intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation- P4

Chia sẻ: Cong Thanh | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

102
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tham khảo tài liệu 'hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation- p4', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation- P4

  1. mập”. Hãy chắc chắn rằng khoảng cách từ camera đến mô hình không quá xa, chọn Camera Target và nối tới phần Main của những chiếc xương. Làm bước này để mỗi khi mô hình di chuyển, góc nhìn của camera luôn hướng vào phần chính diện. Tiếp đến, chọn phần Main của xương, kích hoạt tính năng Animate, thiết lập tham số time bar thành giá trị frame 80. Di chuyển phần Main xương xuống phía dưới camera, và lần này chỉnh tham số thành frame 100:
  2. Tiếp theo, tắt bỏ hoạt động của nút Animation, chuyển sang chế độ Play, từ góc nhìn phía trên bạn sẽ thấy toàn cảnh chuyển động của mô hình và các góc quay của camera. Nếu để ý kỹ, bạn sẽ thấy trong khi mô hình di chuyển, góc nhìn camera sẽ không thay đổi. Đó là do chúng ta đã khởi tạo giá trị frame 80 bên trên:
  3. Di chuyển tới frame 85, kích hoạt tính năng Animation, chọn tiếp phần Main của bộ xương, và xoay sao cho phần đầu của mô hình quay sang bên trái. Tiếp theo, chọn frame 90 và xoay cho phần đầu quay sang bên phải: Tuy nhiên, có 1 số vấn đề phát sinh khi chúng ta sử dụng chức năng quay hướng. Và chúng ta sẽ giải quyết việc này trong Track View:
  4. Khi mở bảng điều khiển Track View, mọi việc đã trở nên đơn giản hơn rất nhiều, chọn nút đầu tiên và Animated Tracks Only: Điều này có nghĩa là chỉ những đối tượng gắn liền với các điểm cố định trên bề mặt mô hình sẽ xuất hiện, kích chuột phải lên phần World và chọn Expand Tracks. Nếu đang xử
  5. lý trên phần Main thì xung quanh chữ Main bone sẽ xuất hiện viền màu vàng. Sử dụng công cụ di chuyển và xoay hướng từ frame 0 tới 78. Bây giờ, quá trình xoay hướng sẽ bắt đầu từ frame 78 và kết thúc tại frame 90. Tắt bỏ chức năng Track View và kích hoạt Animation, bạn sẽ thấy sự khác biệt: Cứ tiếp tục như vậy, chúng ta sẽ có định hướng di chuyển chính của mô hình. Bây giờ là thời điểm thêm phần đuôi nhỏ và hướng quay đầu sao cho giống thật. Những phần xương chúng ta sẽ áp dụng chuyển động ở đây là: Main bone, Pre-tail bone, và Tail bone.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2