
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 9 năm 2024-2025 có đáp án - Trường TH&THCS Thắng Lợi, Kon Tum
lượt xem 1
download

“Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 9 năm 2024-2025 có đáp án - Trường TH&THCS Thắng Lợi, Kon Tum” sẽ giúp các bạn học sinh ôn tập kiến thức một cách hệ thống, luyện kỹ năng làm bài và kiểm soát thời gian hiệu quả trong quá trình thi. Chúc các bạn đạt điểm thật cao trong kỳ kiểm tra sắp đến!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 9 năm 2024-2025 có đáp án - Trường TH&THCS Thắng Lợi, Kon Tum
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI TỔ: TOÁN - KHTN KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II - NĂM HỌC 2024-2025 MÔN: TIN HỌC- LỚP 9 Mức độ nhận thức Tổng Nội % Chương/ dung/đơn TT điểm chủ đề vị kiến Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Vận dụng cao thức TNKQ TH TNKQ TH TNKQ TH TNKQ TH 1 Chủ đề 1 1 20% con (lựa 2 2 (2,0 đ) Chủ đề chọn): E. Ứng Sử dụng dụng tin bảng tính học điện tử nâng cao 2 Chủ đề F. 2 5% Giải (0,5đ) quyết vấn Giải bài 11 1 1 1 75% đề với sự toán bằng 2 2 (7,5đ) trợ giúp máy tính. của máy tính Tổng 13 1 1 1 1 16 2 2 Tỉ lệ % 40% 20% 10% 20% 10% Tỉ lệ chung 40% 30% 20% 10% 100% BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM CUỐI TRA KÌ II – NĂM HỌC 2024-2025 MÔN : TIN HỌC – LỚP 9 TT Chương/ Nội dung/ Đơn vị Mức độ đánh giá Số câu hỏi theo mức độ nhận thức chủ đề kiến thức Nhận Thông Vận Vận biết hiểu dụng dụng cao Vận dụng Thực hiện được bảng tính điện tử 1 góp phần giải quyết một bài toán 1 liên quan C15 1 1 2 Chủ đề 3. Chủ đề con 2 2 Vận dụng cao E. Ứng (lựa chọn): (TH) (TH) - Thực hiện được dự án sử dụng dụng tin Sử dụng bảng tính bảng tính điện tử góp phần giải học điện tử nâng cao quyết một bài toán liên quan đến quản lí tài chính, dân số,... Ví dụ: quản lí chi tiêu của gia đình, quản 1 lí thu chi quỹ lớp C15 2
- Nhận biết - Thông qua các ví dụ về lập trình trực 2 quan, nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết. (C1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12;14) Thông hiểu - Trình bày được quá trình giải quyết vấn đề và mô tả được giải pháp dưới dạng thuật toán (hoặc bằng phương pháp liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ 13 Chủ đề khối). (TN) F. Giải 1 quyết – Giải thích được trong quy trình giải quyết vấn đề có những bước (những (TN) 1 vấn đề Giải bài toán bằng vấn đề nhỏ hơn) có thể chuyển giao 1 với sự máy tính. cho máy tính thực hiện, nêu được ví dụ 2 trợ giúp 2 (TH) minh hoạ. (C13) (TH) của máy – Giải thích được khái niệm bài toán tính trong tin học là một nhiệm vụ có thể giao cho máy tính thực hiện, nêu được ví dụ minh hoạ. – Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể “hiểu” và thực hiện. (C16) Vận dụng Sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong mô tả thuật toán. Tổng 13 1 1 1 1 2 2 Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% Tỷ lệ chung 70% 30% Kon Tum, ngày 08/04/2025 Người ra đề Duyệt của tổ CM Duyệt của BGH Đào Thị Minh Tuyền Đào Thị Minh Tuyền GV phản biện Nguyễn Việt Hà
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC ĐỀ GỐC (Đề này có 16 câu, in trong 02 trang) A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm) Câu 1. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây? A. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể B. Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy C. Kết quả cuối cùng của bài toán D. Dữ liệu đầu vào của bài toán Câu 2. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán? A. Vì bản mô tả quá phức tạp B. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện C. Vì máy tính không đọc được tài liệu D. Vì thuật toán không đủ chính xác Câu 3. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì? A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán. B. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm. C. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện. D. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính. Câu 4. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì? A. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới. B. Tạo trang phục mới cho nhân vật. C. Viết chương trình điều khiển nhân vật. D. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn. Câu 5. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ: A. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc. B. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển. C. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc. D. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản. Câu 6. Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì? A. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra. B. Kích hoạt các nhân vật. C. Kiểm tra lỗi trong chương trình. D. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi. Câu 7. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì? A. Dừng chương trình đang chạy. B. Tạo nhân vật mới. C. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh. D. Lưu chương trình vào bộ nhớ. Câu 8. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản? A. 2 bước B. 3 bước C. 4 bước D. 5 bước Câu 9. Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào? A. Bóng xanh B. Bóng đỏ C. Bóng vàng D. Bóng trắng Câu 10. Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào? A. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế B. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế
- C. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế D. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế Câu 11. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch? A. Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm. B. Số người nhiễm virus đầu tiên. C. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng. D. Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy. Câu 12. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng? A. “Di chuyển 10 bước” B. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng” C. “Quay về vị trí ban đầu” D. “Dừng chương trình” Câu 13 (1,0 điểm): Hãy ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2. Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích 1) Xác định bài toán A) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có thứ tự để giải bài toán. 2) Tìm thuật toán B) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối 3) Viết chương trình C) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước 4) Chạy thử chương trình D) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh trong một ngôn ngữ lập trình. E) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra Output F) Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và Output Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ứng trong bảng sau: Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết: Nội dung Đúng/Sai A) Phát biểu bài toán; Mô tả thuật toán; Chạy chương trình; Đánh giá kết quả. B) Phát biểu bài toán; Xây dựng giải pháp; Viết chương trình; Chạy chương trình. C) Xác định Input và Output; Tìm thuật toán; Viết chương trình; Chạy chương trình để sửa lỗi và chạy chương trình để nhận kết quả. D) Phát biểu bài toán; Xác định Input và Output; Mô tả thuật toán bằng liệt kê các bước; Tìm cấu trúc điều khiển phù hợp để viết chương trình; Sửa lỗi chương trình; Chạy chương trình để lấy kết quả. B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm) Câu 15 (2,0 điểm) Giả sử lớp em chuẩn bị tổ chức một chuyến đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn" trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên kế hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó, nhóm em tiếp tục tổng kết số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập báo cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu đồ tổng kết chi tiêu cho chuyến đi học tập này. Câu 16 (3,0 điểm) Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong 10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi chỉ được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn số vừa đoán. Nếu đoán đúng với không quá 4 lần đoán thì người chơi đã vượt được thử thách này. Hãy tạo chương trình để giải bài toán này. --------------------Hết--------------------
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm)Thời gian làm bài 25 phút Câu 15 (2,0 điểm) Giả sử lớp em chuẩn bị tổ chức một chuyến đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn" trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên kế hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó, nhóm em tiếp tục tổng kết số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập báo cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu đồ tổng kết chi tiêu cho chuyến đi học tập này. Câu 16 (3,0 điểm) Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong 10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi chỉ được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn số vừa đoán. Nếu đoán đúng với không quá 4 lần đoán thì người chơi đã vượt được thử thách này. Hãy tạo chương trình để giải bài toán này. --------------------Hết-------------------- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm) Thời gian làm bài 25 phút Câu 15 (2,0 điểm) Giả sử lớp em chuẩn bị tổ chức một chuyến đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn" trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên kế hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó, nhóm em tiếp tục tổng kết số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập báo cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu đồ tổng kết chi tiêu cho chuyến đi học tập này. Câu 16 (3,0 điểm) Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong 10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi chỉ được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn số vừa đoán. Nếu đoán đúng với không quá 4 lần đoán thì người chơi đã vượt được thử thách này. Hãy tạo chương trình để giải bài toán này. --------------------Hết--------------------
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC ĐỀ I (Đề này có 14 câu, in trong 2 trang) A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) (Thời gian làm bài 20 phút) Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm) Câu 1. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây? A. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể B. Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy C. Kết quả cuối cùng của bài toán D. Dữ liệu đầu vào của bài toán Câu 2. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán? A. Vì bản mô tả quá phức tạp B. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện C. Vì máy tính không đọc được tài liệu D. Vì thuật toán không đủ chính xác Câu 3. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì? A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán. B. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm. C. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện. D. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính. Câu 4. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì? A. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới. B. Tạo trang phục mới cho nhân vật. C. Viết chương trình điều khiển nhân vật. D. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn. Câu 5. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ: A. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc. B. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển. C. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc. D. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản. Câu 6. Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì? A. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra. B. Kích hoạt các nhân vật. C. Kiểm tra lỗi trong chương trình. D. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi. Câu 7. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì? A. Dừng chương trình đang chạy. B. Tạo nhân vật mới. C. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh. D. Lưu chương trình vào bộ nhớ. Câu 8. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản? A. 2 bước B. 3 bước C. 4 bước D. 5 bước Câu 9. Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào? A. Bóng xanh B. Bóng đỏ C. Bóng vàng D. Bóng trắng Câu 10. Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào? A. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế B. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế C. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế D. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế
- Câu 11. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch? A. Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm. B. Số người nhiễm virus đầu tiên. C. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng. D. Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy. Câu 12. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng? A. “Di chuyển 10 bước” B. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng” C. “Quay về vị trí ban đầu” D. “Dừng chương trình” Câu 13 (1,0 điểm): Hãy ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2. Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích 1) Xác định bài toán A) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có thứ tự để giải bài toán. 2) Tìm thuật toán B) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối 3) Viết chương trình C) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước 4) Chạy thử chương trình D) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh trong một ngôn ngữ lập trình. E) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra Output F) Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và Output Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ứng trong bảng sau: Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết: Nội dung Đúng/Sai A. Phát biểu bài toán; Mô tả thuật toán; Chạy chương trình; Đánh giá kết quả. B. Phát biểu bài toán; Xây dựng giải pháp; Viết chương trình; Chạy chương trình. C. Xác định Input và Output; Tìm thuật toán; Viết chương trình; Chạy chương trình để sửa lỗi và chạy chương trình để nhận kết quả. D. Phát biểu bài toán; Xác định Input và Output; Mô tả thuật toán bằng liệt kê các bước; Tìm cấu trúc điều khiển phù hợp để viết chương trình; Sửa lỗi chương trình; Chạy chương trình để lấy kết quả. ------ HẾT ------
