intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 4.1 - ĐH Bách Khoa Hà Nội

Chia sẻ: Elysale Elysale | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:22

29
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 4.1 Các kỹ thuật xây dựng lớp và sử dụng đối tượng với mục tiêu giúp các bạn nêu được bản chất, vai trò và biết sử dụng kỹ thuật chồng phương thức, chồng phương thức khởi tạo; Thành viên đối tượng, thành viên lớp; Hiểu về cách thức quản lý bộ nhớ và đối tượng trong Java; Nắm về cách thức truyền tham số phương thức; Biết cách sử dụng package, một số lớp tiện ích trong Java: Wrapper class, Math, System, String vs. StringBuffer.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 4.1 - ĐH Bách Khoa Hà Nội

  1. 9/18/17 Mục tiêu bài học Bộ môn Công nghệ Phần mềm n Nêu được bản chất, vai trò và biết sử dụng kỹ thuật chồng phương thức, chồng phương thức Viện CNTT & TT khởi tạo Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội n Thành viên đối tượng, thành viên lớp n Hiểu về cách thức quản lý bộ nhớ và đối tượng LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG trong Java Bài 04. Các kỹ thuật xây dựng lớp n Nắm về cách thức truyền tham số phương thức n Biết cách sử dụng package, một số lớp tiện ích và sử dụng đối tượng trong Java: Wrapper class, Math, System, String vs. StringBuffer 2 Nội dung Nội dung 1. Chồng phương thức 1. Chồng phương thức 2. Thành viên ĐT và thành viên lớp 2. Thành viên ĐT và thành viên lớp 3. Quản lý bộ nhớ trong Java 3. Quản lý bộ nhớ trong Java 4. Truyền tham số cho phương thức 4. Truyền tham số cho phương thức 5. Một số lớp tiện ích trong Java 5. Một số lớp tiện ích trong Java 3 4 1
  2. 9/18/17 Nhắc lại về phương thức 1.1. Chồng phương thức n Mỗi phương thức phải có một chữ ký riêng n Chồng phương thức (Method Overloading): Các phương thức trong cùng một lớp có thể trùng n Chữ ký của phương thức bao gồm: tên nhưng chữ ký phải khác nhau: n Tên phương thức n Số lượng tham số khác nhau n Số lượng các đối số và kiểu của chúng n Nếu cùng số lượng tham số thì kiểu dữ liệu các tham số phải khác nhau n Mục đích: n Tên trùng nhau để mô tả bản chất công việc n Thuận tiện cho lập trình vì không cần phải nhớ quá nhiều tên phương thức mà chỉ cần nhớ một tên và lựa chọn các tham số cho phù hợp. 5 6 1.1. Chồng phương thức (2) 1.1. Chồng phương thức (3) n Ví dụ 1: n Ví dụ 2: n Phương thức println() trong System.out.println() class MyDate { int year, month, day; có 10 khai báo với các tham số khác nhau: public boolean setMonth(int m) { …} boolean, char[], char, double, float, int, long, public boolean setMonth(String s) { …} Object, String, và một không có tham số. } n Không cần sử dụng các tên khác nhau (chẳng public class Test{ hạn "printString“ hoặc "printDouble“) cho mỗi public static void main(String args[]){ kiểu dữ liệu muốn hiển thị. MyDate d = new MyDate(); d.setMonth(9); d.setMonth(”September”); } 7 } 8 2
  3. 9/18/17 Một số chú ý với chồng phương thức Thảo luận n Các phương thức chỉ được xem xét là chồng n Cho phương thức sau đây: public double test(String a, int b) khi chúng thuộc cùng một lớp n Hãy chọn ra các phương thức chồng cho phương thức trên: n Chỉ nên sử dụng kỹ thuật này với các phương 1. void test(String b, int a) thức có cùng mục đích, chức năng; tránh lạm 2. public double test(String a) dụng 3. private int test(int b, String a) private int test(String a, int b) Khi dịch, trình dịch căn cứ vào số lượng hoặc 4. n 5. double test(double a, int b) kiểu dữ liệu của tham số để quyết định gọi 6. double test(int b) phương thức nào phù hợp. 