intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Công nghệ thực tế ảo – Hướng phát triển trong đào tạo ngành Công nghệ thông tin

Chia sẻ: Tưởng Trì Hoài | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:11

5
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Trong phạm vi bài báo "Công nghệ thực tế ảo – Hướng phát triển trong đào tạo ngành Công nghệ thông tin" tác giả muốn tập trung tìm hiểu về: Các ứng dụng trong công nghệ thực tế ảo; Kiến trúc của một hệ thống thực tế ảo; Áp dụng thực tế ảo trong quá trình giảng dạy, học tập hướng tới dạy và học tích cực; Mạnh dạn tiếp cận XR (Extended Reality) trong cập nhật chương trình đào tạo, trong giảng dạy ngành công nghệ thông tin. Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Công nghệ thực tế ảo – Hướng phát triển trong đào tạo ngành Công nghệ thông tin

  1. Kỷ yếu Hội thảo khoa học Khoa Công nghệ thông tin, năm 2024 CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO – HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG ĐÀO TẠO NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Nguyễn Hải Yến1, * Trường Đại học Công Thương Thành phố Hồ Chí Minh 1 * Email: yennh@huit.edu.vn Ngày nhận bài: 02/04/2024; Ngày chấp nhận đăng: 20/05/2024. TÓM TẮT Ngày nay các tiến bộ của công nghệ có ảnh hưởng trực tiếp đến cuộc sống, hành vi của con người, nó tạo ra những thách thức, cạnh tranh giữa các doanh nghiệp với nhau. Các doanh nghiệp cố gắng tạo ra những sản phẩm có tính sáng tạo, có áp dụng các công nghệ mới để thu hút khách hàng. Một trong những công nghệ được sử dụng và được xem như là một chiến lược phát triển trong tương lai đó là công nghệ thực tế ảo VR(Virtual Reality), thực tế ảo tăng cường AR (Augmented Reality) đã và đang trở thành công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực đời sống xã hội từ giáo dục, chăm sóc sức khỏe, chính trị, đến giải trí,… Tại Việt Nam, VR AR được nghiên cứu từ nhiều năm nay nhưng chưa có thành quả rõ nét. Trong phạm vi bài báo này tác giả muốn tập trung tìm hiểu về: Các ứng dụng trong công nghệ thực tế ảo; Kiến trúc của một hệ thống thực tế ảo; Áp dụng thực tế ảo trong quá trình giảng dạy, học tập hướng tới dạy và học tích cực; Mạnh dạn tiếp cận XR (Extended Reality) trong cập nhật chương trình đào tạo, trong giảng dạy ngành công nghệ thông tin. Từ khóa: Thực tế mở rộng XR, thực tế ảo VR , tăng cường thực tại AR, thực tế hỗn hợp MR, Giảng dạy tương tác, tương tác ảo. 1. GIỚI THIỆU Trong thời đại bùng nổ về công nghệ, công nghệ thông tin được ứng dụng hiệu quả trong mọi ngành nghề lĩnh vực, trong đó có giáo dục. Giáo dục là nền tảng cơ bản của xã hội, đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành kiến thức, kỹ năng và thái độ của người học. Các phương pháp giáo dục truyền thống thường chỉ dựa vào sách giáo khoa, bài giảng và các phương tiện trực quan tĩnh làm hạn chế sự tham gia và cơ hội học tập trải nghiệm của người học. Bằng cách mô phỏng môi trường thực tế, công nghệ thực tế mở rộng (XR) cho phép người học khám phá các khái niệm và hiện tượng có thể khó khăn hoặc không khả thi khi trải nghiệm trong môi trường lớp học thông thường [1]. Một trong những công nghệ mới được xem là chiến lược và làm thay đổi thế giới trong tương lai đó là công nghệ thực tế mở rộng, thực tế ảo, thực tế ảo tăng cường. Thực tế ảo (Virtual Reality -VR) là một hệ thống giao diện cấp cao giữa người sử dụng và máy tính. Hệ thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Trong thực tế người dùng không những nhìn thấy đối tượng 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển,..) được đối tượng trên màn hình, mà còn sờ được và cảm thấy chúng như thật [2]. Hay nói cách khác thực tế ảo là một môi trường ba chiều được phát sinh, tổng hợp và điều khiển thông qua hệ thống máy tính nhằm mô phỏng lại thế giới thực hoặc thế giới theo tưởng tượng của con người. 59