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC ĐỀ II (Đề này có 14 câu, in trong 2 trang) A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) (Thời gian làm bài 20 phút) Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm) Câu 1. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng? A. “Quay về vị trí ban đầu” B. “Dừng chương trình” C. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng” D. “Di chuyển 10 bước” Câu 2. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì? A. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn. B. Tạo trang phục mới cho nhân vật. C. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới. D. Viết chương trình điều khiển nhân vật. Câu 3. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán? A. Vì máy tính không đọc được tài liệu B. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện C. Vì bản mô tả quá phức tạp D. Vì thuật toán không đủ chính xác Câu 4. Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào? A. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế B. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế C. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế D. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế Câu 5. Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì? A. Kiểm tra lỗi trong chương trình. B. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra. C. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi. D. Kích hoạt các nhân vật. Câu 6. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ: A. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc. B. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc. C. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển. D. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản. Câu 7. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì? A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán. B. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính. C. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện. D. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm. Câu 8. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì? A. Lưu chương trình vào bộ nhớ. B. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh. C. Dừng chương trình đang chạy. D. Tạo nhân vật mới. Câu 9. Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào? A. Bóng trắng B. Bóng xanh C. Bóng vàng D. Bóng đỏ
- Câu 10. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản? A. 4 bước B. 2 bước C. 3 bước D. 5 bước Câu 11. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch? A. Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm. B. Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy. C. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng. D. Số người nhiễm virus đầu tiên. Câu 12. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây? A. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể B. Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy C. Kết quả cuối cùng của bài toán D. Dữ liệu đầu vào của bài toán Câu 13 (1,0 điểm): Hãy ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2. Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích 1) Xác định bài toán A) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước 2) Tìm thuật toán B)Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và Output 3) Viết chương trình C) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có thứ tự để giải bài toán. 4) Chạy thử chương trình D) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh trong một ngôn ngữ lập trình. E) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra Output F) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ứng trong bảng sau: Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết: Nội dung Đúng/Sai A. Phát biểu bài toán; Mô tả thuật toán; Chạy chương trình; Đánh giá kết quả. B. Phát biểu bài toán; Xây dựng giải pháp; Viết chương trình; Chạy chương trình. C. Phát biểu bài toán; Xác định Input và Output; Mô tả thuật toán bằng liệt kê các bước; Tìm cấu trúc điều khiển phù hợp để viết chương trình; Sửa lỗi chương trình; Chạy chương trình để lấy kết quả. D. Xác định Input và Output; Tìm thuật toán; Viết chương trình; Chạy chương trình để sửa lỗi và chạy chương trình để nhận kết quả. ------ HẾT ------
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC ĐỀ III (Đề này có 14 câu, in trong 2 trang) A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) (Thời gian làm bài 20 phút) Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm) Câu 1. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì? A. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn. B. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới. C. Tạo trang phục mới cho nhân vật. D. Viết chương trình điều khiển nhân vật. Câu 2. Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì? A. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi. B. Kiểm tra lỗi trong chương trình. C. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra. D. Kích hoạt các nhân vật. Câu 3. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch? A. Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy. B. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng. C. Số người nhiễm virus đầu tiên. D. Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm. Câu 4. Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào? A. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế B. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế C. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế D. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế Câu 5. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì? A. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính. B. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán. C. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm. D. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện. Câu 6. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán? A. Vì máy tính không đọc được tài liệu B. Vì thuật toán không đủ chính xác C. Vì bản mô tả quá phức tạp D. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện Câu 7. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì? A. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh. B. Dừng chương trình đang chạy. C. Tạo nhân vật mới. D. Lưu chương trình vào bộ nhớ. Câu 8. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ: A. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản. B. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc. C. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển. D. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc.