7. public double test(String a, long b) à Nếu không chọn được hoặc chọn được nhiều hơn 1 phương thức thì sẽ báo lỗi. 9 10 Thảo luận Thảo luận void prt(String s) { System.out.println(s); } void prt(String s) { System.out.println(s); } void f1(char x) { prt("f1(char)"); } void f2(short x) { prt("f3(short)"); } void f1(byte x) { prt("f1(byte)"); } void f2(int x) { prt("f3(int)"); } void f1(short x) { prt("f1(short)"); } void f2(long x) { prt("f5(long)"); } void f1(int x) { prt("f1(int)"); } void f2(float x) { prt("f5(float)"); } void f1(long x) { prt("f1(long)"); } void f1(float x) { prt("f1(float)"); } n Điều gì xảy ra nếu thực hiện: n f2(5); void f1(double x) { prt("f1(double)"); } n char x=‘a’; f2(x); n Điều gì xảy ra nếu thực hiện: 5 à int n byte y=0; f2(y); n f1(5); n float z = 0; f2(z); char x=‘a’; f1(x); Điều gì xảy ra nếu gọi f2(5.5)? n n n byte y=0; f1(y); Error: cannot find symbol: method f2(double) 11 12 n float z = 0; f1(z);… 3
  4. 9/18/17 1.2. Chồng phương thức khởi tạo Ví dụ public class BankAccount{ n Trong nhiều tình huống khác nhau cần khởi private String owner; tạo đối tượng theo nhiều cách khác nhau private double balance; public BankAccount(){owner = “noname”;} n à Cần xây dựng các phương thức khởi tạo public BankAccount(String o, double b){ khác nhau cho đối tượng theo nguyên lý owner = o; balance = b; } chồng phương thức (constructor } overloading). public class Test{ public static void main(String args[]){ BankAccount acc1 = new BankAccount(); BankAccount acc2 = new BankAccount(“Thuy”, 100); } } 13 14 1.3. Từ khóa this Ví dụ public class Ship { n Nhắc lại: Tự tham chiếu đến đối tượng hiện tại, sử dụng bên private double x=0.0, y=0.0 trong lớp tương ứng với đối tượng muốn tham chiếu. private double speed=1.0, direction=0.0; public String name; n Sử dụng thuộc tính hoặc phương thức của đối tượng thông qua toán tử “.”, ví dụ: public Ship(String name) { public class BankAccount{ this.name = name; private String owner; } public Ship(String name, double x, double y) { public void setOwner(String owner){ this(name); this.x = x; this.y = y; this.owner = owner; } } public Ship(String name, double x, double y, public BankAccount() { this.setOwner(“noname”); } double speed, double direction) { … this(name, x, y); } this.speed = speed; this.direction = direction; n Gọi đến phương thức khởi tạo khác của lớp: } n this(danh_sach_tham_so); //neu co tham so 15 //continue… 16 4
  5. 9/18/17 //(cont.) Nội dung private double degreeToRadian(double degrees) { return(degrees * Math.PI / 180.0); } public void move() { 1. Chồng phương thức move(1); } 2. Thành viên ĐT và thành viên public void move(int steps) { lớp double angle = degreesToRadians(direction); x = x + (double)steps*speed*Math.cos(angle); 3. Quản lý bộ nhớ trong Java y = y + (double)steps*speed*Math.sin(angle); } 4. Truyền tham số cho phương thức public void printLocation() { System.out.println(name + " is at (" 5. Một số lớp tiện ích trong Java + x + "," + y + ")."); } } //end of Ship class 17 18 2.1. Thành viên static Ví dụ lớp JOptionPane trong javax.swing n Trong Java n Thuộc tính n Các thành viên bình thường là thành viên thuộc về đối tượng n Thành viên thuộc về lớp được khai báo là static n Cú pháp khai báo thành viên static: chi_dinh_truy_cap static kieu_du_lieu tenBien; n Ví dụ: n Phương thức: 19 20 5