  2. Nguyễn Hải Yến Thực tế ảo tăng cường (Augmented Reality - AR) là góc nhìn trực tiếp hay gián tiếp về môi trường vật lý thực tế nơi mà các yếu tố được "tăng cường" bởi thông tin nhận thức do máy tính tạo ra được hòa trộn với thế giới thực trong thời gian thực [3]. Thực tế ảo tăng cường khác với thực tế ảo: trong thực tế ảo con người sẽ được trải nghiệm một môi trường ảo hoàn toàn do máy tính tạo ra, còn trong AR môi trường là thực nhưng được mở rộng với thông tin và hình ảnh từ hệ thống. Nói cách khác thực tế ảo tăng cường thu hẹp khoảng cách giữa thực và ảo một cách liền mạch [4]. Thực tế ảo tăng cường cho con người cảm giác thực hơn, có tính tương tác tốt hơn vì AR chú trọng đến việc tích hợp giữa môi trường ảo và thế giới thực. Thực tế hỗn hợp (Mixed Reality - MR) sử dụng các kỹ thuật nâng cao của khoa học máy tính, của đồ họa và các hệ thống đầu vào để kết hợp thế giới vật lý và thế giới số.[5] Thực tế mở rộng (Extended Reality - XR) là một thuật ngữ chung để chỉ thực tế tăng cường, thực tế ảo và thực tế hỗn hợp. Công nghệ này nhằm mục đích kết hợp hoặc phản chiếu thế giới vật lý với thế giới kỹ thuật số, có thể tương tác với nó, mang đến cho người dùng trải nghiệm tuyệt vời khi ở trong môi trường ảo hoặc môi trường tăng cường.[5] 2. CÁC ỨNG DỤNG TRONG CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO Công nghệ VR và AR được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, nghệ thuật, giải trí; đáp ứng nhu cầu : Nghiên cứu, giáo dục, thương mại của con người. 2.1 Trong y học Y tế là một trong những lĩnh vực tiên phong trong phát triển các ứng dụng thực tế ảo nhờ những lợi ích mà công nghệ này mang lại như tối ưu hóa chi phí, nâng cao chất lượng huấn luyện, đào tạo và điều trị [6]. Điều trị tiếp xúc, điều trị rối loạn căng thẳng hậu chấn thương tâm lý: đây là phương pháp điều trị đang được áp dụng với những bệnh nhân có ám ảnh về tâm lý. Họ sử dụng VR mô phỏng lại môi trường chứa những nỗi sợ hãi của bệnh nhân, giúp người bệnh đối mặt và làm quen dần với các nỗi sợ hãi đó theo mức độ tăng dần. Đây là một phương pháp đang được ưu tiên sử dụng tại các bệnh viện, thích hợp với từng cá thể bệnh nhân, an toàn và nằm trong tầm kiểm soát của bác sĩ [7]. Kiểm soát cơn đau: VR được sử dụng để giúp bệnh nhân giảm tập trung vào cơn đau thay cho thuốc giảm đau. Ví dụ, với những nạn nhân bị bỏng, đau đớn kéo dài là điều không thể tránh khỏi. Các bác sỹ Đại học Washington (Hoa Kỳ) cho bệnh nhân đeo kính VR để tập trung vào những trò chơi thú vị được gọi là Thế giới tuyết (SnowWorld) hoặc nghe những bản nhạc có tác dụng làm họ giảm tập trung vào các cơn đau bằng cách áp đảo các giác quan và cản trở việc não bộ cảm nhận về cơn đau đó [7]. Đào tạo sinh viên y khoa: VR trở thành một phương tiện thực hành mà không hề gây ra bất kỳ rủi ro nào cho cơ thể sống của bệnh nhân. Tại Đại học Stanford (Hoa Kỳ), VR được sử dụng trong các buổi thực thành, mặc dù diễn ra trong không gian ảo nhưng vẫn cảm nhận được những phản hồi xúc giác kèm theo. Các sinh viên y khoa có thể thực hiện các bài thực hành trong một môi trường an toàn và kiểm soát, họ tương tác với một bệnh nhân ảo để có được những kỹ năng cần thiết trong thế giới thực. 60
