phải đảm bảo được hành lang pháp lý vững chắc cho hoạt động thể thao điện tử nhằm tạo ra một sân chơi thể thao điện tử chuyên nghiệp, góp phần phát triển ngành công nghiệp tiềm năng này. Để làm được điều đó, cần nhanh chóng hoàn thiện chính sách pháp luật, cụ thể là: Một là, cần nghiên cứu xây dựng ban hành khung pháp lý điều chỉnh riêng cho thể thao điện tử, trong đó chú trọng một số vấn đề nổi bật sau: - Định danh thể thao điện tử Trước hết, cần làm rõ thế nào là thể thao điện tử, thế nào là trò chơi điện tử: Làm rõ khái niệm thể thao điện tử bằng các tiêu chí cụ thể và phải được ghi nhận ở văn bản quy phạm pháp luật. Đó là cơ sở pháp lý đầu tiên để đưa ra những quy định pháp luật khác liên quan đến thể thao điện tử. Thông qua đó, xã hội sẽ nhìn nhận thể thao điện tử là một môn thể thao lành mạnh, hướng đến sự phát triển bền vững, tích cực. - Quy định cụ thể các tiêu chí để trở thành tuyển thủ được phép thi đấu thể thao điện tử Cần xây dựng các tiêu chí cụ thể để trở thành vận động viên eSports chuyên nghiệp như trình độ, độ tuổi, quốc tịch,… Chúng ta cần phân định rõ trường hợp vận động viên e-Game phong trào được chơi tự do, thi đấu giải trí tự do, nhưng không thể tham gia các giải đấu của vận động viên e-sports. Hơn nữa, cũng cần có quy định thống nhất về độ tuổi trong trường hợp trở thành vận động viên e-sports; độ tuổi nên đưa ra trong trường hợp này là đủ 15 tuổi sẽ phù hợp với quy định của luật lao động hiện hành. - Cần ban hành các quy định pháp lý cụ thể, rõ ràng về đảm bảo an toàn, sức khoẻ cho tuyển thủ, huấn luyện viên và các nhân viên; quy định về hỗ trợ học văn hoá cho nhóm tuyển thủ trẻ. Tập luyện thể thao điện tử khác với các loại thể thao truyền thống khác. Tập luyện thể thao điện tử chỉ ngồi một chỗ hàng tiếng đồng hồ để luyện tập trên máy tính hoặc điện thoại, thời gian tập luyện thường là cường độ cao và vào ban đêm nên sẽ ảnh hưởng tới sức khoẻ của vận
  14. Phần 2. KINH TẾ HỌC 491 động viên. Như vậy, cần có quy định pháp lý về việc các đội chủ quản phải đảm bảo sức khoẻ cho tuyển thủ, huấn luyện viên như quy định rõ khung thời gian, thời lượng,… tập luyện phù hợp với các nhóm độ tuổi khác nhau. Cần có cơ chế phối hợp với các cơ quan chức năng liên quan để hỗ trợ tuyển thủ trong việc học tập kết hợp với tập luyện phù hợp để các tuyển thủ trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp, có học vấn. Có như vậy quyền học tập của vận động viên được bảo đảm hơn, mang lại lợi ích về lâu dài, cho dù sau khi kết thúc sự nghiệp làm vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp, thì các cựu động viên này vẫn có thể sử dụng vốn học vấn, kinh nghiệm của mình để tiếp tục cuộc sống như những người bình thường khác. - Cần có quy định chế tài thống nhất đối với các hành vi vi phạm như gian lận, cá cược, bán độ trong giải đấu thể thao điện tử. Đối với thể thao truyền thống, hành vi cá cược, bán độ là một hành vi vi phạm pháp luật và bị xử lý rất nghiêm khắc. Đối với e-sports, hành vi gian lận, cá cược, bán độ xảy ra ngày càng nhiều, mức độ càng tinh vi. Đó là vấn đề rất nguy hiểm, cản trở việc xây dựng và phát triển lành mạnh của thể thao điện tử. Do đó, ở Việt Nam, cần có quy định pháp lý có tính răn đe cao cho hình thức này như cấm thi đấu vĩnh viễn trong lĩnh vực thể thao điện tử, đồng thời, bồi thường thiệt hại cho những hành vi đã gây ra, tổn thất cho đội tuyển bị ảnh hưởng. Có như vậy, thể thao điện tử mới có thể trở thành một nền thể thao chuyên nghiệp, hấp dẫn không kém so với thể thao truyền thống. Đồng thời, xây dựng một môi trường thể thao lành mạnh sẽ thu hút nhà đầu tư, góp phần phát triển về kinh tế cũng như vị thế của thể thao điện tử Việt Nam trên thế giới. Hai là, hoàn thiện luật thi đấu đối với các bộ môn thể thao điện tử được cơ quan có thẩm quyền công nhận E-sports được xem là hình thức tổ chức thi đấu giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp nên phải có tính tổ chức, tính cạnh tranh. Do đó, cần quy định môn thi nào mà không có luật thi đấu được thông qua bởi VIRESA, Tổng cục Thể dục Thể thao thì sẽ không được tổ chức thi đấu. Việc hoàn thiện các quy chế quy định phải có sự đồng bộ các hoạt động tổ chức giải đấu, không chỉ cho một bộ môn mà nhiều bộ môn, không