  6. 9/18/17 Ví dụ - sử dụng thuộc tính và phương Ví dụ - sử dụng thuộc tính và phương thức static lớp JOptionPane thức static lớp JOptionPane (2) JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ban da thao tac loi", "Thong bao loi", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); n Object[] options = { "OK", "CANCEL" }; n JOptionPane.showOptionDialog(null,“Nhan OK de tiep tuc", "Canh bao", JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.WARNING_MESSAGE,null,option JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Ban co chac chan muon thoat?", "Hay lua chon", s,options[0]); JOptionPane.YES_NO_OPTION); 21 22 2.1. Thành viên static (2) Ví dụ 1 n Thay đổi giá trị của một thành viên static class TestStatic{ public static int iStatic; trong một đối tượng của lớp sẽ thay đổi giá } public int iNonStatic; trị của thành viên này của tất cả các đối public class TestS { public static void main(String[] args) { tượng khác của lớp đó. TestStatic obj1 = new TestStatic(); obj1.iStatic = 10; obj1.iNonStatic = 11; n Các phương thức static chỉ có thể truy cập System.out.println(obj1.iStatic+”,”+obj1.iNonStatic); vào các thuộc tính static và chỉ có thể gọi TestStatic obj2 = new TestStatic(); System.out.println(obj2.iStatic+”,”+obj2.iNonStatic); các phương thức static trong cùng lớp. obj2.iStatic = 12; System.out.println(obj1.iStatic+”,”+obj1.iNonStatic); } } 23 24 6
  7. 9/18/17 Ví dụ 2 2.2. Thành viên hằng public class Demo { n Một thuộc tính/phương thức không thể thay int i = 0; đổi giá trị/nội dung trong quá trình sử dụng. void tang(){ i++; } public static void main(String[] args) { n Cú pháp khai báo: tang(); chi_dinh_truy_cap final kieu_du_lieu TEN_HANG = gia_tri; System.out.println("Gia tri cua i la" + i); } n Ví dụ: } final double PI = 3.141592653589793; public final int VAL_THREE = 39; private final int[] A = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }; non-static method tang() cannot be referenced from a static contex non-static variable i cannot be referenced from a static context 25 26 2.2. Thành viên hằng (2) Instance member vs. Class member n Thông thường các hằng số liên quan đến lớp được Thành viên đối tượng Thành viên lớp khai báo là static final nhằm giúp truy cập dễ n Thuộc tính/phương thức n Thuộc tính/phương thức dàng chỉ được truy cập thông có thể được truy cập qua đối tượng thông qua lớp n Mỗi đối tượng có 1 bản n Các đối tượng có chung sao riêng của 1 thuộc 1 bản sao của 1 thuộc tính đối tượng tính lớp n Giá trị của 1 thuộc tính n Giá trị của 1 thuộc tính đối tượng của các đối lớp của các đối tượng tượng khác nhau là khác nhau là giống khác nhau. nhau. 27 28 7
  8. 9/18/17 Nội dung 3. Quản lý bộ nhớ trong Java n Java không sử dụng con trỏ nên các địa chỉ 1. Chồng phương thức bộ nhớ không thể bị ghi đè lên một cách 2. Thành viên ĐT và thành viên lớp ngẫu nhiên hoặc cố ý. 3. Quản lý bộ nhớ trong Java n Các vấn đề định vị và tái định vị bộ nhớ, quản lý bộ nhớ do JVM kiểm soát, hoàn toàn 4. Truyền tham số cho phương thức trong suốt với lập trình viên. 5. Một số lớp tiện ích trong Java n Lập trình viên không cần quan tâm đến việc ghi dấu các phần bộ nhớ đã cấp phát trong heap để giải phóng sau này. 29 30 3.1. Bộ nhớ Heap 3.1. Bộ nhớ Heap String s = new String(“hello”); String s = new String(“hello”); String t = s; n Bộ nhớ Heap sử dụng để ghi thông tin n Bộ nhớ Heap được tạo bởi sử dụng để toán tử new. ghi thông tin được tạo bởi toán tử new. Bộ nhớ Heap Bộ nhớ Heap 31 32 8
