intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường TH&THCS Lý Thường Kiệt, Hội An

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: DOCX | Số trang:12

3
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Các bạn cùng tham khảo và tải về “Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường TH&THCS Lý Thường Kiệt, Hội An” sau đây để biết được cấu trúc đề thi cũng như những nội dung chính được đề cập trong đề thi để từ đó có kế hoạch học tập và ôn thi một cách hiệu quả hơn. Chúc các bạn thi tốt!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường TH&THCS Lý Thường Kiệt, Hội An

  1. KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ II MÔN TIN HỌC 8 Năm học: 2023 - 2024 Mức độ Tổng Nội nhận % điểm Chương/ dung/đơn thức TT chủ đề vị kiến Nhận Thông Vận Vận thức biết hiểu dụng dụng cao TNKQ TL TNKQ TL TNKQ T 1 Chủ đề Chủ đề E. Ứng con (lựa dụng tin chọn): học Soạn thảo văn bản 2 4 và phần (1,0đ) (1 mềm trình chiếu nâng cao Chủ đề F. Lập trình Giải trực quan quyết vấn đề 1 2 4 12 với sự (1,0đ) (1 trợ giúp của máy tính Tổng 8 3 12 0 0 4 0 Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% 10 Tỉ lệ 70% chung 1
  2. BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KỲ II MÔN: TIN HỌC LỚP 8 Số câu hỏi theo mức độ Mức độ đánh giá Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Chủ đề E. Ứng 2. Chủ đề con Đơn vị Nhận biết: 4TN 2TL dụngn học kiế tin (lựa chọn): – Biết vị trí và +2TL (1đ) thức Soạn thảo văn công dụng của (1đ) bản và phần các lệnh, nhóm mềm trình chiếu lệnh trong phần nâng cao mềm trình chiếu. – Biết cách chọn và công dụng của bản mẫu. – Biết sử dụng, chỉnh sửa bản mẫu trong phần mềm trình chiếu. Vận dụng – Sử dụng được phần mềm soạn thảo: + Thực hiện được các thao tác: chèn thêm, xoá bỏ, co dãn hình ảnh, vẽ hình đồ hoạ trong văn bản, tạo danh sách dạng liệt kê, đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. – Sử dụng được phần mềm trình chiếu: + Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. + Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn 2
  3. Đơn vị Số câu hỏi theo mức độ Mức độ đánh giá kiến Nhận biết Thông hiểu Vận dụng đến video hay tài liệu khác. + Thực hiện được thao tác đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Sử dụng được các bản mẫu (template). Vận dụng cao + Tạo được một số sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. + Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin trong phần mềm trình chiếu. Chủ đề F. Giải Lập trình trực Nhận biết 4TN 12TN 2TL quyết vấn đề quan – Nêu được khái +1TL (1đ) với sự trợ giúp niệm hằng, biến, (1đ) của máy tính kiểu dữ liệu, biểu thức. – Biết cách tạo, lưu chương trình đơn giản sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch. Thông hiểu – Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. – Hiểu được các phép toán cơ 3
  4. Đơn vị Số câu hỏi theo mức độ Mức độ đánh giá kiến Nhận biết Thông hiểu Vận dụng bản, các nút lệnh, khối lệnh trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Vận dụng – Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. – Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. – Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. Vận dụng cao – Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. – Giải được bài toán với ngôn ngữ lập trình Scratch. 8TN 12TN 4TL 1TL 3TL 40% 30% 20% 10% 70% 30% 4