  3. Hình 1. Ứng dụng thực tế ảo trong điều trị 2.2 Trong Giáo dục Trong đào tạo, việc sử dụng công nghệ thực tế ảo cho phép người học trải nghiệm học tập phong phú và hấp dẫn: người học có thể du hành đến mọi nơi bằng thiết bị thực tế ảo (Google Art & Culture); Nâng tầm việc học tập và đào tạo từ xa (trải nghiệm học tập tại nhà nhưng cảm giác không khác gì trong lớp học); Tạo môi trường thí nghiệm, thực hành an toàn thông qua các mô hình mô phỏng tương tự thế giới thực; Kích thích sự hứng thú, tập trung, sáng tạo của người học qua các trò chơi thực tế ảo; Công nghệ hỗ trợ đắc lực để dạy các học sinh đặc biệt; Với thực tế ảo, kiến thức sẽ được trình bày một cách trực quan và dễ dàng tiếp cận nhất. Người học sẽ được tương tác và tiếp cận với môi trường ảo để khám phá sâu rộng, hiểu rõ hơn về chúng, điều này giúp người học vừa cảm thấy thú vị vừa dễ hiểu bài và ghi nhớ sâu hơn [8]. Hình 2. Ứng dụng VR trong đào tạo y khoa và đào tạo tiếng anh 2.3 Trong quân sự Công nghệ VR và AR được sử dụng để đào tạo và huấn luyện binh sĩ, đặt biệt được dùng để mô phỏng các môi trường nguy hiểm, phức tạp hay tốn kém. Điều này vừa đảm bảo an toàn cho binh sĩ vừa tiết kiệm chi phí cho các khóa huấn luyện thực tế [9]. 61
  4. Nguyễn Hải Yến Hình 3. Huấn luyện với trình mô phỏng bắn súng VR tại học viện quân sự Hàn Quốc 2.4 Trong thương mại Công nghệ VR, AR được sử dụng để hỗ trợ người mua hàng, với ứng dụng công nghệ thực tế ảo người mua có thể đặt thử đồ nội thất trong căn hộ một cách dễ dàng, cảm nhận được sự phù hợp hay không phù hợp của một món đồ trước khi mua. Theo CNET, công ty khảo sát thị trường và cung cấp giải pháp Gartner dự đoán khoảng 100 triệu khách hàng sẽ mua sắm bằng cách sử dụng công nghệ thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR) qua kênh online lẫn truyền thống [10]. Hình 4. ứng dụng VR trong mua sắm trực tuyến 2.5 Trong kiến trúc Công nghệ VR cho phép mô phỏng lại không gian và dựng 3D nội thất một cách tương đối chính xác. Ứng dụng VR trong lĩnh vực này cho phép con người bước vào không gian 3D của căn hộ, ngôi nhà hoặc mảnh đất đã dựng, có thể lựa chọn nội thất và tùy ý sắp xếp cho từng phòng, từng khu vực theo kích thước và không gian như đời thực. Ứng dụng dạng này giúp doanh nghiệp tiết kiệm thời gian và chi phí dựng nhà mẫu; giúp khách hàng tiết kiệm chi phí, cho phép khách hàng trải nghiệm và quyết định thay đổi nội thất cũng như kết cấu trước khi xây dựng. 62
  5. Hình 5. Mô phỏng bản thiết kế bên trong khi sử dụng VR tour 360 2.6 Trong giải trí Màn hình mô phỏng trò chơi đua xe của PlayStation. Phiên bản 2017 Wipeout Omega và bản cập nhật 2018 cho phép người chơi trải nghiệm cảm giác đua xe từ góc nhìn buồng lái trên một chiếc xe chạy với tốc độ cực nhanh, quanh qua những khúc cua hẹp, có đầy đủ cảm giác chuyển động vật lý trong thế giới thực và chuyển động của nhân vật trong thế giới ảo. Trò chơi thực tế ảo Pokemon go được ứng dụng công nghệ AR với nhân vật hoạt hình quen thuộc Pokemon, trò chơi cho phép người chơi thực hiện tìm kiếm, bắt và huấn luyện các Pokemon ảo trong