  9. 9/18/17 3.2. Bộ nhớ Stack 3.3. Bộ thu gom rác (Garbage Collector) String s = new String(“hello”); n Một tiến trình chạy ngầm gọi đến bộ “thu String t = s; gom rác” để phục hồi lại phần bộ nhớ mà các int i = 201; đối tượng không tham chiếu đến (tái định vị) int j = i; n Các đối tượng không có tham chiếu đến n Giá trị cục bộ trong bộ được gán null. nhớ Stack được sử dụng như con trỏ i 201 n Bộ thu gom rác định kỳ quét qua danh sách tham chiếu tới Heap các đối tượng của JVM và phục hồi các tài n Giá trị của dữ liệu j 201 nguyên thủy được ghi nguyên của các đối tượng không có tham trực tiếp trong Stack chiếu. Bộ nhớ Stack Bộ nhớ Heap33 34 3.3. Bộ thu gom rác (2) Phương thức void finalize() n JVM quyết định khi nào thực hiện thu gom n Lớp nào cũng có phương thức finalize() – được thực thi ngay lập tức khi quá trình thu gom xảy ra rác: n Thường chỉ sử dụng cho các trường hợp đặc biệt để “tự d n Thông thường sẽ thực thi khi thiếu bộ nhớ ọn dẹp” các tài nguyên sử dụng khi đối tượng được gc giả i phóng n Tại thời điểm không dự đoán trước n Ví dụ cần đóng các socket, file,... nên được xử lý trong luồng chính trước khi các đối tượng bị ngắt bỏ tham chiếu. n Không thể ngăn quá trình thực hiện của bộ n Có thể coi là hàm hủy (destructor) của lớp mặc dù Java thu gom rác nhưng có thể yêu cầu thực hiện không có khái niệm này. sớm hơn: System.gc(); hoặc Runtime.gc(); 35 36 9
  10. 9/18/17 3.4. So sánh đối tượng 3.4. So sánh đối tượng (2) n Đối với các kiểu dữ liệu nguyên thủy, toán tử n Đối với các đối tượng, toán tử == kiểm tra == kiểm tra xem chúng có giá trị bằng nhau xem hai đối tượng có đồng nhất hay không, hay không có cùng tham chiếu đến một đối tượng hay n Ví dụ: không. n Ví dụ: int a = 1; Employee a = new Employee(1); int b = 1; Employee b = new Employee(1); if (a==b)... // true if (a==b)... // false Employee a = new Employee(1); Employee b = a; if (a==b)... // true 37 38 3.4. So sánh đối tượng (3) Ví dụ == và equals – Lớp Integer public class Equivalence { n Phương thức equals public static void main(String[] args) { n Đối với kiểu dữ liệu nguyên thủy à Không tồn Integer n1 = new Integer(47); tại. Integer n2 = new Integer(47); n Đối với các đối tượng: Bất kỳ đối tượng nào cũng System.out.println(n1 == n2); có phương thức này System.out.println(n1.equals(n2)); n So sánh giá trị của đối tượng } } 39 40 10
  11. 9/18/17 Ví dụ 3 – equals của lớp tự viết Nội dung class Value { Chồng phương thức int i; } 1. public class EqualsMethod2 { public static void main(String[] args) { 2. Thành viên ĐT và thành viên lớp Value v1 = new Value(); Value v2 = new Value(); 3. Quản lý bộ nhớ trong Java v1.i = v2.i = 100; System.out.println(v1.equals(v2)); 4. Truyền tham số cho phương } thức } 5. Một số lớp tiện ích trong Java 41 42 4. Truyền tham số cho phương thức 4. Truyền tham số cho phương thức (2) n Có thể sử dụng bất kỳ kiểu dữ liệu nào cho n Java truyền mọi tham số cho phương thức dưới tham số của phương thức hoặc constructor dạng giá trị (pass-by-value): Truyền giá trị/bản n Kiểu dữ liệu nguyên thủy sao của tham số thực n Kiểu dữ liệu tham chiếu: mảng và đối tượng n Với tham số có kiểu dữ liệu tham trị (kiểu dữ liệu nguyên thủy): Truyền giá trị/bản sao của các biến nguyên thủy truyền n Ví dụ vào public Polygon polygonFrom(Point[] corners) { n Với tham số có kiểu dữ liệu tham chiếu (mảng và đối tượng): // method body goes here Truyền giá trị/bản sao của tham chiếu gốc truyền vào } à Thay đổi tham số hình thức không làm ảnh hưởng đến tham số thực 43 44 11
