intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Khóa luận tốt nghiệp: Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi trên thế giới và đề xuất đối với doanh nghiệp Việt Nam

Chia sẻ: Dfddgf Dfddgf | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:96

157
lượt xem
52
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Đề tài Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi trên thế giới và đề xuất đối với doanh nghiệp Việt Nam trình bày tình hình kinh doanh tại Việt Nam. Đề xuất lý thu yết trò chơi đối với tình hình kinh doanh tại Việt Nam.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Khóa luận tốt nghiệp: Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi trên thế giới và đề xuất đối với doanh nghiệp Việt Nam

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI T H Ư Ơ N G KHOA KINH TẾ NGOẠI T H Ư Ơ N G Trường Đ ạ i H ọ c Ngoại Thương KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP rĐềtàìỉ THỰC TIỄN ÁP DỰNG LÝ THUYẾT T R Ò CHƠI T R Ê N T H Ế GIỚI V À Đ Ể XUẤT Đ Ố I VỚI DOANH NGHIỆP VIỆT NAM Sinh viên thực hiện : P H Ù N G THỊ H Ư Ơ N G GIANG Lớp : NHẬT 4 - K40 - Đ H N T Giáo viên hướng dẫn : TH.S LÊ THỊ THU T H Ú Y Hà nội, li - 2005
  2. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/tựè ể/ê/t áp t/ựstợ /ự //tiíựèỉ /rà ử/t/>t /rỹ/t ỉ/tè 'ự/rí'/ ữà tỉ? J?u/ỉí ểĩiử a/íí t/fHỉ*t/t ?/ạ/i/êfl 'ĨS/ẽ/ OÙIM MỤC LỤC LÒI N Ó I Đ Ầ U 1 C H Ư Ơ N G ì: T Ổ N G Q U A N V Ề L Ý T H U Y Ế T T R Ò C H Ơ I 4 1.1 Q u á trình r a đời lý t h u y ế t trò chơi 4 1.2 Khái n i ệ m về lý t h u y ế t trò chơi 8 1.2.1 Định nghĩa về lý thuyết trò chơi 8 1.2.2 Phân loại trò chơi Ì Ì 1.3 N h ữ n g n ộ i d u n g cơ bản của lý t h u y ế t trò choi 12 1.3.1 N g ụ ngôn hai người tù 12 Ì .3.2 Lý thuyết trò chơi có tổng bằng 0 và khác 0 15 1.3.3 Cân bằng Nash 16 1 4 Các yêu tô của lý t h u y ế t trò chơi . 17 1.4.1 Người chơi 18 1.4.2 Giá trị gia tăng 18 1.4.3 Q u y tắc 19 1.4.4 Chiến thuật 20 1.4.5 Phạm v i 20 1 5 V ậ n d ụ n g lý t h u y ế t trò chơi t r o n g k i n h d o a n h . 21 CHƯƠNG li: THựC TIỄN ÁP DỤNG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI 26 V À O K I N H D O A N H T R Ê N T H Ê GIÓI 2.1 G i ớ i t h i ệ u c h u n g về thực tiễn áp d ụ n g lý t h u y ế t trò chơi t r ẽ n t h ế 26 giới 2.2 C h i ế n t h u ậ t c ủ a lý t h u y ế t trò chơi áp d ụ n g vào cạnh t r a n h 27 2.2.1 Chuyển hướng cạnh tranh 27 2.2.1.1 Cạnh tranh giữa Hamischíeger Industries và Krano 27 Iphùnạ
  3. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/*Ịử /Í/M áp t/ụjtợ /ỉ/ ỉ/tuị/èỉ ỉrtì e/t/t/ /sét* //lè í//ti/ eưì /7Ĩ *rt/à} /Tri/ /HÚ' //ruỉti/t ttt//í/éfl *7Ầ'ê/ 'J//J//Ì 2.2. Ì .2 Thành công của American Airlines 31 2.2.2 T i m kiếm lợi ích từ cạnh tranh - ví dụ về sự ra đời cùa các cứa 39 hàng sách trên mạng Internet 2.3 Chiến thuật của l thu ý yết trò chơi áp dụng vào hợp tác 41 2.3.1 Gia tăng hợp tác - bài học của Citibank 41 2.3.2 Cảnh giác với hợp tác - bài học từ [ B M 44 2.4 Á p dụng lý thuyết trò chơi vào thực tiễn kinh doanh trên t h ế giói 49 2.4.1 Hệ tư tưởng cũ 49 2.4.2 Hệ tư tưởng mới theo quan điểm lý thuyết trò chơi 50 CHƯƠNG IU: ÁP DỆNG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀO THỰC 55 T I Ễ N KINH DOANH VIỆT NAM 3.1 Tình hình kinh doanh tại Việt Nam 55 3.1.1 Tinh hình cạnh tranh tại Việt Nam 55 3.1.2 Tinh hình hợp tác tại Việt Nam 65 3.2 Đ ề xuất lý thuyết trò chơi đối với tình hình kinh doanh 68 tại Việt Nam 3.2. Ì Á p dụng lý thuyết trò chơi vào thực tiễn cạnh tranh 69 tại Việt Nam 3.2.2 Á p dụng lý thuyết trò chơi vào thực tiễn hợp tác 74 tại Việt Nam 3.3 Đ ề xuất tăng cường áp dụng lý thuyết trò chơi vào thực tiễn k i n h 78 doanh tai Việt Nam 3.3. Ì Về phía Nhà nước 79 3.3.2 Về phía doanh nghiệp Việt Nam 83 KẾT LUẬN 85 iphùnạ Ghi TCươnạ 0imiạ OUtật 4 - DÌM XĨQKT