chính không gian thực tế bên ngoài. Hình 6. Trò chơi Wipeout Omega, trò chơi Pokemon Mặc dù VR & AR có tiềm năng lớn trong hầu hết các lĩnh vực, nhưng tại Việt Nam, ngành công nghiệp thực tế ảo vẫn còn mới mẻ và đang ở giai đoạn phát triển ban đầu; mức độ và tần suất sử dụng vẫn còn khá thấp do nhiều yếu tố như yếu tố kỹ thuật, chi phí và nhận thức về công nghệ. Tuy nhiên, dự kiến sự phát triển của ngành công nghiệp VR có thể tăng lên trong tương lai khi các bên liên quan nhận ra được lợi ích và tiềm năng của công nghệ này[11]. 3. KIẾN TRÚC HỆ THỐNG THỰC TẾ ẢO Một hệ thống VR tổng quát gồm 5 thành phần: phần cứng, phần mềm, mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng [6,12]. 63
  6. Nguyễn Hải Yến Hình 7. Các thành phần của hệ thốngVR Phần cứng (Hard ware) Các máy tính PC hay các máy tính trạm với cấu hình cực mạnh (tốc độ xử lý, khả năng xử lý đồ họa, khả năng lưu trữ và xử lý đa nhiệm). Các máy tính này sẽ xử lý và hiển thị các dữ liệu phức tạp như hình ảnh 3D, diễn hoạt mô phỏng thực tế. Các thiết bị đầu vào được sử dụng để người dùng tương tác với môi trường ảo và các đối tượng trong môi trường đó. Các thiết bị đầu vào có thể là bộ dò vị trí để định dạng quan sát, bộ giao diện định vị để di chuyển vị trí người sử dụng, bộ giao diện cử chỉ (Data Glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng. Các thiết bị đầu ra: các thiết bị hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,…) để nhìn được đối tượng 3D nổi; thiết bị âm thanh (như loa, HiFi, Suround,…); bộ phản hồi cảm giác để tạo xúc giác khi sờ, nắn đối tượng (như găng tay,…); bộ phản hồi xung lực để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,… Phần mềm (Soft ware) Phần mềm luôn là phần lõi, phần quan trọng bậc nhất của một hệ thống thực tế ảo cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Sử dụng các ngôn ngữ lập trình, các phần mềm đồ họa để mô hình hóa và mô phỏng các đối tượng của hệ thực tế ảo. Các ngôn ngữ được sử dụng phổ biến như OpenGL, C++, C#, Java3D, … Các phần mềm đồ họa như WordToolKit, PeopleShop, 3Dsmax, Maya, Unity 3D, Blender, … Phần mềm của bất kỳ một hệ thống VR nào cũng phải đảm bảo hai công dụng chính: tạo hình và mô phỏng. Các đối tượng trong hệ thống VR được xây dựng mô hình dạng 3D (tạo Model), sau đó được mô phỏng các hoạt động và ứng xử (Animation) tương tự trong đời sống thực. Mạng liên kết (Network) Hệ thống kết nối Cable hoặc kết nối không dây để tạo luồng xử lý dữ liệu liên tục qua lại từ các thành phần phần cứng đến các thành phần phần mềm. Các ứng dụng (Application) Các ứng dụng của hệ thống VR là các ứng dụng về nghiên cứu, đào tạo hay thương mại. Ví dụ: ứng dụng Virtual House, Virtual Game, Vườn thú AR,… [13]. 64
  7. Mô hình kiến trúc hệ thống thực tế ảo (VR) với 5 thành phần chính đã chứng minh được tiềm năng lớn trong nhiều lĩnh vực ứng dụng, từ giáo dục, y tế, quốc phòng đến thương mại, giải trí và công nghiệp. Sự kết hợp của phần cứng, phần mềm, mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng tạo nên một hệ thống mạnh mẽ, đa dạng và linh hoạt. Việc lắp đặt kiến trúc mô hình VR đòi hỏi một khoản đầu tư đáng kể, bao gồm chi phí cho phần cứng, phần mềm, cấu hình mạng và đào tạo người dùng. Tuy nhiên, sự đầu tư này là đáng giá với các lợi ích dài hạn mà công nghệ VR mang lại, bao gồm cải thiện trải nghiệm người dùng, tăng hiệu suất làm việc và cơ hội kinh