  12. 9/18/17 4.1. Với kiểu dữ liệu tham trị 4.2. Với kiểu dữ liệu tham chiếu n Các giá trị nguyên thủy không thể thay đổi n Thực ra là truyền bản sao của tham chiếu gốc, chứ khi truyền như một tham số không phải truyền tham chiếu gốc hoặc truyền đối tượng (pass the references by value, not the original reference or the object) n Phương thức swap này có hoạt động đúng không? public void swap(int var1, int var2) { int temp = var1; n Sau khi truyền cho phương thức, đối tượng có ít nhất 2 var1 = var2; tham chiếu var2 = temp; } 45 46 4.2. Với kiểu dữ liệu tham chiếu-ví dụ 1 4.2. Với kiểu dữ liệu tham chiếu-ví dụ 1 public class Student { public class Test { private int year; public static void change(Student std){ private String name; std.setYear(2000); public Student(String name, int year) { } this.year = year; public static void main(String[] args) { this.name = name; Student std = new Student("Nam", 1990); } System.out.println(std.getYear()); public int getYear() { change(std); return year; System.out.println(std.getYear()); } } public void setYear(int year) { } this.year = year; } } 47 48 12
  13. 9/18/17 4.2. Với kiểu dữ liệu tham chiếu-ví dụ 2 Ví dụ public class Test { public class Point { public static void change(Student std){ private double x; private double y; std = new Student("Hung", 1995); public Point() { } } public Point(double x, double y) { public static void main(String[] args) { this.x = x; this.y = y; Student std = new Student("Nam", 1990); } System.out.println(std.getYear()); public void setX(double x) { this.x = x; } change(std); public void setY(double y) { this.y = y; } System.out.println(std.getYear()); public void printPoint() { System.out.println("X: " + x + " Y: " + y); } } } } 49 50 public class Test { public static void tricky(Point arg1, Point arg2) { arg1.setX(100); arg1.setY(100); n Chỉ có các tham Point temp = arg1; arg1 = arg2; arg2 = temp; chiếu của } phương thức public static void main(String [] args) { được tráo đổi, Point pnt1 = new Point(0,0); Point pnt2 = new Point(0,0); chứ không phải pnt1.printPoint(); pnt2.printPoint(); các tham chiếu System.out.println(); tricky(pnt1, pnt2); gốc pnt1.printPoint(); pnt2.printPoint(); } } 51 52 13
  14. 9/18/17 n Ví dụ 2 4.3. Truyền số lượng tham số tùy ý public Polygon polygonFrom(Point... corners) { int numberOfSides = corners.length; double squareOfSide1, lengthOfSide1; n Được gọi là varargs. Cú pháp: squareOfSide1 = (corners[1].x - corners[0].x) n ten_phuong_thuc(Kieu_dl... ten_tham_so) *(corners[1].x - corners[0].x) + (corners[1].y - corners[0].y) n Ví dụ 1: *(corners[1].y - corners[0].y) ; n Khai báo: lengthOfSide1 = Math.sqrt(squareOfSide1); public PrintStream printf(String format, //create & return a polygon connecting the Points Object... args) } n Sử dụng n Nhận xét n System.out.printf ("%s: %d, %s\n", name, idnum, address); n corners được coi như một mảng n System.out.printf ("%s: %d, %s, %s, %s\n", n Phương thức có thể được gọi bằng cách truyền name, idnum, address, phone, email); một mảng hoặc một loạt các tham số truyền vào 53 54 Bài tập: Tính tổng số lượng các số nguyên bất kỳ Nội dung public class Test { public static int plus(int... arr) { 1. Chồng phương thức int result = 0; for (int i : arr) { 2. Thành viên ĐT và thành viên lớp result += i; } 3. Quản lý bộ nhớ trong Java return result; 4. Truyền tham số cho phương thức } 5. Một số lớp tiện ích trong Java public static void main(String[] args) { System.out.println(plus(1, 2, 3, 4, 5)); } } 55 56 14