  4. KHOA LUẬN TỐT NGHIỆP &/tu'Ể /ten úp i/ựttự /ự ể/ttíựẽí /ró
  5. KHOA LUẬN TỐT NGHIỆP ^/tt/e. ////I típ /////tợ /ự //tuyẽỉ /rờ e/tffì ỉ MI //lè ự ứ'/' cứt đĩ ttraàĩ f/fĩ7 nái t/íUm/ì ti//Á/ép 'ơíệ/ 'Jfiỉrrr thuyết trò chơi như m ộ t k i m chi nam trong việc hoạch định chiến lược cho doanh nghiệp mình trong quá trình cạnh tranh và hợp tác. Chính từ thực tiễn trên, người viết đã chọn để tài: "Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi trên t h ế giới và đề xuất đ ố i v ớ i doanh nghiệp V i ệ t N a m " làm khóa luận tốt nghiệp cởa mình. Mục đích cùa để tài là: Tim hiểu khái quát về Lý thuyết trò chơi, về quá trình hình thành và phát triển, những n ộ i dung cơ bản cũng như hộ tư tưởng cởa Lý thuyết trò chơi và ứng dụng cùa nó vào thực tiễn hoạt động k i n h doanh trẽn t h ế giới xét trẽn hai khía cạnh: cạnh tranh và hợp tác. T ừ những thực tiễn k i n h doanh trên t h ế giới, trên cơ sờ phân tích tình hình hoạt động k i n h doanh tại V i ệ t N a m trên hai phương diện trên, từ đó đưa ra những đề xuất n h ằ m nâng cao hiệu quà hoạt động cho các doanh nghiệp V i ệ t N a m theo quan điểm cùa Lý thuyết trò chơi. Để đạt được những mục đích nghiên cứu trên, người viết đã sử dụng nhiều phương pháp nghiên cứu như: phân tích, tổng hợp, luận giải, thống kê, so sánh. Khoa luận ngoài phẩn mục lục, lời nói đầu, kết luận và tài liệu tham khảo, g ồ m 3 chương v ớ i kết cấu như sau: Chương ì: Tổng quan về lý thuyết trò chơi Chương li: Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi vào kinh doanh trên thế giới Chương IU: Áp dụng lý thuyết trò chơi vào thực tiễn kinh doanh ở Việt Nam Mặc dù đã có nhểu cố gắng tìm tòi, nghiên cứu, nhưng do Lý thuyết trò chơi là m ộ t đề tài rất khó và rất m ớ i tại V i ệ t Nam, mặt khấc cũng do k i ế n thức còn hạn chế, thời gian và tài liệu không nhiề u, l ầ n đầu tiên làm quen v ớ i việc nghiên cứu m ộ t vấn để mang tính khoa học nên bài khó luận này chắc chắn không tránh k h ỏ i thiếu sót và hạn chế. N g ư ờ i viết rất m o n g nhận được ý k i ế n rphùnlt Qhị TCưgnạ ẹtianạ 'mật 4 - X-tO XÍ7QỪƯ - 2 -
  6. KHOA LUẬN TỐT NGHIỆP ^/tẹử /ten áp //t/iỊ// /ý //íi/yèỉ /SÃ e/l/?í /rên //lé ///ri/ và /7ĩ »rt/tỉ? fĩfì7 vái //rt/ỉ/t/t /íí//t/ẽp ?J/ệ/'J{tỉ/tr đóng góp cùa các Thây giáo, Cô giáo, các bạn và những người quan tàm đèn lĩnh vực này. Cuối cùng, người viết xin chân thành cám ơn các thầy cô giáo của Trường Đai học N g o ạ i Thương, đặc biệt là cô giáo hướng dẫn Th.s Lé Thị T i m Thúy đã tận tình giúp đỡ người viết hoàn thành khóa luận tốt nghiệp này. H à N ộ i ngày 13/11/2005 Sinh viên Phùng Thị H ư ơ n g Giang r phùnợ Ghi 7Cư&iụ ậianụ Mhậl 4 - X.40