- Câu 9. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây? A. Dữ liệu đầu vào của bài toán B. Kết quả cuối cùng của bài toán C. Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy D. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể Câu 10. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng? A. “Quay về vị trí ban đầu” B. “Di chuyển 10 bước” C. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng” D. “Dừng chương trình” Câu 11. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản? A. 5 bước B. 4 bước C. 2 bước D. 3 bước Câu 12. Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào? A. Bóng đỏ B. Bóng vàng C. Bóng xanh D. Bóng trắng Câu 13 (1,0 điểm): Hãy ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2. Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích 1) Xác định bài toán A) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước 2) Tìm thuật toán B)Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và Output 3) Viết chương trình C) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có thứ tự để giải bài toán. 4) Chạy thử chương trình D) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối E) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra Output F) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh trong một ngôn ngữ lập trình. Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ứng trong bảng sau: Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu một bài toán tin học? Nội dung Đúng/Sai a) Giải một phương trình bậc hai ax +bx+c=0. 2 b) Tổng kết kết quả học tập Học kì I của học sinh lớp 9A. c) Thực hiện một thí nghiệm trong môn Hóa học. d) Viết chương trình máy tính để tạo một đoạn hoạt hình. ------ HẾT ------
- TRƯỜNG TH&THCS THẮNG LỢI ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025 Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9 Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút) ĐỀ CHÍNH THỨC ĐỀ IV (Đề này có 14 câu, in trong 2 trang) A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) (Thời gian làm bài 20 phút) Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm) Câu 1. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì? A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán. B. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện. C. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính. D. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm. Câu 2. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ: A. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc. B. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc. C. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản. D. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển. Câu 3. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây? A. Kết quả cuối cùng của bài toán B. Dữ liệu đầu vào của bài toán C. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể D. Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy Câu 4. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán? A. Vì bản mô tả quá phức tạp B. Vì thuật toán không đủ chính xác C. Vì máy tính không đọc được tài liệu D. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện Câu 5. Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào? A. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế B. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế C. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế D. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế Câu 6. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì? A. Dừng chương trình đang chạy. B. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh. C. Lưu chương trình vào bộ nhớ. D. Tạo nhân vật mới. Câu 7. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản? A. 3 bước B. 2 bước C. 5 bước D. 4 bước Câu 8. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng? A. “Di chuyển 10 bước” B. “Quay về vị trí ban đầu” C. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng” D. “Dừng chương trình” Câu 9. Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào? A. Bóng xanh B. Bóng trắng C. Bóng vàng D. Bóng đỏ Câu 10. Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì? A. Kích hoạt các nhân vật. B. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra.
- C. Kiểm tra lỗi trong chương trình. D. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi. Câu 11. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch? A. Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm. B. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng. C. Số người nhiễm virus đầu tiên. D. Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy. Câu 12. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì? A. Viết chương trình điều khiển nhân vật. B. Tạo trang phục mới cho nhân vật. C. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn. D. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới. Câu 13 (1,0 điểm): Hãy ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2. Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích 1) Xác định bài toán A) Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và Output 2) Tìm thuật toán B) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước 3) Viết chương trình C) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có thứ tự để giải bài toán. 4) Chạy thử chương trình D) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra Output E) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối F) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh trong một ngôn ngữ lập trình. Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ứng trong bảng sau: Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu một bài toán tin học? Nội dung Đúng/Sai a) Thực hiện một thí nghiệm trong môn Hóa học. b) Tổng kết kết quả học tập Học kì I của học sinh lớp 9A. c) Giải một phương trình bậc hai ax2+bx+c=0. d) Viết chương trình máy tính để tạo một đoạn hoạt hình. ------ HẾT ------
- ĐÁP ÁN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II - NĂM HỌC 2024-2025 MÔN: TIN HỌC - LỚP: 9 I. HƯỚNG DẪN CHẤM: Câu 15: không chuyển sang ngôn ngữ tiếng Việt: bị trừ 0,5 điểm Câu 16: HS có thể lập bảng chỉ cần ghi nội dung các mục chính là đạt HS biết sử dụng hàm IF và vẽ biểu đồ: đạt điểm tối đa II. ĐÁP ÁN A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) Trả lời đúng mỗi câu được 0,25 điểm: Từ câu 1 đến câu 12; Câu 13;14 mỗi ý đúng 0,25đ. ĐỀ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Gốc A B C D A D C C A B D B I A B C D A D C C A B D B II C A B A C B C B B A B A III A A A D D D A D D C B C IV B A C D C B D C A D D C ĐỀ Câu 13 Câu 14 GỐC 1-F; 2-A; 3-D; 4-E a) S b) S c) Đ d) S I 1-F; 2-A; 3-D; 4-E a) S b) S c) Đ d) S II 1-B; 2-C; 3-D; 4-E a) S b) S c) S d) Đ III 1-B; 2-C; 3-F; 4-E a) Đ b) Đ c) S d) Đ IV 1-A; 2-C; 3-F; 4-D a) S b) Đ c) Đ d) Đ B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm) Câu Đáp án Điểm Câu 15 3,0đ (3,0 điểm) 1.Trang tính thứ nhất được đặt tên "Các khoản thu cho hoạt động về nguồn – lớp 9…" .