  15. 9/18/17 5.1. Package trong Java 5.1. Package trong Java (2) n Package giống như thư mục giúp: n Tổ chức và xác định vị trí lớp dễ dàng và sử n Tên đầy đủ của lớp bao gồm tên gói và tên dụng các lớp một cách phù hợp. lớp: n Tránh cho việc đặt tên lớp bị xung đột (trùng tên) n Các package khác nhau có thể chứa các lớp có cùng tên n Bảo vệ các lớp, dữ liệu và phương thức ở mức rộng hơn so với mối quan hệ giữa các lớp. n Một package cũng có thể chứa các package khác 57 58 a. Tham chiếu giữa các lớp a. Tham chiếu giữa các lớp (2) n Trong cùng 1 package: Sử dụng tên lớp n Lệnh import: Sử dụng lệnh import để khai báo các package hoặc các Khác package: Phải cung cấp tên đầy đủ cho n n lớp để khi sử dụng không cần nêu tên đầy đủ. các lớp được định nghĩa trong package khác. n Ví dụ: import javax.swing.JOptionPane; n Ví dụ: public class HelloNameDialog{ public class HelloNameDialog{ public static void main(String[] args){ public static void main(String[] args){ String result; String result; result = JOptionPane.showInputDialog result = javax.swing.JOptionPane.showInputDialog (“Hay nhap ten ban:”); (“Hay nhap ten ban:”); JOptionPane.showMessageDialog(null, javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null, ”Xin chao “+ result + “!”); ”Xin chao “+ result + “!”); System.exit(0); } } } 59 } 60 15
  16. 9/18/17 b. Các package trong Java b. Các package trong Java (2) •java.applet •java.awt •javax.rmi •javax.security n Các package cơ bản trong Java •java.beans •java.io •javax.sound n java.lang •javax.sql •java.lang •javax.swing n Cung cấp các lớp cơ bản cho thiết kế ngôn ngữ lập trình Java •java.math •javax.transaction n Bao gồm wrapper classes, String và StringBuffer, Object, ... •java.net •javax.xml •java.nio n Import ngầm định vào tất cả các lớp •org.ietf.jgss •java.rmi •org.omg.CORBA n java.util •java.security •org.omg.CosNaming •java.sql n Bao gồm tập hợp framework, mô hình sự kiện, date time, và •org.omg.Dynamic •java.text nhiều tiện ích khác. •org.omg.IOP •java.util •org.omg.Messaging n java.io •javax.accessibility •org.omg.PortableInterceptor •javax.crypto n Cung cấp khả năng vào/ra hệ thống với các luồng dữ liệu và hệ •org.omg.PortableServer •javax.imageio thống file. •org.omg.SendingContext •javax.naming •org.omg.stub.java.rmi •javax.net •org.w3c.dom •javax.print •org.xml 61 62 b. Các package trong Java (3) 5.2. Các lớp bao (Wrapper class) n Các package cơ bản trong Java n Các kiểu dữ liệu nguyên thủy không có các java.math n n Cung cấp các lớp thực thi các phép toán với số nguyên và các phương thức liên quan đến nó. phép toán thập phân n Mỗi kiểu dữ liệu nguyên thủy có một lớp n java.sql n Cung cấp các API cho phép truy nhập và xử lý dữ liệu được lưu tương ứng gọi là lớp bao: trữ trong một nguồn dữ liệu (thường sử dụng cơ sở dữ liệu quan hệ) n Các lớp bao sẽ “gói” dữ liệu nguyên thủy và cung cấp các n javax.swing phương thức thích hợp cho dữ liệu đó. n Cung cấp các lớp và giao diện cho phép tạo ra các ứng dụng đồ n Mỗi đối tượng của lớp bao đơn giản là lưu trữ một biến họa. đơn và đưa ra các phương thức để xử lý nó. n … n Các lớp bao là một phần của Java API 63 64 16
  17. 9/18/17 5.2. Các lớp bao (2) a. Chuyển đổi kiểu dữ liệu n Sử dụng toString() để chuyển các giá trị số thành xâu. n Sử dụng Value() để chuyển từ đối tượng của lớp bao thành giá trị nguyên thủy của đối tượng tương ứng Float objF = new Float(“4.67”); float f = objF.floatValue(); // f=4.67F int i = objF.intValue(); //i=4 n Sử dụng parse() và valueOf() để chuyển xâu thành các giá trị số. int i = Integer.parseInt(“123”); //i=123 double d = Double.parseDouble(“1.5”) ; // d=1.5 Double objF2 = Double.valueOf(“-36.12”); 65 long l = objF2.longValue(); // l=-36L 66 a. Chuyển đổi kiểu dữ liệu (2) b. Các hằng số n Boolean n Float n Boolean FALSE n float MAX_VALUE n Boolean TRUE n float MIN_VALUE n Byte n float NaN n byte MIN_VALUE n float NEGATIVE_INFINITY n byte MAX_VALUE n float POSITIVE_INFINITY n Character n Integer n int MAX_RADIX n int MIN_VALUE n char MAX_VALUE n int MAX_VALUE n int MIN_RADIX n Long n char MIN_VALUE n long MIN_VALUE n Unicode classification constants n long MAX_VALUE n Double n Short n double MAX_VALUE n short MIN_VALUE n double MIN_VALUE n short MAX_VALUE n double NaN n double NEGATIVE_INFINITY n double POSITIVE_INFINITY 67 68 17