  15. 492 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... giới hạn phạm vi của một đơn vị tổ chức giải mà nhiều đơn vị tổ chức giải, xem xét bối cảnh tổng thể của ngành thể thao điện tử, của các hệ thống giải đấu chuyên nghiệp trong nước và quốc tế. Các quy chế và quy định này sẽ hướng tới mục tiêu phát triển thể thao điện tử chuyên nghiệp, trong đó có các quy định về nguyên tắc đạo đức vận động viên, huấn luyện viên, trọng tài cùng với các hướng dẫn thực thi đảm bảo hiệu lực tổng thể của toàn bộ hệ thống. Ba là, cần có chính sách khuyến khích đào tạo nhân lực cho ngành thể thao điện tử Khi công nghệ 4.0 bùng nổ, nhiều trường đại học của các nước trên thế giới như Anh, Mỹ, Trung Quốc, Thái Lan, Singapore,… cũng cho ra đời các khóa học đào tạo về eSports nhằm đón đầu xu hướng và thúc đẩy sự phát triển của “ngành công nghiệp tỷ đô” này. Trong đó, nội dung của một số chương trình đào tạo chủ yếu sẽ học về các kiến thức marketing và quản lý thể thao điện tử. Trước xu thế này, phải chăng các trường đại học ở Việt Nam cũng nên nhanh chóng đưa các nội dung liên quan đến thể thao điện tử vào giảng dạy, hiện thực hóa việc trở thành một ngành được đào tạo chuyên nghiệp, cung cấp nguồn nhân lực cho ngành thể thao điện tử. Việc đưa thể thao điện tử vào giảng dạy cũng góp phần nâng cao nhận thức của những người tham gia bộ môn này, giúp họ có nhiều tư liệu để tìm hiểu về nhiều khía cạnh trong đó có luật pháp. Đồng thời, chính điều này cũng khiến cho phụ huynh có cái nhìn khác hơn về eSports, thay vì hoài nghi thì sẽ chuyển sang ủng hộ nếu con mình đi theo con đường vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp. Đưa eSports vào giảng dạy cũng giúp các cơ quan nhà nước chủ động hơn trong việc quản lý, xử lý vi phạm khi nó được nhận thức một cách đúng đắn, chuyên nghiệp. 4. KẾT LUẬN E-Sports ngày càng phát triển và mở ra nhiều cơ hội nghề nghiệp cho những người đam mê lĩnh vực này. Hiện nay, ở Việt Nam, các mảnh ghép của hệ sinh thái về e-Sports đang dần được hoàn thiện và tiếp tục
  16. Phần 2. KINH TẾ HỌC 493 bồi đắp bởi các đội tuyển e-sports, đơn vị quảng cáo, đơn vị tổ chức sự kiện, Ngành thể dục thể thao Việt Nam đã và đang từng bước thực hiện các chính sách, chủ trương nhằm đưa eSports phát triển đúng hướng, lành mạnh, từng bước làm thay đổi cái nhìn của công chúng về thể thao điện tử. Là một ngành kinh tế có tiềm năng, tuy nhiên, hành lang pháp lý cho lĩnh vực này còn bỏ ngỏ. Việc thiết lập khung pháp lý về hoạt động thể thao điện tử là phù hợp với bối cảnh thực tiễn, nhu cầu của xã hội và chính sách của Nhà nước, có ý nghĩa sâu sắc trong thời đại kinh doanh số. Điều đó sẽ giúp chúng ta có cái nhìn toàn diện và sâu sắc về “ngành công nghiệp thể thao điện tử”, có định hướng để xây dựng chính sách phát triển đối với ngành kinh tế thể thao. Vì vậy, cần nhanh chóng nghiên cứu và xây dựng pháp luật về thể thao điện tử nhằm nâng cao hiệu quả quản lý của nhà nước, thúc đẩy “ngành công nghiệp tỷ đô” này phát triển hơn nữa, đưa eSports Việt Nam hướng tới một môi trường chuyên nghiệp và sánh vai với các nước trên thế giới. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Bộ Văn hóa, Thể Thao & Du lịch (2012), Thông tư số 18 quy định mẫu về tổ chức và hoạt động của câu lạc bộ thể thao cơ sở. 2. Bộ Văn hóa, Thể Thao & Du lịch (2012), Thông tư số 09 quy định về tổ chức giải thi đấu thể thao quần chúng. 3. Chính phủ nước CHXHCN Việt Nam (2019), Nghị định số 46 quy định xử phạt hành chính trong lĩnh vực thể thao. 4. Quốc hội nước CHXHCN Việt Nam (2018), Luật Thể dục thể thao. 5. Nam Thái -TTXVN (2021), Thể thao điện tử - ngành công nghiệp tỷ đô. https://baotintuc.vn/the-thao/dinh-danh-the-thao-dien-tu-bai-1-ra-doi- va-phat-trien-la-xu-huong-tat-yeu-20210410070911872.htm 6. https://vnexpress.net. (nd). Xu hướng đào tạo ngành thể thao điện tử. https://vnexpress.net/giao-duc/xu-huong-dao-tao-nganh-the-thao-dien- tu 3990504.html 7. https://tdtt.gov.vn 8. http://viresa.org.vn 9. https://kenhgamevn.com/esports.
  17. 494 KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH... ESTABLISH THE LEGAL BASICS FOR E-SPORTS IN VIETNAM Abstract: E-sports is a new activity, which has strong development in Vietnam. Even though it is not standing out of the development trend, e-sports are gradually transforming itself into a potential economic industry that attracts great attention from investors and society. Therefore, legislators should establish the legal basis for this activity in order that it could develop healthily and sustainably, not only bring entertainment value to the sports sector but also become an important economic sector of the country. Keywords: E-sports, digital economy, legal basis for e-sports.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2