- Câu 16 0,5 đ ( 2,0 điểm) 2.Trang tính thứ hai được đặt tên "Dự trù các khoản chi cho hoạt động về nguồn" – lớp 9…: liệt kê dự kiến các khoản chi cho chuyến đi như thuê xe, thuê phòng, tiền ăn, vé tham quan, các khoản khác. Tính tổng cộng số tiền chi tiêu dự kiến. 0,5 đ 3.Trang tính thứ ba được đặt tên "Chi thực tế" liệt kê các khoản chi cụ thể trong toàn bộ chuyến đi. Với mỗi khoản chi, các thông tin cần lưu gồm nội dung chi, số tiền, hạng mục chi (như thuê xe, thuê phòng, tiền ăn, vé tham quan, các 0,25 khoản khác) và có thêm một cột tên người chịu trách nhiệm. 4.Trang tính thứ tư được đặt tên là "Tổng hợp các hoạt động về nguồn" thống kê các hạng mục chi theo ba cột: dự trù, chi thực tế và chênh lệch. Từ đó, đưa ra đánh giá, so sánh giữa dự trù chi và thực tế chi (sử dụng hàm IF); vẽ biểu đồ minh họa. 0,5đ
- 0,25đ Kon Tum, ngày 08/04/2025 Người ra đề Duyệt của tổ CM Duyệt của BGH Đào Thị Minh Tuyền Đào Thị Minh Tuyền GV phản biện Nguyễn Việt Hà

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bộ đề thi học kì 2 môn GDCD lớp 7 năm 2017-2018 có đáp án
26 p |
1295 |
34
-
Bộ 16 đề thi học kì 2 môn Toán lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án
61 p |
218 |
28
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch Sử lớp 6 năm 2017-2018 có đáp án - Trường THCS Vĩnh Thịnh
4 p |
867 |
21
-
Đề thi học kì 2 môn Tiếng Việt lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Xuân Lộc
6 p |
92 |
6
-
Đề thi học kì 2 môn Tiếng Việt lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Lê Quý Đôn
9 p |
156 |
5
-
Đề thi học kì 2 môn Toán lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường TH&THCS Trung Mỹ
3 p |
127 |
4
-
Đề thi học kì 2 môn Khoa học lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Bình Thành 2
5 p |
93 |
4
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch sử và Địa lí lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Tây Yên 1
5 p |
71 |
4
-
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học TT Đông Anh
6 p |
103 |
3
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch sử và Địa lí lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học R'Lơm
5 p |
57 |
3
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch sử và Địa lí lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Bình Thành 2
6 p |
77 |
3
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch Sử lớp 9 năm 2017-2018 có đáp án - Trường THCS Bình An
4 p |
677 |
3
-
Đề thi học kì 2 môn Toán lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Bình Thắng A
3 p |
55 |
3
-
Đề thi học kì 2 môn Lịch sử và Địa lí lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Xuân Lộc
5 p |
82 |
2
-
Đề thi học kì 2 môn Khoa học lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học số 2 Hoài Tân
4 p |
65 |
2
-
Đề thi học kì 2 môn Khoa học lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Đại Đồng
6 p |
115 |
2
-
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 5 năm 2019-2020 có đáp án - Trường Tiểu học Nghĩa Dõng
5 p |
45 |
2
-
Đề thi học kì 2 môn Địa lý lớp 9 năm 2017-2018 có đáp án - Trường THCS Khai Quang
4 p |
652 |
1


Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn
