intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo (Computer graphics and virtual reality)

Chia sẻ: Ti Vu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:12

91
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài 1 - Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo (Computer graphics and virtual reality). Những nội dung chính được trình bày trong chương này gồm có: Lịch sử phát triển của kỹ thuật đồ họa trong giai đoạn 1970 - 1980, kỹ thuật đồ họa vi tính, phân loại và các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa, mô hình hệ đồ họa, các chuẩn giao điện đồ họa,... Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo (Computer graphics and virtual reality)

Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội<br /> Email: hunglt@it-hut.edu.vn<br /> Tel: 0913030731<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> Lesson 1:<br /> Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo<br /> Computer Graphics And Virtual Reality<br /> <br /> z<br /> <br /> Kỹ Thuật đồ họa cơ sở<br /> <br /> z<br /> <br /> Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến<br /> Hiện thực ảo - VRML<br /> <br /> z<br /> <br /> 1885 - CRT (Cathode Ray Tube)<br /> <br /> 1887 - Edison patents motion<br /> picture camera<br /> 1888 - Edison and Dickson<br /> record motion picture photos<br /> on a wax cylinder<br /> <br /> Le Tan Hung<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> <br /> 2<br /> <br /> 1<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> Computer Graphics:<br /> 1960-1970<br /> <br /> 1926 – J.L. Baird<br /> invents the<br /> television.<br /> <br /> z<br /> <br /> 1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật<br /> đồ hoạ máy tính (Computer Graphics)<br /> <br /> z<br /> <br /> 1960 - SAGE (Semi-Automatic<br /> Ground Environment System) Bút<br /> sáng<br /> 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT<br /> 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall<br /> Joint Computer - lần đầu tiên khả năng<br /> tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực<br /> hiện trong thời gian thực trên màn<br /> CRT)<br /> Wireframe graphics<br /> Display Processors<br /> Storage tube<br /> <br /> z<br /> z<br /> <br /> 30 line vertical,<br /> black and red scan.<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> 3<br /> <br /> Ivan Sutherland’s PhD<br /> thesis at MIT<br /> –<br /> –<br /> <br /> Vấn đề tương tác người<br /> máy<br /> Loop<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> –<br /> <br /> Display something<br /> User moves light pen<br /> Computer generates new<br /> display<br /> <br /> Sutherland tạo ra rất nhiều<br /> thuật toán cho CG<br /> <br /> 4<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> 1963<br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> 1966 Ralph Baer creates<br /> the 1st comsumer CG<br /> product:<br /> <br /> z<br /> <br /> 1967<br /> <br /> IBM creates the 360 models<br /> –<br /> <br /> 5<br /> <br /> z<br /> <br /> One of the First General Purpose<br /> Mainframes<br /> <br /> –<br /> <br /> SRI develops the mouse.<br /> <br /> –<br /> <br /> Odyssey Pinball<br /> GE introduces first full colour<br /> real time flight simulator for<br /> NASA<br /> <br /> 6<br /> <br /> 1<br /> <br /> Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội<br /> Email: hunglt@it-hut.edu.vn<br /> Tel: 0913030731<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> Lịch sử phát triển<br /> 1970-1980<br /> z<br /> <br /> CG:1970-1980<br /> <br /> z<br /> <br /> Raster Graphics<br /> Beginning of graphics<br /> standards<br /> <br /> z<br /> <br /> 1973<br /> <br /> z<br /> <br /> GKS: European effort<br /> <br /> z<br /> <br /> Core: North American effort<br /> <br /> –<br /> <br /> –<br /> <br /> Becomes ISO 2D standard<br /> 3D but fails to become ISO<br /> standard<br /> <br /> 7<br /> <br /> Michael Crichton’s “Westworld”<br /> uses 2D graphics<br /> <br /> z<br /> <br /> First time computer is used for image<br /> manipulation.<br /> Featured scenes that showed<br /> audiences the world viewed by the<br /> eye circuitry of a synthetic human<br /> (played by a very real Yul Brenner) in<br /> a future Western theme park. This<br /> effect was achieved with 2D computer<br /> graphics tools mostly derived from<br /> image processing techniques.<br /> <br /> z<br /> <br /> IFIPS<br /> <br /> –<br /> <br /> z<br /> <br /> 8<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> z<br /> <br /> 1974<br /> z Intel develop the 8080 processor.