doanh mới. Đồng thời, việc giảm chi phí phần cứng và phát triển phần mềm ngày càng giúp làm giảm chi phí lắp đặt kiến trúc mô hình VR 4. ĐÀO TẠO NGUỒN NHÂN LỰC CHO CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO 4.1. Thay đổi từ phương pháp dạy học truyền thống sang phương pháp dạy học tích cực có tương tác. Với phương pháp dạy học truyền thống trước đây giáo viên là người truyền đạt kiến thức, học viên là người lĩnh hội kiến thức đó. Phương pháp dạy học này không kích thích được sức tìm tòi sáng tạo từ giới trẻ (giáo viên cung cấp bao nhiêu kiến thức, sinh viên thụ động tiếp nhận chừng đó lượng kiến thức). Các nhà giáo dục Việt Nam được khuyến kích thay đổi chuyển dần sang phương pháp dạy học tích cực trong đó khuyến kích sử dụng công nghệ thông tin cho giảng dạy và học tập. Theo đề xuất một bộ công cụ được sử dụng cho dạy học tích cực, bộ công cụ có thể hỗ trợ cho việc học tập hợp tác, giải quyết vấn đề, học tập có ý nghĩa [12]. Bản đồ tư duy: Bản đồ tư duy là một biểu đồ được sử dụng để thể hiện từ ngữ, ý tưởng, nhiệm vụ, hay các mục được liên kết và sắp xếp tỏa tròn quanh từ khóa hay ý trung tâm. Bản đồ tư duy là một phương pháp đồ họa thể hiện ý tưởng và khái niệm. Trong Bản đồ tư duy, thông tin được cấu trúc hóa theo cách giống như bộ não hoạt động. Câu chuyện hình ảnh; Bài viết chia sẻ; Thực hành và luyện tập Mô phỏng: Mô phỏng là quá trình “bắt chước” một hệ thống có thực. Các chương trình máy tính có thể tạo ra các mô phỏng như mô phỏng về thời tiết, các phản ứng hoá học, thậm chí là các quá trình sinh học. Webquest : Webquest là một bài tập yêu cầu người học sử dụng World Wide Web để học hay tổng hợp kiến thức về một chủ đề cụ thể. Một Webquest đòi hỏi sự tổng hợp kiến thức mới bằng cách hoàn thành một “bài tập” hay một “nhiệm vụ tìm kiếm”, thường là để giải quyết một giả thuyết hay một vấn đề thực tế. Google Sites là công cụ miễn phí và dễ dàng để tạo và chia sẻ trang web Trình chiếu: Trình chiếu là công cụ cho xem và giải thích nội dung của một chủ đề nào đó cho khán giả hay người học. Trình chiếu là công cụ hỗ trợ giáo viên chuyển tải thông điệp. Một trong những thể hiện của phương pháp dạy học tích cực là dạy học có tương tác ảo và sử dụng mô hình ảo đây chính là việc sử dụng công nghệ VR và AR vào giảng dạy. Dạy học theo phương pháp này thì người giáo viên có vai trò tổ chức, định hướng giúp đỡ người học vận dụng kiến thức tham gia vào các hoạt động tự lực trong môi trường thực tại ảo để rèn luyện, phát triển kỹ năng, chiếm lĩnh kiến thức mới. 65
  8. Nguyễn Hải Yến 4.2. Mạnh dạn tiếp cận công nghệ VR Công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường là công nghệ mới phát triển mạnh trong những năm gần đây. Quy mô thị trường thực tế ảo toàn cầu đạt giá trị 10,32 tỷ USD vào năm 2019 và được kỳ vọng sẽ đạt 62,1 tỷ USD vào năm 2027 với tỉ lệ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 21,6% trong giai đoạn dự báo 2020-2027 [14] và do đó nhu cầu về nhân lực cho mảng công nghệ này là rất lớn. Hiện tại các cơ sở đào tạo đại học chưa có nhiều nơi có chuyên ngành phát triển ứng dụng đa phương tiện đào tạo thiên về lĩnh vực công nghệ thông tin với các môn học như lập trình game, lập trình trên thiết bị di động, xây dựng & phát triển các ứng dụng quản lý hỗ trợ học tập trực tuyến, các ứng dụng hỗ trợ mua sắm thông minh, các ứng dụng sử dụng công nghệ VR, AR. Một ý