  7. K H O A L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/tụ'e fỉ/ềt áp í/ụ/ttf /ự /Aaựêỉ /ró c/tfrí ffè/t //ỉ é ợ ử'/ CHƯƠNG ì TỔNG QUAN VẾ LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI 1.1 QUÁ TRÌNH RA ĐỜI LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI Lý thuyết trò chơi ra đời vào thế ký 17 nhờ nỗ lực của các nhà toán học trong việc lý giải những vấn đề diễn ra trong các sòng bạc - chốn v u i chơi p h ổ biến trong giới quý tộc Pháp thời bấy giờ. K h i đó, lý thuyết trò chơi chỉ đưẩc biết đến v ớ i tư cách là học thuyết về sự tương tác giữa hai người chơi có tổng l ẩ i ích bàng không. Điều này khiến cho lý thuyết trò chơi ít có k h ả năng áp dụng trong những lĩnh vực khác như k i n h tế học và chính trị học. Lý thuyết trò chơi hiện đại ra đời vào năm 1914 trong tác phẩm "Anwendung der Mengenlehre a u f die Theorie des Schachspiels" của nhà toán học người Đ ứ c Ernst Z e r m e l o '. T r o n g tác phẩm này, ông đã chứng m i n h rằng m ỗ i trò chơi cạnh tranh giữa hai người chơi đều có thế tìm ra m ộ t chiến lưẩc tốt nhất, với điều k i ệ n cả hai người chơi có thông tin đầy đủ về trò chơi. H ọ c thuyết của Z e r m e l o nhanh chóng đưẩc những người khác k ế thừa, trong đó n ổ i tiếng nhất phải kể đến học thuyết m i n i m a x . H ọ c thuyết này chi ra rằng luôn t ổ n tại m ộ t 2 chiến lưẩc cho m ỏ i người chơi trong trò chơi cạnh tranh và không m ộ t người chơi nào phải h ố i hận về sự lựa chọn chiến lưẩc của mình k h i trò chơi kết thúc. H ọ c thuyết m i n i m a x trở thành học thuyết nền tảng cùa lý thuyết trò chơi. Năm 1921, viện sĩ hàn lăm nổi tiếng người Pháp, Emile Borel bắt đẩu 3 nghiên cứu về chiến lưẩc trò chơi, xây dựng trên cơ sở học thuyết cùa Z e r m e l o và những nhà nghiên cứu đi trước. T r o n g vòng sáu năm, ông đã cho xuất bản 6 bài viết, trong dó có cà cống thức toán học hiện đai đẩu tiên vé trò chơi chiến /phùng ghi JCưữnạ ộianạ 'Khái -í - X40 3rer
  8. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP Q/tựỂ /t'//t áp //Ị/HỢ /ự ỉ/iaụẽỉ /nì e/ifíí /ri// //tè I/Ùíi ữả tỉ? *r>ưữ} /Trĩ? /ui/ t/tìíi/t/i trợ/tiệp ^ơ/r/ 'J//ỉ/>r lược h ỗ n hợp. T u y nhiên, Borel đã thất bại trong việc chứng m i n h định lý m i n i m a x . Phái đến tháng 12/1926. định lý này m ớ i được nhà toán học người Hungari, John von N e u m a n n , chứng m i n h và sau đó, được sửa đổi vào các 4 nám: 1937 (von Neumann), 1938 (Jean V i l l e ) , 1950 ( H e r m a n n W e y l ) . . Các .. giả thuyết cũng dược kiêm tra lại thôn" qua các thí n a h i ệ m và cho kết quà chính xác tới 1 % . Định lý trở thành còng thức quan trọng trong việc xây dựng lý thuyết trò chơi. Tháng 2 năm 1939, von Neumann gặp Oskar Morgenstern . Nếu kiến thức vổ 5 k i n h tế cùa von Neumann chí là thoảng qua thì k i ế n thức về toán học cùa Morgenstern cũng vểy. N ă m 1940, von N e u m a n n tổng kết những nghiên cứu của õng về lý thuyết trò chơi. Morgenstern, cùng lúc đó, cũng phát triển đề tài nghiên cứu về châm nsôn hành động bởi vì theo M o r g e n s t e m , những cá nhàn riêng lẻ sẽ đưa ra quyết định trên cơ sờ quyết định của những người khác, và sự tương tác xã hội sẽ lểt bỏ bức m à n thông t i n không hoàn hảo. H a i phong cách viết này hoàn toàn trái ngược nhau: nếu như trong tác phẩm c ủ a v o n N e u m a n n chứa đựng những công thức rõ ràng, thì ở Morgenstern là những đoạn văn mang tính hùng biện cao. T u y vểy, n ă m 1941 h ọ đã quyết định kết hợp sự n ỗ lực cùa hai người trong m ộ t cuốn sách có tên "Lý thuyết về trò chơi và hành v i k i n h tể". Ba n ă m sau, cuốn sách được xuất bản. V à cuốn sách trờ thành tác phẩm n ổ i tiếng nhất viết về lý thuyết trò chơi, dù rằng vào thời điểm bấy g i ờ không m ộ t khoa toán hay khoa k i n h t ế nào tại trường đại học Princeton bị ảnh hưởng bới tác phẩm đó. Tác phẩm chí được bắt đầu được 6 ứng dụng nhiều trong thời kỳ chiến tranh lạnh và sự phục hưng của c h ủ nghĩa tư bản sau cuộc x u n g đột toàn cầu. Phải đến khi Duncan Luce và Hovvard RaiVa xuất bản cuốn "Trò chơi và quyết định" vào n ă m 1957, lý thuyết trò chơi m ớ i thực sự thu hút được sự chú ý quan tâm cùa các nhà toán học và k i n h tế học. T r o n g cuốn sách cùa mình, Luce và R a i V a g i ả định trong lý thuyết trò chơi, những người chơi luôn có được thông t i n đầy đù về quy tắc jvà p a y o ữ của trò chơi. Sau đó. John 7
  9. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP ~7/iựf. /ì/tỉ áp //í//tợ /ý ỉ/íUỊ/ẽỉ /rà /'//tít /rè// ỉ/rè ự í ru oà đĩ ita/ỉí /Tai £UÍỈ t/vư/r// ftự/t/'fp '7Jff/ M/ỉtfí / Harsanyi (1967) đã xây dựng lý thuyết trò chơi trên cơ sở thõng t i n k h ố n g hoàn hảo. N ó trờ thành m ộ t trong những tư tường đột phá của thời kỳ đó. tạo nén tảng cho việc ứng dụng lý thuyết trò chơi vào k i n h tế sau này. John Nash (1951) thành côn? trong việc khái quát hóa định lý minimax bằng 8 việc cho rằng m ỗ i trò chơi cạnh tranh đều có ít nhầt m ộ t điểm cân bằng trong cả hai chiến lược: hỗn hợp và đơn thuần ( m i x and pure strategy). Ô n g đã dùng tên của mình để đặt cho điếm cân bằng. V ớ i việc đưa ra giải pháp dựa trên cơ sớ điểm cân bằng, điểm cân bằng Nash trờ thành khái n i ệ m về lý thuyết trò chơi được ứng dụng rộng rãi nhầt tính đến thời điểm hiện nay. Năm 1953, Harold Kuhn đã loại bỏ những hạn chế của trò chen hai người có tổng lợi ích bằng không của Zermelo bằng việc đưa ra khái n i ệ m m ớ i về chiến lược tốt nhầt cho các cá nhân dựa vào cân bằng Nash. Ô n g chứng m i n h rằng m ỗ i trò chơi có n người chơi với thông tin hoàn hảo luôn tổn tại m ộ t điếm cân bằng. Điều này cũng trờ thành bước đệm quan trọng cho sự phát triển sau này cùa lý thuyết trò chen. Có thể nói bộ ba: von Neumann - Morgenstem, Luce - RaiVa và Nash là những người có ảnh hường rầt lớn t ớ i sự phát triển của lý thuyết trò chơi, tạo cơ sờ để ra đời nhiều khái n i ệ m quan trọng: khái n i ệ m về trò chơi hợp tác cùa Harsanyi 1996, nghiên cứu về trò chơi lặp lại (Milnor&Shapley,1957; Rosenthal,1979; Rosenthal&Rubinstein,1984; Shubik,1959) và trò chơi m ặ c cả (Aumann,1975; Aumann&Peleg,1960: Champsaur,1975; Han,1977: Mas- Colell 1977; Peleg, 1963; Shapley&Shubik, 1969). Cuộc chiến tranh thế giới li nổ ra đã làm tăng nhu cẩu về việc đưa ra những giải pháp chiến lược phục vụ cho cuộc chiến tranh và sự cẩn thiết phải nâng cao k h ả năng thu thập thòng tin quân sự cần thiết. C I A và m ộ t số tổ chức khác đã được thành lập tại Mỹ. V o n N e u m a n n được m ờ i làm việc tại m ộ t trong những vị trí quan trọng nhầt ở Los A l a m o s ( M ỹ ) để phát triển b o m nguyên tử. ipkùnạ mụ 7Cuơnụ Qiaiu) Qíhật 4 - X40 xợm&
  10. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP Q/tíử ỈÌ/M áp //ụtiy /ự ỉ/tuyèĩ ỉn* t>/tfti Mít //lẽ í/úi/ ữà /7Ĩ *rt//ìí íĩĩữ ỈJỨ/ t/rUỉ/i/t Hự/t/ệp "7Jt'ệ/ 'Mi/tít K h i chiến tranh kết thú quân đội buộc phải giải thể. N ă m 1946, K h ô n g quân c, Mỹ đã c h i 10 triệu U S D trích t ừ q u ỹ nghiên cứu đế thành l ậ p Rand Cooperation . Ban đẩu, Rand đật trụ sờ tại công ty m á y bay Doualas, nhưng 9 sau đó d ờ i về Santa Monica, b a n " Caliíbmia ( M ỹ ) v ớ i mục đích tư vấn quàn sự cho chính phủ. Thời kợ đó tại Rand đã xuất hiện m ộ t tên t u ổ i mới, L l o y d Shapley '. Shapley là người cùng học với Nash tại trường đại học Princeton và " được trao giải N o b e l vào n ă m 1994. Ô n g đã có những đóng góp khổng l ổ cho lý thuyết trò chơi: cùng Shubik phát triển "danh sách quyền l ự c " (Shaplcv và Shubik, 1954 và 1969), với Donald Gillies, đưa ra khái n i ệ m về hạt nhân cùa trò chơi (Gale và Shapley, 1962; Gillies, 1959; Scarí, 1967), và n á m 1964, ông đưa ra định nghĩa về giá trị trò chơi v ớ i nhiều người chơi. Tuy nhiên trong thời kợ đó, Rand Cooperation luôn bị chỉ trích vì sự sa lầy trong chiến tranh V i ệ t Nam. Sự suy thoái của Rand v ớ i tư cách là m ộ t nhà t ừ vấn quân sự không chì báo hiệu cho sự thay đ ổ i trong trục q u y ề n lực của Princeton m à còn thể hiện sự biến đổi của lý thuyết trò chơi t ừ lĩnh vực quân sự sang lĩnh vực chính trị xã hội. Trò chơi hai người có tổng l ợ i ích bằng không, ban đầu là lý luận quan trọng cho các chiến lược quân sự, thì nay ít có khả năng ứng dụng. N g ư ợ c l ạ i , trò chơi động h ỗ n hợp, rất khó để có t h ể áp dụng trong quân sự, nay lại được ứng dụng rộng rãi trong khoa học chính trị. N ă m 1950, "Ngụ ngôn hai người tù" lần đầu tiên được công b ố trong bài giảng của giáo sư A.w. Tucker ". Lý thuyết trò chơi càng ngày càng được mở rộng. Tại nhiều nước và nhiều trường đại học, rất nhiều trung tâm nghiên cứu về lý thuyết trò chơi đã được xây dựng. Lý thuyết trò chơi được ứng dụng thành công trong nhiều lĩnh vực, nổi bật là trong thuyết tiến hóa, sinh vật, tin học. Gần đây nhất, lý thuyết trò chơi đã trải qua thời kợ phục hưng và mờ rộng ứng dụng sang các học thuyết quản lý và đã trờ thành m ộ t lĩnh vực quan trọng có •Phùnụ
  11. KHOA LUẬN TỐT NGHIỆP fỉễfí áp {//títỢ /ự ưtí/ựêỉ ỉrà {-//ri/ /rút //tẽ ự/'f
  12. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP Q/t/ứ tiễn áp t/ụ/tt/ /ý ỉ/ít/yêí /rà ỉ/í í'/' /rết {/lé í/ử
  13. K H O A L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/ttfỂ /iẫi típ /////tí/ /í/ ỈAu//ẽĩ /rà ?/t/i/ /rê/t //íè ụ ũ* í oà đĩ 4ft/àí /7ji/ /ui/ í/tì/1/t/t Itợ/i/ẽ/ỉ 'MỊ/ 'Mtỉrtt yêu cầu cùa giáo viên bất chấp việc giáo viên có tiếp tục cồng việc hay không. Cả hai người chơi (ban giám đốc và giáo viên) sẽ cùng thích m ộ t vài kết quả. Ví dụ, cá hai đểu m u ô n tiếp tục tham gia vào buổi họp phụ h u y n h vì việc tuyển sinh phụ thuộc vào việc giáo viên có tham gia hay không. D o v ậ y l ợ i ích cùa người chơi vừa m â u thuẫn lằi vừa trùng khớp. Đ ó là ví d ụ về trò chơi động kết hợp. Lý thuyết trò chơi tìm kiếm nhũn" giải pháp tối ưu cho những tình huống cằnh tranh và hợp tác, v ớ i giả thiết rằng những người chơi đều là những người có lý trí và hành động vì l ợ i ích của chính bản thân mình. T r o n g m ộ t vài trường hợp, giải pháp có thể tìm thấy. N h ư n g trong trường hợp khác, n ỗ lực tìm k i ế m giải pháp có thể thất bằi, và sự tổng hợp các phân tích sẽ làm sáng tỏ nhiều mặt khác nhau của m ộ t vấn đề. L ý thuyết trò chơi còn đưa ra những khứa cằnh về y ế u t ố t ự nhiên của sự lựa chọn chiến lược trong những trường hợp chúng ta thường gặp và cả những trường hợp chúng ta ít gặp. Giả thiết về hành động có ý chí được thể hiện ờ nhiều mức độ khác nhau. Ở mức độ cơ bản nhất, người ta chỉ r a rằng con người hành động có ý chí theo bản năng, mặc dù kinh n g h i ệ m chỉ ra rằng đó khống phải là tình huống đó, bời vì người ra quyết định thường chịu ảnh hưởng cùa những thuật toán đơn giản và những thuật toán này thường đưa ra những giải pháp gần mức tối ưu. Thứ hai, có thể chỉ ra rằng có một sự lựa chọn tự nhiên trong công việc trong đó thường thiên về những quyết định dựa trên lý trí và sự t ố i ưu. T r o n g k i n h doanh, các tổ chức thường lựa chọn những giải pháp gần tối ưu để khép l ằ i các cuộc đối đầu cằnh trằnh. D o đó, các quyết định thành công đa số là các q u y ế t định có lý trí, trừ trường hợp cuộc cằnh tranh chuyển sang lĩnh vực p h i l ợ i nhuận như giáo dục hay dịch vụ công cộng. Cuối cùng, những giả thiết về việc hành động có lý trí không phải là nỗ lực để miêu tả những người chơi thực sự r a quyết định như t h ế nào m à chí đơn thuần Dhùnạ 7/iị 7ốuonạ ậianạ ỢUÚỊÍ 4 - X-tl) - lo -
  14. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/ttfỂ /iẫi típ /////tí/ /í/ ỈAu//ẽĩ /rà ?/t/i/ /rê/t //íè ụ ũ* í oà đĩ 4ft/àí /7ji/ /ui/ í/tì/1/t/t Itợ/i/ẽ/ỉ 'MỊ/ 'Mtỉrtt thể hiện h ọ hành động với tư cách là những người có lý trí. T ấ t cà các học thuyết và m ô hình theo định nghĩa đều phải đơn giản hóa và không nên loại bỏ sự đơn giản bời vì chúng sẽ thất bại k h i phải thể hiện m ọ i k h ả năng trong thực tế. M ộ t m ỏ hình sẽ bị loại bỏ k h i sự d ự đoán của nó sai hoặc không có ích. và m ồ hình lý thuyết trò chơi không phải ngoại lệ. Thực sự, với các học thuyết khoa học, m ộ t sự tách biệt nhò k h ỏ i thực tế đốy đù có thế tạo ra m ộ t cái nhìn rõ hơn về m ộ t vấn đề. 1.2.2 Phân loại trò chơi Theo lý thuyết trò chơi, chúng ta có thể chia trò chơi thành ba loại: « Trò chơi của kỹ xảo (game of skill) • Trò chơi của cơ h ộ i (game o f chance) • Trò chơi của chiến thuật (game o f strategy) Trò chơi của kỹ xảo: hay còn gọi là trò chơi một người. Trong trò chơi này, m ộ t người chơi có toàn quyền chi phối lên kết quả của trò chơi. Trò chơi của kỹ xảo không được coi là trò chơi b ở i vì các y ế u t ố tương tác đã bị loại bỏ. T u y nhiên trò chơi cùa kỹ xảo cũng có nhiều ứng dụng trong quản lý. Trò chơi cùa cơ hội: là trò chơi một người đối địch lại với các yếu tố của tự nhiên. K h ô n g giống như trò chơi cùa kỹ xảo, ờ trò chơi này, kết q u ả của nó phụ thuộc m ộ t phốn vào lựa chọn của người chơi, m ộ t phốn vào t ự nhiên - được coi như là người chơi t h ứ hai. Trò chơi của cơ h ộ i được c o i là m ộ t trò chơi mạo h i ể m và không chắc chắn. T r o n g trò chơi của kỹ xảo, người chơi biết về k h ả năng phản ứng của tự nhiên và do v ậ y biết về k h ả năng thành cổng trong m ỗ i chiến lược của họ. T r o n g trò chơi của cơ hội, người chơi khôn" thể biết về phản ứng cùa t ự nhiên do vậy kết quả dành cho người chơi không ổ n định và k h ả năng thành công cũng không thể d ự đoán trước được. Dhùnạ 7/iị Xmtnạ ậianạ ỢUÚỊÍ 4 - X-tl) -li-
  15. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/ttử ///li áp Í/Ị/H// /ự ỉ/taytĩ trà e/ifí'í /rét! //lê '//úi/ cúi đĩ Jfí/àí íỉĩứ í ui/ í/ữati/í n///í/fp 'ờ/?/ 'Mí//It Trò chơi của chiến thuật: là những trò chơi bao g ồ m ít nhất là hai người chơi, nhưng k h ổ n g có yếu tố tự nhiên. M ỗ i người chơi sẽ có k h ả năng c h i phối m ộ t phần lẽn kết quà. Bời vì những người chơi không thể cho người chơi khác biết khả năng lựa chọn của mình, do vậy, trò chơi của chiến lược cũng là trò chơi chừa đựng những y ế u tố không ổ n định. 1.3 NHỮNG NỘI DUNG cơ BẢN CỦA LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI 1 3 1 Ngụ ngôn hai người tù (Prisoner's Dilemma) .. " N g ụ ngôn hai người tù" là tên m ộ t trò chơi nghiên cừu về sự hợp tác giữa những người trong cuộc. Ý tường về trò chơi này được hai ông M e r r i l l F l o o d và M e l v i n Dresher đưa ra thảo luận từ n ă m 1950, trong khuôn k h ổ nghiên cừu về lý thuyết trò chơi cùa Rand Corporation. Truyện kể rằng Tanya và Cingque bị bắt khi mang súng vào Ngân hàng tiết k i ệ m Hibernia. Bị nhốt ờ hai phòng giam riêng biệt, cả hai đểu lo lắng cho số phận cùa mình hơn là cho đổng đảng. Nhàn viên điều tra nắm rõ tàm lý đó của hai tên cướp nên đã đưa ra m ộ t điều kiện thõng m i n h để lấy lời khai. A n h ta nói với m ỗ i tên trong b ọ n chúng: " A n h có quyền c h ọ n hoặc I m lặng hoặc K h a i báo nhưns hãy n h ớ rằng: • Nếu anh chịu Khai báo rằng các anh định cướp ngân hàng và đồng đảng cùa anh I m lặng, anh sẽ được tự do và chúng tôi sẽ kết luận đổng đảng của anh phạm tội, hắn sẽ bị n g ồ i tù. • N ế u anh g i ữ I m lặng m à đồng đảng cùa anh K h a i báo, chính anh sẽ phải ngồi tù còn hắn sẽ ung dung tại ngoại. • N ế u cả hai anh đều K h a i báo, chúng tôi sẽ kết án với tình tiết
  16. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/iụ'g////í áp í///n// /ự /A/iỊ/ẽí /rà r/i/i í /rên ỉ/tẽ ựúís oà (Tẽ *r//ữ/ íĩyĩ/ vá/ t/r/t//ỉ/t It///t/ệfi ỴJ/'s/ 'Jh//>r • N ế u cà h a i đ ề u g i ữ I m l ặ n g , c h ú n g t ỏ i sẽ b ó tù các a n h vì t ộ i m a n g súng trái phép. Vậy Tanya và Cingque sẽ quyết định như thế nào? Mỏi người sẽ có hai lựa c h ọ n : h o ặ c I m l ặ n g h o ặ c K h a i báo. Đ ố i v ớ i T a n y a : (1) N í u đ ổ n g đ ả n g c ủ a T a n y a I m l ặ n g , T a n y a c ũ n g I m l ặ n g , c ả h a i c ù n g bị tù vì m a n g súng b ấ t h ợ p pháp. N í u T a n y a K h a i báo, a n h t a sẽ đ ư ợ c t ự d o . V ậ y thì K h a i b á o là hơn. ( 2 ) N ế u đ ổ n g đ ả n g c ủ a T a n y a K h a i b á o m à T a n y a I m l ặ n g , a n h t a sẽ phái n g ệ i tù vì t ộ i c ư ớ p ngân hàng. N ếu T a n y a c ũ n g K h a i báo, a n h t a sẽ đ ư ợ c h ư ớ n g tình t i ế t g i ả m n h ẹ . V ậ y thì K h a i báo v ẫ n hơn. Đ ố i v ớ i C i n g q u e , t i n h hình c ũ n g tương t ự n h ư v ậ y . Và kết quả là cà hai đều chọn Khai báo và phải ngệi tù vì cướp nhà băng, mặc d ù có tình t i ế t g i ả m n h ẹ thì v ẫ n p h ả i n g ệ i tù làu h ơ n t ộ i m a n g súng trái phép. N ế u trước đó, h a i tên c ư ớ p có m ố i q u a n h ệ t ố t h ơ n h o ặ c c h ú n g có t h ể t r a o đ ổ i trước t r o n g tù thì tình hình đã khác. ơ đó có thể thấy xung đột giữa lợi ích nhóm và lợi ích cá nhân. Một nhóm với n h ữ n g cá n h â n t r ụ c l ợ i có t h ể đ e m t ớ i n h ữ n g k ế t q u ả t ệ i . T r ò chơi đ ạ t r a v ấ n đ ề ở c h ỗ cà h a i sẽ đ ề u t h ắ n g n ếu c ù n g h ợ p tác, n h ư n g n ế u m ộ t n g ư ờ i k h ô n g h ợ p tác, n g ư ờ i đ ó sẽ đ ư ợ c l ợ i n h i ề u hơn. N ếu c ả h a i đ ề u p h á v ỡ c a m k ế t , c ả h a i sẽ đ ề u t h u a . C ó t h ể b i ể u d i ễ n tình h u ố n g và k ết q u ả trò chơi n h ư s a u : A/B Hợp tác Không họp tác H ợ p tác K h á có l ợ i R ấ t có h ạ i Không hợp tác R ấ t có l ợ i Bình t h ư ờ n g Đ â y là k ết q u ả c ủ a A s a u k h i B đ ư a r a q u y ết định. C ó t h ể t h ấ y n ế u B c h ọ n H ợ p tác, A c h ọ n k h ô n g H ợ p tác, sẽ có l ợ i hơn. N ếu B c h ọ n K h ô n g h ợ p tác, A c h ọ n K h ô n g h ợ p tác c ũ n g có l ợ i hơn. B c ũ n g sẽ c h ọ n n h ư v ậ y . B ấ t c ứ a i h ợ p tác m à
  17. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP Ĩ77ỉíử ////t áp t/ụtiợ /ự ỉ/tỉỉỉ/êĩ trà e/if'í/rèn //tẽ í/úi/ ữà rỉ? 3tt//ìí lĩĩứ mít t/rui/i/i /i///t/'Ịp ''ơi'?/ 'M/I/H không được đáp lại se bị thua thiệt bời người kia, trừ k h i h ọ tìm thấy l ợ i ích gia tăng, đôi bên cùng có l ợ i l ớ n từ việc hợp tác. Như vậy, nsụ ngôn hai người tù là một trò chơi có tổng bằng 0 khi không ùm thấy sự hợp tác. M ặ t khác, vì l ợ i ích giắa việc cùng hợp tác n h ỏ hơn việc không hợp tác nên người ta có x u hướní không hợp tác. T u y nhiên N g ụ ngôn hai người tù chi tập trung nghiên cứu về việc ra quyết định trong ngắn hạn, k h i m à người tham gia không có thời gian hoặc không m o n g đợi vào sự hợp tác hay kết hợp tron? tương lai. V ấ n để đật ra là hai người ra quyết định đểu thuần lý, tức là lựa chọn phương ấn có l ợ i nhất cho mình bất kể người k i a m u ố n hợp tác hay không, vì vậy m à họ sẽ luôn chọn không hợp tác và dẫn tới chẳng ai được gì. N ế u h ọ không thuần lý m à chọn hợp tác thì cà hai đểu có l ợ i m à không ai bị thua thiệt. Robert Axerold, giáo sư chính trị và chính sách công cùa Đại học Michigan, tác g i ả cuốn "The Evolution o f Cooperation", đã thực hiện 200 trò chơi N g ụ ngôn hai người tù từ đơn giản đến vô cùng phức tạp với 14 nhà k i n h tế học và toán học nhầm tìm k i ế m m ộ t chiến thuật tốt nhất cho m ọ i người chơi. V à ông đi đến kết luận: • Không bao giờ là nsười đi quá giới hạn trước (luôn hợp tác ờ nhắng lượt chơi đầu tiên) • T ự vệ nhưng biết tha t h ứ (không hợp tác nếu đ ố i thủ không hợp tác, h ợ p tác nếu đối thủ hợp tác) • Không đố k ỵ cho dù người ta giàu có hơn mình (luôn duy trì hợp tác) • Biết chắc là đối thù có khả năng hiểu được trò chơi như mình hùnạ mụ 7ôưtlaạ Ẹianạ Qlhật 4 - XAO XJ
  18. KHOA L U Ậ N T Ố T NGHIỆP &/rụie tiên áp t/ịi/tự /ụ ỉ/tuựèỉ trà f/tfú' /rè*t //tẽ ự/ri/ dà /ĩ? f//í/ỷ /7?i/ (Àsĩ/ t/suitt/t nự/i/êp "YÀ'f/ o/ưtết a 1.3.2 Lý thuyết trò chơi có tổng bằng 0 và khác 0 Trò chơi có tổng bằng 0 là trò chơi có tổng giá trị kết quả là cố định. Bất cứ bên nào thắng ( + 1 ) cũng làm cho bên k i a thua cuộc (-1) tương ứng v ớ i tình huống ganh đua thuần tuy. cuối cùng dẫn tới tổng = 0. Cờ vua là một trò chơi có tổng bằng 0 bời không thể có trường hợp cà hai bẽn đều thắng hoặc đều thua. Thể thao là nhỉng ví d ụ điển hình nhất của trò chơi có tổng bàng 0. N h à vô địch chỉ có thể đạt được v i n h quang k h i toàn bộ các đối t h ủ khác đều thua cuộc. T r o n g m ộ t giải bóng đá, tổng số trận thắng luôn bằng tổng số trận thua cũng là bởi tính chất tổng bằng 0 ấy. "Được ăn cả, ngã về không", việc đầu cơ chứng khoán cũng chính là một trò chơi có tổng bằng 0, ờ đó, kẻ đầu cơ có thể mất trắng hoặc thắng lớn. Khác với tổng bằng 0, trong nhỉng tình huống có tổng khác 0, lợi ích thu được của người này không nhất thiết dẫn t ớ i sự m ấ t mát của người k i a . Các tình huống này t ồ n tại v ớ i điều k i ệ n tổng kết q u ả không bị giới hạn hay c ố định. V ề bản chất đây là trường hợp k i ế n tạo kết q u ả thay vì chia sẻ kết q u ả giỉa các đối thủ. Hầu hết các hiện tượng kinh tế đểu có tổng khác 0. Chẳng hạn khi sản lượng khai thác quặng tăng lên, nhà khai thác g i ả m giá đầu ra. N h à m á y l u y ệ n k i m qua đó c u n g ứng đẩu vào với giá rẻ hơn cho nhà m á y cán thép đảm bảo được vật liệu cho ngành xây dựng với giá thành hạ. Ngành xây dựng tăng trưởng. N g ư ờ i c h ủ đầu tư xây dựng hài lòng, chủ nhà m á y cán thép r ồ i l u y ệ n k i m cũng đều hài lòng từ việc g i a tăng sản lượng khai thác quặng. C ò n nhà khai thác quặng đó cũng bán thêm được nhiều quặng. C ó thể thấy tất cả đều thắng trong cuộc chơi có tổng khác 0 này. Ngày nay người ta ứng dụng tổng khác 0 vào nhỉng chiến lược kinh doanh thắng - thắng, tức là đôi bên cùng có lợi. Bất cứ còng t y nào cũng phải nghĩ iphùnạ Ghi 7Cư«nụ QUu„i mhật 4 - X-IO xơmơ
  19. KHOA LUẬN TỐT NGHIỆP &/>ụZ/tia áp
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2