intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 - Trường THCS Nguyễn Thái Bình

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: DOCX | Số trang:7

8
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Để đạt kết quả cao trong kì thi sắp tới, các em có thể tham khảo và tải về "Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 - Trường THCS Nguyễn Thái Bình" được TaiLieu.VN chia sẻ dưới đây để có thêm tư liệu ôn tập, luyện tập giải đề thi nhanh và chính xác giúp các em tự tin đạt điểm cao trong kì thi này. Chúc các em thi tốt!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 - Trường THCS Nguyễn Thái Bình

  1. 1 UỶ BAN NHÂN DÂN TP. VŨNG TÀU ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP CUỐI HỌC KỲ II TRƯỜNG THCS NGUYỄN THÁI BÌNH MÔN TIN HỌC KHỐI 8 NĂM HỌC: 2023 - 2024 NỘI DUNG ÔN TẬP (Từ bài 9a đến bài 14) I. MỘT SỐ CÂU TRẮC NGHIỆM GỢI Ý Câu 1: Em hãy chọn phương án sai trong các phương án sau? A. Đánh số trang giúp người đọc biết độ dài của văn bản (nhìn số trang cuối) B. Phần mềm soạn thảo văn bản không có chức năng đánh số trang tự động C. Đánh số trang chỉ thực hiện được ở chân trang D. Đánh số trang cùng với mục lục, giúp người đọc dễ dàng tìm thấy các phần cụ thể của văn bản Câu 2: Header là phần nào của văn bản? A. Phần dưới cùng B. Phần thân văn bản C. Phần trên cùng D. Cạnh bên phải văn bản Câu 3: Nhập thêm thông tin xuất hiện ở chân trang vào ô nào? A. Footer B. Slide number C. Update automatically D. Date and time Câu 4: Phát biểu nào sau đây đúng? A. Header là phần dưới cùng của văn bản. B. Đầu trang và chân trang không được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo. C. Số trang trong văn bản được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang. D. Đầu trang và chân trang có thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ. Câu 5: Phát biểu nào sau đây sai? A. Header là phần trên cùng của văn bản. B. Đầu trang và chân trang không thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ. C. Đầu trang và chân trang là phần riêng biệt với văn bản chính; thường chứa thông tin ngắn gọn, thường được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo. D. Số trang trong văn bản được đánh tự động và được đặt ở đầu trang hoặc chân trang. Câu 6: Các bài trình chiếu muốn mang lại ấn tượng mạnh, các sự kiện tri ân nên sử dụng gam màu nào? A. Gam màu lạnh B. Gam màu trung tính C. Gam màu nóng D. Cả gam màu nóng và lạnh Câu 7: Bài trình chiếu về chủ đề giải trí, lễ hội... nên dùng màu sắc nào? A. Gam màu lạnh B. Gam màu trung tính C. Gam màu nóng D. Cả gam màu nóng và lạnh Câu 8: Chủ đề nào dưới đây nên sử dụng gam màu trung tính? A. Chủ đề giải trí, lễ hội B. Chủ đề mang ấn tượng mạnh C. Chủ đề giáo dục, học tập D. Chủ đề cuộc sống vui tươi Câu 9: Để tạo hiệu ứng cho các trang chiếu, chọn: A. Design. B. Slide Show. C. Animations. D. Transitions. Câu 10: Màu tím thuộc nhóm màu: A. Lạnh. B. Trung tính. C. Ấm. D. Nóng. Câu 11: Mẫu định dạng là gì? A. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh B. Một tập hợp chữ viết xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp
  2. 2 C. Một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp D. Một tập hợp màu sắc đa dạng Câu 12: Bản mẫu là gì? A. Một bản thiết kế của một hoặc một nhóm trang chiếu B. Một bản thiết kế của một hoặc một nhóm trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx C. Một nhóm trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx D. Một bản thiết kế cố định với tất cả máy tính Câu 13: Phát biểu nào sau đây sai? A. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, …). B. Các màu nóng như nâu, vàng, đen, … mang lại cảm giác ấm áp. C. Nên chọn màu văn bản có độ tương đồng cao với màu nền. D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu. Câu 14: Phát biểu nào sau đây đúng? A. Bản mẫu chỉ chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền, ... B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. C. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. D. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .pptx. Câu 15: Phát biểu nào sau đây sai? A. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx. B. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. C. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. D. Các bản mẫu được sắp xếp theo các chủ đề để người dùng dễ lựa chọn. Câu 16: Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Lệnh vào, lệnh ra. Câu 17: Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc tuần tự. C. Cấu trúc dữ liệu. D. Cấu trúc rẽ nhánh. Câu 18: Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true?
  3. 3 Câu 19: Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true? Câu 20: Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Trả về giá trị. Câu 21: Dữ liệu tại địa chỉ ô A3 thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu văn bản B. Kiểu số C. Kiểu lôgic D. Kiểu xâu kí tự Câu 22:Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào? A. . B. C. D. Câu 23: Hằng là: A. Giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. B. Sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. C. Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. D. Một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Câu 24: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu ký tự. C. Kiểu lôgic. D. Kiểu kí tự Câu 25: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số D. Kiểu kí tự Câu 26: Bạn Nam muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một chiếc ca nô dựa trên vận tốc và thời gian. Bạn cần sử dụng các biến nào? A. Sử dụng hai biến S và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian. B. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian. C. Sử dụng hai biến S và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc. D. Chỉ cần sử dụng biến S để lưu giá trị quãng đường.
  4. 4 Câu 27: Sơ đồ thuật toán như hình bên cho biết thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì? A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật B. Nhập chiều dài. C. Tính diện tích hình chữ nhật. D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật. Câu 28: Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toán “Tính diện tích tam giác”: A B C D Câu 29: Quan sát Hình 4 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?
  5. 5 A. 1 lần B. 2 lần C. 5 lần D. 7 lần Câu 30: Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào dấu ? để hoàn thành chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác. A. 60 B. 90 C. 120 D.150 II. PHẦN TỰ LUẬN Câu 1: a) Trong lập trình, biến được dùng để làm gì? b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5. Câu 3: Hãy cho biết chương trình Scratch sau dùng để làm gì?
  6. 6 Câu 4: Em hãy sắp xếp thứ tự các khối lệnh ở hình dưới để được chương trình “tính tiền mua hàng” trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị đơn giá và số lượng nhập từ bàn phím. a c b d e g Câu 5: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng sau:
  7. 7
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2