tưởng đề xuất cho các cơ sở đào tạo Công nghệ thông tin là mở chuyên ngành mới – chuyên ngành phát triển ứng dụng đa phương tiện với các số học phần mảng công nghệ được đề xuất như sau: (1) Nhóm các công nghệ về lập trình: OpenGL, C++, C#, Java3D, VRML(Virtual Reality Modeling Language), 3DML (Three Dimension Modeling Language), Quicktime VR Movies, … (2) Nhóm các Module về đồ họa đa phương tiện: WordToolKit, PeopleShop, 3Dsmax, Maya, Unity 3D, Blender,… (3) Nhóm Module về trí tuệ nhân tạo: Học máy, Trí tuệ nhân tạo, các mô hình học sâu nâng cao, … (4) Nhóm các Module về xử lý phần cứng và kết nối: Hạ tầng truyền thông (communication infrastructure) băng thông rộng (wide bandwidth), tốc độ cao (high rate), kết nối vạn vật (Internet of things); Kết nối ảo như trong các dịch vụ mức đỉnh (OTTs: over the top services), kết nối tới các hệ thống ảo (virtual machine, virtual reality). 4.3. Thực trạng đào tạo nguồn nhân lực cho thực tế ảo tại Việt Nam Hiện nay, một số trường đại học tại Việt Nam đã bắt đầu thực hiện các chương trình đào tạo nhân lực cho lĩnh vực thực tế ảo hoặc các chương trình có liên quan đến VR, tuy nhiên, còn rất ít so với nhu cầu và tiềm năng của công nghệ này. Trường Đại học Công nghệ Thông tin - Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh (UIT) đã triển khai một số khóa học và chương trình đào tạo liên quan đến công nghệ VR và đồ họa 3D. Các chương trình này thường được tích hợp trong ngành Khoa học Máy tính và Công nghệ Thông tin; Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội (HUST) cũng có các chương trình đào tạo về đồ họa máy tính và công nghệ thông tin, một số môn học trong đó có thể liên quan đến VR và thực tế ảo; Trường Đại học Khoa học Tự nhiên - Đại học Quốc gia Hà Nội (HUS-VNU) cũng có một số chương trình đào tạo về công nghệ thông tin và đồ họa máy tính, một số môn học trong đó có thể liên quan đến VR; Trường Đại học Công nghệ - Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh (HUTECH) có một số chương trình đào tạo về công nghệ thông tin và đồ họa máy tính, có thể cung cấp các kiến thức và kỹ năng liên quan đến VR [15-18]. Thực trạng đào tạo nguồn nhân lực cho công nghệ thực tế ảo tại các cơ đào tạo Việt Nam hiện nay đang gặp một số khó khăn: Thứ nhất là sự thiếu hụt chương trình đào tạo chuyên sâu: số lượng các chương trình đào tạo chuyên sâu về VR tại các trường đại học và trung tâm đào tạo ở Việt Nam vẫn còn hạn chế. Đa số các chương trình hiện đang tập trung vào lĩnh vực công nghệ thông tin hoặc đồ họa máy tính, và chỉ một số ít chương trình cung cấp chuyên ngành hoặc chương trình đào tạo đặc biệt về VR; Thứ hai là thiếu hụt giáo viên và chuyên gia có kinh nghiệm: Việc thiếu hụt nguồn nhân lực giỏi trong lĩnh vực này làm 66
  9. cho việc đào tạo nguồn nhân lực trở nên khó khăn hơn; Thứ ba là thiếu cơ sở hạ tầng và thiết bị: Đa số các trường đại học và tổ chức đào tạo hiện đang đối mặt với vấn đề về việc cập nhật và nâng cấp cơ sở hạ tầng và thiết bị (kính VR, máy tính mạnh mẽ, các thiết bị điều khiển và phần mềm phát triển VR) để đáp ứng nhu cầu đào tạo VR; Thứ tư là nhận thức và quan tâm của cộng đồng còn hạn chế: Mặc dù VR là một lĩnh vực tiềm năng, nhưng nhận thức và quan tâm của cộng đồng đối với việc đào tạo nguồn nhân lực trong lĩnh vực này vẫn còn hạn chế. Điều này dẫn đến việc có ít người học và làm việc trong lĩnh vực này, gây ra sự thiếu hụt nguồn nhân lực; Và một khó khăn lớn cho các cơ sở đào tạo là kinh phí đầu tư cho đào tạo nhân lực trong lĩnh vực thực tế ảo còn rất hạn chế, thiếu nguồn tài trợ từ các tổ chức doanh nghiệp, chính phủ. 4.4. Giải pháp cho đào tạo nhân lực thực tế ảo tại các trường đại học Để đáp ứng nhu cầu đào tạo nhân lực trong lĩnh vực thực tế ảo (VR) tại các trường đại học, một số giải pháp được đề xuất. Thứ nhất là xây dựng chương trình đào tạo chuyên sâu: Các trường đại học có thể phát triển các chương trình đào tạo chuyên sâu về công nghệ VR, bao gồm cả các khóa học, chương trình học và các dự án nghiên cứu liên quan. Chương trình đào tạo này nên bao gồm cả lý thuyết và thực hành để học sinh có thể áp dụng kiến thức vào thực tế. Thứ hai là thiết lập các phòng lab và trang thiết bị chuyên dụng: Các trường đại học có thể đầu tư vào việc thiết lập các phòng lab và trang thiết bị chuyên dụng để hỗ trợ việc đào tạo và nghiên cứu về VR. Điều này có thể bao gồm việc mua sắm kính VR, máy tính mạnh mẽ, và các thiết bị điều khiển phù hợp. Thứ ba là tăng cường đào tạo giáo viên và nhân viên: Để đảm bảo chất lượng chương trình đào tạo, các trường đại học cần tăng cường đào tạo cho giáo viên và nhân viên liên quan đến VR. Điều này có thể bao gồm việc tổ chức các khóa đào tạo, hội thảo và chứng chỉ về công nghệ VR. Thứ tư là Hợp tác với doanh nghiệp và tổ chức nghiên cứu: Các trường đại học có thể hợp tác với các doanh nghiệp và tổ chức nghiên cứu trong ngành công nghiệp VR để phát triển chương trình đào tạo có tính ứng dụng cao và đáp ứng được nhu cầu thị trường lao động. Thứ năm là thúc đẩy nghiên cứu và phát triển công nghệ VR: Để đào tạo nhân lực chất lượng, các trường đại học cần thúc đẩy hoạt động nghiên cứu và phát triển trong lĩnh vực VR. Việc này có thể bao gồm việc tạo ra cơ hội thực tập và dự án nghiên cứu cho sinh viên, cũng như hỗ trợ các nhà nghiên cứu trong việc phát triển công nghệ mới. Và cuối cùng là liên kết quốc tế và hợp tác với các trường đại học trong khu vực và quốc tế: Các trường đại học có thể thiết lập các mối quan hệ hợp tác với các trường đại học và tổ chức nghiên cứu ở nước ngoài để chia sẻ kiến thức, kinh nghiệm và tài nguyên về VR. Điều này có thể giúp nâng cao chất lượng đào tạo và nghiên cứu của các trường đại học tại Việt Nam. 5. KẾT LUẬN - KHUYẾN NGHỊ Các ứng dụng trong lĩnh vực thực tế ảo có tiềm năng rất lớn, nó dần khẳng định được tính ưu việt trong mọi ngành nghề, lĩnh vực. Vì vậy việc sớm đưa công nghệ thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường vào giảng dạy để đào tạo nguồn nhân lực cho lĩnh vực này trong tương lai là một hướng đi khả quan. Để tạo ra được lứa sinh viên đầu tiên ngành công nghệ thông tin có đủ khả năng đáp ứng để xây dựng các ứng dụng sử dụng VR & AR. Các trường đại học đào tạo chuyên ngành về công nghệ thông tin cần mạnh dạn thay đổi từ phương pháp giảng dạy đến việc cập nhật, thậm chí thay đổi, xây dựng mới các chương trình đào tạo cho các chuyên ngành công nghệ đặc thù. Ngoài ra, các trường cũng cần có kế hoạch dài hạn về hợp tác, liên kết đào tạo với 67