  5. TRƯỜNG: KIỂM TRA HỌC KỲ II TH&THCS Lý NĂM HỌC 2023-2024 Thường Kiệt Môn: TIN HỌC 8 – Lý thuyết LỚP: Thời gian 20 phút. …………………… Ngày kiểm tra: ………/05/2024. ……………… Họ và tên: …………………… ………… Điểm TN Điểm TL Điểm chung Nhận xét của Giáo viên: I. TRẮC NGHIỆM. (5,0 điểm). Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước phương án trả lời đúng nhất. Câu 1: Để thêm đầu trang cho văn bản ta chọn lệnh A. Header. B. Footer.C. Page Number. D. Text Box. Câu 2: Trong các phương án sau, phương án nào SAI? A. Có thể bỏ phần đầu trang và chân trang khỏi trang chiếu tiêu đề. B. Có thể tự động cập nhật thời gian vào thông tin ở đầu trang và chân trang. C. Đầu trang và chân trang có thể được định dạng phông chữ, cỡ chữ, màu chữ khác nhau. D. Những thông tin lựa chọn và nhập vào cửa sổ Header & Footer được tự động áp dụng cho tất cả các trang chiếu trong bài trình chiếu. Câu 3: Em hãy chọn phương án ĐÚNG. A. Văn bản trên trang chiếu cần ngắn gọn, súc tích. B. Văn bản trên trang chiếu càng chi tiết, đầy đủ càng tốt. C. Sử dụng càng nhiều màu sắc cho văn bản trên trang chiếu càng giúp người nghe tập trung. D. Sử dụng nhiều loại phông chữ cho văn bản trên trang chiếu sẽ thu hút được sự chú ý của người nghe. Câu 4: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu? A. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu. B. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu. C. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu. D. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu. Câu 5: Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán được gọi là A. chương trình. B. mô tả thuật toán. 5
  6. C. sơ đồ khối. D. liệt kê các bước giải thuật toán. Câu 6: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, tập hợp giá trị kiểu dữ liệu số là A. số tự nhiên. B. số nguyên.C. phân số. D. số nguyên và số thập phân. Câu 7: Ngôn ngữ lập trình Scratch có bao nhiêu kiểu dữ liệu? A. 2. B. 3. C. 4. D. 5. Sử dụng chương trình ở Hình 1, trả lời các câu hỏi 8, 9, 10. Câu 8: Chương trình mô tả đường đi của nhân vật theo hình A. tam giác đều. B. vuông. C. ngũ giác đều. D. lục giác đều. Câu 9: Số bước lặp trong chương trình là A. 3. B. 4. C. 90. D. 100. Câu 10: Chương trình trên thực hiện lặp các câu lệnh nào? A. B. C. D. Câu 11: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào A. nút . B. nhóm lệnh . C. nhóm lệnh . D. nhóm lệnh . Câu 12: Phép toán cho kết quả là A. 1. B. 2. C. 3. D. 5. Câu 13: Kết quả của phép toán là A. 9. B. 10. C. 9.2. D. 9.3. Câu 14: Kết quả của phép toán nào sau đây là true? A. . 6
  7. B. . C. . D. . Câu 15: Phép toán thuộc kiểu dữ liệu A. xâu kí tự. B. hình ảnh. C. số. D. logic. Câu 16: Trong lập trình, biến được dùng để A. lưu trữ giá trị có thể thay đổi khi thực hiện phép toán. B. lưu trữ giá trị không thể thay đổi khi thực hiện phép toán. C. lưu trữ giá trị có thể thay đổi khi thực hiện chương trình. D. lưu trữ giá trị không thể thay đổi khi thực hiện chương trình. Câu 17: Trong lập trình, biểu thức là sự kết hợp của A. hằng và biến. B. biến và các phép toán. C. số, biến và các phép toán. D. biến, hằng, dấu ngoặc, các phép toán và các hàm. Câu 18: Trong lập trình ngôn ngữ lập trình Scratch, để tạo các biến ta nháy chuột vào nhóm lệnh A. . B. . C. . D. . Câu 19: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh nào sau đây thể hiện cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ? A. B. C. D. 7
  8. Câu 20: Chương trình ở hình 2 hiển thị kết quả là A. là bội của 2. B. không là bội của 2. C. 7 là bội của 2. D. 7 không là bội của 2. 8
  9. TRƯỜNG: KIỂM TRA HỌC KỲ II …………………… NĂM HỌC 2023-2024 ………… Môn: TIN HỌC 8 – Tự luận. LỚP: Thời gian 25 phút. …………………… Ngày kiểm tra: ………/04/2024. ……………… Họ và tên: …………………… ………… Điểm TN Điểm TL Điểm chung Nhận xét của Giáo viên: II. PHẦN TỰ LUẬN:(5,0 điểm) Bài 1: Sử dụng phần mềm trình chiếu Microsoft PowerPoint để thực hiện bài tập sau: a) Sử dụng một bản mẫu (có sẵn trong phần mềm trình chiếu) tạo bài thuyết trình về chủ đề một nghề truyền thống tại địa phương nơi em sinh sống. b) Bài thuyết trình gồm 2 trang chiếu: Trang chiếu 1: Thể hiện chủ đề (tên một nghề truyền thống) mà em thuyết trình, họ và tên, lớp của em. Trang chiếu 2: Những hình ảnh về nghề truyền thống mà em đã chọn. Đặt liên kết, đường dẫn đến một trong các hình ảnh mà em vừa thêm vào trang chiếu. c) Đánh số trang vào tất cả các trang chiếu trong bài thuyết trình (Kể cả trang tiêu đề). d) Lưu bài thuyết trình theo đường dẫn D:/HKII.Tên lớp_Họ và tên của em. Ví dụ: D:/HKII.Lop 8.1_Nguyen Van Anh. Bài 2: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch viết chương trình nhập hai biến a, b và thực hiện các nhiệm vụ sau: a) Hiển thị tổng a và b và đợi trong 2 giây. b) Hiển thị diện tích hình chữ nhật có cạnh là a, b và đợi trong 2 giây. c) Hiển thị diện tích phần hình bị gạch chéo. Biết ABCD là hình vuông có cạnh là a. d) Lưu tệp chương trình theo đường dẫn C:/HKII.Tên lớp_Họ và tên của em. Gửi bài trình chiếu, tệp chương trình qua địa chỉ gmail: tonghopthcs8@gmail.com, ghi tiêu đề HKII.Tên lớp_Họ và tên của em. 9
  10. 10
  11. HƯỚNG DẪN CHẤM MÔN TIN 8 KIỂM TRA HỌC KỲ II NĂM HỌC 2023– 2024 I. PHẦN TRẮC NGHIỆM (5,0 điểm) Mỗi phương án chọn đúng ghi 0,25 điểm. Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Đáp án A D A A A D B B B D Câu 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Đáp án A A A C A C D B B B (HSKT mỗi phương án chọn đúng ghi 0,5 – Tối đa 5 điểm) II. PHẦN TỰ LUẬN. (5,0 điểm) Bài Điểm Nội dung Điểm HSKT a) - Mở được phần mềm trình chiếu. 0,25 0,5 - Sử dụng được một bản mẫu. 0,25 0,5 b) - Tạo được 2 trang chiếu với đầy đủ nội dung yêu cầu. 0,25 - Định dạng được hình ảnh, chữ, màu sắc hài hòa. 0,25 1 - Hiệu ứng hợp lí. Chèn được liên kết đến video. 0,25 (2đ) c) Đánh được số trang trên các trang chiếu. 0,25 d)- Lưu đúng tên vào ổ đĩa. 0,25 0,5 - Gửi qua được đúng gmail. 0,25 0,5 11
  12. 2 (3đ) - Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị 0,25 1 tiếng Việt. - Tạo được 2 biến a, b. 0,5 1 - Viết được khối lệnh nhập 2 biến a, b. 0,5 a) Viết được khối lệnh câu a. 0,25 b) Viết được khối lệnh câu b. 0,25 c) Viết được khối lệnh câu c. 1 d) Lưu và gửi qua được đúng gmail. 0,25 1 12
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2