intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Luận văn Thạc sĩ Xã hội học: Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:121

117
lượt xem
23
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB, nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể... phát huy tốt nhất vai trò của mình trong việc định hướng hành vi chơi game của học sinh. Mời các bạn tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Luận văn Thạc sĩ Xã hội học: Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)

  1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN Nguyễn Thị Phương Thảo Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình) Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30 Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà 1
  2. MỤC LỤC Lời cảm ơn PHẦN 1: MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4 2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn ........................................................................... 7 2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7 2.2 Ý nghĩa thực tiễn. ............................................................................................... 7 3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. ................................................................... 7 3.1 Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 7 3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8 4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8 4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8 4.2 Khách thể nghiên cứu......................................................................................... 9 4.3 Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................ 9 5. Phƣơng pháp nghiên cứu ................................................................................... 9 5.1. Phương pháp phân tích tài liệu .......................................................................... 9 5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi ............................................................. 9 5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13 5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13 6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . .......................... 13 6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13 6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14 PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16 1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử .............................................................................................................................. 16 1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online ...... 18 1
  3. 1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học ........................................................... 20 1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20 1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng. ...................................................................... 22 1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24 1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24 1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25 1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26 1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26 1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online.............................................. 27 1.4.6. Khái niệm học sinh. ........................................................................................ 27 2. Cơ sở thực tiễn. ................................................................................................... 27 2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27 2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29 2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình. ................................................................................ 29 2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33 CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h-ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay. 1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố Ninh Bình hiện nay................................................................................................. 35 1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35 1.2. Lí do chơi Game online ..................................................................................... 37 1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40 1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54 1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56 2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55 2.1. Nguyên nhân chủ quan. ..................................................................................... 55 2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56 2.1.2. Lứa tuổi, cấp học ........................................................................................... 67 2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 77 2
  4. 2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77 2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. ............................................................... 78 2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79 3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85 3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85 3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94 3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB ........ 101 4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109 PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận ............................................................................................................... 113 2. Khuyến nghị ........................................................................................................ 115 2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115 2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116 2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116 Tài liệu tham khảo ........................................................................................... 118 3
  5. PHẦN 1: MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài: Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer online role playing game (MMORPG). Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG. Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số 190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó. 4
  6. Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa... đã thu hút sự quan tâm của rất nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của nghiện game. Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và không phải ai cũng biết. Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt, thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công việc... của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc gia đình, công việc học tập,... khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những 5
  7. người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu như người ta vẫn nghĩ? Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp. Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng. Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa 6
  8. ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối với đời sống xã hội . 2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn. 2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:  Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch, không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.  Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên. 2.2. Ý nghĩa thực tiễn:  Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.  Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai. 3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu: 3.1. Mục đích nghiên cứu: Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB, nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng 7
  9. thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể... phát huy tốt nhất vai trò của mình trong việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích trong thời đại của chúng ta. 3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:  Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …  Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người chơi game online có thể mắc phải.  Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường ngày... của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.  Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.  Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh- thiếu niên trong thời gian tới.  Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, đoàn thể... trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung, phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với những người chơi cũng như đối với xã hội. 4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu. 4.1. Đối tượng nghiên cứu: Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị. 8
  10. 4.2. Khách thể nghiên cứu: Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10- 18 tuổi. 4.3. Phạm vi nghiên cứu: * Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình. * Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006. 5. Phƣơng pháp nghiên cứu: 5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục vụ cho cuộc nghiên cứu. 5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình, được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500 phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là 453 phiếu. * Phương pháp chọn mẫu: Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học. - Chọn địa bàn thu thập thông tin. Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học, các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang, Bích Đào và Tân Thành. - Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu. 9
  11. Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6- 18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-tỉnh Ninh Bình. Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, Vân Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình. Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên cứu là 453. * Cơ cấu mẫu: a. Cơ cấu mẫu theo giới tính. Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính. Tần Phần trăm suất (%) 50.1 49.9 Nam Nam 226 49,9 Nữ Nữ 227 50,1 Tổng 453 100 10