  10. Nguyễn Hải Yến các cơ sở đào tạo uy tín trong khu vực và quốc tế trên lĩnh vực VR & AR; Các trường cần có kế hoạch tài chính dài hạn để đầu tư và phát triển thực lực, toàn diện, có sự chuẩn bị chủ động trong tương lai. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Kang, J., Diederich, M., Lindgren, R. and Junokas, M., 2021. Gesture patterns and learning in an embodied XR science simulation. Educational Technology Society, 24(2), pp.77-92. 2. https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_%E1%BA%A3o 3. https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_t%C4%83ng_c%C6% B0%E1%BB%9Dng 4. Kangdon Lee University of Northern Colorado, Augmented Reality in Education and Training 3, 2012. 5. https://en.wikipedia.org/wiki/Extended_reality 6. TS Lê Lam Hương “Công nghệ thực tế ảo và những ứng dụng trong lĩnh vực y tế” đăng trên tạp chí khoa học và công nghệ Việt Nam số 12 năm 2017. 7. https://cuulongcollege.edu.vn/Tin-cong-nghe/ung-dung-cong-nghe-thuc-te-ao-vao-y-hoc- 79.html 8. http://tourzy.vn/tin-tuc-chung/VR-trong-giao-duc 9. http://www.tapchigiaothong.vn/ung-dung-cong-nghe-thuc-te-ao-trong-huan-luyen-quan- su-d76306.html. 10. https://thanhnien.vn/cong-nghe/100-trieu-nguoi-se-mua-sam-bang-ar-va-vr-trong-2020- 1066832.html. 11. https://vrplus.vn/thi-truong-vr-tai-viet-nam/ 12. TS Vũ Hữu Tiến, Khoa Thiết kế và sáng tạo Đa phương tiện, thuộc Viện công nghệ Thông tin và Truyền thông – CDIT, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông. “Công nghệ thực tại ảo –hướng ứng dụng và phát triển trong đào tạo ngành đa phương tiện”. 13. Website:www.co-well.vn “Công nghệ thông tin cho dạy học tích cực”, Nhà xuất bản giáo dục Việt Nam. 14. Grand View Research. 2020. Virtual Reality Market Size, Share & Trends Analysis Report. 15. https://tuyensinh.uit.edu.vn/tong-quan-nganh-ky-thuat-may-tinh 16. https://www.hust.edu.vn/vi/su-kien-noi-bat/khoa-hoc-cong-nghe-dmst/hoi-thao-quoc-te- ve-phan-tich-thong-tin-da-phuong-tien-va-nhan-dang-2020-510105.html 17. https://hus.vnu.edu.vn/dao-tao/bac-dai-hoc/toan-co-tin-hoc.html 68
  11. 18. https://www.hutech.edu.vn/daotao/chuong-trinh-dao-tao/701-chuong-trinh-va-ke-hoach- dao-tao-dai-hoc-cao-dang ABSTRACT VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY – DEVELOPMENT DIRECTION IN INFORMATION TECHNOLOGY TRAINING Nguyen Hai Yen1, * 1 Ho Chi Minh City University of Industry and Trade, Ho Chi Minh City Email: yennh@huit.edu.vn Nowaday, technological advances have a direct impact on people's lives and behaviors, It has created challenges and competition among businesses. Enterprises try to create innovative products that apply new technologies to attract customers. One of the technologies used and considered as a future development strategy is Virtual Reality (VR) and augmented reality (AR). It has become a nasal technology becauce of its wide applicability in all areas: social life education, health care, politics, entertainment, etc. In Vietnam, VR and AR have been studied for many years but have not yet have clear results. Within this article, the author wants to focus on: The architecture of a virtual reality system; Applications section in virtual reality; Applying virtual reality in the teaching and learning process towards positive teaching and learning; Approach XR in Update curriculum program & teaching information technology. Keywords: Extended Reality, Virtual Reality, Augmented Reality, interactive teaching Tôi xin cam kết bài báo này chưa được đăng và gửi đăng ở bất kỳ tạp chí nào khác. Tác giả: Họ và tên:Nguyễn Hải Yến Số điện thoại liên hệ:0908049490 69
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
14=>2