  18. 9/18/17 Ví dụ 5.3. Xâu (String) double d = (new Integer(Integer.MAX_VALUE)). n Kiểu String là một lớp và không phải là kiểu doubleValue(); System.out.println(d); // 2.147483647E9 dữ liệu nguyên thủy n Một String được tạo thành từ một dãy các ký String input = "test 1-2-3"; int output = 0; tự nằm trong dấu nháy kép: for (int index=0;index
  19. 9/18/17 c. So sánh hai xâu c. So sánh hai xâu (2) n oneString.equals(anotherString) n Kiểm tra tính tương đương String name = "Joe"; String s1 = new String(“Hello”); s1 n Trả về true hoặc false if ("Joe".equals(name)) String s2 = s1; Hello name += " Smith"; (s1==s2) trả về true n oneString.equalsIgnoreCase(anotherString) s2 n Kiểm tra KHÔNG xét đến ký tự hoa, thường String s1 = new String(“Hello”); boolean same = "Joe".equalsIgnoreCase("joe"); String s2 = new String(“Hello”); n So sánh oneString == anotherString sẽ gây nhập nhằng (s1==s2) trả về false s1 Hello n So sánh 2 đối tượng s2 Hello 73 74 d. Điểm đặc biệt của String String Literal vs. String Object n Khởi tạo String theo 2 cách: n String s1 = "Hello"; // String literal n Gán 1 giá trị literal n String s2 = "Hello"; // String literal n Dùng toán tử new (Không khuyến khích dùng) String s3 = s1; // same reference Ví dụ: n n n String s4 = new String("Hello"); // String object n String str1 = "Java is Hot"; // Implicit construction qua string literal n String s5 = new String("Hello"); // String object n str1 is được khai báo là 1 String reference và được khởi tạo 1 giá trị String literal "Java is Hot" n String str2 = new String("I'm cool"); // Explicit construction qua toán tử new n str2 được khai báo là 1 String reference và được khởi tạo qua toán tử new. n String literals được chứa trong 1common pool. n à Cho phép chia sẻ lưu trữ các String với cùng nội dung để tiết kiệm bộ nhớ. n String objects lưu trữ giá trị trong heap, không tiết kiệm được bộ nhớ 75 76 19
  20. 9/18/17 d. Điểm đặc biệt của String (2) 5.4. StringBuffer String s1 = new String("test"); String s2 = "test"; n String là kiểu bất biến: String s3 = String.valueOf("test"); System.out.println(s1==s2); n Đối tượng không thay đổi giá trị sau khi được tạo System.out.println(s1==s3); ra à Các xâu của lớp String được thiết kế để System.out.println(s2==s3); không thay đổi giá trị. n Khi các xâu được ghép nối với nhau một đối String s4 = new String("test"); tượng mới được tạo ra để lưu trữ kết quả à String s5 = "test"; String s6 = String.valueOf("test"); Ghép nối xâu thông thường rất tốn kém về bộ System.out.println(s1==s4); nhớ. System.out.println(s2==s5); System.out.println(s3==s6); n StringBuffer là kiểu biến đổi: n Đối tượng có thể thay đổi giá trị sau khi được tạo 77 ra 78 5.4. StringBuffer (2) 5.4. StringBuffer (3) n StringBuffer: n Cung cấp các đối tượng xâu có thể thay đổi giá trị à Sử dụng StringBuffer khi: n Dự đoán các ký tự trong xâu có thể thay đổi. n Khi xử lý các xâu một cách linh động, ví dụ như đọc dữ liệu text từ một tệp tin. n String s = new String(“hello”); n Cung cấp các cơ chế hiệu quả hơn cho việc String t = s; xây dựng, ghép nối các xâu: s = new String(“goodbye”); n Việc ghép nối xâu thường được các trình biên dịch chuyển sang thực thi trong lớp StringBuffer 79 80 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
4=>1