<br /> <br /> z<br /> <br /> 1975<br /> z Mandelbrot plots fractals<br /> z Bill Gates starts Microsoft<br /> 1976<br /> z Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple.<br /> <br /> z<br /> z<br /> <br /> 1977 Star Wars wins oscar for special<br /> effects.<br /> 1978 Superman wins oscar for special<br /> effects<br /> 1979 Alien wins oscar for visual effects.<br /> 1980 The Empire Strikes Back wins oscar<br /> for visual effects.<br /> <br /> 1977<br /> z Academy of Motion Pictures Art and Sciences<br /> introduces Visual Effects category for Oscars.<br /> <br /> 9<br /> <br /> 10<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> 80-90<br /> z<br /> <br /> CG: 1980-1990<br /> –<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> –<br /> <br /> 11<br /> <br /> VLSI implementation of graphics pipeline<br /> <br /> Industry-based standards<br /> z<br /> <br /> –<br /> <br /> chip)<br /> <br /> Silicon Graphics geometry engine<br /> –<br /> <br /> –<br /> <br /> 1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088<br /> <br /> Special purpose hardware<br /> <br /> PHIGS<br /> RenderMan<br /> <br /> • Raiders of the<br /> Lost Ark wins<br /> an oscar for<br /> visual effects.<br /> <br /> Networked graphics: X Window System<br /> Human-Computer Interface (HCI)<br /> <br /> 12<br /> <br /> 2<br /> <br /> Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội<br /> Email: hunglt@it-hut.edu.vn<br /> Tel: 0913030731<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> 1982<br /> <br /> 1983<br /> <br /> z<br /> <br /> The Genesis Effect (ILM)<br /> for Startrek II is the first all<br /> computer animated visual<br /> effects shot for film.<br /> <br /> 13<br /> <br /> z<br /> <br /> 1984 PIXAR Opens<br /> <br /> z<br /> <br /> CGraphics: 2000-03<br /> Photorealism<br /> Graphics cards for PCs<br /> dominate market<br /> <br /> 14<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> Lịch sử phát triển<br /> 90-00<br /> <br /> 1985<br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> The Last Starfighter is the first live<br /> action feature film with realistic<br /> computer animation of highly detailed<br /> models.<br /> <br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> 1989<br /> z<br /> <br /> The Abyss is the first movie to include<br /> convincing 3D character animation.<br /> <br /> CGraphics: 1990-2000<br /> OpenGL API<br /> Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn<br /> chỉnh đầu tiên (Toy Story)<br /> Khả năng mới của phần<br /> cứng<br /> –<br /> –<br /> –<br /> <br /> 15<br /> <br /> Texture mapping<br /> Blending<br /> Accumulation, stencil buffer<br /> <br /> z<br /> z<br /> <br /> –<br /> <br /> z<br /> z<br /> <br /> Nvidia, ATI, 3DLabs<br /> <br /> Game boxes and game players<br /> push the market<br /> CGraphics trở thành công cụ<br /> cho công nghiệp sản xuất<br /> phim: Maya, Lightwave<br /> <br /> 16<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> 1995<br /> <br /> 1996<br /> <br /> z<br /> <br /> Quake Released by<br /> Id Software<br /> <br /> z<br /> <br /> Toy Story becomes<br /> the first fully 3D<br /> computer animation<br /> feature film.<br /> <br /> z<br /> <br /> Independence Day wins<br /> oscar for visual effects.<br /> <br /> 1997<br /> z<br /> z<br /> <br /> 17<br /> <br /> z<br /> <br /> First Coke Polar Bears<br /> Commercial<br /> <br /> Titanic wins oscar for visual<br /> effects.<br /> PIXAR wins oscar for best<br /> short film: Geri’s Game.<br /> <br /> 18<br /> <br /> 3<br /> <br /> Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội<br /> Email: hunglt@it-hut.edu.vn<br /> Tel: 0913030731<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> A Brief History of Computer<br /> Graphics<br /> <br /> 1998<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> 2000<br /> <br /> Armageddon<br /> Mouse Hunt<br /> Bugs Life<br /> <br /> 2002 Microsoft’s XBOX<br /> <br /> Sony Playstation II<br /> Walking with Dinosaurs<br /> Disney’s Shrek<br /> <br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> 1999<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> The Matrix<br /> Star Wars: The Phantom<br /> Menace<br /> Disney’s Tarzan<br /> <br /> 19<br /> <br /> 20<br /> <br /> Kỹ thuật đồ hoạ điểm<br /> (Sample based-Graphics)<br /> <br /> Kỹ thuật đồ họa vi tính.