  12. b. Cơ cấu theo cấp học. Bảng 2. Cơ cấu mẫu theo cấp học. Phần Tần trăm suất (%) 49.4 50.6 THCS 229 50,6 THCS THPT THPT 224 49,4 Tổng 453 100 c. Cơ cấu mẫu theo lớp học Bảng 3. Cơ cấu mẫu theo lớp học Tần suất (%) Lớp 6 49 10,8 Lớp 6 9.9 10.8 Lớp 7 Lớp 7 47 10,4 10.4 Lớp 8 26 Lớp 8 94 20,8 Lớp 9 Lớp 10 Lớp 9 39 8,6 20.8 Lớp 11 Lớp 12 Lớp 10 61 13,5 13.5 8.6 Lớp 11 118 26,0 Lớp 12 45 9,9 Tổng 453 100 11
  13. d. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình Bảng 4. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình. Phần Tần suất trăm (%) 3.7 0.7 8.6 Giàu có 3 0,7 Giàu có Khá giả 87 Khá giả 39 8,6 Trung bình Trung 394 87,0 Nghèo bình Nghèo 17 3,7 Tổng 453 100 đ. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình. Bảng 5. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình Số con Tần Tỷ lệ trong suất (%) gia đình 4.2 12.6 1 con 1 19 4.2 18.5 2 con 64.7 2 293 64.7 3 con Trên 3con 3 84 18.5 Trên 3 57 12,6 Tổng 453 100.0 12
  14. e. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình. Bảng 6. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình. Số thế Tỷ lệ hệ trong Tần suất (%) gia đình 3.5 0.9 17.7 1thế hệ 1 4 0,9 2thế hệ 77.9 2 353 77.9 3thế hệ trên 3thế 3 80 17.7 hệ Trên 3 16 3.5 Tổng 453 100.0 5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng là học sinh nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh (trong đó có một người là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàng kinh doanh internet và G.O. 5.4. Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các cửa hàng cũng như những người chơi tại đó. 6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số. 6.1. Giả thuyết nghiên cứu.  Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.  Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.  Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp dẫn của các loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học sinh lựa chọn trò chơi và chơi với cường độ cao. 13
  15.  G.O có tác động tích cực đến kết quả học tập nhờ chức năng thư giãn, giảm strees cũng như việc nâng cao kiến thức cho các bạn học sinh thông qua việc trao đổi với bạn bè, tìm hiểu, khám phá các trò chơi game trên máy vi tính. Bên cạnh đó, G.O còn có nhiều những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập - nâng cao kiến thức của học sinh TXNB như số giờ lên lớp, số giờ bỏ học, thời gian học ở nhà, chất lượng, kết quả học tập...  Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với mức độ chơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà quản lý không quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game của bạn học sinh trên địa bàn 6.2. Sơ đồ tương quan giữa các biến số. * Biến số độc lập.  Điều kiện KT-CT, VH-XH.  Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer.  Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống. * Biến số phụ thuộc.  Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh (Số giờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm kiếm và thu thập thông tin). * Biến số trung gian.  Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi). 14
  16. Khung lý thuyết. §iÒu kiÖn KT-CT, VH-XH §Æc ®iÓm c¸ nh©n Thùc tr¹ng hµnh vi §Æc ®iÓm gia ®×nh ch¬i G.O. ng-êi ch¬i và m«i cña ng-êi ch¬i - LÝ do ch¬i tr-êng xung quanh (Game thñ). - Lo¹i Game ch¬i. - Thu nhËp. - Thêi gian ch¬i (th©m - Sù quan t©m cña - Giíi tÝnh. niªn ch¬i, møc ®é cha, mÑ. - §é tuæi. ch¬i, thêi gian 1 lÇn - Sù qu¶n lý cña ch¬i, thêi ®iÓm ch¬i). chÝnh quyÒn ®Þa - LÝ do kÕt thóc 1lÇn ph-¬ng. ch¬i. T¸c ®éng cña G.O ®èi víi vÊn ®Ò häc tËp vµ n©ng cao kiÕn thøc cña häc sinh. - Sè giê häc vµ bá häc trªn líp. - Thêi gian häc ë nhµ. - KÕt qu¶ häc tËp. - KÕt qu¶ t×m kiÕm vµ thu thËp th«ng tin. 15
  17. PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1. Cở sở lý luận. 1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử: Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận và phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng. Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau: - Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách quan như nó đang tồn tại. - Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng với nhau. - Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng tới cái ngẫu nhiên, bất bình thường. - Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể. - Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của nó, con người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của xã hội. Từ đó, coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người là điểm mấu chốt của sự phát triển kinh tế-xã hội. Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ nam xuyên suốt quá trình nghiên cứu. Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tài này. Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phải nghiên cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh đô thị hiện nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế. Đưa ra nhận định đúng về vấn đề này, loại trừ mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kết luận phải phản ánh đúng thực tế. 16
  18. Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan và đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau, chúng liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả. Vận dụng quan điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là một yếu tố của quá trình phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, các yếu tố khác của xã hội mà cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của chính những đối tượng này. Do đó, khi tìm hiểu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đối tượng nghiên cứu vào trong một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệ tương tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không chỉ nghiên cứu về chính nó. Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xét như một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa là nhìn đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác, hệ thống đó được cấu tạo bởi nhiều yếu tố. Vì vậy, khi nghiên cứu những tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía cạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra. Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều kiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu trong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game online bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu cách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập. Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng những nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học…Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống cộng đồng”. Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí chúng ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người chơi cũng như đối với xã hội. 17
  19. Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh doanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra những tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói chung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa. 1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nƣớc ta về việc quản lý G.O: Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC Interlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển của mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ vượt mức 13 tỷ vào năm 2012, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 4,5tỷ USD. Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet 06/07/2007). Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiên nhập khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễn phí. Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinh doanh đầy tiềm năng. năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Game online với sự ra đời của các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường Tơ Lụa… sau này là một loạt các trò chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, Audition Online, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá, Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu Bá Vương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi... Dù chưa thể phát triển ngay thành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả và doanh thu bước đầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa game online sẽ trở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng giống như tại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, Đài Loan… Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tại Việt Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện ở khắp mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ. Là các đại hội Game online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố 18
  20. Hồ Chí Minh, thu hút hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi . Xét về góc độ tích cực, game online giúp phát triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cả những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa. So với một vài năm trước đây, trước khi game online có mặt tại Việt Nam, bây giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internet ngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game online tiêu tốn rất nhiều thời gian, tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí của cả giới công chức. Nhịp sinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên ăn quên ngủ, bỏ cả học hành, phụ huynh lo lắng… Trước sự bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bị động, dường như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trường game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với người chơi nói riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của các nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến. Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005, Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu các bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này. Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày 14/11/05 tại Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này. Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội. Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp 19
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2