<br /> z<br /> <br /> Definition (ISO)<br /> – Method and Technologies for converting data to and from a<br /> graphics devices via a computer<br /> <br /> z<br /> <br /> Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh<br /> vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây<br /> dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần<br /> mềm) khác nhau để:<br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị<br /> thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)<br /> <br /> z<br /> <br /> Đặc điểm:<br /> –<br /> –<br /> <br /> kiến tạo, lưu trữ, xử lý Các mô hình (model) và hình ảnh<br /> (image) của đối tượng<br /> <br /> –<br /> <br /> Computer graphics deals with all aspects of creating<br /> images with a computer<br /> <br /> –<br /> –<br /> <br /> Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and<br /> appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback.<br /> <br /> 21<br /> <br /> Có thể thay đổi thuộc tính<br /> Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng.<br /> Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các<br /> pixel rời rạc,<br /> Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc<br /> (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng)<br /> Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối<br /> tượng mà chúng ta muốn hiển thị<br /> <br /> 22<br /> <br /> Bitmap<br /> <br /> Kỹ thuật đồ hoạ vector<br /> <br /> Pascal / C<br /> program<br /> <br /> z<br /> <br /> SRGP<br /> library<br /> positions<br /> <br /> lines,areas,...<br /> <br /> graphics algorithms<br /> colour<br /> <br /> Graphical<br /> Model<br /> <br /> Rendering<br /> Parameters<br /> z<br /> z<br /> <br /> X Window<br /> System<br /> <br /> Graphics hardware<br /> z<br /> <br /> Rendering<br /> Image<br /> <br /> Mô hình hình học (geometrical<br /> model) cho mô hình hoặc hình ảnh<br /> của đối tượng<br /> Xác định các thuộc tính của mô<br /> hình hình học này,<br /> Quá trình tô trát (rendering) để hiển<br /> thị từng điểm của mô hình, hình<br /> ảnh thực của đối tượng<br /> Vector = geometrical model +<br /> rendering<br /> <br /> image formats, compression, transfer<br /> 23<br /> <br /> 24<br /> <br /> Output<br /> Device<br /> <br /> 4<br /> <br /> Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội<br /> Email: hunglt@it-hut.edu.vn<br /> Tel: 0913030731<br /> <br /> Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector<br /> <br /> Wireframe Model<br /> <br /> Skeletal Model<br /> <br /> Muscle Model<br /> <br /> © Walt Disney and TSL<br /> <br /> 25<br /> <br /> Raster<br /> –<br /> <br /> z<br /> <br /> CAD/CAM System<br /> <br /> Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các<br /> điểm của grid<br /> <br /> –<br /> <br /> Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng<br /> của hình ảnh.<br /> <br /> –<br /> <br /> Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.<br /> <br /> KiÕn t¹o ®å<br /> ho¹<br /> <br /> –<br /> <br /> Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp<br /> <br /> –<br /> <br /> Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá<br /> trình tô trát và hiển thị lại.<br /> <br /> Kü thuËt ®å<br /> ho¹<br /> <br /> nghÖ thuËt<br /> <br /> Xö lý ¶nh<br /> Xö lý ®å<br /> ho¹<br /> <br /> Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc<br /> độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.<br /> <br /> 27<br /> <br /> §å ho¹ minh ho¹<br /> <br /> §å ho¹ ho¹t h×nh vµ<br /> <br /> Vector<br /> <br /> –<br /> <br /> Kü thuËt nhËn d¹ng<br /> <br /> Kü thuËt ph©n tÝch vµ<br /> t¹o ¶nh<br /> 28<br /> <br /> Phân loại theo chức năng<br /> <br /> Phân loại theo hệ toạ độ<br /> Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu<br /> Kü thuËt ®å ho¹<br /> <br /> z<br /> <br /> Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)<br /> <br /> z<br /> <br /> Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques<br /> <br /> Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu<br /> ƒ<br /> <br /> ƒ<br /> <br /> 29<br /> <br /> Render and Touch up<br /> <br /> Phân loại các lĩnh vực của<br /> Computer Graphics<br /> <br /> Raster and Vector Graphics<br /> z<br /> <br /> Hair<br /> <br /> Skin<br /> <br /> 26<br /> <br /> attempt to provide meaning to computer) images.<br /> <br /> Kỹ thuật đồ hoạ hai chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ<br /> toạ độ hai chiều (hệ toạ độ phẳng), sử dụng rất nhiều trong kỹ<br /> thuật xử lý bản đồ, đồ thị.<br /> Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ<br /> toạ độ ba chiều, đòi hỏi rất nhiều tính toán và phức tạp hơn nhiều<br /> so với kỹ thuật đồ hoạ hai chiều.<br /> <br /> z<br /> <br /> Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)<br /> <br /> z<br /> <br /> Geometry modelling<br /> <br /> 30<br /> <br /> 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
7=>1